Użycie aspektów i punktów losu

Aspekty, rodzaje, użycie

W grze pojawia się zazwyczaj kilka różnych rodzajów aspektów: aspekty gry, aspekty bohatera, aspekty sytuacyjne, konsekwencje i okazje. Podstawowe różnice pomiędzy nimi polegają na ich umiejscowieniu i tym jak długo pozostają w grze.

Aspekty gry

Aspekty gry, jak sama nazwa wskazuje, są permanentnym określeniem waszej rozgrywki. Choć po jakimś czasie mogą się zmienić, nigdy nie przestają jej towarzyszyć. Jeśli przeszliście przez proces tworzenia gry, już wiecie, jak one brzmią – to bieżące i nadchodzące komplikacje, które zdążyliście już wymyślić. Opisują one problemy i zagrożenia, jakie istnieją w waszym świecie i będą stanowić podstawę dla fabuł waszych historii.

W dowolnym momencie każdy może wywoływać, wymuszać i tworzyć przewagi na podstawie aspektów gry. Niezmiennie pozostają one na swoim miejscu i dostępne są dla każdego.

Aspekty bohatera

Aspekty bohatera są równie trwałe co wspomniane powyżej, ale mają znacznie mniejszy zakres i są związane z pojedynczym BG albo BN. Mogą określać niemal nieskończoną liczbę elementów, które sprawiają, że bohater wyróżnia się z tłumu.

Podczas gry aspekt wykorzystujesz w wielu sposobnych ku temu okolicznościach. Odwołujesz się do aspektu swojej postaci, kiedy uważasz to za stosowne i kiedy aspekt pasuje do sytuacji. Również MG może się odwołać do aspektu Twojej postaci w odpowiedniej chwili.

Aspekty mogą skupiać się na wybranym elemencie: profesji bądź pochodzeniu , cesze osobowości czy przekonaniach, zasobach czy elemencie ekwipunku, charakterze, relacjach, kulturze. Aspekt powinien zawsze oddawać ważny element z życia bohatera.

Aspekt profesji.

Ten rodzaj aspektu jest dokładnie skorelowany z archetypem, jaki Twoja postać reprezentuje. Innymi słowy, jest to zdefiniowanie czegoś szczególnego, czym bohater się zajmuje. Aspekt tego typu często mówi o zestawie umiejętności charakterystycznych dla danej profesji (np. aspekt: Żeglarz, Fechmistrz, Strażnik Miejski, Szpieg Domu Jacyrte itd.). Może on określać również pewien stereotyp, w jaki postać wpasowała się w danym okresie życia (Rozrabiaka, Przywódca buntowników itp.) Aspekt tego typu determinuje zwykle wybór umiejętności związanych stricte z wykonywaną profesją, czy reprezentowanym archetypem (np. aspekt Giermek, Rycerz, Adept, Mistrz magii, Kleryk, Kapłan, itd.). Oczywiście niepowetowaną stratą jest „wymyślenie” aspektu o tak szerokim i uniwersalnym znaczeniu. Należy nadać mu charakter i to taki, jaki pasuje do twojego wyobrażenia o postaci. Kiepsko można wykorzystać aspekt „Żeglarz”. Większe pole manewru daje aspekt „Żeglarz burzliwych oceanów”. A już całkowitym zdefiniowaniem aspektu zawodu będzie „Przekupny Żeglarz burzliwych oceanów”.

Aspekt cechy

Tak określony aspekt oddaje wybrany element któregoś z atrybutów. Możesz zdecydować, że Twoja postać będzie miała aspekty: Silny, Wytrzymały, Opanowany, Spostrzegawczy itp. Jak zauważysz aspekty te nie dublują atrybutów, podkreślają jednak szczególną predyspozycję postaci. Ten aspekt można potraktować jako wskazanie wybranej wybitności. I podobnie jak wyżej, aspekt „silny” jest bladym i niewiele wnoszącym określeniem. Wyobraźmy sobie bohatera… jak bardzo jest on silny? Możemy pokusić się o dwuczłonowe określenie „Silny jak …” Albo „Siłacz z …” wrzucając tu odniesienie do rodzinnego miasta, krainy, itp. O ile jednak bardziej barwny będzie aspekt: „Wyrywam zębami nogi od stołu” i jakie daje możliwości zastosowania?

