Sztuczki

Rasowe

  • Czuły słuch (wymóg: Zmysły +2) - tylko półelfy, słuch mają znacznie bardziej wrażliwy, dwukrotnie bardziej niż ludzie, przy wszelkich testach zmysłu słuchu otrzymują bonus +1
  • Sokoli wzrok (wymóg: Zmysły +2) - tylko półelfy, posiadają doskonały wzrok, widzą z dobrą ostrością dwa razy dalej niż przeciętnie człowiek, nie mają problemów ze wzrokiem na starość, otrzymują bonus +1 do testów bazujących na zmyśle wzroku (wypatrzenie ukrytego celu, zakamuflowanej postaci, podkradającej się istoty, przejrzenia w trudnych warunkach atmosferycznych)
  • Empatyczna więź (wymóg: Jeździectwo +2) - tylko półelfy, jeździec jest w stanie nawiązać empatyczną więź ze swoim wierzchowcem, komunikuje się z nim mową ciała i zwierzę rozumie jego zamiary praktycznie bez słów, otrzymuje bonus +1 do wszelkich testów związanych z wykorzystaniem inteligencji wierzchowca
  • Poskromienie zwierzęcia (wymóg: Jeździectwo +1) - tylko półelfy, podobnie jak elfy dysponują wrodzonym talentem do obserwacji, obłaskawiania i ujarzmiania zwierząt. Otrzymuje bonus +1 do testów związanych z uspokojeniem zwierząt gospodarskich, czy poskromieniem dzikiego zwierza, można wykorzystać do wyzwań związanych z pozyskaniem zwierzęcego towarzysza
  • Elficka celność (wymóg: Zmysły +1) - tylko elfy i półelfy, wrodzona koordynacja oko-ręka, poświęć punkt losu i dodaj +2 do czynnika obrażeń gdy używasz ulubionego łuku

Ogólne

  • Mentor - ta sztuczka może być „doklejona” do dowolnej umiejętności, postać posiada mentorskie predyspozycje i może być nauczycielem, trenerem czy mentorem nauczającym danej umiejętności, może w ten sposób zarabiać zyskując zasoby, tylko posiadając tę sztuczkę można nauczać umiejętności
  • Odporny na trutki - zapłać punkt losu - za każdym razem jak zostajesz otruty, dodaj +2 do dowolnego testu odporności czy przezwyciężania działania trucizny. Od lat się trenowałeś w tej trudnej sztuce i codziennie dbasz, by pić odpowiednie „ziółka” czy dać się użądlić skorpionowi.
  • Na cztery łapy - sztuczka pasywna - masz dobre wyczucie równowagi i wytrenowane mięśnie. Za każdym razem jak upadek jest przyczyną presji lub wzięcia konsekwencji - wybronisz się korzystając z tej sztuczki

Atrybuty

  • Sylwetka atlety - W celu uzyskania przewagi, raz na scene użyj atrybutu Ciało do wywarcia wrażenia. Twoje ciało musi być widoczne dla osoby na którą chcesz zadziałać. Wykonaj test vs Emocje (lub Uwodzenie jeśli NPC je posiada). Wymaga Ciało +3.

Bojowe

Władanie bronią
  • Niespodziewana riposta - jeśli podczas wymiany uzyskasz imponujący sukces Obrony przeciwko testowi ataku przeciwnika, automatycznie robisz ripostę w jakiś czuły punkt albo wykonujesz powalający atak. Dodajesz mu aspekt sytuacyjny Oszołomiony (zamiast okazji) z darmowym wywołaniem
  • Niezły unik - raz na konflikt - zmodyfikuj wartość swojej Obrony o wartość atrybutu Ciało
  • Zwód szermierczy - zapłać 1 Punkt Losu - musisz posiadać jednoręczną broń sieczną opanowaną przynajmniej dobrze (+2) - jeśli osiągniesz imponujący sukces, poza wywarciem presji odkrywasz słabe strony przeciwnika, dodaj +2 do wartości następnego Ataku, stosujesz niesamowity zwód, który może rozstrzygnąć walkę
  • Zastawa z blokiem - (wymaga Władania bronią +2) - raz na konflikt możesz zmodyfikować swoją Obronę odejmując dowolną ilość punktów z wartości Ataku
  • Ryzykowny wypad - (wymaga Władania bronią +2) - raz na konflikt możesz zmodyfikować swój Atak odejmując dowolną ilość punktów z wartości Obrony
  • Luka w obronie - (wymaga Władania bronią +3) - poświęcając 1 Punk Losu ignorujesz wartość wyparowań pancerza przeciwnika. Tej sztuczki używasz na końcu starcia deklarując chęć jej użycia.
  • Skrytobójczy cios - zapłać 1 Punkt Losu - musisz posiadać jednoręczną broń opanowaną przynajmniej bardzo dobrze (+3). Działasz z zaskoczenia, więc ofiara nie powinna mieć szansy uniku czy obrony. Musisz mieć pewność co do słabych punktów uzbrojenia. Wiesz w jakie witalne miejsca uderzyć, by unieszkodliwić cel. Dodaj +2 do czynnika obrażeń broni, którą używasz. Zignoruj każdy czynnik wyparowań o ile cel nie chroni się magicznym pancerzem.
  • Styl walki z tarczą - pasywna sztuczka - walcząc z przeciwnikiem bez tarczy masz +2 do wartości Obrony (jeśli przeciwnik ma również tarczę zignoruj tę sztuczkę), dodaj +1 do swojej Obrony przeciwko atakom strzeleckim jeśli aktywnie osłaniasz się tarczą
  • Atak tarczą - wymaga: Styl walki z tarczą - zamiast wykonywać atak bronią zaczepną, możesz przywalić tarczą. Jeśli osiągniesz imponujący sukces to zamiast presji przeciwnik leci na glebę i jest Powalony (aspekt, który możesz za darmo wywołać w kolejnej rundzie)
  • Mistrz Tarczownik - wymaga: Atak tarczą - Twoja tarcza to w istocie druga broń. Poza bonusem w czynnej obronie możesz nią zabójczo przywalić. Zmiażdżenie krtani przeciwnika to zaledwie błahy efekt. Zamiast wykonywać atak bronią zaczepną, uderzasz tarczą przyswoiwszy sobie mistrzowski chwyt osłony i precyzję ciosu. Jeśli osiągniesz imponujący sukces, dodaj +3 jako czynnik obrażeń Twojej tarczy.
  • To nic nie waży - jeśli chronisz się ciężkim pancerzem (+3, +4) i uczestniczysz w walce, ma on wpływ na kolejność podejmowanych działań. Mając tę sztuczkę, zmodyfikuj karę z pancerza o wartość Twojego Atrybutu: Ciało.
  • Druga skóra - jeśli chronisz się dowolnym pancerzem i uczestniczysz w walce, ma on wpływ na kolejność podejmowanych działań. Raz na konflikt możesz całkowicie zignorować karę do Twojej inicjatywy wynikającą z pancerza.
  • Wprawna ręka - posługując się lassem czy bolą wystarczy Ci przebicie +2 żeby dodać aspekt sytuacyjny jak w przypadku imponującego sukcesu. Wykorzystaj to raz na scenę konfliktu.
  • Snajperski strzał - wymaga umiejętności strzeleckich +3 - zapłać 1 Punkt Losu - musisz mieć dość czasu by wymierzyć w cel i nie zostać rozproszonym przez otoczenie. Dodaj +2 do czynnika obrażeń gdy używasz ulubionego łuku
  • Szał wojenny - zapłać 1 Punkt Losu - jeśli wziąłeś umiarkowaną konsekwencje, w następnej sekwencji walki wpadasz w prawdziwy szał, dodaj +3 do wartości ataku i zredukuj o 1 wartość obrony
  • Popis bronią długą - sztuczka pasywna - w zasadzie nie wykorzystujesz jej do walki, raczej do wywarcia wrażenia swoim mistrzostwem w opanowaniu broni drzewcowej (włóczni, glewii itp). Możesz użyć do stworzenia przewagi -tymczasowego aspektu Pod Wrażeniem, który ma jedno darmowe wywołanie
  • Patrz jak ładnie leci - (wymaga Władania bronią +3) - zapłać 1 Punkt Losu - jeśli wywierasz Presję co najmniej +2 w swoim ataku, rozbrajasz przeciwnika, wytrącając mu broń z ręki.
  • Ekspert od sprzętu - sztuczka pasywna, wymaga umiejętności władania bronią co najmniej +2. Posiadasz szeroką wiedzę o broni. Nie tylko doskonale się nią posługujesz, ale znasz się na różnych odmianach swojej ulubionej broni. Znasz historię jej wytwarzania, wybitnych twórców, odmienne typy z różnych krain i kultur. Jesteś w stanie zidentyfikować powyższe cechy oglądając broń. Znasz jej przybliżony koszt.
Sztuki walki
  • Ciało z kamienia- w wyniku specjalnych treningów, nawet nie nosząc pancerza, ciało bohatera jest odporne na uderzenia (czynnik wyparowań 1)
  • Żelazne pięści - poświęć punkt losu i dodaj +2 do czynnika obrażeń gdy używasz sztuk walki
  • Rzut przez biodro - sztuczka pasywna - o ile masz przebicie +2 w wymianie, zamiast wywierać presję efektownie rzucasz przeciwnikiem wykorzystując rozpęd jego ataku. Ty stoisz, on leci i wali z hukiem na glebę. Przypnij mu aspekt Powalony, który za darmo możesz wywołać w kolejnej rundzie.
  • Dwa na raz! - zapłać 1 Punkt Losu - jesteś mistrzem broni miotanej (wymaga Władania bronią +3), w swojej kolejce możesz jednocześnie zaatakować dwa różne cele! Rzucasz lewą i prawą ręką tak samo skutecznie.
  • Odbicie strzały - (wymaga Sztuk Walki +4) - aktywnie bronisz się przed atakiem strzeleckim, Twoja wartość obrony zastępuje wartość wielkości celu.
Walka wręcz
  • Bokser - sztuczka pasywna - każdy imponujący sukces ataku powoduje Zamroczenie przeciwnika (aspekt tymczasowy), który możesz wywołać za darmo w następnej rundzie
  • Twardziel - raz na konflikt za darmo możesz dodać wartość atrybutu Ciało do wartości Ataku/Obrony w wymianie. Możesz to zrobić na samym końcu, po rzucie 4dF i wszelkich modyfikacjach
  • Mistrz pięściarstwa - poświęć punkt losu i dodaj +2 do wartości Ataku/Obrony gdy w poprzedniej rundzie przegrałeś
  • Na glebę - sztuczka pasywna - stosując chwyt zapaśniczy, o ile masz przebicie +2 w wymianie, zamiast wywierać presję klinczujesz przeciwnika w silnym chwycie i powalasz go na glebę. Powalony przeciwnik jest…powalony (aspekt, który możesz za darmo wywołać w kolejnej rundzie)
  • Walka w parterze - wymaga Na glebę - wydaj 1 Punkt Losu - zaciskasz chwyt i używasz duszenia mimo, że leżysz z przeciwnikiem na ziemi, wykonaj normalny test ataku
  • Karczemna rozróba - raz na konflikt (karczemny) rozdziel 3 na swój Atak/Obronę zależnie od okoliczności - masz za sobą wiele bitek w zatłoczonych lokalach. W takich okolicznościach masz oczy wokół głowy i zawsze wiesz za co chwycić i w co przyłożyć, żeby wyjść z sytuacji obronną ręką.

Umiejętności atletyczne

Jeździectwo
  • Strzelec konny - bohater potrafi strzelać z grzbietu konia z ulubionej broni, nawet podczas kłusu czy galopu. Sztuczka pasywna, nie potrzebuje pkt losu na wywołanie.
  • Konny oszczepnik - bohater potrafi celnie miotać dzirytami z grzbietu konia, nawet podczas kłusu czy galopu. Sztuczka pasywna, nie potrzebuje pkt losu na wywołanie.
  • Woltyżerka - bohater może nauczyć ulubionego wierzchowca różnych trików jak również sam wyćwiczyć akrobacje w siodle dla zapewnienia sprawności poruszania się na koniu podczas walki.
  • Układanie zwierzęcia - (wymóg: Jeździectwo +2) bohater potrafi okiełznać dzikiego konia (lub nie ujeżdzonego) i w przeciągu kilku dni przyuczyć do siodła i ujeździć tak, by dowolny inny jeździec z przeciętnymi umiejętnościami mógł go dosiąść
  • Szarżą go - (wymóg: Jeździectwo +2) poświęć punkt losu i dodaj +2 do czynnika obrażeń gdy atakujesz pieszego długą bronią (pika, lanca, berdysz, długa szabla) wykonując szarżujący atak
Akrobacje
  • Oswobodzenie z więzów - sztuczka pasywna - ilekroć zostaniesz związany, wykorzystaj Akrobacje do przezwyciężenia trudności węzłów jakimi Cię zneutralizowano.

Wiedza

Znajomość Miejsca
  • Idziemy na skróty - sztuczka pasywna (wymóg: Znajomość miejsca +1) - znasz okolicę doskonale, używając tej sztuczki stwarzasz sobie przewagę w szybkim (szybszym!) dotarciu do obranego celu lub ominięciu punktów w których nie chcesz żeby Cię zdybano
  • Znam tam ziomeczka - sztuczka pasywna (wymóg: Znajomość miejsca +1) - używając tej sztuczki tworzysz aspekt sytuacyjny - BN, dawnego znajomego, z którym możesz wypić niejedną kolejkę w karczmie. Tworzysz w ten sposób Przewagę. Możesz też użyć w celu Obrony - jeśli lokalne towarzystwo robi się zbyt nachalne i może Cię obić, powołaj się na znajomka (wymagany test).
  • Dziewczyna w każdym porcie - sztuczka pasywna (wymóg: Znajomość miejsca +2) - podobnie jak wyżej, tworzysz aspekt sytuacyjny, BN. Tym razem masz tam prawdziwą ostoję spokoju, przystań, bezpieczny port i schronienie. Możesz się zadekować na dłużej. Nawet z kumplami. Wikt i opierunek wliczone. Chociaż na kumpli bym uważał.
Krąg Kulturowy
  • Na moje oko - sztuczka pasywna - doskonale się orientujesz w cenach towarów i usług z Twojego Kręgu Kulturowego. Raczej lada kupiec Cię nie okantuje. Możesz stworzyć Przewagę fabularną, mieszając się między wódkę a zakąskę - pomagając BN żeby wydębić przysługę. Możesz też użyć tej sztuczki do akcji targowania się.
Zawód, profesja
  • Jak nowe - Za każdym razem, gdy osiągniesz imponujący sukces w akcji przezwyciężania mającej na celu naprawienie jakiegoś urządzenia (przedmiotu), możesz natychmiast dodać nowy sytuacyjny aspekt (z darmowym wywołaniem) odnoszący się do ulepszeń, które wprowadziłeś. Ten aspekt zastępuje okazję.
Sztuka Przetrwania
  • Zwierzęcy zmysł - Doskonale rozumiesz dzikie zwierzęta. Użyj Przetrwania zamiast Emocji, kiedy obcujesz ze zwierzętami.
  • Zwierzęca rodzina - Dorastając, spędzałeś sporo czasu pośród zwierząt. Wybierz gatunek zwierzęcia, który traktujesz jak swoją rodzinę. Kiedy spotykasz przedstawiciela tego gatunku - zapłać Punkt Losu - możesz za pomocą Przetrwania komunikować się z nim i prosić o przysługi.
  • Władca natury - Wybierz jeden rodzaj terenu. Raz na scenę, kiedy usiłujesz uzyskać przewagę poprzez przeszukiwanie lub przygotowywanie otoczenia tego rodzaju, otrzymujesz dodatkowe darmowe wywołanie aspektu
  • Zielarz - Spędziłeś dużo czasu w głuszy i nauczyłeś się wykorzystywać w leczeniu otaczającą cię naturę. Możesz używać Przetrwania do leczenia fizycznych konsekwencji. Działa jak umiejętność Leczenie-opatrywanie ran, albo Leczenie chorób i zatruć.
  • Jak ryba w wodzie - Wiesz wszystko, co tylko można wiedzieć o wodzie i życiu w pobliżu wód. Otrzymujesz +2 do testów Przetrwania, kiedy znajdujesz się w strefie z wodą.

Umiejętności społeczne

Znajomość Natury Ludzkiej
  • Wypisane na twarzy - sztuczka pasywna - możesz używać tej zdolności, żeby rozpoznać emocje BN i dzięki temu stworzyć sobie przewagę
  • Zwęszyłem tu magię! - zapłać 1 Punkt Losu - podczas interakcji z BN możesz wywnioskować na podstawie jego zachowania, że znajduje się pod wpływem magii i nie postępuje zgodnie ze swoją wolą
  • Odrobina przesady - sztuczka pasywna - używasz jej by wykryć bezwstydne kłamstwo BN. Jesteś tego pewien. Co dalej z tym zrobisz to już inna sprawa.
  • Zimna krew - sztuczka pasywna - użyj zamiast Atrybutu Emocje, przy próbach zastraszenia, groźby, szantażu czy sprowokowania
  • Mistrz małodobry - sztuczka pasywna - wiesz jak zdawać ból i potrafisz to robić. Masz lata praktyki w wyciąganiu zeznań i torturach. Użyj by zdobyć przewagę (informacja, tajemnica, zeznanie) - od przesłuchiwanej osoby
Oratorstwo
  • Władza nad tłumem - sztuczka pasywna - dzięki tej umiejętności jesteś w stanie stworzyć przewagę, wpłynąć na tłum(grupę), przyciągnąć ich uwagę i porwać za sobą
  • Siła argumentów - zapłać 1 Punkt Losu - podczas interakcji używasz tak przemyślanych argumentów, że obalają one wszelkie zastrzeżenia interlokutora i w efekcie godzi się na Twoje warunki
  • Gromki rozkaz - zapłać 1 Punkt Losu - podczas interakcji z grupą zamiast swojej Osobowości użyj Oratorstwa z bonusem +2, tak wykrzyczany rozkaz na pewno będzie usłyszany i skłoni do posłuszeństwa najbardziej opornych
  • Jestem niewinny! - zapłać 1 Punkt Losu - w konfrontacji ze stróżami prawa jesteś w stanie wyłgać się z sytuacji. Możesz użyć tej sztuczki również w prawdziwych opałach, broniąc się na rozprawie sądowej …lub na katowskim szafocie!
  • Karczemny bajarz - zapłać 1 Punkt Losu - znasz się na rzeczy, uwielbiasz przesadzać i ściągać uwagę tłumu. Twoje opowieści sprawiają, że pijak zastyga z kuflem i słucha jak świnia grzmotu, a karczmarz zapomina skasować za napitek. Użyj tej sztuczki by stworzyć sobie przewagę, lub obronić się przed nachalnością innych.
Etykieta dworska
  • Diamentowe spinki - sztuczka pasywna (wymóg: Etykieta+1) - używając tej sztuczki tworzysz aspekt sytuacyjny - BN, który jest wysoko postawioną osobistością w elitach władzy. Tworzysz w ten sposób Przewagę, którą możesz wykorzystać fabularnie. Ewentualnie jako akcję Obrony, by wykaraskać się z kłopotów z prawem.
Legendy
  • Opowiem ci historię… - sztuczka pasywna, opowiadając pewną historię z legend oczarowujesz słuchającego (test vs Emocje). Działa jak uzyskanie przewagi: nadaj aspekt słuchającemu, który możesz wykorzystać za darmo przy najbliższej okazji.

Umiejętności z półświatka

Sakiewki
  • Paser - zapłać 1 Punkt Losu - sprzedając skradzione towary o określonym koszcie bohater zyskuje Zasób o wartości równej wartości rynkowej
  • Znać swojaka - zapłać 1 Punkt Losu - używaj umiejętności kradzieży zamiast Wiedzy o miejscu gdy chcesz stworzyć aspekt „kontaktu” który ułatwia wykonanie różnych zadań. Oczywiście musi on pochodzić z półświatka i być kryminalistą.
Charakteryzacja
  • Nikt tego nie zobaczy - sztuczka pasywna (wymóg Charakteryzacja +1) - jesteś w stanie doskonale zamaskować przedmioty, ukryć w tle, albo tak zmienić ich wygląd by były nie do rozpoznania. Stwórz przewagę. Trudnością jest presja czasu.
  • Niepodobny do nikogo - zapłać 1 Punkt Losu - możesz przyjąć całkowicie przyjazną facjatę, której wyglądu raczej nikt sobie nie przypomni. Uzyskaj przewagę - łatwiej się zaprzyjaźnisz i wydębisz poufne informacje. Trudniej Cię będzie wytropić czy też rozpoznać - o ile wpadniesz.
  • Mowa znaków - sztuczka pasywna - potrafisz posługiwać się mową ciała, umówionymi znakami, które w Twoim klanie (zakonie, bractwie czy siatce szpiegowskiej) umownie zastępują przekazanie informacji. Zazwyczaj poufnych.
Podkradanie się
  • W głębokim cieniu - sztuczka pasywna (wymóg: Podkradanie się +1) - nie tylko bezszelestnie się poruszasz, potrafisz się doskonale maskować trwając w bezruchu. Wykonaj test - jego wynik to trudność wykrycia Twojej obecności.
  • Czytanie z ruchu warg - zapłać 1 Punkt Losu - masz wyjątkowe zdolności obserwacyjne, pozostając niewidocznym dla rozmawiających ale widząc ich twarze jesteś w stanie (lepiej lub gorzej) domyślić się treści rozmowy czytając z ruchu warg
Szulerstwo
  • As w rękawie - zapłać 1 Punkt Losu - podczas uprawiania hazardu jeśli osiągniesz sukces możesz stworzyć dodatkową Okazję i zdobyć kluczową informację od gracza. O ile wiesz, że ja posiada.
Badanie śladów
  • Lewe papiery - sztuczka pasywna (wymóg: Wiedza o miejscu +1) - potrafisz nieźle sprokurować dokumenty jakie formalnie obowiązują na danym miejscu. Wiesz jak wyglądają, kto jest ich wystawcą, jakie są zabezpieczenia. Potrafisz przygotować pergamin, pieczęcie i inne materiały, sprawić by dokumenty wyglądały na autentyczne.
  • Tam chyba coś jest - sztuczka pasywna (wymóg: Badanie śladów +2) - masz nosa do odnajdywania celowo ukrytych przejść, zamaskowanych drzwi, odkrywania miejsca do których ktoś bardzo nie chciałby Cię wpuścić

Wiedza Tajemna

Psionika
  • Wtopienie w aurę - za każdym razem jak jesteś zmuszony forsować moc dowolnego magicznego przedmiotu jaki posiadasz - zapłać 1 Punkt Losu - dzięki temu przedmiot nie straci poziomu potencjału.
Szamanizm
  • Biały szaman - masz dostęp do zaklęć ze wszystkich domen ale przeznaczonych tylko dla duchowego białego koloru. Shaunowie nazywają tych szamanów Nułangłanami (szamanami górnego świata). Plemiona Hantu czy Nasti zwą ich białymi lub dobrymi albo szeptunami. Twoje domeny to uzdrawianie, wzmacnianie, ochrona.
  • Szary szaman - masz dostęp do zaklęć ze wszystkich domen ale przeznaczonych tylko dla duchowego szarego koloru. Shaunowie nazywają tych szamanów Ninłangłanami (szamanami środkowego świata). Wśród Hantu czy Nasti tych szamanów zwą szarymi lub zaklinaczami. Twoje domeny to duchy natury, przyroda, siły witalne, zjawiska pogodowe. W równym stopniu potrafisz chronić co szkodzić. To najbardziej wszechstronna specjalizacja
  • Czarny szaman - masz dostęp do zaklęć ze wszystkich domen ale przeznaczonych tylko dla duchowego czarnego koloru. Shaunowie nazywają tych szamanów Arłangłanami (szamanami dolnego świata). Plemiona Nasti i Hantu nazywają ich po prostu czarnymi szamanami, czarownikami lub guślarzami. Specjalizujesz się w szkodliwej paskudnej magii klątw i uroków. Przyzywasz potworne i niesamowicie groźne istoty i demony z Zaświatów, szkodzenie, niszczenie i sprowadzanie cierpienia to twoje specjalności.
Dary boskie
  • Wielkie Arkana - tylko kapłani, musisz opanować Dary Boskie na poziomie +3, ta sztuczka daje ci dostęp do litanii i rytuałów Wielkich Arkan
podrecznik_fate/sztuczki.txt · ostatnio zmienione: 2023/08/10 16:33 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG