Fate Core przypisuje cztery akcje do umiejętności (niekoniecznie wszystkie naraz, ale zawsze minimum jedna akcja). Są to Przezwyciężanie, Uzyskanie przewagi, Atak i Obrona. W ramach każdej akcji można odnieść sukces, remis i porażkę.
Możesz trafić na sytuację, w której właściwym wydaje się danie korzyści lub kary odpowiedniej, niż te wymienione obok. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wrócić się do podstawowych opisów akcji i wybrać coś bardziej sensownego.
Tworzysz korzystny dla siebie aspekt sytuacyjny (określ czy aspekt przyczepisz do jakiegoś bohatera, czy może do otoczenia), albo wykorzystujesz istniejący aspekt, do którego masz dostęp.
Nowy aspekt
Istniejący aspekt
Gdy chcesz komuś zadać obrażenia fizyczne bądź psychiczne wtedy akcją do wykonania zawsze będzie atak.
Skorzystaj z akcji obrony, żeby uniknąć ataku albo uniemożliwić przeciwnikowi uzyskanie na tobie przewagi.
Okazja - Okazje są niezwykle ulotnym rodzajem aspektu. Dostajesz okazję, gdy próbujesz uzyskać przewagę, ale nie udaje ci się odnieść wystarczającego sukcesu lub gdy osiągniesz niezwykły sukces przy wykonywaniu jakiejś akcji. Okazje możesz wywołać za darmo, ale znikają one zaraz po wykorzystaniu
W tym rozdziale przedstawiamy możliwe opcje jakimi opisujemy kompetencje postaci. W procesie tworzenia postaci - zależnie od grupy etnicznej i warstwy społecznej - każda postać otrzymuje darmowy pakiet umiejętności, zwany Zdolnościami i Pakietem kulturowym .
W skład Zdolności wchodzi wiedza o miejscu wychowania postaci (można doszczegółowić bazując na historii), znajomość kanonu religii i kilka najbardziej charakterystycznych umiejętności, które z reguły posiada każdy członek społeczności wybranej grupy etnicznej. Te umiejętności są darmowe i są określone odpowiednim poziomem.
Pakiet kulturowy to grupa 5 darmowych umiejętności uzależnionych od pochodzenia społecznego postaci.
Następnie dostajesz pulę 20 punktów, które należy przeznaczyć na zakup dowolnych umiejętności jakie pasują do wyobrażenia Twojej postaci (możesz bazować na archetypach dostępnych dla każdej opisanej krainy lub je zmodyfikować). Uwzględnij historię postaci, by pewne wydarzenia jakie wymyśliłeś mogły zaistnieć dzięki posiadanym umiejętnościom Twojej postaci.
Wszystkie postacie (BG i BN) opisujemy 4 atrybutami. Zwykle są one na przeciętnym (+0) poziomie, ale mogą zostać zmodyfikowane w procesie tworzenia postaci. Generalnie atrybuty zawierają w sobie kilka kompetencji które Fate Core traktuje jako osobne umiejętności. W Magusie atrybuty są cechami wrodzonymi i posiadane przez wszystkie istoty - upraszczając na potrzeby gry. Z punktu widzenia mechaniki, z atrybutów należy korzystać na identycznych zasadach jak z umiejętności. Atrybutów nie można modyfikować punktami umiejętności. Poniżej charakterystyka.
Ten atrybut zawiera w sobie cechy opisane poprzez Sprawność i Budowę w Fate Core. Ciało - charakteryzuje stan ciała fizycznego postaci, mówi on o jej zdrowiu, sile fizycznej, kondycji i wytrzymałości, o gibkości i zwinności, o zręczności manualnej i koordynacji ruchów. Generalnie więc atrybut ten określa wszystko to, co związane jest z fizycznym wymiarem bohatera.
Przezwyciężanie:
Możesz użyć Ciała do przezwyciężanie trudności wymagających użycia siły, wytrzymałości, zwinności, gibkości czy precyzji manualnej. Bieg lub wyścig, przemieszczenie się między Strefami (jeśli mają aspekt sytuacyjny lub przeszkody), zerwanie okowów, wyważenie drzwi, siłowanie na rękę, dźwiganie ciężarów, rzucanie przedmiotem, czy skoki. Odporność na trucizny i choroby.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz przewagę (korzystny aspekt sytuacyjny z darmowym wywołaniem) korzystając ze swojej siły, zwinności czy wytrzymałości. Odkrycie czyjejś słabości fizycznej itp.
Obrona:
Podczas walki wręcz, jeśli nie dysponujesz umiejętnością walki to Ciało dodaje swoją wartość do domyślnego poziomu umiejętności (słaby -2)
Atak:
Podczas walki wręcz, jeśli nie dysponujesz umiejętnością walki to Ciało dodaje swoją wartość do domyślnego poziomu umiejętności (słaby -2)
Specjalne:
Poziom atrybutu Ciało wpływa na tor presji fizycznej. I tak:
Ciało +1 - dodaj jedno pole do Presji o wartości 1
Ciało +2 - dodaj kolejne pole do Presji o wartości 1
Ciało +3 - jw plus dodaj jedno pole do Presji o wartościach 2
Ten atrybut charakteryzuje wszystkie zmysły bohatera, a więc wzrok, węch, słuch, mówi także o jego ogólnych, percepcyjnych zdolnościach. Określa wrodzony stopień postrzegania i kojarzenia, analizy i rozumienia. Generalnie atrybut ten opisuje mentalne zalety bohatera. W Fate Core umiejętność Spostrzegawczość (i częściowo Empatia) z grubsza odpowiada zakresem kompetencji.
Przezwyciężanie:
Zauważenie czegoś, usłyszenie.
Uzyskanie przewagi:
Stworzenie aspektu sytuacyjnego (z darmowym wywołaniem) związanego z bezpośrednią obserwacją. Wypatrzenie kogoś kto cię śledzi, wyróżnia się zachowaniem, znalezienie drogi ucieczki itp
Obrona:
Poziom Zmysłów wyznacza siłę ciała mentalnego osoby. Innymi słowy Obronę Mentalną. Jest to wartość pasywnie przeciwstawiania wszelkim atakom mentalnym (psionicznym i magicznym). Wykorzystujemy podczas testów odporności na nadnaturalne wpływy oddziałujące na zmysły istoty. Mamy więc na myśli zarówno odporność na magię mentalną (Obrona Mentalna postaci), jak i oddziaływania psioniczne.
Przy próbach wypatrzenia ukrytej postaci, zasadzki.
Atak
Zmysłami nie można wykonać ataku
Atrybut charakteryzuje zrównoważenie emocjonalne bohatera, jego odporność na stresy i oddziaływanie psychiczne. Określa wrodzony stopień stabilności emocjonalnej postaci. W Fate Core umiejętności Empatia i Wola częściowo pokrywają kompetencjami ten atrybut.
Przezwyciężanie:
Podczas testów odporności na sytuacje stresowe i lęk, wywołany czynnikami naturalnymi (prowokacja, groźba, zastraszenie, stres), jak i nadnaturalnymi (magią, mocami istot).
Uzyskanie przewagi:
Emocjami nie wykreujesz przewagi.
Obrona:
Poziom Emocji wyznacza siłę ciała astralnego osoby. Innymi słowy Obronę Astralną. Jest to wartość pasywnie przeciwstawiania wszelkim atakom astralnym (psionicznym i magicznym). Wykorzystujemy podczas testów odporności na nadnaturalne wpływy oddziałujące na stabilność emocji istoty. Mamy więc na myśli zarówno odporność na magię astralną (Obrona Astralna postaci), jak i oddziaływania psioniczne.
Obrona przed próbami wywarcia wrażenia, groźby, manipulacji czy wydębienia przysługi.
Atak
Emocje nie służą do ataku
Specjalne:
Emocje są podstawową zdolnością do pozbywanie się konsekwencji o podłożu umysłowym.
Ponadto poziom atrybutu Emocje wpływa na tor presji umysłowej. I tak:
Emocje +1 - dodaj jedno pole do Presji o wartości 1
Emocje +2 - dodaj kolejne pole do Presji o wartości 1
Emocje +3 - jw plus dodaj jedno pole do Presji o wartościach 2
Atrybut charakteryzuje charyzmę, siłę przebicia, zdolności oddziaływania bohatera, jego osobisty urok, urodę, wrodzony talent przywódczy, czy oratorski, umiejętność skupienia uwagi na swojej osobie. Generalnie atrybut ten określa miejsce bohatera w społeczności z punktu widzenia stopnia oddziaływania bohatera na społeczność i odwrotnie – społeczności na bohatera. W Fate Core jest szereg umiejętności, których zakres wchodzi w kompetencje atrybutu Osobowość, są to Prowokacja, Oszustwo i Kontakty.
Przezwyciężanie:
Uzyskanie przewagi:
Przy próbach wywarcia wrażenia (Test Dynamiczny vs. Emocje osoby na której chcemy zrobić wrażenie) - tworzysz aspekt sytuacyjny: oczarowany, zachwycony, pod wrażeniem itp. Możesz go wywołać za darmo.
Obrona
Ten atrybut nie służy do obrony
Atak:
Osobowość nie służy do ataku.
To nic innego jak zestaw darmowych umiejętności, którymi dysponuje postać. Zależnie od kręgu kulturowego i statusu społecznego poniższe pakiety można wpisać na kartę postaci bez wydatkowania punktów umiejętności. Oczywiście wybrane umiejętności można podwyższyć poświęcając punkty.
Pochodzenie społeczne jest powiązane z kręgiem kulturowym i determinuje wiedzę o swojej grupie społecznej. Jest też wyznacznikiem posiadanych zasobów (definiuje poziom Majętności).
To pula 5 darmowych umiejętności charakterystycznych dla warstwy społecznej i kręgu kultury. Jedna umiejętność na poziomie +1, cztery pozostałe przeciętne (+0). Pochodzenie społeczne mocno determinuje skład pakietu umiejętności. Mieszczanie mogą mieć Czytanie i pisanie +1 i kilka umiejętności Wiedzy (historia, wiedza zawodowa itp). Szlachta będzie posiadać inny pakiet kulturowy, związany z etykietą, zarządzaniem majątkiem czy polityką. Poniżej przykłady:
Ta zdolność i związane z nią zasady pozwalaja pozbyć się zbyt skrupulatnej buchalterii. Majętność podobnie jak umiejętności może być określona poziomami. Posiada też swój osobny tor presji (finansowej).
Zależnie od grupy społecznej przyjmujemy:
Majętność +1: niska klasa społeczna
Majętność +2: mieszczanie, kapłani
Majętność +3: szlachta, wodzowie, starszyzna
Poziom Majętności może się wahać, zależnie od okoliczności finansowych w jakich znajduje się postać. Np. podpisanie stałej umowy gwarantującej jakiś poziom dochodów, albo spadek czy podarowana posiadłość mogą znacząco podnieść poziom Majętności. Spore wydatki albo zostanie złupionym przez bandytów czy utrata posiadłości w wyniku napaści, mogą drastycznie obniżyć poziom Majętności.
Zasada:
Musisz mieć minimum Majętność +0 żeby móc kupić coś niecodziennego. Jeśli test Majętności się nie powiedzie, jej poziom spada o 1. Jeśli mimo porażki koszt zakupu był równy z twoim poziomem Majętności - dostajesz to co chcesz. Jeśli przedmiot zakupu miał koszt wyższy niż Majętność - nie dostajesz go.
Tor presji finansowej
Jeśli nie powiodła się próba zakupu, możesz sięgnąć do swoich zasobów (i wywrzeć presję na stan swoich finansów). Każdy dysponuje torem o jednym (lub więcej) polach presji i różnych wartościach, odpowiednio +1, +2 i +3.
Możesz więc zaznaczyć dowolne pole presji i dodać do wyniku testu Majętności odpowiednią wartość, co pozwoli ci nabyć upragniony przedmiot (ale pozbawi cię zasobów). Bieżący poziom Majętności nie spadnie dzięki temu, ale presja sprawi, że będziesz musiał oszczędzać, zarabiać, zadłużyć się albo kombinować jak się zabezpieczyć i nie być spłukanym.
Tor presji może być modyfikowany zależnie od pochodzenia i historii postaci. I tak z Majętnością +1 masz tylko jedno pole presji o wartości +1. Jeśli twoja Majętność to +2, wówczas masz dwa pola presji +1 i jedno pole +2. Przy Majętności +3 twój tor presji finansowej wygląda jak poniżej:
| Wartość | Presja |
|---|---|
| +1 | [] [] [] |
| +2 | [] [] |
| +3 | [] |
Jeśli masz jakiś aspekt związany z majątkiem, bogactwem, zapleczem finansowym - zmodyfikuj swój tor uzgadniając to z MG.
Odświeżanie:
Presja finansowa nie znika samoistnie. Możesz odświeżyć pole jeśli zyskasz Zasób i poświęcisz go na wyzerowanie presji. Zasobami mogą byś skarby, ruchomości i nieruchomości, inwestycje, udziały, wymiana barterowa i temu podobne. Zasób może mieć odpowiednią wartość (+1, +2 i więcej). Zdobywać Zasoby można wyłącznie fabularnie, w trakcie przygód. Nadmiarowe Zasoby mogą również podnieść twoją wartość Majętności (do uzgodnienia z MG).
Zasób można zyskać na przykład sprzedając jakieś dobro. Sprzedając przedmiot/towar o określonym koszcie bohater zyskuje Zasób o wartości mniejszej o 1.
Co oznacza kupowanie czegoś niecodziennego?
Poniżej poglądowo prezentujemy zestaw umiejętności dla bohaterów żyjących w świecie Ynevu. Literą (T) zaznaczono umiejętności trudne. Oznacza to, że w trakcie gry i przeżywania przygód przez bohaterów graczy, koszt rozwijania takich umiejętności jest dwukrotnie wyższy niż umiejętności zwykłych. (Możesz wydać 1 pkt, żeby używać umiejętności na wyższym poziomie, ale i tak będziesz musiał uzupełnić brakujący, drugi punkt umiejętności - jeśli chcesz rozwijać ją dalej).
Umiejętności militarne: Władanie bronią, Walka wręcz, Sztuki Walki (T), Dowodzenie, Taktyka&Strategia
Wiedza: Miejsce czy okolica; Zawód, profesja; Krąg Kulturowy (etykieta, legendy, kontakty), Język, Sztuka przetrwania
Wiedza naukowa: Czytanie i pisanie (język), Nauki matematyczne, Geografia z kartografią (nawigacja), Historia (specjalizacja), Kanon prawa (Ilorów), Finanse (Zarządzanie majątkiem, Przedsiębiorstwem, Cechem), Mechanika (konstrukcje, budownictwo), Kanon religii, Leczenie
Społeczne: Znajomość natury ludzkiej, Oratorstwo, Uwodzenie, Etykieta, Legendy, Artystyczne
Umiejętności atletyczne: Jeździectwo, Pływanie, Wspinaczka, Akrobacje (T)
Umiejętności półświatka: Warzenie trucizn, Pułapki, Szulerstwo, Wytrychy, Sakiewki, Charakteryzacja, Podkradanie się, Badanie śladów
Wiedza tajemna: Psionika - Sposób Pyarroński(T), Dary Boskie(T), Szamanizm nomadów (T)
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Najbardziej podstawowa umiejętność każdego wojownika i wszystkich, którzy w jakikolwiek sposób stykają się z walką. Jako gracz musisz zdefiniować jakim rodzajem broni będzie się posługiwać Twoja postać. Co więcej, wybierasz nie tylko rodzaj broni dla swojej postaci, ale również definiujesz styl, w jakim będzie ona walczyła.
Jeśli w chwili potrzeby nie będziesz dysponował wybranym uzbrojeniem MG może obniżyć Twój poziom umiejętności wedle swojego uznania (np. o 2 jeśli masz pod ręką broń zupełnie Ci obcą, albo o 1 jeśli broń jest pokrewna, lub nie masz tarczy, a wybrałeś styl walki z tarczą).
Style walki: Mieczem długim (lub kombinacja z tarczą), Mieczem dwuręcznym, Szablą, Włócznią (piechota), Oszczepem (jazda), Lancą (jazda), Glewią (piechota), Sztyletem (lub Nożem), Berdyszem, Toporem (lub kombinacja z tarczą zależnie od wielkości), Młotem jednoręcznym (z tarczą) lub dwuręcznym, Dowolną bronią obuchową (w kombinacji z tarczą lub bez) typu morgensztern, czekan (konnica), nadziak itp
Strzelectwo: łuki długie lub krótkie, kompozytowe bądź proste
Broń miotana: noże, toporki, sztylety, bola, lasso
Przezwyciężanie:
Władanie bronią nie służy do przezwyciężania.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz przewagę (korzystny aspekt sytuacyjny z darmowym wywołaniem) - najczęściej skorzystasz z Władania broniś w większości przypadków, kiedy będziesz chciał uzyskać przewagę w konflikcie fizycznym. Wliczają się do tego wszelkiego rodzaju specjalne zagrywki jak ogłuszenie przeciwnika, „nieczyste zagrania”, rozbrojenie itd. Możesz
nawet użyć tej umiejętności, aby przyjrzeć się stylowi walki przeciwnika i tym samym odnaleźć jego słabe
punkty, które będziesz mógł później wykorzystać
Obrona:
Bronisz się przed wszelkimi atakami bronią biała. Nie możesz wykorzystać tej umiejętności do obrony przed atakami dystansowymi.
Atak:
Wykonujesz ataki fizyczne, wywierając presję i starając się wyeliminować przeciwnika.
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Jest to walka bez broni, podczas której zmagający się używając siły i zwinności fizycznej starają się zwyciężyć przeciwnika. Jest to stosowanie na poły umiejętności bokserskich i zapaśniczych.
Przezwyciężanie:
Walka wręcz nie służy do przezwyciężania.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz przewagę (korzystny aspekt sytuacyjny z darmowym wywołaniem) - w identyczny sposób jak korzystając z Władania bronią.
Obrona:
Bronisz się przed wszelkimi atakami wręcz. Nie możesz wykorzystać tej umiejętności do obrony przed atakami dystansowymi.
Atak:
Wykonujesz ataki fizyczne, wywierając presję i starając się wyeliminować przeciwnika.
Trudna: tak
Użycie domyślne: nie
Jest to umiejętność walki bez broni (lub ze specyficzną bronią), która została bardzo rozwinięta w niektórych kręgach kulturowych (głównie na północy kontynentu w Tiadlan i Niare). Jest o wiele bardziej zaawansowaną formą fizycznego zmagania, niż zwyczajna walka wręcz, wymaga wielu lat treningu i mentalnego przygotowania. Jest to umiejętność opanowana w najwyższym stopniu przez mistrzów walki.
Uwaga: posługując się sztuką walki wobec postaci nie znającej tych sztuk, bohater uzyskuje bonus +1 do wyników testów ( wartość Ataku i Obrony).
Przezwyciężanie:
Sztuki walki nie służą do przezwyciężania.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz przewagę (korzystny aspekt sytuacyjny z darmowym wywołaniem) - w identyczny sposób jak korzystając z Władania bronią.
Obrona:
Bronisz się przed wszelkimi atakami wręcz. Nie możesz wykorzystać tej umiejętności do obrony przed atakami dystansowymi.
Atak:
Wykonujesz ataki fizyczne, wywierając presję i starając się wyeliminować przeciwnika.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Dowodzenie to umiejętność organizowania, inspirowania i kierowania grupami ludzi i całych armii do wspólnego działania. W Fate Core nie ma właściwego odpowiednika, może umiejętność Relacji zawiera w sobie inspirowanie ludzi w określonym celu. Możesz określić swój typ przywództwa, dowodzenie bandą górali, grupą banitów, zorganizowanym wojskiem, czy też lokalną uzbrojoną społecznością.
Dowodzenie jest szczególnie użyteczne w przypadku rozstrzygania starć i potyczek wieloosobowych (Bitwy). Udany test Dowodzenia - jako manewr vs trudność +1 (lub inna zależnie od podległej grupy), tworzy motywację dodaje wiary i odwagi.
Przezwyciężanie:
Test przezwyciężenia apatii, zalęknieni, braku wiary w siebie (test vs Emocje)
Uzyskanie przewagi:
Dodaj tymczasowy Aspekt do sceny, grupy bądź indywidualnej osoby. Pierwsze wywołanie jest darmowe.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Umiejętność strategii i taktyki mierzy doświadczenie i zrozumienie postaci dla potyczek i bitew zarówno małej jak i ogromnej skali. Specjalizacje tej umiejętności to: Zasadzki, Atak na mury. Utrzymanie pozycji, Walna bitwa itp
Uzyskanie przewagi:
Wykonaj test by umieścić Aspekt na przeciwniku albo na otoczeniu.
Wielkie bitwy są rozstrzygane przez dynamiczne wyzwanie wymagające testów Strategii i taktyki od wodzów obu stron, modyfikowane przez liczebność armii (drużyn) i akcje podejmowane przez BG. Mechanika prowadzenia walnych bitew jest opisana osobno.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
W Magusie umiejętność wiedzy jest bardzo mocno granularna w porównaniu z Fate Core. Propozycję Fate: Jeśli wasza gra daje powód do tego, żeby rozróżniać poszczególne dziedziny wiedzy jako osobne, możecie stworzyć dla nich kilka osobnych umiejętności, posługując się prostym schematem - rozbudowałem na kilka odrębnych gałęzi wiedzy, które postać może sensownie w grze wykorzystać.
Wiedza ogólna (w odróżnieniu od naukowej) stanowi pewien, nie zamknięty zbiór umiejętności, które ostatecznie definiujesz w porozumieniu z grającymi. Wiedzę ogólną podzieliliśmy na trzy szerokie kategorie: wiedzę związaną z miejscem, czy okolicą; wiedzę zawodową i wiedzę tematyczną.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Każda postać przebywająca w pewnym miejscu, prędzej, czy później zaczyna je coraz lepiej poznawać. Podczas tworzenia postaci, jedna z pierwszych umiejętności, to właśnie wiedza na temat miejsca, gdzie postać się urodziła lub wychowywała. Wybierając tę umiejętność zawsze musisz zdefiniować miejsce, czy okolice, do których się ona odnosi (np. basen Morza Quiron, południowe stepy Yllinoru)
Czego tak naprawdę może dotyczyć ogólna wiedza o miejscu, czy okolicy?
W jej zakres wchodzi nie tylko orientacja w rozkładzie ulic miasta, ważnych miejsc księstwa, czy sieci komunikacyjnej prowincji. Dotyczy ona także wiedzy o tym, jjak poradzić sobie w danym miejscu (np. Wiedza o miejscu: Prowincja centralna Yllinoru, dostarczy postaci wiedzy nie tylko o tym jak dojechać do stolicy, gdzie znajdują się najbliższe zajazdy, ale także w której z osad można natrafić na kupca z najlepszymi cenami, jak się ten kupiec zwie i jakich ma krewnych w okolicy.)
Przezwyciężanie:
Możesz przezwyciężać trudności w sytuacjach wymagających dobrej znajomości miejsca, orientacji w terenie, dotarcia do obranego celu
Znajdujesz właściwego człowieka (zasięganie języka, wypytywanie znajomych itp)
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz aspekt „kontaktu”, „sprzyjających okoliczności”, „Ciekawego miejsca” który ułatwia wykonanie różnych zadań.
Możesz go wykorzystać za darmo.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Ten rodzaj wiedzy przyporządkowany jest wykonywanemu zawodowi, czy profesji, jaką para się postać. Tak naprawdę, to każdy prowadzący może sam określić sobie listę zawodów, czy profesji jaką udostępni graczom.
Wiedza zawodowa dotyczy wszelkich tajników związanych z wykonywaną pracą. Jeśli wpiszesz dla swojej postaci: wiedza ogólna – kowalstwo, to znajomość tego fachu będziesz mógł wykorzystywać nie tylko podczas wyrobu podków i podkuwaniu koni, ale również przy ocenie jakości żelaza, stopnia zahartowania metalu, tworzeniu precyzyjnych i artystycznych rzeczy, przy ocenie wartości narzędzi, jakości ich wykonania i wszelkich czynnościach związanych z fachem kowalskim.
W Fate Core odpowiednikiem tej umiejętności jest Rzemiosło. Umiejętność tę stosuje się do stworzenia przewag albo przezwyciężania trudności dzięki zawodowym umiejętnościom
Przezwyciężanie:
Możesz przezwyciężać trudności w sytuacjach wymagających dobrej znajomości wybranego rzemiosła
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz aspekt reprezentujący różne właściwości wyrobów jakie są twoim dziełem. Możesz stworzyć też aspekt „wady” w sprzęcie / produkcie z obszaru twoich kompetencji, który wypatrzysz. Możesz go wykorzystać za darmo.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie (MG może zadecydować inaczej, w indywidualnych przypadkach)
Użycie domyślne: nie
Praktycznie każdy od dziecka poznaje swoją własną kulturę, tworząc postać, jako jedną z pierwszych umiejętności musisz wybrać dla swoje postaci właśnie wiedzę o rodzimej kulturze, o tej, w której jako dziecko się wychowywała. Znajomość danej kultury dotyczy najszerszych jej aspektów, a więc zachowań społecznych, przyjętych norm moralnych (często też prawnych), obyczajów, poglądów i uprzedzeń, także ogólnej znajomości dziejów i legend, lokalnych władców czy mitycznych bohaterów podań ludowych. Postacie przebywające w obcej dla siebie kulturze mogą łatwo popełnić nieświadome głupstwa, i z pewnością rzucają się w oczy.