Aspekt zasobów

Do zasobów moglibyśmy zaliczyć sprzymierzeńców, kontakty, czy majątek. W dowolny sposób (za zgodą MG) możesz określać, a podczas gry odwoływać się do wybranego aspektu. Może to być aspekt Zaufany Cechu Płatnerzy, Sojusznik Rycerzy Dartona, czy Opiekun Różdżki Adrona. Podstawą jest zgodność historii postaci i określającego ją aspektu. Możesz wybrać aspekt Zwycięzca turniejów, dający Twojej postaci nie tylko materialne zasoby, ale i sławę. Jeśli tylko prowadzący nie wyrazi sprzeciwu, możesz tak skonstruować dzieje postaci, by aspekt zasobów był jak najbardziej adekwatny do odcinka jej życia.

Aspekt charakteru

Ten rodzaj aspektu trudno jednoznacznie skonkretyzować. Aspekt charakteru powinien opisywać tę cechę charakteru postaci, która wyraźnie przeważała w danym okresie życia. Głównie znajdzie to zastosowanie w sferze fabularnej gry, kiedy postać będzie się odwoływać do swych emocji, do skłonności, dziwactw, przyzwyczajeń itp. Przykładem takich aspektów mogą być: Dumny, Mściciel, Pobożny, Cyniczny itd. Odradzamy jednak aspekty bazujące na jednym przymiotniku… Zamiast aspektu „Mściwy” można przecież zapisać „Ja tu jeszcze wrócę…” Ileż więcej odcieni daje taki aspekt i możliwości zastosowania.

Aspekt relacji

Definiuje on związek (emocje, uczucia) bohatera do wybranych, kluczowych w danym okresie życia postaci, organizacji, czy grup. Może to być Lojalność, Miłość, Przyjaźń, Nienawiść, Respekt. Aspekt musi się zawsze odnosić wobec konkretnego obiektu. Najbardziej popularne są relacje rodzinne. Twój bohater może kochać swoich rodziców, lub czuć nienawiść do kuzyna, co będzie miało znaczący wpływ na dany okres jego życia – stąd wybór aspektu: Nienawiść Do Kuzyna.

Aspekt kultury

Ten aspekt związany jest z pewną wiedzą postaci o kulturze w jakiej wyrósł. Aspekt definiujesz zależnie od pochodzenia, wychowania, lub bardziej szczegółowo (ludu, klanu itp.). Twoja postać może mieć aspekt Pyarronczyk, Mieszkaniec Doran, Nomada Ludu Shaun, czy Mieszczanin z Erionu.
Odwołanie do tego aspektu może nastąpić w najróżniejszych sytuacjach, związanych z szeroko pojętą kulturą: przy testach znajomości języka, lokalnych osób, społecznych zwyczajów, miejsc, lokalnej historii itd. Jak widać jest to bardzo ważny aspekt, który może pomóc w przeróżnych sytuacjach. Jeśli wybierzesz aspekt Pyarronczyk , to podczas testów wszelkiej wiedzy kulturowej (a więc znajomość języka, religii, obyczajów, miejsc, historii) logicznie wynikająca z dziejów postaci, możesz aktywować ten aspekt, czerpiąc z niego profity opisane w rozdziale Prowadzenie Gry. Możesz wybrać aspekt kultury: Wędrowiec Ziem Południowych, lecz wtedy dobrze w historii dokładnie zaznaczyć gdzie postać przebywała, by MG mógł ostatecznie ustalić poziom i zakres wiedzy nabytej przez postać.

Aspekty sytuacyjne

Aspekty sytuacyjne są tymczasowe i w założeniu trwają tylko do końca sceny lub do momentu, kiedy ich istnienie traci sens (ale nie dłużej niż sesję). Mogą zostać nałożone na otoczenie, w którym rozgrywa się scena – co wpływa na wszystkich, którzy w tej scenie uczestniczą. Nałożyć je również można na konkretną postać, jako efekt uzyskania przewagi.

Aspekty sytuacyjne opisują znaczące elementy okoliczności, z którymi bohaterowie zmagają się podczas sceny. Obejmują one:

  • Cechy fizyczne otoczenia (Gęste zarośla, Wysokie zaspy, Grząski piasek),
  • Miejsce lub umiejscowienie postaci (Gniazdo snajpera, Pośród drzew, Podwórko za domem),
  • Nagłe przeszkody (Płonąca stodoła, Skomplikowany zamek, Ziejąca otchłań),
  • Kontekstowe szczegóły, które mogą zostać wykorzystane podczas gry (Niezadowoleni mieszkańcy miasta, Obserwujący strażnicy, Głośna maszyneria),
  • Niespodziewane zmiany stanu bohatera (Piaskiem po oczach, Rozbrojony, Zapędzony w róg, Pokryty śluzem)

O tym, kto może korzystać z aspektów sytuacyjnych, w dużej mierze decyduje narracyjny kontekst – czasami będzie to jasne, ale może się również zdarzyć, że na podstawie tego, co dzieje się w danej scenie będziesz musiał uzasadnić, w jaki sposób wykorzystanie aspektu ma sens. MG, masz ostateczny głos co do tego, czy wykorzystania aspektu są słuszne.

Kiedy gracz może wywołać aspekt swojej postaci?

Gracz może użyć aspektu (wydając Punkt Losu na aktywację) w sytuacji, kiedy jego zdaniem charakter aspektu może być wykorzystany w najpełniejszy sposób. Jeśli bohater ma np. aspekt Mściciel Rodu Gonzacorda i zmaga się z odwiecznym wrogiem rodu, zabójcą najbliższych krewniaków, to podczas zmagania może wywołać swój aspekt w każdej chwili (najlepiej w decydującej). Oczywiście gracz musi uzasadnić prowadzącemu związek charakteru aspektu z sytuacją, w której go przywołuje.

Każdy aspekt może mieć swe pozytywne (ułatwienia i bonusy) i negatywne (utrudnienia i komplikacje) konotacje. Jasne, że gracz będzie używał pozytywnych stron aspektów (Przywołanie). Negatywnego odcienia aspektu może użyć także MG (Wymuszenie), by przymusić gracza do podjęcia decyzji zgodnej z aspektem jego postaci. Za takie działanie MG powinien nagrodzić gracza Punktem Losu! Gracz może również nie godzić się na wywołanie negatywnej strony aspektu(Wymuszenie), ale musi wtedy zapłacić Punkt Losu.

Możesz wywołać aspekt w dowolnym momencie, jednak lepiej będzie zaczekać, aż kości się potoczą i wtedy zobaczyć czy trzeba skorzystać z tej możliwości. Podczas jednego testu możesz wywołać wiele aspektów, jednak nie możesz wielokrotnie wywołać tego samego aspektu. Więc jeśli powtórny rzut nie jest wystarczający, możesz wybrać inny aspekt (i wydać kolejny punkt losu), aby wykonać kolejny przerzut lub uzyskać +2. Grupa musi zdecydować czy wywołany aspekt pasuje do sytuacji, ostateczny głos w tej kwestii należy do MG. Użycie aspektu powinno być sensowne albo powinieneś móc uzasadnić taką sensowność w dowolnie kreatywny sposób.

Jaką moc ma aspekt?

Przywołana moc aspektu pozwala na kilka rzeczy:

  • możesz dodać +2 do wybranego wyniku rzutu kośćmi (decydujesz PO rzucie kośćmi)
  • możesz wziąć wszystkie cztery kości i wykonać powtórny rzut w danej sytuacji
  • możesz przekazać +2 do wyniku rzutu innego bohatera, o ile wywołany aspekt w sensowny sposób może pomóc
  • możesz dodać +2 do poziomu dowolnego źródła pasywnego przeciwdziałania, jeśli tylko wywołany aspekt może w sensowny sposób powodować utrudnienia. Alternatywnie możesz stworzyć nowe źródło – będzie miało wtedy poziom Dobry(+2).

Uwaga: Jeśli wywołany aspekt należy do bohatera innego gracza lub jest dołączonym do tego bohatera aspektem sytuacyjnym, oddajesz wydawany punkt losu właścicielowi aspektu. Będzie mógł go użyć dopiero po zakończeniu sceny.

Wymuszenie aspektów

Pisaliśmy nieco wyżej, że aspekt jest bronią obusieczną. Pozytywne wywołanie aspektu, zwykle przez gracza, daje sporą przewagę postaci. Wywołanie negatywne aspektu przez Mistrza Gry wiąże się z pewnym przymuszeniem, osłabieniem postaci gracza, ale powiązanym ze stroną fabularną (wynikającym najczęściej z historii postaci). Zgadzając się na negatywne wywołanie aspektu, gracz jest nagradzany Punktem Losu. Oczywiście gracz może też zanegować jego negatywne działanie wydając swój Punkt Losu.

Zależnie od sytuacji, wywołanie negatywne aspektu Mistrz Gry może stosować tak często jak uważa to za stosowne. Trzeba pamiętać o tym, że każde takie wywołanie może działać dwustronnie: wzbogacać postać gracza w Punkty Losu, albo ich pozbawiać. Każdy Mistrz Gry powinien mieć na uwadze równowagę gry i rozsądek w kwestii negatywnego wywoływania aspektów graczy. Uciekać się do tego powinien w chwilach wymagających dramatyzmu i jego zdaniem kluczowych dla fabuły. Prowadzący powinien również kierować się Zasadą Jedynki przy negatywnym wywoływaniu aspektów graczy. Czyli w jednej sytuacji może wywołać tylko jeden aspekt gracza (albo też bohatera niezależnego, jeśli widzi ku temu potrzebę i odpowiednie okoliczności).

Inne użycie Aspektów

Nie tylko bohaterowie graczy posiadają Aspekty. Moga je mieć bohaterowie niezależni (NPC), może je mieć przedmiot, ekwipunek, scena w której nastepują wydarzenia fabularne, miejsce w jakim znajdują się bohaterowie. Mamy więc trzy kategorie które mogą mieć aspekty: ludzie, rzeczy i miejsca.

Z tych aspektów mogą korzystać zarówno postacie graczy, jak i bohaterowie niezależni. Mogę je Przywoływać, albo Wymuszać!
Ważna uwaga - jakiekolwiek skorzystanie z „nieswojego” aspektu wymaga zapłacenia Punktu Losu, żeby go aktywować. Bohaterowie niezależni czerpią Punktu Losu z Puli Mistrza Gry (Średnia pula graczy + Liczba graczy + Punkty Losu od graczy za użycie nieswoich aspektów).

Użycie takich aspektów wymaga nieco większego uzasadnienia, niż użycie aspektów własnych. Żeby użyć aspektu trzeba go wpierw poznać. Miejsca lub sceny mogą mieć 2-3 aspekty jawne, o których informuje MG. Mogą też mieć aspekty ukryte, które bohaterowie (graczy i niezależni) mogą poznać w wyniku interakcji z miejscem. Przykład: Bohaterowie zmierzają do opuszczonej kopalni. Podczas gry zyskali informacje, ze starożytny ród krasnoludów, ukrył w niej swoje skarby. MG informuje graczy o aspektach miejsca: Nieprzeniknione ciemności, Za rogiem zgrzytają zęby umarlaka, Tu moga byc bajeczne skarby!. To sa jawne aspekty, których gracze mogą użyć w sposób jaki tylko przyjdzie im do głowy. Jeśli w końcu po długich poszukiwaniach i walce z umarlakami znajdą ukryty skarb, to jedna z postaci, która akurat zna krasnoludzkie runy, czytając inskrypcje na skrzyniach (MG może wymagać np. sukcesu +2, albo większego), pozna ukryty aspekt kopalni - Przeklęty Młot Gorlama Chromego. I będzie mógł go wykorzystac chocby fabularnie, by nie dac się klątwie promieniującej z magicznego przedmiotu.

