Nic tak nie ożywia wykreowanego świata, jak działania bohaterów graczy, ich kreatywność i wyobraźnia. Te czynniki połączone z narracją mistrza gry stanowią najlepszą receptę na godziny zabawy spędzone w wyimaginowanym świecie Ynevu
Trzy główne założenia, zaprezentowane poniżej, wspierają ten sposób tworzenia postaci.
Po pierwsze, kreacja opowiada część historii bohaterów tak jak każda inna sesja z ich udziałem. Żeby tchnąć w nich życie, potrzebne jest określenie ich przeszłości oraz jej powiązania z historiami pozostałych postaci. Dzięki temu wiemy, gdzie do tej pory bohaterowie podróżowali, czym się zajmowali oraz dlaczego starają się stawiać czoło komplikacjom – nieważne czy współpracując, czy konkurując ze sobą. W ten sposób dołączacie do opowiadanej historii w trakcie jej trwania – ale najciekawsze dopiero ma się wydarzyć.
Po drugie, tworzenie bohatera przygotowuje grunt pod kolejną część opowieści. Każda kampania tworzy ramy dla następnego rozdziału i w ten naturalny sposób jeden przechodzi w drugi. Kreacji bohatera musi więc budować podstawy dla pierwszej części waszej opowieści.
Po trzecie, bohaterów tworzymy wspólnymi siłami. Najlepiej robić to w grupie. W ten sposób łatwiej o zbudowanie odpowiednio silnych podstaw porozumienia pomiędzy graczami i z MG. Ten proces pozwoli także na kilka sposobów powiązać postacie ze światem gry.
Tytułem wprowadzenie poniżej kilka objaśnień pojęć.
Archetyp – jest to pewien wzorzec postawy bohatera i jego miejsca w świecie. Będąc graczem, wybierasz sobie dany archetyp, jako bazę dla stworzenia własnej postaci. Jednocześnie lista archetypów, jakie prezentujemy w grze fabularnej MAGUS nie jest zamknięta. Każda większa kraina może dysponować swoistymi archetypami, charakterystycznymi dla danego kręgu kulturowego.
Atrybut – cechy opisujące w umowny sposób bohatera. Każda postać, każda istota w mechanice gry, jest scharakteryzowana czterema atrybutami: Ciałem (Fate: Sprawność i Budowa), Zmysłami (Fate: Spostrzegawczość), Emocjami (Fate: Empatia, Wola) i Osobowością (Fate: Prowokacja, Oszustwo). Atrybuty domyślnie są na przeciętnym (+0) poziomie, ale mogą zostać zmodyfikowane w procesie tworzenia postaci. Gracz otrzymuje 3 pkt do rozdzielenia na Atrybuty. Może też obniżać domyślny poziom jednego, by uzyskany punkt przeznaczyć na inny atrybut. Generalnie atrybuty zawierają w sobie kilka kompetencji które Fate Core traktuje jako osobne umiejętności (te opisane w nawiasach to powiązane umiejętności z Fate Core). W Magusie atrybuty są cechami wrodzonymi i posiadane przez wszystkie istoty - upraszczając na potrzeby gry. Z punktu widzenia mechaniki, z atrybutów należy korzystać na identycznych zasadach jak z umiejętności.
Atut – to specjalne zalety, kontrowane wadami - które są wynikają z pochodzenia (rasy) bohatera.
Aspekt – Aspekt to fraza opisująca dowolną rzecz, do której została przydzielona – coś niezwykłego lub wartego uwagi. Aspekty są podstawowym sposobem na zdobywanie oraz wykorzystywanie punktów losu. Jednocześnie punkty losu dostarczają bohaterowi okazji do zdobycia premii, wprowadzają komplikacje do jego życia, a także dodają premię do rzutu lub pasywnego przeciwdziałania. Aspekt spełnia kluczową rolę w wielu sytuacjach, więcej piszemy o tym w dalszej części tekstu.
Poziom – jest to przymiotnik określający umiejętność czy atrybut pod względem wielkości, doskonałości, czy jakości. Im subiektywnie lepszy jest ten przymiotnik, tym wyższym poziomem umiejętności czy atrybutu dysponuje bohater.
W dalszej części podręcznika będziemy posługiwać się słownictwem przedstawionym poniżej.
Tak wygląda drabina poziomów w grze:
+8 Legendarny
+7 Heroiczny
+6 Fantastyczny
+5 Wybitny
+4 Wspaniały
+3 Bardzo dobry
+2 Dobry
+1 Niezły
0 Przeciętny
-1 Mierny
-2 Słaby
-3 Bardzo Słaby
-4 Fatalny
Punkty Losu – to punkty, które możesz wykorzystać w grze aby uzyskać jaką premię, lub wpłynąć na rozwój fabuły w pewien sposób. Dzięki nim odnawiasz wywołujesz swoje aspekty, lub aktywujesz Sztuczki. Każda postać (a więc postać gracza i wybrany bohater Mistrza Gry) dysponują określoną ilością Punktów Losu, które mogą dowolnie wydawać zgodnie z zasadami, aktywując moc zawartą w Aspektach.
Na początku każdy dysponuje Pulą Punktów Losu o wartości 3. Punkty te są odnawialne co sesję. Jednakże w procesie tworzenia postaci, można poświęcić punkt losu na wymianę za uzyskanie dodatkowej Sztuczki. W ten sposób można pozbyć się maksymalnie 2 punktów losu, w zamian za 2 specjalne sztuczki. Tak zmniejszona Pula Punktów Losu, pozostaje już do końca gry.
Wymyśl dla swojego bohatera aspekty koncepcji ogólnej oraz problemu
Bohaterowie graczy powinni być wyjątkowo interesującymi postaciami. Powinni móc bardzo łatwo odnosić sukcesy w mało ciekawych sytuacjach, innych niż te, z którymi przyjdzie im się zmierzyć podczas gry. Musisz ustalić, dlaczego twój bohater będzie wciąż uwikłany w zajmowanie się tymi bardziej niebezpiecznymi sprawami. Jeśli tego nie zrobisz, MG nie ma obowiązku uwzględniać w rozgrywce wątków specjalnie dla ciebie. Będzie zbyt zajęty innymi graczami, którzy stworzyli bohaterów mających powód do uczestnictwa w grze.
Ponieważ wybór koncepcji ogólnej oraz problemu są wzajemnie powiązane, najlepiej rozpatrywać je łącznie. Zapewne łatwiej będzie wam wymyślić satysfakcjonującą koncepcję bohatera, jeżeli spojrzycie na koncepcję ogólną i problem jako na jeden duży krok niż jako na dwa pomniejsze kroki. Kiedy już to zrobicie (i oczywiście wymyślicie imiona!), możecie przejść do dalszej części tworzenia bohatera.
Jeżeli po jakimś czasie wasz pomysł na bohatera ewoluuje, to świetnie! Nie przejmujcie się tym zbytnio. Zawsze możecie wrócić i coś pozmieniać we wcześniejszych ustaleniach.
Koncepcja ogólna to fraza, która podsumowuje, kim jest twój bohater i czym się zajmuje. Jest to aspekt bohatera – i to jeden z pierwszych i najważniejszych.
Pomyśl o nim jako o swojej pracy, swojej roli w życiu, albo o swoim powołaniu – to coś, w czym jesteś dobry, ale także obowiązek do spełnienia wiążący się z problemami. Innymi słowy, koncepcja ogólna powinna mieć swoje złe i dobre strony. Możesz podejść do niej na kilka sposobów.
Koncepcje ogólne mogą się powtarzać między bohaterami graczy, o ile twój bohater będzie miał cechy charakterystyczne, odróżniające go od innych. Jeżeli koncepcje ogólne muszą być jednakowe dla wszystkich bohaterów graczy, np. gdy MG przygotował przygodę dla drużyny szermierzy, istotne jest, aby różnicowały ich inne aspekty problemów. Jeżeli masz problem z aspektami pamiętaj o złotej zasadzie tworzenia aspektów w trakcie kreacji bohatera – możesz je zmienić później. Kiedy główkujesz nad aspektem, spisz swój pomysł w tylu słowach, ilu potrzebujesz, może konkretna fraza sama nasunie ci się po zapisaniu pomysłu. Jeśli tak będzie to świetnie! Jeśli nie, być może ktoś z grających będzie mógł ci pomóc z tym aspektem. Jeżeli wciąż nie możesz wymyślić nic sensownego – odłóż aspekt na chwilę. Będziesz miał dość czasu, aby dopracować go później podczas rozgrywki.
Oprócz koncepcji ogólnej każdy bohater ma jakiś problem, który jest częścią jego historii i życia. Koncepcja ogólna określa kim lub czym twój bohater jest, natomiast problem odpowiada na proste pytanie: co komplikuje życie twojemu bohaterowi?
Problem wprowadza chaos do życia bohatera i wplątuje go w interesujące sytuacje. Aspekty problemu można podzielić na dwie grupy: osobiste zmagania i problematyczne relacje.
Osobiste zmagania dotyczą twojej ciemniejszej strony albo impulsów, nad którymi trudno jest zapanować. Jeżeli jest coś, co twój bohater mógłby zrobić, nawet nieświadomie, w najmniej odpowiednim momencie, to właśnie będzie odpowiednie osobiste zmaganie. Przykłady: Problemy z opanowaniem gniewu, Słabość do ślicznych buziek, Flaszka mnie wzywa.
Problematyczne relacje dotyczą ludzi lub organizacji, które utrudniają życie twojemu bohaterowi. Może to być grupa, która nienawidzi cię aż do bólu i chce, abyś cierpiał, ludzie, dla których pracujesz nieułatwiający ci roboty, czy nawet rodzina albo przyjaciele, którzy zbyt często pakują się w tarapaty. Przykłady: Rodzina na głowie, Dłużnik Złodziejskiego Klanu, Khrańskie Elfy chcą mojej głowy.
Twój problem nie powinien być za łatwy do rozwiązania. Gdyby tak było, twój bohater już dawno by sobie z nim poradził, poza tym takie trywialne problemy nie są zbyt ciekawe. Z drugiej strony problem nie powinien kompletnie przerastać bohatera. Jeżeli nieustanie wpływa na jego życie codzienne, będzie poświęcał cały swój czas na radzenie sobie z nim, a nie na inne ważne w danym momencie sprawy. Nie powinieneś być zmuszony mierzyć się z tym samym problemem na każdym kroku, chyba że jest to podstawowe założenie tej konkretnej przygody w waszej opowieści (a nawet jeśli tak jest, to zauważ, że jest to tylko jedna przygoda).
Problemy nie powinny być również bezpośrednio związane z twoją koncepcją ogólną – jeżeli jest to Kapitan Miejskiej Straży, wybór aspektu problemu Przestępcze podziemie mnie nienawidzi, to nieciekawy problem, bo można to już wywnioskować z koncepcji ogólnej bohatera. (Oczywiście możesz uczynić taki problem bardziej osobistym, np. Nułangłan Shaunów mnie nienawidzi, aby aspekt był bardziej interesujący).
Zanim przejdziesz dalej, porozmawiaj z MG o problemie twojego bohatera. Upewnij się, że w ten sam sposób rozumiecie, co dany aspekt oznacza. Możecie spróbować wywołać albo wymusić ten aspekt, żeby upewnić się, że oboje widzicie to w ten sam sposób, albo żeby podsunąć sobie nowe pomysły. MG powinien wynieść z tej rozmowy, czego konkretnie oczekujesz od swojego problemu.
Znaczna część procesu tworzenia bohatera sprowadza się do wymyślania aspektów, jedne nazywane są koncepcją ogólną, inne problemami, ale co do zasady wszystkie działają w ten sam sposób. Aspekty są jedną z najważniejszych składowych bohatera, ponieważ określają kim jest, a także zapewniają możliwość zdobywania punktów losu i wydawania ich na premie. Jeśli masz czas, zapewne zechcesz przeczytać cały rozdział poświęcony aspektom, zanim zabierzesz się za tworzenie postaci.
Jeżeli jednak nie masz na to czasu, oto kilka wskazówek jak wybierać aspekty.
Jeśli nie pomogą ci opowiedzieć dobrej historii (poprzez umożliwienie sukcesu, kiedy go potrzebujesz oraz przez wpędzanie cię w niebezpieczeństwo, gdy potrzebuje tego opowieść) aspekty nie spełniają swojego zadania. Aspekty, które wpychają cię w sam środek konfliktu – i pozwalają go później rozwiązać – będą jednymi z twoich najlepszych i najczęściej używanych.
Aspekty muszą być zarówno użyteczne, jak i niebezpieczne, pozwalając ci kształtować opowieść, równocześnie zapewniając sporo punktów losu. I za żadne skarby nie powinny być nudne. Najlepszy aspekt to taki, który podpowiada zarówno sposoby użycia go, jak i sposoby skomplikowania twojej sytuacji. Aspekty, których nie da się wykorzystać na żaden z tych sposobów, prawdopodobnie będą naprawdę nudne.
Krótko mówiąc: jeśli chcesz zmaksymalizować siłę swoich aspektów, postaraj się uczynić je maksymalnie ciekawymi.
Podczas wymyślania aspektów możesz mieć „blokadę twórczą”. Jeżeli nie możesz wpaść na odpowiednie pomysły, rozdział Aspekty i punkty losu zawiera obszerny fragment opisujący kilka sposobów na wymyślenie dobrych aspektów.
Jeżeli twój bohater nie ma zbyt wielu koneksji z innymi bohaterami graczy, omówcie wspólnie aspekty, które mogą powiązać waszych bohaterów. To właśnie robimy w Fazie Drugiej i Fazie Trzeciej procesu tworzenia postaci, ale nie oznacza to, że nie możecie zrobić tego w dowolnym innym momencie.
Jeśli nie możesz wciąż pozbyć się blokady, nie rób nic na siłę, zostaw puste miejsce. Zawsze możesz uzupełnić brakujący aspekt później albo pozostawić go do wyklarowania w trakcie gry – w myśl zasad Szybkiego tworzenia bohatera.
Z dwojga złego lepiej jest pozostawić niewypełnione pole aspektu niż zdecydować się na taki, który nie inspiruje i nie pasuje do gry. Jeżeli wybierzesz aspekty, do których nie jesteś przekonany, ostatecznie będą one tylko zawadą w grze
Podsumowanie (Fate: Trio Faz): Opisz pierwszą przygodę swojego bohatera. Opisz, jak poznał dwóch innych bohaterów. Zapisz po jednym aspekcie dla każdego z tych trzech doświadczeń.
Uwagi co do ras świata Magusa. Rasa ludzi bez żadnych domieszek krwi, obojętnie z jakiego kręgu kulturowego, nie ma żadnych modyfikatorów startowych do Atrybutów. Oznacza to, że domyślnie mają wartość 0 (zero) każdego z atrybutów. Nie mają także specjalnych Atutów czy Wad.
Ludzka istota czystej krwi, bez domieszki krwi Kyrian, nomadów z południa kontynentu czy elfickiej.
Atrybuty startowe
| Ciało +0 | Zmysły +0 | Emocje +0 | Osobowość +0 |
Maksymalny poziom dla atrybutów wynosi 4.
Atut:
Brak
Wada:
Brak
Mieszaniec rasy ludzkiej i elfickiej. W zależności od kultur, różnie nazywany.
Atrybuty startowe
| Ciało +0 | Zmysły +0 | Emocje +1 | Osobowość -1 |
Maksymalny poziom dla atrybutów wynosi 4.
Atut:
Widzenie w ciemności (kosztem wady, tylko półludzie)
Postać widzi w ciemnościach podobnie jak zwierzęta (kot, wilk), promieniu 20m. Jej źrenice są wąskie, postać ma zdolność rozszerzania i zwężania ich wedle swej woli. Tęczówka z reguły ma jasny kolor.
Wada:
Podatność na nekromancję (tylko półludzie)
Półludzie, podobnie jak elfy, choć w nieco mniejszym stopniu, wrażliwi są na wszelką czarną magię. Ktokolwiek stosuje nekromancję przeciwko półczłowiekowi, dostaje bonus +1 do wykonanego testu.
Rasa ludzi z południa kontynentu, wywodząca się z mitycznego, starożytnego Imperium Demonów. Cała ta nacja, bez względu na pochodzenie plemienne czy szczepowe, posiada domieszkę krwi demonów, którą przekazuje w genach swojemu potomstwu.
Atrybuty startowe
| Ciało +0 | Zmysły +1 | Emocje +0 | Osobowość +0 |
Maksymalny poziom dla atrybutów wynosi 4.
Atut:
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuału nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.
Wada:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.
Mając z grubsza opisaną historię i ważne dla grupy kamienie milowe, możesz określić jakie umiejętności posiada Twoja postać. Zależnie od wybranej nacji będzie ona posiadała zdolność posługiwania się ojczystym językiem i posiadała wiedzę o kręgu kulturowym w którym została wychowana. To podstawowe zdolności ostaci.
Zależnie jednak od grupy etnicznej i warstwy społecznej, każda postać otrzymuje darmowy pakiet umiejętności, zwany „Pakietem kulturowym”. W jego skład wchodzi wiedza o miejscu wychowania postaci (można doszczegółowić bazując na historii), znajomość kanonu religii i kilka najbardziej charakterystycznych umiejętności, które z reguły posiada każdy członek społeczności wybranej grupy etnicznej. Te umiejętności są darmowe i są okreslone odpowiednim poziomem.
Następnie dostajesz pulę 20 punktów, które należy przeznaczyć na zakup dowolnych umiejętności jakie pasują do wyobrażenia Twojej postaci (możesz bazować na opisanych archetypach lub je zmodyfikować). Uwzględnij historię postaci, by pewne wydarzenia jakie wymyśliłeś mogły zaistnieć dzięki posiadanym umiejętnościom Twojej postaci.
Na koniec wybierz sztuczki. Posiadasz pulę 3 sztuczek do wyboru, aczkolwiek możesz dobrać kolejne dwie. To jednak zmniejszy Twoją Pulę Punktów Losu - o jeden punkt na każdą dodatkową sztuczkę.