Przezwyciężanie:
Możesz przezwyciężać trudności w sytuacjach wymagających dobrej znajomości zachowań społecznych, przyjętych norm moralnych (często też prawnych), obyczajów, poglądów i uprzedzeń, także ogólnej znajomości dziejów i legend, lokalnych władców czy mitycznych bohaterów podań ludowych.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz aspekt sytuacyjny, który odzwierciedla twoją znajomość zasad społecznych, norm moralnych, obyczajów, poglądów i uprzedzeń. Możesz go wykorzystać za darmo.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Zwykle na początku, wybierasz dla swej postaci język ojczysty, taki, którym władali jej rodzice, lub ludzie w krainie, gdzie spędziła dzieciństwo. Każda kraina zamieszkana jest przez co najmniej kilka kręgów kulturowych, porozumiewających się odmiennymi dialektami, czy wręcz językami. W obrębie ras również występują takie różnice.
Przezwyciężanie:
Znasz obcy język. Testy przezwyciężania są wymagane gdy usiłujesz zrozumieć podsłuchiwane rozmowy w obcym języku, albo starasz się w nim biegle mówić.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz aspekt sytuacyjny, który odzwierciedla twoją znajomość obcego języka. Możesz go wykorzystać za darmo.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Przetrwanie to umiejętność odpowiadająca za fizyczną wytrzymałość i zdolności potrzebne do przeżycia w terenie, niezależnie od tego, czy jest to dżungla, pustynia, czy nawet ulice lub miejskie kanały. Odpowiada także za świadomość sytuacyjną – ogólną percepcję i zdolność wykrywania w mgnieniu oka zagrożenia, które znajduje się w otoczeniu postaci.
Przezwyciężanie: Za pomocą Przetrwania można przezwyciężać przeszkody związane z otoczeniem, takie jak odnajdywanie drogi przez trudny teren, zbieranie żywności i wody pitnej itd. Przetrwanie opiera się na reakcji: wykrycie niebezpieczeństwa, usłyszenie przeciwnika za sobą, dostrzeżenie ukrytego noża. Dodatkowo Przetrwanie można wykorzystać do leczenia fizycznych konsekwencji, o ile dostępne są odpowiednie składniki (zioła, grzyby, minerały, itp) i czas.(Wymagana jest sztuczka)
Uzyskanie przewagi: Przetrwanie pozwala tworzyć aspekty związane z obserwacją otoczenia – znajdowaniem drogi ucieczki z zawalonego budynku, wypatrywaniem kogoś w tłumie, tropieniem zwierzyny itd. W przypadku obserwowania człowieka Przetrwanie może wskazać, co się z nim dzieje powierzchownie – aby dostrzec zmiany wewnętrzne, należy użyć Emocji. Za pomocą Przetrwania można znaleźć Drogę Ucieczki z budynku lub Subtelną Lukę w obronie przeciwnika. (udany test umiejętności stworzy wymienione aspekty, możesz ich użyć za darmo w kolejnej akcji zgodnie z zasadami aspektów). Możesz na przykład wykonać test Przetrwania podczas bójki karczemnej, żeby zauważyć Rozlaną ciecz tuż obok stóp przeciwnika, na której może się poślizgnąć (aspekt Rozlana ciecz możesz za darmo wykorzystać fabularnie w kolejnej akcji). Przetrwanie pozwala również wykorzystywać otoczenie na swoją korzyść, jak przy tworzeniu pułapek lub okopów, poszukiwaniu zaopatrzenia, budowaniu schronienia itd.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona: Przetrwanie służy między innymi do obrony przeciwko Podkradaniu się, kiedy przeciwnik usiłuje podkraść się lub przygotować zasadzkę, oraz żeby odkryć, czy jest się obserwowanym. Przetrwania można także użyć do obrony przed atakami, ale tylko wtedy, gdy znajdujesz się na pozycji obronnej, na przykład w okopie lub bunkrze.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Poniższe umiejętności można zdobyć wyłącznie na drodze nauki. Zróżnicowanie kultur na kontynencie sprawia, że poziom edukacji jest bardzo nierówny. Upraszając możemy powiedzieć, że podstawowym nauczaniem zajmują się kapłani lub zakonnicy w praktycznie każdym wyznaniu. Nauczanie zwykle odbywa się w szkółkach przyświątynnych i obejmuje naukę czytani i pisania, a także kanonów religii. W wyjątkowych sytuacjach można nauczyć się podstaw historii własnego narodu. Niestety dostęp do tej wiedzy mają zwykle mieszkańcy większych miast, ludność wiejską stanowią w większości analfabeci (wyłączając oczywiście właścicieli ziemskich). Uczelnie z prawdziwego zdarzenia są bardzo nieliczne i to wyłącznie w ośrodkach miejskich.
W Fate Core ta umiejętność odpowiada generalnej cesze Wiedza. Wiedzę naukową możemy podzielić na specyficzne, odrębne obszary takie jak:
Czytanie i pisanie (język), Nauki matematyczne, Geografia z kartografią (nawigacja), Historia (specjalizacja), Kanon prawa (Krąg kulturowy), Finanse (Zarządzanie majątkiem, Przedsiębiorstwem, Cechem), Mechanika (konstrukcje, budownictwo).
Przezwyciężanie:
Możesz przezwyciężać trudności w sytuacjach wymagających dobrej znajomości wybranej wiedzy naukowej, aby coś osiągnąć.
Uzyskanie przewagi:
Wiedza naukowa daje wiele możliwości, żeby wykorzystać uzyskiwanie przewagi pod warunkiem, że możesz się wcześniej czegoś dowiedzieć na dany temat. Tworzysz aspekt powiązany z dziedziną nauki który ułatwia wykonanie różnych zadań.
Możesz go wykorzystać za darmo.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Jest to najważniejsza umiejętność kapłanów, ale mogą oni nauczyć jej podstaw praktycznie każdego. Obejmuje ona ogólną wiedzę na temat wybranej religii, bóstw i historii związanych z rozwojem kultu. Pozwala orientować się w podstawowych naukach wiary i znać, choćby z nazwy największych nauczycieli, proroków, czy kapłanów danego kultu. Postać dysponująca tą wiedzą, rozróżni wiele obrzędów, zorientuje się w celu i sposobie sprawowania ceremonii. Osoby głębiej wykształcone w kanonach wiary, to przede wszystkim kapłani. Dysponują szeroką wiedzą o założeniach, o prawdach objawionych, potrafią cytować na pamięć ze świętych ksiąg, nie jest problemem wyjaśnienie i przytoczenie mniej znanych fragmentów świętych pism i podań religijnych. Swą wiarę znają w najdokładniejszym szczególe.
Przezwyciężanie:
Możesz przezwyciężać trudności w sytuacjach wymagających dobrej znajomości wybranej religii, bóstw i historii związanych z rozwojem kultu, aby coś osiągnąć. W sytuacjach wymagających wiedzy o założeniach, o prawdach objawionych - możesz śmiało korzystać z przezwyciężania żeby odpowiedzieć na trudne pytanie.
Uzyskanie przewagi:
Znajomość kanonu religii daje wiele możliwości, żeby wykorzystać uzyskiwanie przewagi. Znasz wiele obrzędów, orientujesz się w celu i sposobie sprawowania ceremonii. Bazując na swej wiedzy możesz stworzyć aspekt sytuacyjny, który wykorzystasz za darmo.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: tak
Użycie domyślne: nie
Wiedza alchemiczna rozrosła się do bardzo szerokiej nauki, obejmującej metody tworzenia magicznych napojów, maści. Alchemia jest nauczana na uniwersytetach i w szkołach magii, gdyż jest niezbędną nauką do tworzenia magicznych przedmiotów, w magii symboli, czy kamieni szlachetnych. A co najważniejsze dąży również do uszlachetnienia ludzkiego umysłu. Alchemicy przez wieki swej działalności dokonali wielu, często przełomowych odkryć (jak choćby wynalezienie stali abbitowej w Abasis).
Wiedza ta zawiera w sobie znajomość wszelkich minerałów i substancji naturalnych występujących świecie Ynevu. Dotyczy ona znajomości właściwości fizycznych (twardość, wytrzymałość na temperaturę, topliwość) i także chemicznych (powiedzielibyśmy raczej alchemicznych). Początkujący alchemik potrafi tworzyć proste destylaty i proszki z naturalnych substancji. Potrafi stworzyć słaby kwas i inne substancje o irytującym działaniu. Wyższa biegłość pozwala na destylowanie silniejszych kwasów, mogących oddziaływać na metal, alchemik też potrafi tworzyć wszelkiego rodzaju maści i smary, zna się na rozpuszczalnikach i substancjach konserwujących. Dobry alchemik może przygotować eliksiry mające konkretne działanie (np. miłosne), destylować narkotyki, tworzyć rozpuszczalniki, czy roztwory substancji, które wydzielają światło (słynne alchemiczne lampy, wykonane z górskiego kryształu, wypełnione tajemnym roztworem, który świeci w ciemności wcale nie gorzej niż naftowa lampa).
Przezwyciężanie:
Możesz przezwyciężać trudności związane z badaniem nieznanych substancji, dekoktów, ingrediencji i alchemicznych destylatów. Badając próbki jesteś w stanie odgadnąć ich skład i przeznaczenie.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz alchemiczne eliksiry. Zależnie od wybranego sposobu - tworzenie eliksirów traktowane jest jak wyzwanie rozłożone w czasie i wymagające wielu testów umiejętności, a także poświęcenia zasobów (testy Majętności).
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania. Natomiast kwasy, czy eliksiry mogą mieć destrukcyjny charakter.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony. Natomiast niektóre eliksiry mogą wspomagać obronę przed atakami różnych typów.
Trudna: różnie
Użycie domyślne: nie
Ta umiejętność obejmuje wszelkie metody leczenia z uwzględnieniem specjalizacja takich jak:
Zasady dotyczące leczenia opisane są w osobnej części.
Przezwyciężanie:
Leczysz choroby, zatrucia, obrażenia wyniesione z walki.
Uzyskanie przewagi:
Spróbuj zdiagnozować objawy badając pacjenta. Trudność uzależniona jest od tego czy choroba jest łatwa do identyfikacji czy nie (trudność zależna od poziomu konsekwencji spowodowanej chorobą). Pozwala nadać aspekt sytuacyjny powiązany z diagnozą. Możesz go za darmo wykorzystać.
Atak
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Niżej prezentowane umiejętności mają szerokie zastosowanie we wszelkich interakcjach społecznych. Pamiętajmy, dwie rzeczy są wymagane, by oddziaływanie wywarło swój pełen efekt: znajomość języka i kultury osób (osoby) na które chcemy oddziaływać swoimi umiejętnościami. Część oddziaływań pokryta jest poprzez atrybut Osobowość (zachowania dostępne każdemu), zwróć więc uwagę decydując się na test, co bardziej pasuje do danej sytuacji - atrybut czy umiejętność.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Pod pewnym względem jest to umiejętność, która przychodzi z wiekiem i doświadczeniem życiowym. Z jej pomocą można szybko odkryć zaistniałe zmiany w zachowaniu, bądź charakterze, źle ukryty zamiar, grę pozorów, czy kłamstwo. Wszyscy, którzy nie znają tej umiejętności żadną miarą nie zajmują się poznaniem motywów kierujących czynami ich bliźnich, ani też im w głowie marnować na to czas.
Umiejętność ta ułatwia zbliżenie z ludźmi, zwłaszcza jeśli ktoś chce nimi kierować, dowodzić, czy też oszukać innych. Cóż by to był za aktor, który nie potrafiłby odpowiedzieć z dużym prawdopodobieństwem jak zareagują widzowie na jego grę. Cóż to za szuler, który nie potrafi rozpoznać kiedy zwykły gracz blefuje lub kłamie…
Jeśli taki bohater przy okazji jest dobrym mówcą to tym lepiej, gdyż słowami może stworzyć doskonałe pole do swych obserwacji. Umiejętności tej uczą najczęściej w szkołach kapłańskich młodych kleryków i kandydatów na rycerzy zakonnych.
Przezwyciężanie:
Inspirowanie, dodawanie otuchy - test przezwyciężenia apatii, zalęknieni, braku wiary w siebie (test vs Emocje)
Uzyskanie przewagi:
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Przy próbach Przenikliwości, gdy ktoś próbuje podstępów (kłamstwo, oszustwo) (Test Dynamiczny vs. Osobowość lub umiejętność oszukującego) - powstrzymuje przed uzyskaniem przewagi.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Ynev jest światem języka mówionego, księgi są drogie i rzadkie, a większość społeczeństw jest niepiśmienna. Z tego też względu umiejętności oratorskie są potrzebne nie tylko w codziennych sytuacjach życiowych. Przydają także mówcy splendoru i sławy, zwłaszcza przed większą publicznością.
Oratorstwo z pewnością uzupełnia umiejętności z zakresu polityki, prawodawstwa, czy choćby aktorstwa.
Przezwyciężanie:
Ta umiejętność nie służy do przezwyciężania.
Uzyskanie przewagi:
Przy próbach wywarcia wrażenia swą erudycją i zdolnościami mówcy, także do inspirowania i dodawania otuchy (Test Dynamiczny vs. Emocje osoby (grupy) na której chcemy zrobić wrażenie) - tworzysz aspekt sytuacyjny: pod wrażeniem, zamurowało go, oczarowany, natchniony przemową, zainspirowany, porwany słowami itp
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Na kontynencie wiele kultur stworzyło własne kanony i zasady sfery seksualnej, często bardzo odmienne. Dlatego umiejętność uwodzenia musi być skorelowana z kulturą, charakterystyczną dla postaci. Bohater dzięki temu potrafi flirtować, uwodzić, zna zasady i swoiste reguły uwodzenia, wyczuwa i potrafi zaspokoić oczekiwania partnera. Wspaniałe opanowanie miłosnej sztuki powoduje, że postać potrafi doprowadzić innych do największych rozkoszy zmysłowych, jest w stanie zniewolić zmysłowo i emocjonalnie każdego kochanka.
Największe mistrzynie tej sztuki to pyarrońskie kapłanki Ellany, ale dorównują im niektóre kręgi czarownic czy Perły Alidaru – niewolnice wychowywane w mieście Alidar na specjalne zamówienia przyszłych mężów.
Przezwyciężanie:
Nie używasz uwodzenia w bezpośrednim przezwyciężaniu trudności.
Uzyskanie przewagi:
Przy próbach wywarcia wrażenia swoim seksapilem (Test Dynamiczny vs. Emocje osoby na której chcemy zrobić wrażenie) - tworzysz aspekt sytuacyjny: zauroczony, oczarowany, pod wrażeniem itp.
Manipulacja - (Test Dynamiczny vs. Emocje osoby którą chcemy manipulować) - tworzysz aspekt sytuacyjny: uwiedziony, omamiony, gotów na wszystko, krokodyla daj mi luby itp
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Przy próbach oparcia się uwodzeniu (Przenikliwość) - zamiast Emocji używasz Uwodzenia do obrony - powstrzymuje przed uzyskaniem przewagi.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Etykieta jest niczym innym jak znajomością zachowań, zgodnych z panującymi wymogami. Jest wiedzą, dzięki której postać potrafi pozdrowić każdego, odpowiednio do stanu, wie komu i jak należy się kłaniać, jak zachowywać w specyficznych sytuacjach. Potrafi dwornie się wyrażać i znaleźć się w szlachetnym towarzystwie. Każda prowincja, lud, księstwo stworzyło własne wewnętrzne reguły zachowań, dlatego postać musi określić dla jakiego regionu etykietę sobie przyswoiła.
Przezwyciężanie:
Nie używasz etykiety w bezpośrednim przezwyciężaniu trudności.
Uzyskanie przewagi:
Przy próbach wywarcia wrażenia doskonałą znajomością reguł społecznych (Test Dynamiczny vs. Emocje osoby na której chcemy zrobić wrażenie) - tworzysz aspekt sytuacyjny: mistrz savior vivre, nienaganne maniery itp.
Manipulacja - (Test Dynamiczny vs. Emocje lub Etykieta) - znając arkana pałacowych gierek możesz użyć tej umiejętności do prowokacji, wywołania określonej reakcji, zaostrzenia bądź załagodzenia sytuacji.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Znajomość legend nie jest niczym innym jak leksykalną znajomością zagadnienia. Postać wie o różnych legendach związanych z przedmiotami, miejscami, osobami. Jej wiedza z reguły ogranicza się do danej kultury. Dzięki znajomości legend, postać, opowiadając wybrane historie może oddziaływać na swoich słuchaczy. Ta specjalizacja wykracza o wiele dalej niż ogólna wiedz o legendach wynikła z przynależności do danego kręgu kulturowego.
Przezwyciężanie:
Możesz przezwyciężać trudności korzystając z wiedzy jaką dają legendarne historie, aby coś osiągnąć. W celu zdobycia wskazówki lub informacji kluczowej dla fabuły - musisz przezwyciężyć trudność wyciągnięcia i zsyntetyzowania wiedzy ze znanych ci legend. Sukces oznacza uzyskanie informacji.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz aspekt powiązany z konkretną historią znaną ci z legendy. Możesz go wykorzystać za darmo.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Wszelka twórczość artystyczna również służy oddziaływaniom społecznym. Umiejętności te wymagają nie tylko długiej i intensywnej pracy, wielu wyrzeczeń i czasami ciężkiego terminowania, ale przede wszystkim talentu. Nikt nie zostanie wybitnym artystą jeśli mu bogowie tego talentu poskąpią, będzie co najwyżej przeciętnym rzemieślnikiem.
Śpiewanie, muzykowanie; Taniec; Malarstwo, rysownictwo; Rzeźbiarstwo; Aktorstwo.
Przezwyciężanie:
Chęć stworzenia wiekopomnego dzieła, albo wzniesienia się na wyżyny swojego kunsztu. Pokonujesz subiektywnie swoje artystyczne ograniczenia.
Uzyskanie przewagi:
Przy próbach wywarcia wrażenia kunsztem artystycznym (występem, śpiewem, opowieścią itp) - tworzysz aspekt sytuacyjny.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniej obrony.
Wymienione poniżej umiejętności są związane z fizycznym aspektem ludzkiego ciała, ze zwinnością, wytrzymałością i wydolnością organizmu. W Fate Core większość opisanych umiejętności jest zawarta w szerokich kompetencjach Sprawności. W Magusie rozbijamy je na pojedyncze kompetencje ze względu na istotną rolę jaką w świecie fantasy odgrywają umiejętności fizyczne.
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
W Fate Core to umiejętność Prowadzenie. Jest to jedna z najniezbędniejszych umiejętności dla każdej postaci szanującej swój czas i nogi. Wierzchowiec jest podstawowym środkiem lokomocji. Prędzej czy później każdy kto nie pochodzi z chłopstwa przyswoi sobie jeździectwo. Postać potrafi dosiąść konia, kierować nim, podporządkować go sobie, pod warunkiem, że koń jest ujeżdżony. Nie stanowi dla niego problemu ani kłus, ani galop. Jest to praktycznie pełna wiedza jak jeździć konno, jak zajmować się zwierzęciem i o niego dbać, a także podstawowa wiedza o uprzężach, siodłach i osprzęcie jeździeckim
Przezwyciężanie:
W testach pokonywania konno trudnego terenu, pościgów i ucieczek.
Uzyskanie przewagi:
Możesz użyć jeździectwa do ustalenia najlepszej trasy do punktu docelowego, natomiast wystarczająco dobry rzut pozwoli ci dowiedzieć się czegoś o trasie, co zostanie opisane odpowiednim aspektem. Do darmowego wykorzystania.
Przewagi uzyskane za pomocą Jeździectwa przeważnie dotyczą zajęcia odpowiedniej pozycji, wykonanie jakiegoś ciekawego manewru lub sprawienie, że twój przeciwnik znalazł się w kiepskiej sytuacji.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Możesz użyć do obrony przed uzyskaniem przewagi przeciwko tobie gdy ktoś stara się wymanewrować cię Jeździectwem.
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Wiedza ta nie jest jakby się wydawało powszechnym zjawiskiem na Ynevie. Najczęściej posiadają ją mieszkańcy wybrzeży rzek, jezior i oceanów. W niektórych wojskach wymagają od żołnierzy choćby podstaw pływania, ale nie jest to powszechne.
Przezwyciężanie:
W testach pokonywania silnego prądu, wysokiej fali, nurkowania, czy utrzymania się na wodzie
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz przewagę płynąc szybciej, nurkując głębiej itp. Walcząc w wodzie możesz również stworzyć sobie dogodną przewagę, by ją następnie użyć do ataku. Jak zawsze jest to aspekt z darmowym wywołaniem.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Możesz użyć do obrony przed porwaniem gwałtownym prądem, wciągnięciem w wir przez tonący okręt itp.
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Umiejętność ta oznacza wyjątkową biegłość we wspinaniu się na drzewa, ściany. Postać zręcznie przechodzi ponad przepaściami stanowiącymi nieprzekraczalną zaporę dla przeciętnego człowieka. Najlepsi potrafią znaleźć oparcie dla rąk i stóp w na pozór gładkich ścianach. Nie są dla nich przeszkodą ściany zamków, domów, czy pionowe ściany skalne. Testy wspinania są statyczne (por. rozdział Prowadzenie) MG ustala trudność zależnie od okoliczności
Za przeciętnie (+0) trudną uznaje się pionową ścianę murów miejskich, zbudowaną z kamieni wielkości melona, pełną szczelin i pęknięć. Używanie liny i ekwipunku wspinaczkowego zwykle obniża stopień trudności.
Test umiejętności należy przeprowadzać co około 25 m wspinaczki. Jest to podstawowa umiejętność złodziei, ale wielu wojowników, zwłaszcza z górskich stron opanowało ją dobrze.
Przezwyciężanie:
W testach pokonywania skalnych ścian, murów budynków, stromych wzniesień czy wysokich drzew.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz przewagę poprzez aspekt sytuacyjny oddający twoją przewagę wynikają z pozycji (wysokość, oparcie na gzymsie, ukrycie w wyłomie itp). Jak zawsze jest to aspekt z darmowym wywołaniem.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Możesz użyć do obrony przed upadkiem - gdy ześlizgniesz się z muru czy dachu podczas szaleńczej pogoni/pościgu.
Trudna: tak
Użycie domyślne: nie
Jest to trudna umiejętność, wymagająca wieloletniego treningu i wielkiej gibkości ciała. Zadziwiającymi akrobacjami popisują się członkowie trup cyrkowych. Wiele klanów złodziejskich uczy swych członków chodzenia po linie, czy sztuki oswobodzenia z więzów, co również stanowi pewnego rodzaju akrobacje.
Przezwyciężanie:
Służy do chodzenia po linie rozwieszonej nad przepaścią, czy zawiśnięcia pod sufitem wspierając się jedynie dłońmi i stopami.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz przewagę poprzez aspekt sytuacyjny oddający twoją przewagę wynikają z pozycji uzyskanej dzięki akrobacji. Jak zawsze jest to aspekt z darmowym wywołaniem.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do bezpośredniego atakowania.
Obrona:
Możesz użyć do obrony w sytuacjach gwałtownej utraty równowagi.
Tylko naiwni wierzą, że wszystkie ważne sprawy w życiu załatwia się w świetle dnia. Nie jest też prawdą, że wszyscy idą za głosem moralności i prawa, szukając źródeł utrzymania siebie i swojej rodziny. Ci naiwni nie mogą zatem wiedzieć wiele o postaciach przemykających po zmroku uliczkami miast, ukrywających swe oblicze w cieniu kaptura i posługujących się dziesięcioma imionami, z których żadne nie jest prawdziwe.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Aby osłabić, lub unicestwić swych wrogów, wielu sięga do trucicielskich metod. Część z nich skłonna jest poświęcić długie lata aby zgłębić tajniki sporządzania trujących mieszanek i samemu stworzyć zabójczy środek. Inni znowu z przeciwnych powodów badają zioła i czytają księgi alchemiczne w nadziei wynalezienia uniwersalnego antidotum na wszelkie trucizny. Sztuka warzenia trucizn opiera się w głównej mierze na alchemii, ziołoznawstwie i znajomości minerałów, ale adepci tej niebezpiecznej sztuki trzy powyższe traktują bardzo jednostronnie. Jeśli postać dysponuje którąkolwiek z trzech wymienionych umiejętności znacznie łatwiej jest jej opanować sposoby tworzenia i neutralizowania trucizn. Poza tym zielarz, czy alchemik jest w stanie sporządzić truciznę, oczywiście słabszą i nie tak skuteczną jak szkolony mistrz trucizn.
Do stworzenia odpowiednich mieszanek, czy jakiegokolwiek antidotum potrzeba oczywiście aparatury, substancji wyjściowych i czasu. Postać potrafi tworzyć trucizny kontaktowe i wieloskładnikowe. Potrafi sporządzić antidotum dla znanych przez siebie trucizn.
Przezwyciężanie:
Umiesz stworzyć antyjad - który neutralizuje działanie trucizny, choć to wymaga czasu. Jeśli dysponujesz próbką nieznanej ci trucizny, możesz - na podstawie badania - opracować antidotum. Trudnością poznania trucizny jest jej zjadliwość - jeśli ci się uda ją poznać, umiesz przygotować antidotum. Zażycie antidotum daje bonus do przezwyciężenia jadu (bonus zależy od osiągniętego w badaniu marginesu sukcesu). Badanie trwa około godziny jeśli dysponujesz swoim laboratorium. Koszt wykonania antidotum to +1.
Dla znanych sobie trucizn tworzysz antidotum o wiele łatwiej. Trudność wykonania jest wówczas przeciętna (+0), koszt równy +0, a czas zrobienia antidotum to 1 godzina. Działanie jest standardowe (bonus do przezwyciężenia jadu).
Uzyskanie przewagi
Tworząc truciznę ze znanych sobie substancji wykonaj test umiejętności. Sam proces produkcji długotrwały i czasem kosztowny, stąd do tworzenia trucizn stosujemy zasady wyzwania statycznego (podobne jak do tworzenia eliksirów i magicznych przedmiotów). Cechu się zatem trudnością, złożonością, powtarzalnością, ryzykownością i odwracalnością. Na każdym etapie stanowi też pewne wyzwanie dla Majętności.
Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Trucizny z przeciętną (+3) zjadliwością.
| MS | Stopień | Drabina | Uwagi |
|---|---|---|---|
| 0 | minimalny | [] | - |
| 1 | zadowalający | [] | - |
| 2 | wystarczający | [] | ponieś koszty +0 |
| 3 | znaczący | [] | ponieś koszty +1 |
| 4 | doskonały | [] | udało ci się wyprodukować truciznę, ponieś koszt +2 |
Trudność: +3, Powtarzalność: 1 test co godzinę (laboratorium), Złożoność: patrz tabela wyżej
Odwracalność: przerwanie warzenia trucizny na dłużej niż godzinę sprawia, że cały materiał nie nadaje się do użycia
Ryzykowność: porażka w teście anuluje najwyższy sukces
Uwagi:
Atak
Sama umiejętność nie służy do atakowania. Jednak trucizna wywiera zgubny wpływ na ofiarę - musi w jakiś sposób dostać się do organizmu ofiary. Wykonuje ona test atrybutu Ciało vs poziom zjadliwości twojej trucizny. Sukces oznacza, że organizm pokonał jad. Porażka powoduje presję i konsekwencje. Szczegóły w rozdziale o Leczeniu
Obrona
Ta umiejętność nie służy do obrony
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Przygotowanie, wykrycie i zneutralizowanie pułapki, jest bardzo pożyteczną umiejętnością. Chroni postać przed wieloma nieprzyjemnościami. Oczywiście umiejętność nie działa podświadomie i jako gracz musisz zadeklarować, kiedy postać oddaje się zajmującej czynności szukania potencjalnych zagrożeń. Nie trwa to krótko, a wielu na swej skórze się przekonało, że prawdę mówi stare shadońskie przysłowie: co nagle to po diable.
Przezwyciężanie:
Wykonaj test umiejętności jeśli próbujesz wykryć pułapkę albo unieszkodliwić wykrytą pułapkę. Trudność jest pasywnym przezwyciężeniem złożoności pułapki. Wykonaj test by odkryć luki w zabezpieczeniach.
Uzyskanie przewagi:
Zbuduj, zainstaluj i ukryj pułapkę w którą mają wpaść potencjalni włamywacze, prześladowcy czy niepożądani goście. Uzyskany wynik będzie trudnością jej wykrycia/rozbrojenia. Nadaj pułapce stosowny aspekt (np. Zatrute kolce)
Atak:
Jeśli ktokolwiek wpadnie w taką pułapkę wykonaj test umiejętności, możesz wywołać aspekt który nadałeś pułapce w próbie uzyskania przewagi
Obrona
Ta umiejętność nie służy do obrony
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
W karczmach Ynevu, przy obozowych ogniskach, a także na dworach książęcych popularną rozrywką są gry karciane i gry w kości. Pociąga to za sobą istnienie podejrzanych typów, którzy za nic mają grę według zasad i wykorzystując swą zręczność, starają się zarobić na uczciwych, czy głupszych graczach stosując nieuczciwe metody. Szulerstwo to nic innego jak zręczne podkładanie kart, znaczenie, zmienianie talii na swoją własną (oczywiście dobrze znaną), czy fałszowanie kości do gry.
Dzięki tej umiejętności możesz uzyskać Zasoby na wyzerowanie presji finansowej, albo podniesienie poziomu swojej Majętności.
Przezwyciężanie:
Jako wyzwanie dynamiczne - vs Szulerstwo przeciwnika(ów), jeśli wygrasz, kończysz grę jako zwycięzca.
Uzyskanie przewagi:
Tworzysz aspekt sytuacyjny związany z aktualną rozgrywką. Analizujesz przeciwników, widzisz ich emocje i możesz je wykorzystać przeciwko nim. Trudnością mogą być Emocje przeciwników albo ich umiejętności Szulerstwa.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do atakowania
Obrona
Ta umiejętność nie służy do obrony
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Bohater często staje twarzą w twarz z zawartymi głucho drzwiami, ciężkimi kłódkami, które w najmniej stosownym momencie utrudniają życie postaci. Wyłamywanie drzwi, czy obcinanie kłódek nie zawsze jest najlepszym wyjściem, o wiele prościej spróbować użyć wytrychu.
Postać biegła w tej sztuce zna (lub się domyśla) mechanikę i budowę zamków, prostych mechanizmów zapadkowych, czy dźwigni blokujących wrota. Za pomocą wytrychu, kawałka drutu, sztyletu zdolna jest dokonać cudów.
Przezwyciężanie: Wykonaj test umiejętności jeśli próbujesz otworzyć zamek do którego nie posiadasz klucza. Trudność jest pasywnym przezwyciężeniem złożoności zamka.
Uzyskanie przewagi: Zbuduj, zainstaluj lub zmodyfikuj istniejący zamek. Uzyskany wynik będzie trudnością jego pokonania.
Wykonaj test by zbadać mechanizm zabezpieczeń i zyskać wiedzę niezbędną do jego otwarcia.
Budynki zazwyczaj mają „umiejętność” Zabezpieczenia (z określonym poziomem), który może przyjmować wartość od +3 do +7. Do budynków mogą być przypisani strażnicy (Fate Core: Mobs) z poziomem wiodącej umiejętności równym poziomowi Zabezpieczeń.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do atakowania
Obrona
Ta umiejętność nie służy do obrony
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Wśród łotrowskiego rodzaju na Ynevie, w towarzystwie rabusiów i włamywaczy godne miejsce zajęli złodzieje o zręcznych palcach, którzy z większym wyrafinowaniem pozbawiają bliźnich dóbr materialnych. To wszelkiego rodzaju kieszonkowcy. Działają w tłumie i nie przepuszczą żadnej okazji. To właśnie ta umiejętność, hasłowo nazwana „sakiewki” czyni z nich najbardziej drażniące insekty w miejskich murach.
Przezwyciężanie:
To nic innego jak kradzież kieszonkowa. Pozbawienie sakiewki, zręczne wyłuskanie monet, kradzież łańcuszka. Testujemy aktywnie vs Zmysły okradanego. Udana akcja wzbogaca nas o Zasób. Imponujący sukces dodaje bonusowy zasób.
Uzyskanie przewagi:
Obserwując swój cel przez długi czas, śledząc go, poznając nawyki i rozkład dnia, jesteś w stanie stworzyć aspekt i nałożyć go na cel. Możesz go wykorzystać za darmo przy próbie kradzieży.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do atakowania
Obrona
Ta umiejętność nie służy do obrony
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
Często pojawia się potrzeba zmiany twarzy, wyglądu, by wtopić się w tłum, zmylić prześladujących wrogów. Postać potrafi się doskonale maskować, w każdej sytuacji przyjąć odpowiednie przebranie. Jest w stanie zmienić rysy twarzy, posturę w takim stopniu, że nawet bliscy znajomi z trudem go rozpoznają.
Postać biegła w tej umiejętności potrafi odmienić nie tylko siebie, ale kogokolwiek. Potrzebuje do tego różnych materiałów, ubrań, sztucznych garbów kosmetyków, ale efekt jest zaskakujący. Najlepsi w tej sztuce są wszelkiego autoramentu oszuści, ale także złodzieje, czy członkowie klanów zabójców.
Przezwyciężanie:
Odkryj czy obserwowana osoba nie jest przebierańcem albo ucharakteryzowanym agentem. Trudnością jest wynik testu charakteryzacji celu.
Przejdź przez ochronę jako ktoś inny - efekt twojej charakteryzacji jest pasywną trudnością, którą muszą przezwyciężyć strażnicy.
Uzyskanie przewagi:
Przebierając się za inną osobę jesteś w stanie stworzyć sobie przewagę: aspekt Udaję Kogoś Innego albo dowolny sensowny, który możesz za darmo wywołać w sytuacjach rozpoznawania, przeniknięcia przez ochronę, straże itp.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do atakowania
Obrona
Ta umiejętność nie służy do obrony
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Postać biegła w tej sztuce potrafi bezszelestnie się poruszać. Nie słychać jej kroków, szelestu ubrania, itp. Im bardziej jest biegła, tym lepiej może wykorzystać swą umiejętność, nawet w trudnym terenie. Jest ona bardzo pomocna przy próbie dyskretnego dotarcia do celu, albo przy zaskoczeniu wroga. Oprócz tego umiejętność ta oznacza również wiedzę jak ukryć skutecznie swój ruch, tzn. jak wykorzystać naturalne osłony terenu, cień, itp.
Mistrzami podkradania się członkowie klanów złodziejskich.
Przezwyciężanie: - podkradasz się do strzeżonego miejsca. Trudnością jest spostrzegawczość strażników (Zmysły) test dynamiczny.
Uzyskanie przewagi: - Najczęściej będziesz używał tej umiejętności do tworzenia aspektów na sobie, ustawiając się w idealnej pozycji do ataku albo zasadzki podczas konfliktu. Oczywiście taki aspekt wywołujesz za darmo.
Atak:
Ta umiejętność nie służy do atakowania
Obrona: - Możesz użyć tej umiejętności do zniweczenia prób wypatrzenia cię za pomocą Zmysłów, a także do zmylenia tropu, którym podąża za tobą ktoś używający Badania śladów.
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak
Postać potrafi tropić, wyczyta ze śladów liczbę przechodzących postaci i określi z dużym prawdopodobieństwem przebieg wydarzeń w danym miejscu. Naturalnie deszcz, czy kamieniste podłoże utrudniają powyższe czynności. Zacieranie śladów jest naturalną parą tropienia. Postać potrafi zamaskować pozostawione ślady, tak by umknęły uwadze innych. Tak zamaskowane ślady może odczytać jedynie postać dysponująca umiejętnością czytanie śladów w podobnym stopniu i to wyłącznie gdy poświęci temu znacznie więcej czasu.
Przezwyciężanie: - wszelkie próby dostrzeżenia śladów, ich analizy i podążania tropem.
Uzyskanie przewagi: - wykonaj test kiedy zacierasz ślady, nadajesz aspekt Zatarte ślady, wynik testu jest pasywną trudnością przezwyciężenia w odkryciu zamaskowanych śladów. Możesz za darmo wywołać aspekt jeśli ktoś próbuje podążać tym tropem.
Jak nazwa wskazuje, umiejętności poniżej opisane należą do najtrudniej dostępnych zwykłym śmiertelnikom. By je poznać trzeba przede wszystkim dysponować wrodzonymi predyspozycjami, wyróżniać się spośród przeciętności i mieć niebywałe szczęście – zostać zauważonym przez odpowiednią osobę, lub być takiej osobie przedstawionym. Do wiedzy tajemnej zaliczamy umiejętności magiczne i psioniczne.
Umiejętności wiedzy tajemnej mają dedykowaną mechanikę opisaną w osobnych rozdziałach.
Trudna: tak
Użycie domyślne: nie
Sposób Pyarroński, początkowo zadomowiony na południu kontynentu, rozprzestrzenił się w ciągu wieków na cały jego obszar. Psionicy o pyarrońskiej proweniencji wkrótce trafili na dwory innych wielmożów tego świata i swą mocą podbili ich serca (i skarbce). Stąd też Sposób Pyarroński jest najpopularniejszy na Ynevie i istnieje wiele Szkół bazujących właśnie na nim. Najczystsza jest oczywiście Szkoła(Tradycja) Pyarronska, która w niezmienionej formie przetrwała tysiąclecia, jest ona nauczana na ziemiach Wspólnoty Pyarronskiej przede wszystkim w Lar Dor, jak również przez prywatnych mistrzów w większych ośrodkach miejskich. Istnieją też odmienne tradycje Sposobu Pyarrońskiego. Ucząc się Sztuk Podstawowych, psionik zdobywa władzę nad swym ciałem i wolą, może wznieść wokół swego umysłu tarczę duchową. Na przyswojenie podstaw i teorii trzeba kilku lat intensywnej nauki, a potem praktyki.
Istnieją też inne drogi opanowania psioniki i to w o wiele bardziej efektywny sposób. Na dalekiej północy, mistrzowie miecza wypracowali sposób zwany Drogą Slan. Magowie z południa, ocalili dziedzictwo cywilizacji Kyrian i do dziś kształcą się w Metodzie Kyriańskiej sztuki opanowania umysłu. Szczegóły opisane są w rozdziale dotyczącym Psioniki.
Trudna: tak
Użycie domyślne: nie
Dary Boskie, inaczej praktyki stosowania duchowych mocy – są specyficzną umiejętnością. Zwykle kapłani, czy rycerze zakonni nie mają najmniejszego pojęcia o boskich energiach i jej działaniu. To bogowie-patroni obdarzają ich swoją mocą, dzięki której dokonują cudów. Nie odbywa się za sprawą dogłębnego zrozumienia natury magii – jak u czarodziejów. Wręcz przeciwnie – nie jest to związane w żaden sposób z magią. Religie rozwiniętych cywilizacji, do przyzywania mocy boskich użyły dwóch metod – litanii i rytuałów. Takie sposoby przyjęły się generalnie na całym Ynevie. Co może być ciekawostką – kapłani bardzo różnych bóstw stosują obie z jednakowym powodzeniem.
Litanie, swym charakterem przypominają nieco zaklęcia czarnoksięskie, czy magiczne formuły czarodziejów. Jednak nie bazują na żadnym tajemnym języku. Są wypowiadane przez kapłana w jego ojczystym języku i z reguły przynoszą zamierzony skutek. Rytuały, jak sama nazwa wskazuje, łączą się z wykonaniem bardziej skomplikowanych czynności, niż samo wypowiedzenie litanii. Czasami należy złożyć ofiarę rytualną, czasami kapłan musi dokonać specyficznych czynności, by uruchomić konkretną moc boską.
Nie jest prawdą, jakoby Dary Boskie działały wyłącznie na ludzi wyznających identyczną wiarę jak kapłan, choć może dla niektórych kapłanów jest to wygodne tłumaczenie, by uciec od moralnych dylematów.
Trudna: tak
Użycie domyślne: nie
Szamanizm jest duchową praktyką stojącą na pograniczu magii i boskich mocy. Ludy nomadów od tysiącleci wypraktykowały wiele rytuałów, tańców i pieśni, dzięki którym szaman może kontaktować się ze światem duchów i podróżować duchowo w inny wymiar.
Podobnie jak litanie kapłanów, szamańskie pieśni i rytualne tańce skutkują nadnaturalnym efektem, który można nazwać cudem. To czy jest to dar bogów, duchów czy demonów, odgrywa pośledniejszą rolę. Szamańska Magia Duchów jest umiejętnością określającą poziom mocy szamana i jego opanowanie zaklęć (pieśni, rytuałów i tańców).