Poznanie aspektu NPC może wymagać interakcji z nim. Użycia jakiejkolwiek umiejętności społecznej, lub bliższego poznania.

Pamiętajmy o jednym. Aspekty i punkty losu są „samolubne”. Odnoszą się one do indywidualnej interakcji pomiędzy Przywołującym (Wymuszającym) bohaterem gracza, a aspektem miejsca, rzeczy badź NPCa. Określają kiedy i w jaki sposób akcja centruje się na bohaterze gracza. Czyli innymi słowy, może on Przywołać (Wymusić) wybrany aspekt, który w jakiś sposób odnosi się do jego indywidualnego działania.
Przykład: aspekt kopalni - Nieprzeniknione ciemności. Gracz może Przywołać, żeby uzyskać bonus do swojego testu ukrcia się przed patrolem goblinów zmieszkujących kopalnie. Albo może Wymusić karę za Nieprzeniknione ciemności, na goblinie, który rzuca w niego toporkiem! Nie może jednak Wywołać aspektu, by wspomóc swojego towarzysza, albo Wymusić karę na stworzeniu walczącym z kimś innym.

Zasada jedynki obowiązuje tu również. Raz Wywołany aspekt (opłacony Punktem Losu), nie może być w tej samej scenie Wymuszony i odwrotnie.

MG może pozwolić graczom na nadawanie aspektów rzeczom czy miejscom, które logicznie wynikają z opisu i fabuły. W trakcie gry gracze oczywiście mogą Wymuszać lub Przywoływać te aspekty płacą za to Punktami Losu.
Przykład: MG opsuje jednego z oprychów usiłujących ściągnąć myto z bohaterów graczy, za przejście przez rzekę. Gracz zwrócił uwagę, na opis broni, starej zardzewiałej szabli. Gdy doszło do argumentów siły, gracz chce nadać aspekt- Kiepska jakość, właśnie tej broni. MG się zgadza i w swojej turze gracz, który zmaga się z oprychem, płaci Punkt Losu i Wymusza aspekt Kiepska jakość tworząc efekt fabularny korzystny dla siebie. Broń pęka w drobny mak przy pierwszym kontakcie ze sztyletem gracza, wykonanym z księżycowego luniru.

Punkty Losu

Punkty Losu to jeden z najważniejszych mechanizmów gry, jakie w swych rękach mają gracze i mistrz gry.

Wszystkie postacie graczy dysponują pewną pulą Punktów Losu (startowo 3). W procesie tworzenia postaci mogą nabywać Atuty, płacąc za każdy atut jednym Punktem Losu ze swojej puli. Tak ustalona pula pozostaje już do końca gry. Na początku każdej sesji odświeżamy Pulę Punktów Losu. Ich liczba podczas sesji może (a nawet musi) się zmieniać. Gracze wydają Punkty Losu, na odnawianie Aspektów, lub boostowanie wyników ważnych testów. Wydają je broniąc się przed Wymuszeniem Aspektów, jakie może użyć na nich MG lub któryś z bohaterów niezależnych.

Prowadzący nagradza swoich graczy każdorazowo za negatywne wywołanie aspektu - Wymuszenie Tylko w ten sposób gracze mogą zdobywać Punkty Losu. Oczywiście mogą sami również Wymuszać swoje Aspekty.

Punktów Losu nie można przenosić między sesjami (wyjątkiem jest sytuacja tzw Cliffhangera), kiedy decyzją MG ostatnia sesja została zawieszona. Albo się je mądrze wykorzysta na sesji, albo przepadną.

Do czego można wykorzystać Punkty Losu?

  • Punkt Losu zużywamy do wywołania aspektu
  • Punkt Losu zużywamy do odrzucenia Wymuszenia
  • Punkt Losu możemy użyć po rzucie kośćmi (4dF), by zmienić na korzyść wynik o 1
  • Opcjonalnie - do odświeżenia zdolności psionicznych (a także uruchomienia Sztuczek)
podrecznik_fate/uzycie_aspektow_i_punktow_losu.txt · ostatnio zmienione: 2023/11/19 18:46 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG