Molamoth

Typ demonów-sług, które w świecie demonów zajmują niska pozycję. Zazwyczaj pełnią tam role służebne wypełniając wszystkie mozolne obowiązki, których demony z inny kast by się nie podjęły. Przeciętny Molamoth nie przekracza 1,5 metra wzrostu. Ma humanoidalną postać, z długimi łapami sięgającymi kolan, których dłonie zakończone są ostrymi pazurami, podobnie jak palce stóp. Łeb demona jest stosunkowo duży, z wielkimi, nietoperzowymi uszami. Ogromny nochal przydaje śmieszności obliczu Molamotha, ale w starciu ze śmiertelnikiem ta istota może być zabójczo skuteczna.

Molamothy mają zamiłowanie do gromadzenia wiedzy o świecie śmiertelników. Wielu z nich specjalizuje się w konkretnych dziedzinach, czy to historii, czy legendach, czy kulturze wybranego ludu. Są dość często przyzywane przez magów, ze względu na pozorną łatwość ich opanowania.

Pomniejszy Demon. Trudność przyzwania +5

Aspekty
  • Sprytnie unikam konfliktu
  • Moja wiedza jest ogromna
Atrybuty

Ciało +3, Zmysły +3 (Mentalna 6), Emocje +3 (Astralna 6), Osobowość +2

Umiejętności
  • Wiedza o świecie demonów +7
  • Wybrana wiedza naukowa (zwykle historia) +7
  • Alchemia ludzkiego świata +6
  • Znajomość natury ludzkiej +6
  • Wiedza o wybranym kręgu kulturowym ze świata śmiertelników +5
  • Legendy o demonach +5
  • Czytanie/pisanie języka starożytnego +5
  • Walka wręcz +4
  • Wiedza o wybranym miejscu w świecie śmiertelników +4
  • Magia Wysoka - Mozaiki Astralne +4
  • Znajomość języka A +3
  • Znajomość języka B +3
  • Czytanie/pisanie języka A +3
Uzbrojenie i walka
  • Molamoth nie używa żadnego opancerzenia
  • Molamoth w walce wręcz zadaje obrażenia pazurami (+2 czynnik obrażeń)
  • Inicjatywa walki wręcz: 7
  • Inicjatywa Mocy i czarów: 7
Moce
  • Wzmocniona tarcza astralna +3
  • Wzmocniona marcza mentalna +3
  • Zakłócanie Magii +1
  • Wyrwanie Duszy +1
Presja i konsekwencje

Stres fizyczny:

123
[] [] [] [] [][]

Stres psychiczny:

123
[] [] [] [] [][]

Konsekwencje:
Łagodna (presja 2):
Umiarkowana (presja 4):
Poważna (presja 6):

Mozaiki astralne Magii Wysokiej

Demony używając magii zużywają swoją siłę życiową. Każde rzucenie zaklęcia powoduje presję fizyczną 1! Każda mozaika astralna rzucona na cel jest akcją przezwyciężenia Obrony astralnej ofiary. Do rozstrzygnięć stosuj następujące zasady:

  • Porażka: nie powiodło się, cel ataku astralnego zyskuje Okazję, którą może za darmo wywołać w kolejnej rundzie.
  • Remis: zamierzony cel został osiągnięty, ale demona kosztowało to presję psychiczną +1
  • Sukces: zamierzony cel został osiągnięty
  • Imponujący sukces: zamierzony cel został osiągnięty, a demon zyskuje Okazję
Miłość/Nienawiść

Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba w 1 strefie

Jak każda mozaiki magii astralnej, ta wzbudza w celu zaklęcia dwa skrajne uczucia: miłość (uwielbienie) albo nienawiść. Demon określa co ma być obiektem tego uczucia: osoba (istota), przedmiot(miejsce) czy idea (pomysł).

Odwaga/Bojaźń

Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba w 1 strefie

Jak każda mozaiki magii astralnej, ta wzbudza w celu zaklęcia dwa skrajne uczucia: odwagę albo bojaźń(lęk). Demon określa co ma być obiektem tego uczucia: osoba (istota), przedmiot(miejsce) czy idea (pomysł). W przypadku użycia Odwagi, ofiara może nie wzbraniać się podjąć trudnych kroków wobec obiektu. Bojaźń zaś sprawi, że ofiara czmychnie jak najdalej od obiektu, albo będzie za wszelką cenę unikała konfliktu.

Pożądanie/Wstręt

Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba w 1 strefie

Jak każda mozaiki magii astralnej, ta wzbudza w celu zaklęcia dwa skrajne uczucia: pożądanie albo wstręt. Demon określa co ma być obiektem tego uczucia: osoba (istota), przedmiot(miejsce) czy idea (pomysł). Pożądanie wobec osób może mieć seksualny charakter, przedmioty jako cel zaklęcia będą jawić się ofierze jako godne posiadania wartości materialne. W przypadku idei - ofiara utożsamia ją ze swoimi przekonaniami.

Spokój/Rozdrażnienie

Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba w 1 strefie

Jak każda mozaiki magii astralnej, ta wzbudza w celu zaklęcia dwa skrajne uczucia: poczucie spokoju albo poczucie rozdrażnienia. Demon określa co ma być obiektem tego uczucia: osoba (istota), przedmiot(miejsce) czy idea (pomysł). Ofiara magii może poświadczyć z godnym podziwu spokojem fakt, lub zdarzenie, które w normalnych warunkach wyprowadziłoby ją z równowagi. Rozdrażnienie przeciwnie powoduje, że najmniejsza uwaga wobec obiektu emocji, może ofiarę całkowicie wyprowadzić z równowagi. Demony często stosują ten rodzaj magii przy zawieraniu paktów ze śmiertelnikami, manipulując ich stanem emocjonalnym.

Lojalność/Wiarołomstwo

Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba w 1 strefie

Jak każda mozaiki magii astralnej, ta wzbudza w celu zaklęcia dwa skrajne uczucia: głęboką lojalność czy wierność albo brak zaufania, niewierność. Demon określa co ma być obiektem tego uczucia: osoba (istota), przedmiot(miejsce) czy idea (pomysł).

Zobojętnienie/Zaślepienie

Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba w 1 strefie

To podstawowa mozaika wysokiej magii astralnej. Może albo wygasić w celu zaklęcia wszelkie emocje wobec obiektu, całkowicie ofiarę zobojętnić, albo skrajnie wzmocnić już odczuwaną emocję względem obiektu. Innymi słowy zalać falą zaślepienia uczucia ofiary.

Demon określa co ma być obiektem tego uczucia: osoba (istota), przedmiot(miejsce) czy idea (pomysł).

Zobojętnienie emocji ma swoistą odmianę. Jeśli demon jako obiekt emocji wyznaczy „wszystko” - wówczas ofiara magii przestaje odczuwać jakiekolwiek emocje, a jej ciało astralne usypia na czas działania magii. Kieruje się wyłącznie najczystszą logika, którą dyktuje ciało mentalne. Nawet jeśli wcześniej odczuwała gniew, żal czy wściekłość - te emocje całkowicie z niej ulatują. Decyzje podejmuje wyłącznie na podstawie logicznej kalkulacji.

yllinor/molamoth.txt · ostatnio zmienione: 2023/09/15 14:46 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG