To jest stara wersja strony!


Magia sakralna - Dary boskie

Na początku musimy zaznaczyć, że Dary Boskie nie mają absolutnie nic wspólnego z mocą, z magiczną energią przenikającą świat Ynevu. Z niej korzystają magowie. Cuda, których dokonują kapłani, łamią prawa przyrody dzięki boskim mocom, jakie kapłan zyskuje od swego patrona. W żaden sposób charakter tych mocy nie jest pokrewny magii, wykorzystującej magiczną energię. Kapłani, więc nie rzucają czarów, innymi słowy – nie czarują w sensie takim, jak czynią to magowie. Kapłani dzięki boskim mocom, dokonują cudów, które w efekcie mogą być podobne do dokonań czarodziejów. Jednak nigdy nie nazywają swych dokonań magią.

Zasady używania Darów Boskich

Moce kapłana w dużym stopniu zależą od jego wiedzy o naturze boskich darów swego patrona, stąd też, jak przekonacie się dalej, wiele zależy od poziomu umiejętności Dary Boskie. Dla uproszczenia zaliczyliśmy Dary w poczet umiejętności.

Dwie formy używania boskich mocy to: poprzez recytację litanii i odprawianie rytuałów.
Litanie i rytuały zostały uporządkowane i podzielone na dwa zakresy: na Mniejsze Arkana i Wielkie Arkana. Tylko kapłani mogą korzystać z obu arkan (ale wymagane jest wykupienie sztuczki Wielkie Arkana), dla rycerzy zakonnych dostępne są jedynie dary z Mniejszych Arkan i to wyłącznie litanii.

Ogólnie mechanika używania Darów Boskich polega na wykonaniu testu umiejętności vs poziom trudności opisany przy danej litanii/rytuale. Zwróć uwagę, że mogą to być akcje różnego typu: uzyskania przewagi, przezwyciężenia czy wręcz ataku.

Dziedziny i domeny

W celu uproszczenia przyjęliśmy, że większość litanii i rytuałów jest podobna dla wszystkich religii Ynevu. Dary i moce bóstw uporządkowane są w pewne zakresy, nazwane dziedzinami i domenami.

  • Dziedziny

Aspekt każdego bóstwo przejawia się w dwóch dziedzinach. One ogólnie informują o formie wpływania bóstwa na świat materialny, również o tym, jak jest postrzegane przez śmiertelników:

Życie, Śmierć, Natura, Duch, Porządek, Chaos.

  • Domeny

Domeny dopełniają wizerunku bóstwa w oczach śmiertelników. Każdy kapłan stara się dogłębnie poznać domenę swego patrona, by móc czerpać jak najskuteczniej z Boskich Darów, jakie należą do danej domeny:

Magia, Jasność, Wiedza, Umysł, Artyzm, Praca, Kreacja, Niszczenie, Odnowienie, Pogoda, Żywioły, Przyroda, Przestrzeń, Walka, Los, Umarli, Uczucia, Cierpienie, Sprawiedliwość, Władza, Obfitość, Zwodzenie, Choroby, Ciemność.

  • Przykłady:

Bóstwo z panteonu pyarrońskiego - Adron - opiekun mądrości, wiedzy i magii. Jego dziedziny to: Duch i Życie, domeny zaś, to: Wiedza, Umysł, Jasność, Magia.

Bóstwo z panteonu ilorskiego - Kruh-Beran - bóg-sędzia opiekun praw. Jego dziedziny to: Porządek i Śmierć, domeny zaś, to: Władza, Sprawiedliwość, Los, Umarli.

Terminologia

Poniżej przedstawimy kilka kluczowych dla mechaniki gry pojęć. Występują one praktycznie przy każdym opisie litanii, czy rytuału, dlatego wyjaśniamy ich znaczenie,

Trudność
Aby dokonać cudu, kapłan musi wyprosić go u swego boga. Czyni to poprzez litanię lub rytuał. Każdy taki rytuał, czy litania, mają określoną trudność dokonania cudu. Kapłan by dokonać cudu, musi w teście osiągnąć wynik równy, lub wyższy niż trudność litanii (rytuału). Zwykle od osiągniętego Marginesu Sukcesu zależy efektywność litanii (rytuału). Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim kapłan opanował umiejętność Dary Boskie. Jeśli test zakończył się niepowodzeniem, kapłan wykorzystał swą szansę, ale nie udało mu się przywołać boskich mocy. Odniósł przy tym psychiczną presję równą marginesowi porażki.

Zasięg efektywny mocy
Zasięg oddziaływania Darów Boskich zależy od konkretnej litanii czy rytuału. Dokładniej jest to określone w opisie - podobnie jak przy broni dystansowej, zasięg określamy abstrakcyjnymi strefami, używanymi w mechanice Fate.

Czas odprawiania
Litanie zabierają zwykle mniej czasu niż odprawianie rytuałów. Dlatego też są prostsze w nauce i powszechniej stosowane, zwłaszcza przez rycerzy zakonnych. Odprawienie rytuałów jest nieco bardziej skomplikowane, często wymaga złożenia ofiary, lub specjalnych ceremoniałów. Każdy prowadzący może według swego gustu zmodyfikować formę rytuałów. Jeśli czas odprawienia jest natychmiastowy oznacza to, że kapłan może użyć mocy w swojej Inicjatywie podczas rundy (sekwencji walki).

Czas działania
Oznacza efektywny czas oddziaływania danej mocy. Często uzależniony jest on od Marginesu Sukcesu rytuału, czy litanii kapłana, choć bywają litanie i rytuały wywierające efekt jednorazowy, albo przeciwnie – stały. Boskimi mocami kapłan dokonuje zmian w świecie fizycznym, często wbrew powszechnym prawom przyrody. Możliwe jest to jedynie dzięki boskiej energii, którą bóg zsyła poprzez kapłana.

Obrona
Tylko przed nielicznymi mocami można się bronić. Wobec większości z nich, niesionych boską energią, śmiertelnik jest bezradny. Zawsze w opisie danej litanii czy rytuału informujemy, czy jest możliwość obrony przed jej efektem, a jeśli tak, to jaka. Zazwyczaj jest to po prostu Obrona Astralna lub Mentalna istoty. Aby efekt mocy kapłana był skuteczny Margines Sukcesu osiągnięty po udanym dokonaniu cudu, musi być równy (lub większy) od czynnika obrony (Remis bądź Sukces w mechanice).

Ograniczenia mocy kapłańskich
Prowadzący powinien mieć na uwadze fakt, by postać kapłana korzystała rozsądnie ze swych mocy. Oznacza to, że powinien pilnować, by kapłan działał w granicach wyznaczonych mu przez kanony religii, lub boskiego patrona. Jeśli jego zdaniem gracz prowadzący kapłana wykorzystuje moce poza granicami wyznaczonymi przez religię, powinien o tym gracza poinformować, uzasadnić i nie pozwolić na wykorzystanie mocy.

Wybór darów

Kapłan może wybrać te litanie i rytuały, które są zgodne z dziedzinami jego bóstwa i domenami, które sam poznał. Jeśli bóstwo jest scharakteryzowane dziedzinami: Porządek, Życie i domenami: Odnawianie, Kreacja, Sprawiedliwość; to kapłan może wziąć wszystkie litanie i rytuały, w których opisie widnieje dziedzina: Porządek lub dziedzina: Życie. Drugie ograniczenie nakładają na niego domeny. Może więc wybrać tylko spośród takich litanii i rytuałów (należących do dziedzin: Porządek lub Życie), których domeny są zgodne z domenami znanymi kapłanowi.
Jeśli np. litania jest z dziedziny Życia, lecz jej domeny to Wiedza, Los, Uczucia i Zwodzenie – kapłan nie może jej wybrać, gdyż zna inne domeny.

By kapłan mógł dokonać cudów, musi poznać wybrane litanie i rytuały. W mechanice gry, kapłan dostaje Punkty Oświecenia (podobnie jak magowie dostają Punkty Nauki). Ich liczba zależy od poziomu umiejętności Dary Boskie. Kapłan (Rycerz zakonny) może wybrać tyle litanii i rytuałów ile posiada Punktów Oświecenia.

Do śledzenia wyczerpania mocy kapłana służy Tor Energii Duchowej(podobnie jak Tory Presji). Ilość dostępnych pól do zaznaczenia uzależniona jest od poziomu na jakim opanowano Dary Boskie. Każde użycie znanych zaklęć powoduje zaznaczenie wolnego pola na Torze. Uwaga: jeśli coś poszło nie tak to otrzymujesz dodatkowo presję psychiczną!

Poziom Darów Boskich Punkty Oświecenia - kapłanEnergia DuchowaPunkty Oświecenia - rycerz zakonnyEnergia Duchowa
przeciętny (+0) 9 1 6 1
niezły (+1) +1 2 +1 2
dobry (+2) +2 3 +2 3
bardzo dobry (+3)+3 4 +3 4
wspaniały (+4) +4 5 +4 5
wybitny (+5) +5 6 +5 6
fantastyczny (+6)+6 7 +6 7

Koszt każdej litanii czy rytuału to 1 pkt oświecenia. Cześć litanii i rytuałów wspólnych dla całego duchowieństwa (Moce Uniwersalne) albo specyficznych dla danego bóstwa (Specjalne) jest darmowa i domyślnie postać używa ich wszystkich. W trakcie gry, postać może poznać kolejne rytuały i litanie, korzystając z mechaniki osiągnięć. Żeby mieć dostęp do litanii i rytuałów WIelkich Arkan konieczne jest wykupienie sztuczki Wielkie Arkana

Znaczenie Świętego Symbolu

Aby użyć mocy kapłańskich niezbędna jest pomoc Świętego Symbolu. On skupia boską energię i chroni kapłana przed jej zgubnym wpływem na organizm człowieka. W przypadku utraty Symbolu kapłan może korzystać wyłącznie z Litanii i Rytuałów Mocy Uniwersalnych. Takie używanie boskich mocy powoduje jednakże presję psychiczną(każda próba = presja 1). Gracz musi zaznaczyć wolne pole na Torze Presji, do czasu aż bohater się nie wyśpi (8 godzin snu by usunąć taką presję). Rola Świętego Symbolu jest więc bardzo znacząca.

Słowa litanii duchowny nie musi wypowiadać na głos, może je wyszeptać, może je nawet wypowiedzieć w myślach! (Odmiennie niż przy rzucaniu zaklęć przez magów). Nie musi wykonywać żadnych specjalnych gestów, wystarczy, że trzyma w dłoni Święty Symbol (albo Symbol ma kontakt z ciałem kapłana).

Częstotliwość używania mocy (odświeżanie)

Podobnie jak w zasadach rządzących psioniką i magią, Dary Boskie (ich poziom) ma odzwierciedlenie w częstotliwości używania litanii i rytuałów. Na karcie postaci widnieje Tor Energii Duchowej (podobnie jak Tory Presji). Ilość pól do zaznaczenia uzależniona jest od poziomu na jakim opanowano Dary Boskie (tabela powyżej). Każde użycie znanych zaklęcia powoduje zaznaczenie wolnego pola na Torze. Jeśli się udało to wszystko w porządku, jeśli coś poszło nie tak to otrzymujesz dodatkowo presję psychiczną!

Jeśli nie masz wolnych pól na torze energii duchowej oznacza, że jesteś totalnie wyczerpany i nie możesz korzystać z Darów Boskich! Aby usunąć zaznaczenie kapłan ma dwie drogi – modlitwę i ofiarę.

  • Ofiara - Złożenie bogu ofiary dziękczynnej, możliwe jest najwyżej raz dziennie. Cały rytuał trwa około godziny (1 scena) i w efekcie przywraca całkowicie potencjał kapłana (w mechanice – odznacza się wszystkie zaznaczone wcześniej pola Toru Energii Duchowej).
  • Modlitwa - Natomiast modlitwa błagalna wymaga poświęcenia 1 rundy i w efekcie pozwala odznaczyć jedno pole. Kapłan może w ciągu dnia wykonać tyle modlitw, jaki ma poziom odpowiedniego Kanonu Religii

Magia sakralna

W pierwszej kolejności wymieniamy te litanie i rytuały, które są wspólne dla każdego kapłana bez względu na bóstwo jakiemu służy czy też domeny / dziedziny z których korzysta. Wszystkie przedstawione tu Moce Uniwersalne są darmowe, nie trzeba na nie wydawać punktów oświecenia i zna je każdy kapłan bez względu na wyznawane bóstwo.

Moce uniwersalne

Litanie

Błogosławieństwo

Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 miesiąc/sesja+ 1 miesiąc/sesja na każdy MS
Zasięg: dotyk (1 strefa)

Najbardziej podstawowa z szeregu litanii kapłańskich. Kapłan prosi swego boga o pomoc i łaskę. Wszyscy ci, na których spłynie poprzez kapłana boskie błogosławieństwo, jeśli tylko ich wiara zgodna jest z wiarą kapłana – umacniają się w swych postanowieniach, stają się odważni, pogodnie nastawieni do wszelkich przeciwności. Błogosławienie osób wierzących w inne bóstwa nie przynosi pożytku zarówno kapłanowi, jak i pobłogosławionym.
Aby pobłogosławić osobę kapłan musi nałożyć ręce na jej głowę. W przypadku zbiorowego błogosławieństwa, wierni muszą stać w kręgu, trzymając się za ręce, a kapłan zamykając krąg kładzie ręce na głowy dwóch osób, stojących najbliżej niego (maksymalnie kapłan może pobłogosławić w ten sposób 10 osób, dodaj +1 do trudności na każde kolejne 10 osób).

Użycie tej litanii jest akcją Uzyskania Przewagi. Nakłada aspekt Pobłogosławiony na osoby bądź przedmioty. Aspekt jest jednorazowy i tymczasowy (jeśli nie był wykorzystany to po upływie czasu zaklęcia należy go usunąć)

Pobłogosławiony wierny może wywołać ten aspekt na wiele sposobów w mechanice gry (za darmo!):

  • możne zmodyfikować wynik swego rzutu kośćmi wywołując ten aspekt w dowolnej, pasującej sytuacji
  • możne zmodyfikować swoją obronę podczas dowolnego typu ataku (fizycznego, magicznego, psionicznego)
  • możne poprosić MG o interpretację spornej sytuacji na swoją korzyść (efekt fabularny)

Warto zaznaczyć, że poza osobami wierzącymi, kapłan może pobłogosławić przedmioty, np. pobłogosławiona woda i żywność staje się czysta i dobra do spożycia, jeśli była zatruta zmieni swój smak i zapach w charakterystyczny, nieprzyjemny sposób. Pobłogosławione przedmioty nie rdzewieją, nie tracą kolorów i nie pokrywa ich kurz. Ostateczna interpretacja zawsze należy do MG. Kapłan nie może sam siebie błogosławić, jest to zwyczajne nadużywanie boskiej cierpliwości. Natomiast w sytuacjach krytycznych, kapłani mogą się nawzajem pobłogosławić, umacniając swą wiarę i postanowienia.

Rozproszenie Magicznej Energii

Trudność: różna (patrz opis)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: zidentyfikowana magia (2 strefa)

Użycie tej litanii jest akcją Przezwyciężenia praw magii. Kapłan boską mocą jest w stanie unicestwić strukturę zaklęcia i rozproszyć energię skupioną wolą maga. By to uzyskać musi pokonać trudność która jest zwykle równa poziomowi umiejętności osoby tworzącej magiczny efekt. O ile mag odniósł imponujący sukces, to trudność rozproszenia takiego zaklęcia rośnie +2. Oczywiście moc oddziałuje na samo zaklęcie nie zaś na efekty niemagiczne, jakie zaklęcie spowodowało.

Słowo Prawdy

Trudność: niezła (+1)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 scena + 1 scena na każdy MS
Zasięg: rozmówcy w zasięgu 2 stref wokół kapłana

„…Pozory są zwodnicze, uniwersum wznosi się na mnogości kłamstw ” - głosi kyriańska mądrość. Władający mocą często ukrywają, do czego są naprawdę zdolni. Skromna postać nie zdradza ich rzeczywistej potęgi, choć prawdziwa moc prawie namacalnie promieniuje z takich postaci. Wielu zadufanych i butnych nieszczęśników, zbyt późno przekonuje się z kim ma do czynienia, kogo obrazili, lub znieważyli. Do powstrzymania tego typu osobników służy Słowo Prawdy. Litania ta składa się z kilku krótkich słów, które kapłan może cicho skierować do swego patrona.

Użycie tej litanii jest akcją Uzyskania Przewagi. Udane użycie nakłada na kapłana tymczasowy aspekt: Aura Charyzmy (aspekt trwa tak długo, jak magia litanii). Gracz może wywołać ten aspekt za darmo w testach oddziaływania - raz w każdej scenie, lub jeśli osiągnął imponujący sukces - dewa razy. Jeśli kapłan chce zastraszyć kogoś, wywrzeć wrażenie, oszukać, może w ten sposób zmodyfikować wynik testu Osobowość (lub Zmysłów gdy chce przejrzeć czyjąś grę). Może też zmodyfikować testy umiejętności oddziaływania społecznego (Znajomość Natury Ludzkiej, Oratorstwo, Uwodzenie, Etykieta).

Święte Światło

Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 godzina/scena + 1 godzina/scena na każdy MS
Zasięg: dotyk (1 strefa)

Litanię tę często nazywa się Przewodnim ogniem bogów. Użycie tej litanii jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Kapłan modląc się dotyka miejsca w którym pojawia się kula ok. 30 cm średnicy, rzucająca niebieskawą poświatę i jarząca się wewnątrz. Pojawi się ona wyłącznie na takim przedmiocie lub miejscu (nie mówimy o istotach – żywych lub martwych), które wcześniej zostały przygotowane rytuałem Ceremoniał - poświęcenie. Daje ono jasność równą w przybliżeniu światłu 3 pochodni i rozprasza magiczną ciemność.

Na obszarze oświetlonym w ten sposób nie działa ani infra - ani ultrawizja (dla istot posługujących się takim postrzeganiem, oświetlony obszar będzie nieprzeniknioną czernią). Podczas działania tej mocy kapłan jest informowany jeśli trafi w miejsce wrogie jego wierze, bądź w okoliczności zagrażające jego bezpieczeństwu – wówczas światło rzucane przez kulę stopniowo ciemnieje i zmienia odcień na rubinowoczerwony.
Podczas działania litanii kapłan może dowolnie gasić lub zapalać kulę zwyczajnym aktem woli, bez nakładu jakichkolwiek sił (nie uważa się tego za kolejne użycie boskich mocy).

Wykrycie Magicznej Energii

Trudność: różna (patrz opis)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 scena
Zasięg: 2 strefy

Jest to nadzwyczaj pożyteczna litania, zwłaszcza jako uzupełnienie Rozproszenia Magii. Z jej pomocą kapłan jest w stanie odkryć działanie energii magicznej na obszarze znajdującym się w jego zasięgu.

Użycie tej litanii jest akcją Przezwyciężenia praw magicznych. By odkryć działającą magię musi pokonać trudność która jest zwykle równa poziomowi umiejętności osoby tworzącej magiczny efekt. Jeśli jednak mag odniósł imponujący sukces, to trudność wykrycia takiego zaklęcia rośnie +2. O ile test się powiedzie, oczom kapłana objawia się na chwilę widok uwięzionej mocą magów energii magicznej. Natomiast nie uzyskuje on informacji o charakterze tej magii (czy jest dziełem czarodzieja, barda, szamana czy innego przedstawiciela archetypu maga), ani o jej sile, czy też typie (czy to magia astralna, czy też magia znaków itp). Chyba, ze uzyska Imponujący Sukces.

Po prostu wie jedynie, że na tym obszarze surowa energia magiczna została w pewien sposób obrobiona przez jednego z przedstawicieli magicznych profesji. Jeśli dla przykładu, ktoś nosi broń runiczną, to kapłan przez chwilę ujrzy złocistą aurę magicznej energii, krążącą wokół broni (podobnie jak w psionicznej dyscyplinie: Oko Mentalne).

Rytuały

Asceza

Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: opis
Czas działania: opis
Zasięg: na siebie

Rytuał ten pomaga kapłanowi w oczyszczeniu się od grzechu i ziemskich pokus. Sprzyja rozmyślaniom i zbliża kapłana do swego bóstwa, pomaga zerwać z marnością doczesnego świata. Pierwszym krokiem rytuału, jest doskonałe oderwanie się od rzeczywistości dnia codziennego, pozostanie sam na sam ze swoimi myślami. W osiągnięciu celu pomaga medytacja w odosobnieniu (miejsce z dala od ludzi – las, step, pustynia).

O wschodzie słońca kapłan musi odprawić rytualne modlitwy i inkantacje, co wymaga co najmniej godzinnego skupienia ducha na modlitwie. Cały dzień musi poświęcić po tym na modlitwę i medytacje. Jego fizyczne potrzeby w tym czasie przestają mu dokuczać. Wystarcza odrobina wody, czy kęs pokarmu. Kapłan w tym czasie nie powinien z nikim rozmawiać, celem jest skupienie na oczyszczeniu swej duszy. Rytuał ten należy tak długo przeprowadzać, aż bóstwo uzna go za wystarczający. Każdy dzień spędzony na ascezie należy rozpocząć tym rytuałem – ułatwi to organizmowi zniesienie braku pożywienia i napoju. Po zakończeniu rytuału kapłan uzyskuje przebaczenie za grzechy, choć często bóg wyznacza pokutę, bądź misję do spełnienia. Co ważne, po skończonym rytuale, kapłan odzyskuje całkowicie swój potencjał – tak jakby złożył ofiarę dziękczynną (w mechanice - odznacza się wszystkie zaznaczone wcześniej pola energii duchowej). Rytuał ten ma jak widać znaczenie wyłącznie fabularne.

Ceremoniał

Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: specjalny
Czas działania: specjalny
Zasięg: opis

Jest to niezbędny składnik wszelkiego rodzaju obrzędów religijnych. Jest pierwszym rytuałem, który poznaje kapłan zaraz po otrzymaniu święceń. Z tą formą mocy kapłańskich stykają się najczęściej zwykli śmiertelnicy w trakcie swego żywota. Mimo, że zależnie od wyznania zmieniają się formy ceremoniałów i niektóre religie znają liczne, odmienne obrzędy, poniższych stosują kapłani większości wyznań na Ynevie.

1. Wyświęcenie kościoła – Celebrowanie poświęcenia nowej kaplicy, ołtarza, świątyni. Z reguły kapłan prowadzi procesję wokół wyświęcanego miejsca i głośno recytuje odpowiedni tekst liturgiczny. Po tej ceremonii świątynia, bądź ołtarz może służyć modłom i składaniu ofiar, które z pewnością dotrą do danego bóstwa. Wyświęcone miejsce otacza swą opieką wyznawców, zapewnia im bliski kontakt z bogiem.
2. Nadanie imienia – podczas tej ceremonii nadaje się imię nowonarodzonemu dziecku, bądź wkraczającemu w odpowiedni wiek (zależnie od kultury).
3. Poświęcenie – ten rytuał pozwala przygotować święconą wodę i inne przedmioty służące liturgii, a wymagające obecności bożego ducha.
4. Ofiara – ceremonia składania ofiary, zależnie od bóstwa, mogą to być ofiary całopalne np. zwierzęce, roślinne, napoje, składane z rozumnych stworzeń. Przy takiej ceremonii wymagane są często litanie ofiarne i chóry kapłanów, czy wiernych.
5. Błogosławienie pokarmów i napojów – kapłan święci przedłożone mu pokarmy i napoje, podczas długich obrzędów i wielodniowych ceremonii kapłan powinien posilać się wyłącznie tego rodzaju pokarmem.
6. Błogosławieństwo ziemi i płodów – ceremoniał służy ten zapewnieniu powodzenia zbiorów i jest szczególnie obchodzony w kulturach rolniczych. Pobłogosławione ziemie omijane są przez klęski żywiołowe, przynajmniej te które mogą być domeną danego bóstwa.
7. Zaślubiny – ta ceremonia służy do związania i poświęcenia małżeństwa.

Ceremonie te zależnie od religii są bardzo odmienne, dlatego nie rozpisujemy się o szczegółach. Do powyższych ceremonii kapłani zwykle używają różnorodnych poświęconych kadzideł, przedmiotów poświęconych bogom i innych środków związanych z danym kultem.

Czas trwania każdego z rytuałów jest bardzo różny i trudno go w jakiś sposób generalnie określić. Za każdym jednak razem, kapłani sięgają po boską moc, by uświęcić odpowiednio rytuał!

Litanie Mniejszych Arkan

Spojrzenie Astralne

Dziedziny: Duch, Życie, Chaos
Domeny: Uczucia, Sprawiedliwość, Artyzm
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Litania której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia astralnych obron istot i bytów. Za pomocą tej litanii kapłan uzyskuje wgląd w świat astralny.
Jeśli zaklęcie pokona Obronię Astralną istot będących w zasięgu działania – kapłan widzi ich ciała astralne. Może też dostrzec byty astralne i wszystko to co posiada astralne ciało. Kapłan może stwierdzić czy dana istota nie jest pod wpływem bytu astralnego. Imponujący sukces pozwala zaobserwować jak silna jest istota astralna i podpowiada jakich sił potrzebuje kapłan by ją odegnać, ewentualnie przebłagać.


Paraliż

Dziedziny: Śmierć, Chaos, Duch
Domeny: Niszczenie, Choroby, Ciemność
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Działanie tej litanii jest akcją Ataku mentalnego. Wywołuje częściowy paraliż ruchowego ośrodka ofiary. Kapłan musi wskazać dłonią wybraną ofiarę, następnie – trzymając drugą ręką święty symbol – głośno wypowiedzieć słowa tej litanii.

Powoduje to nałożenie tymczasowego aspektu: Sparaliżowany ((możesz wywołać go za darmo!). Działanie mocy, o ile przewyższy Obronę Mentalną ofiary, powoduje silny skurcz mięśni ruchowych i w efekcie unieruchomienie dolnych i górnych kończyn, a także mięśni szkieletowych (ofiara może mówić, oddychać, pracuje też mięsień sercowy i wszystkie mięśnie gładkie).


Słowo Walki

Dziedziny: Śmierć, Chaos, Natura
Domeny: Władza, Walka, Magia
Trudność: Opis
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS lub jednorazowy (opis)
Zasięg: 3 strefy

Słowo walki jest prostym i skutecznym działaniem ofensywnym (i zarazem defensywnym) magii sakralnej. Za jego pomocą można przełamać szarżę przeciwnika, lub zadać mu bolesne obrażenia. Według pyarrońskich kapłanów Adrona, zgłębiających teorię magii, litania ta jest szczególnym zastosowaniem żywiołu siły, piątego żywiołu magii.

Po wypowiedzeniu słów litanii kapłan decyduje w jaki sposób chce wykorzystać swą magię. Ma dwie możliwości do dyspozycji:

  • Pierwsza ma raczej obronny charakter (trudność przeciętna +0) - kapłan wykonuje akcje Obrony w swojej inicjatywie. Po wypowiedzeniu słowa litanii kapłan składa obie dłonie, zaciskając je w pięści energicznie przybliża do swej klatki piersiowej, po czym silnie wyrzuca obie ręce do przodu. Zastosowanie tej litanii sprawia, że przed kapłanem powstaje niewidzialna ściana złożonej z boskiej energii. Jej wielkość to w przybliżeniu półokrąg o promieniu 2 metrów, którego centrum jest idealnie przed osobą kapłana (energia ściany, połączona ze świętym symbolem, zawsze porusza ścianę tak, by nadążała za ruchami kapłana). Stwórz tymczasowy aspekt Ściana Boskiej Energii (możesz wywołać go za darmo!). Wywołanie aspektu może zmniejszyć czynnik obrażeń pocisku o ilość przebić osiągniętych w teście. Może też zatrzymać biegnącą istotę lub spowolnić szarżującego jeźdźca.
  • Drugi sposób użycia tej litanii jest bardziej ofensywny. Kapłan wykonuje akcje Ataku w swojej inicjatywie. Trudnością jest atrybut Ciało zaatakowanej osoby, albo sumie tych atrybutów jeźdźca i wierzchowca. Boska energia formuje się w silny strumień, zdolny przewrócić ciężkozbrojnego rycerza wraz z wierzchowcem - nałóż aspekt Powalony. Możesz wywołać go za darmo wykonując ofensywną akcję w kolejnej rundzie!

Cisza

Dziedziny: Śmierć, Porządek, Natura
Domeny: Zwodzenie, Umarli, Ciemność
Trudność: niezła (+1)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Użycie tej litanii jest akcją uzyskania Przewagi. Sprawia, że na obszarze działania mocy zapada doskonała cisza. Nałóż aspekt sytuacyjny Cisza Absolutna (możesz wywołać go za darmo w kolejnej rundzie jeśli trzeba czemuś przeciwdziałać, albo wykorzystaj go fabularnie).
Nie słychać najlżejszego szmeru, nie można rozmawiać, wszelkie próby wydania głosu są nieskuteczne (zaklęcia wymagające inwokacji nie zostaną rzucone podczas wywołania aspektu). Jako punkt centralny działania mocy kapłan może wyznaczyć nie tylko miejsce na powierzchni gruntu, ale również żywą istotę, czy przedmiot. Tak potraktowany człowiek, czy przedmiot podczas poruszania się nie spowoduje jakiegokolwiek dźwięku, gdyż boska moc natychmiast go wytłumi. Podczas wypowiadania tej litanii kapłan musi dotknąć świętym symbolem punktu, czy miejsca, które będzie centrum działania.


Rozmnożenie Pokarmu

Dziedziny: Życie, Natura
Domeny: Kreacja, Obfitość, Przyroda
Trudność: niezła (+1)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: 1 strefa

Litania której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Kapłan modląc się nad posiadanym pokarmem, zdolny jest dokonać jego cudownego rozmnożenia. Jeśli posiada choć odrobinę pokarmu, może go rozmnożyć dla tylu osób, ile wyniesie Margines Sukcesu rytuału x 10. Jeśli nie powiedzie się użycie tego Boskiego Daru, pożywienie użyte w rytuale błyskawicznie się psuje.


Wykrycie Żywych Istot

Dziedziny: Duch, Życie, Natura
Domeny: Uzdrawianie, Sprawiedliwość, Jasność
Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 3 strefy

Litania której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Po wypowiedzeniu słów tej litanii kapłan ma świadomość obecności żywych istot w jego otoczeniu. Wyczuwa różnice w promieniowaniu życiowej energii roślin i wyższych organizmów, jednakże nie potrafi ocenić wielkości, czy inteligencji tych istot. Moc ta wykrywa jedynie naturalne istoty, dlatego też istoty z innych sfer egzystencji, nieumarli i żywiołaki nie zasygnalizują w ten sposób swej obecności.

Moc ta nie umożliwia dokładnego określenia miejsca przebywania żywej istoty, podobnie nie podaje szczegółowej liczby istot będących w zasięgu czaru. Odkrywa jednak istoty będące w śpiączce, pod wpływem dyscypliny Pozorna Śmierć (zob. Psionika), czy osłonięte Niewidzialnością. Wyłącznie osoby będące pod wpływem psionicznej dyscypliny: Niewidzialny Spokój (zob. Psionika) nie są odkrywane tą mocą.

Podczas działania litanii kapłan może najwyżej wolno iść, nie może też czynić nic co przerwałoby jego skupienie (psionika, walka, modlitwy itp.) gdyż utrzymanie skupienia wymaga co rundę poświęcenia akcji. Święty symbol musi trzymać w dłoni i nie może go odłożyć dopóki działa litania. Jeśli uczyni to z jakiegokolwiek powodu wcześniej moc przestanie działać.

Zaporę przed tą litanią stanowią: powierzchnia gruntu grubsza niż 1m, kamienna ściana grubsza niż 50 cm i ściana z metalu o grubości przekraczającej 15 cm.


Cudowne Uzdrowienie

Dziedziny: Życie, Porządek, Natura, Duch
Domeny: Odnowienie, Kreacja, Uzdrawianie
Trudność: Poważna konsekwencja: (+4), Umiarkowana (+3), Łagodna (+2)
Czas odprawienia: 1 scena (+ błogosławieństwo)
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: dotyk

Przed każdym procesem uzdrawiania rannych i chorych, kapłan musi taką osobę pobłogosławić (litania Błogosławieństwo). Potem kapłan powinien okadzić chorego wonnymi ziołami i natrzeć balsamami leczniczymi.
Następnie nakłada ręce na głowę chorego i wypowiada słowa uleczenia. Moc kapłana przynosi potężny efekt regenerujący organizm. Litania jest akcją Przezwyciężenia siły choroby, zatrucia czy stopnia komplikacji konsekwencji. Zobacz szczegóły w rozdziale o przypadłościach. Kapłan dodatkowo może za darmo wywołać aspekt „Pobłogosławiony” by wspomóc dokonanie cudu uzdrowienia.

Cudowne uzdrawianie pomaga pozbyć się każdej konsekwencji. Jest ona natychmiastowo i trwale usunięta. Jakikolwiek stres fizyczny i psychicznych jest automatycznie usuwany.

Litanię uzdrowienia kapłan może użyć tylko raz w ciągu dnia. Oczywiście wyłącznie wobec członków swej wiary. Niewierzącym, albo wyznawcom inne religii moce lecznicze kapłana nic nie pomogą. Po zabiegu uzdrowienia, wśród większości religii praktykowane jest złożenie ofiary i pielgrzymka do świętych miejsc, by podziękować bogu za opiekę. Czasami kapłani oczekują darów ofiarnych od chorego (rodziny, przyjaciół) przed dokonaniem uzdrowienia. Jeśli uzdrowienie się nie powiedzie, taka osoba traktowana jest jak grzesznik i z pewnością nie zyska szybko pomocy kapłanów swej wiary (podobnież jej rodzina i przyjaciele), aż do chwili śmierci, lub dokonania pokuty (złożenia ofiary przebłagalnej, odbycia pielgrzymki, poświęcenia się misji i służbie na rzecz kościoła).

Kapłan może dokonać samouzdrowienia na podobnych zasadach. Dla niego jest to forma rytuału i oczyszczenia, jedna z form zjednoczenia ze swoim patronem.


Potęga Wiary

Dziedziny: Śmierć, Duch, Chaos, Natura
Domeny: Walka, Władza, Jasność
Trudność: niezła(+1)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: na siebie

Litania której wykorzystanie jest akcją uzyskania Przewagi. Litania ta pozwala wspomóc kapłan w chwilach opresji siłą jego duchowej wiary. Mocy tej kapłan może użyć wyłącznie w celach służących interesom jego boga, a więc w zmaganiu się z wrogami wiary, z istotami niemiłymi jego bogu – jeśliby spróbował wykorzystać ten boski dar we własnym interesie, po prostu nie przyniesie on efektu. Udane użycie litanii nakłada na kapłana tymczasowy aspekt: Śmiertelny (dowolna broń) Boga(Bogini). W kolejnej rundzie (lub dowolnie następnej podczas trwania mocy) może wywołać aspekt za darmo. Imponujący sukces pozwala wywołać aspekt dwukrotnie.

Podczas działania tej litanii spływająca na kapłana moc sprawia, że objęty jest boską opatrznością, która mu sprzyja. Do dowolnego testu możemy wywołać nałożony wcześniej aspekt, oczywiście za darmo. Również podczas walki.

Haczyk jest taki, że podczas działania tej litanii kapłan nie może myśleć o ucieczce, czy wycofaniu się. Ogarnia go zapał bitewny graniczący z szałem. Nie może w tym czasie używać innych litanii, czy rytuałów, ani także dyscyplin psionicznych.

Litania ta jest szczególnie popularna wśród kapłanów bogini Arel, którzy często w bitewnych zmaganiach w ten sposób zwracają się o pomoc do bogini. Stan w jakim znajduje się kapłan łatwy jest do rozpoznania. Walczy on z niesamowitym zapałem i szybkością, szuka niebezpieczeństwa i dąży do starcia z najsilniejszym przeciwnikiem. Oczy błyszczą mu bitewnym szałem, na ustach często goszczą bojowe okrzyki i wyzwania drażniące wroga.


Wieczny Sen

Dziedziny: Śmierć, Chaos
Domeny: Sen, Umarli, Ciemność
Trudność: obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: opis
Zasięg: dotyk (osoba)

Użycie tej litanii jest akcją Ataku. Cel litanii dotknięty świętym symbolem zapada w śpiączkę. Nieruchomieje, mięśnie szkieletowe sztywnieją, a procesy życiowe zwalniają po wielekroć. W takiej hibernacji praktycznie ustaje proces starzenia się. Wyrwać z tego stanu może jedynie skuteczne rozproszenie magii (trudnością rozproszenia jest poziom Darów Boskich kapłana). Na zaklęta postać nałóż aspekt: Wieczny Sen.

Trudność tej litanii wyznacza Obrona mentalna ofiary. Udane zastosowanie tej magii sakralnej powoduje zapadnięcie w śpiączkę na 1 dzień. Każde przebicie znacząco wydłuża czas działania tej litanii:

  • Remis - czas działania 1 godzina
  • Sukces (1) - 1 dzień
  • Sukces (2) - 1 tydzień
  • Sukces imponujący (3) - 1 miesiąc
  • Sukces imponujący (4) - półrocze
  • Sukces imponujący (5) - rok
  • Sukces imponujący (6) - dekada

Płonąca Krew

Dziedziny: Śmierć, Chaos,
Domeny: Cierpienie, Niszczenie, Ogień
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Użycie tej litanii jest akcją Ataku. Litania ta sprawia, że krew zranionej osoby momentalnie staje w płomieniach przy kontakcie z powietrzem, powodując dodatkowe, dotkliwe rany poparzeniowe. Jeśli litania się powiedzie, nałóż aspekt Płonąca Krew na cel. Aspekt będzie tak długo „przyklejony” do ofiary ile rund trwa moc. Możesz go wywołać za darmo w jednej rundzie. Jeśli osiągnąłeś Imponujący sukces - możesz go wywołać dwukrotnie. Każde jego wywołanie wywiera dodatkową presję fizyczną od ognia (rzut 4dF).


Miecz Chaosu

Dziedziny: Śmierć, Chaos, Duch
Domeny: Choroby, Walka, Ciemność
Trudność: niezła (+1)
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: na siebie

Litania nie zabiera akcji! Kapłan może odmówić litanię w swojej inicjatywie akcją Przezwyciężenia praw natury, przywołać utkaną z mrocznej energii broń - długi miecz, miecz przesiąknięty chaosem. I użyć broni w tej samej rundzie do akcji ataku fizycznego.

Broń jest specyficzna, materializuje się jako czarne ostrze, dymiące oparami chaosu. Głownia pokryta jest chaotyczną mozaiką elektryzujących symboli. Miecz nosi w sobie potężną dawkę chaosu i ma wpływ na psychikę osoby nim się posługującej. Miecz wywiera duchowy nacisk, można nim wyłącznie atakować. Czynnik obrażeń tej broni to 3. Jest to broń magiczna, może więc ranić byty i istoty odporne na niemagiczną broń. Miecza w zasadzie nie można wytrącić z ręki (sztuczka: Patrz jak ładnie leci - nie zadziała), ani rozbroić osoby nim władającej. Niestety miecza nie można też dobrowolnie odrzucić - dopóki trwa zaklęcie.


Potępienie

Dziedziny: Śmierć, Chaos
Domeny: Choroby, Umarli, Los
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: dotyk

Litania ta jest przykładem paskudnej, kapłańskiej klątwy. Sprawia, że kapłan objawia wybranej osobie wszelkie męki, które czekają go w zaświatach po śmierci. Bóg zsyła poprzez kapłana dokładny obraz cierpień duszy, zanim dostąpi ona ponownego wcielenia. Wszystko według dotychczasowego żywota, a więc dla tych, którzy żyją świętym i przykładnym życiem, litania Potępienie nie będzie oddziaływała w ogóle. Podmiot mocy dozna objawienia czekającej nań męki, pod wpływem szoku nie będzie zdolny do świadomego działania przez czas trwania czaru. Odmówienie litanii i dotknięcie ofiary jest więc akcją Ataku. Szok pozostawia trwałe, fizyczne zmiany, zależnie od osiągniętego Marginesu Sukcesu. Mechanicznie traktujemy to jak Klątwę/Chorobę (w tym wypadku ofiara nie testuje swej odporności, to kapłan próbuje przełamać mentalne bariery ofiary):

  • Porażka: nic się nie dzieje
  • Remis - u ofiary pojawiają się pasma siwych włosów (Brak konsekwencji: presja psychiczna 2).
  • Sukces: konsekwencja łagodna (1 przebicie), umiarkowana (2 przebicie), poważna (3 przebicia), krytyczna (4+)

Konsekwencja: Ofiara Potępienia
Dodatkowe aspekty: Osiwiały z przerażenia (łagodna), Gwałtownie postarzały (umiarkowana), Tężyczka rąk (poważna)

Uwagi: Jedynym remedium na pozbycie się konsekwencji jest kapłańska moc Zdjęcie Klątwy. Próby leczenia Cudownym Uzdrowieniem nie powiodą się (nawet jeśli jest sukces - stan postaci na chwilę się poprawi, po czym wszystkie objawy powrócą).

MG znając ofiarę może odpowiednio zmodyfikować powyższe czynniki w zależności od dotychczasowego żywota ofiary (zgodnie z jej wiarą). Można tylko raz użyć tej litanii wobec jednej osoby (każde kolejne próby nie przyniosą efektu). Co więcej kapłan może użyć mocy litanii wyłącznie wobec osoby wierzącej w jego boga (tej samej religii). Podczas wypowiadania tej litanii kapłan musi dotykać Świętym symbolem swoją ofiarę i osiągnąć sukces w ataku mentalnym.


Niewidzialność I

Dziedziny: Śmierć, Chaos, Natura
Domeny:Zwodzenie, Ciemność, Przestrzeń)
Trudność: niezła (+1) lub Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 10 rund + dodatkowo 10 rund na każdy MS
Zasięg: dotyk

Kapłan dzięki tej litanii staje się niewidzialny dla każdej istoty pochodzącej ze świata Ynevu. Wypowiedzenie sów litanii jest akcją uzyskania Przewagi. Nałóż tymczasowy aspekt: Niewidzialny (możesz wywołać go za darmo!). Tak zyskanej niewidzialności nie przejrzy ani ultra, ani infrawizja, jedynie litania Wykrycie Istot Żywych, lub dyscyplina psioniczna Wykrycie Niewidzialności, są w stanie zdemaskować kapłana. Kapłan natomiast jest widzialny dla wszystkich nieumarłych i dla istot pochodzących z zewnętrznych sfer.

Żeby przejrzeć niewidzialność należy pokonać trudność równą poziomowi Darów Boskich kapłana.


Niewidzialność II

Dziedziny: Życie, Duch, Porządek
Domeny: Umarli, Jasność, Ciemność
Trudność: niezła (+1) lub Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 10 rund + dodatkowo 10 rund na każdy MS
Zasięg: dotyk

Działanie tej litanii jest identyczne jak wyżej opisanej, z tą różnicą, że czyni niewidzialnym przed istotami nie pochodzącymi ze świata Ynevu (demony, żywiołaki) i stworzeniami nieumarłymi (materialnymi i niematerialnymi). Nałóż tymczasowy aspekt: Niewidzialny (możesz wywołać go za darmo!). Istoty te mogą dostrzec niewidzialne osoby jedynie jeśli potrafią stosować psionikę (Wykrycie Niewidzialności) lub Magię sakralną (Wykrycie Istot Żywych). Reszta zasad identyczna jak w opisanej wyżej litanii.


Przekonanie

Dziedziny: Porządek, Duch
Domeny: Umysł, Artyzm, Sprawiedliwość
Trudność:Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: specjalny (1 scena)
Zasięg: 1 osoba w zasięgu 1 strefy

„Nie jest trudno mówić prawdę, natomiast udowodnić swe racje to prawdziwa sztuka”- głosi kyriańskie powiedzenie. Często bywa tak, że nawet w ewidentnych sytuacjach nie można kogoś przekonać wbrew jego woli, a jak wiemy ludzki upór nie zna granic. Bywa też, że uznanie prawdy jest rzeczą absolutnie nie mieszczącą się w głowie, a własna duma nie pozwala przyznać się do błędu.

Ta litania kapłańska służy właśnie do przekonywania o prawdzie. Po wypowiedzeniu słów litanii kapłan może przekonać o prawdziwości swych słów rozmówcę, bądź partnera dyskusji – oczywiście pod warunkiem, że jego twierdzenia są prawdą. Jeśli twierdzenia, bądź wywody kapłana zawierają choćby cień kłamstwa, a on sam jest tego świadom – moc nie odniesie żadnego skutku. Litanię tą duchowny może stosować wyłącznie wobec jednej osoby. Wypowiedzenie sów litanii jest akcją uzyskania Przewagi. Udany test pozwala nałożyć aspekt tymczasowy: Przekonany o moich racjach na rozmówcę kapłana. Możesz go wykorzystać dowolnie później, podczas kolejnych interakcji w danej scenie. Wywołaj go raz za darmo (lub dwukrotnie jeśli sukces jest imponujący). Rozmówca uznaje racje kapłana, podziela jego poglądy i zgadza się z nimi. Oczywiście nie zobowiązuje to magicznie do jakichkolwiek działań. Zależą one już od wolnej woli dyskutanta.

Litania jedynie wówczas odnosi swój efekt, jeżeli kapłan mówi w języku słuchacza i obaj widzą się nawzajem, a ponadto obaj wyznają tę samą wiarę. Czas działania tej litanii uzależniony jest od wygłaszanego uzasadnienia kapłana – przez cały ten czas (najpierw duchowny musi odmówić litanię) rozmówca pozostaje pod wpływem magii, której skutek uzależniony jest od wyżej opisanych trzech czynników (test siły litanii, zrozumienie, kontakt wzrokowy). Po zakończeniu kwestii kapłana magia przestaje mieć wpływ na dalsze losy dyskusji. Czar ten nie przynosi efektu w paktowaniu z nieumarłymi i istotami z innych sfer.


Spojrzenie Mentalne

Dziedziny: Duch, Życie, Porządek
Domeny: Umysł, Władza, Wiedza
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Litania której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia mentalnych obron istot i bytów. Za pomocą tej litanii kapłan uzyskuje wgląd w świat mentalny.
Jeśli zaklęcie pokona Obronię mentalną istot będących w zasięgu działania – kapłan widzi ich ciała mentalne. Może też dostrzec byty mentalne i wszystko to co posiada mentalne ciało. Kapłan może stwierdzić czy dana istota nie jest pod wpływem bytu mentalnego. Imponujący sukces pozwala zaobserwować jak silna jest istota mentalna i podpowiada jakich sił potrzebuje kapłan by ją odegnać, ewentualnie przebłagać.


Wykrycie Trucizny

Dziedziny: Życie, Natura, Porządek
Domeny: Praca, Wiedza, Woda
Trudność: specjalna (zjadliwość trucizny)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Dzięki tej litanii kapłan w cudowny sposób dowiaduje się, czy w dotykanym przez niego przedmiocie jest trucizna, czy krąży w żyłach osoby, której duchowny nałoży ręce, albo czy znajduje się w powietrzu dookoła. Moc ta - o ile uda się pokonać trudność - informuje o każdym rodzaju trucizny, nawet magicznej, lecz nie identyfikuje jej, ani nie neutralizuje jej działania.


Ochronny Oręż

Dziedziny: Życie, Porządek, Natura
Domeny: Uzdrawianie, Walka, Przestrzeń
Trudność: niezła (+1)
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: na siebie

Litania nie zabiera akcji! Kapłan może odmówić litanię w swojej inicjatywie akcją Przezwyciężenia praw natury i użyć broni w tej samej rundzie do akcji fizycznej obrony.

Kapłan krótką litanią przywołuje utkaną z boskiej energii broń - taką, jaką władający najlepiej potrafi się bronić. Broń emanuje błękitnym światłem, lecz wygląda jak najzwyklejszy egzemplarz swojego rodzaju.

Broń wywiera duchowy nacisk, można nią wyłącznie się bronić (parować, blokować), próba zadania obrażeń sprawia, że broń rozwiewa się w srebrny pył. Broni w zasadzie nie można wytrącić z ręki (sztuczka: Patrz jak ładnie leci - nie zadziała), ani rozbroić osoby nim władającej.

Nadaj aspekt Boska Interwencja scenie, jest to aspekt tymczasowy trwający tak długo jak zaklęcie. Możesz wywołać go za darmo (dwukrotnie przy Imponującym sukcesie) chroniąc się przed atakami mentalnymi/astralnymi i zatruciem.


Aura Ochronna

Dziedziny: Życie, Natura
Domeny: Uzdrawianie, Przestrzeń, Przyroda
Trudność: dobra(+2)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 godzina + 1 godzina na każdy MS
Zasięg:1 strefa metrów wokół kapłana + 1 strefa na każdy MS

Dzięki tej litanii kapłan jest zdolny objąć ochronną aurą konkretny obszar. Oczywiście pod warunkiem, że nie jest to ziemia poświęcona innemu bóstwu. Podczas działania mocy litanii kapłan jest natychmiast informowany, jeżeli jakiekolwiek istoty przekroczą krąg wyznaczony aurą. Jeśli są to istoty o wrogich zamiarach, bądź wręcz zabójczych – czar utrudni im ze wszech miar dalsze poruszanie się. Zasady:

  • Jako, że jest to akcja uzyskania Przewagi, nałóż aspekt sytuacyjny: Objęte Ochronną Aurą. Wykorzystaj fabularny efekt, by utrudnić życie napastnikom. Jedno wywołanie jest darmowe (dwa - jeślu sukces był imponujący)
  • Aury Ochronnej nie można zwieść czarem niewidzialności, czy też dyscyplinami psi: Niewidzialny Spokój i Nieuchwytna Obecność.
  • W obrębie Aury może powstać tylko taka obca magia (obca – czyli nie sprokurowana przez kapłana, ani żadnego z jemu bliskich osób), rzucona przez osobę o poziomie umiejętności równym/wyższym od Darów Boskich kapłana.
  • Litanię Aury Ochronnej kapłan może odmówić co najwyżej raz dziennie.
  • Aurę ochronną można rozproszyć (litania Rozproszenie Magicznej Energii) ale alarmuje to kapłana.

Rozkaz

Dziedziny: Duch, Śmierć, Chaos
Domeny: Umysł, Władza, Artyzm
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Litania ta jest akcją Ataku mentalnego. Umożliwia wydanie kapłanowi krótkiego rozkazu , najwyżej składającego się z dwóch lub trzech krótkich słów. Kapłan musi widzieć osobę na którą chce rzucić ten czar i mówić zrozumiale w jej języku.

  • Remis - cel odnosi 2 pkt presji psychicznej
  • Sukces - jeśli pokona Obronę Mentalną ofiary, wtedy postara się ona jak potrafi najlepiej wypełnić rozkaz kapłana (przez czas trwania mocy). Wszelkie nakłonienia do samobójstwa nie są brane pod uwagę przez ofiarę, po prostu nie zauważa ich. Typowe rozkazy to: Odejdź! Zostaw! Uciekaj! Rzuć broń! Na ziemię! Nie broń się! itd. Nakaz: Giń! powoduje, że ofiara zamiera w śpiączce.
  • Imponujący sukces - zyskujesz okazję, nałóż aspekt „Posłuszny mej woli.” Aspekt jest jednorazowy i znika po wykorzystaniu lub scenie.

Na czas działania litanii ofiara niezdolna jest do ruchu, myślenia, jakichkolwiek aktów świadomości. Po upływie tego czasu wraca do siebie. O ile rozkaz jest niezrozumiały bądź wieloznaczny – moc nie przynosi spodziewanego efektu. Po wyzwoleniu się spod wpływu czaru ofiara zdaje sobie sprawę, że była podległa poleceniu kapłana.

Ochrona Przed Opętaniem

Dziedziny: Porządek, Duch
Domeny: Sen, Umysł, Uczucia
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: dotyk

Litania ta jest akcją Przezwyciężenia obrony mentalnej. Ostatecznie zabezpiecza cel przed ponownym opętaniem przez istotę ze sfer zewnętrznych, która wcześniej była pod jej wpływem. Samodzielnie rzadko stosuje się tą litanię, są inne rytuały i litanie odpędzające byty z zewnętrznych (demonicznych, boskich) czy wewnętrznych (astral, mental, antiss) sfer. Natomiast ta moc zabezpiecza ofiarę przed powrotem odpędzonej istoty i próbą ponownego opętania.

Kapłan dotyka ofiarę opętania i korzystając z boskiej mocy wyklucza ją z podatności na opętanie konkretnego bytu. Nadaj aspekt „Niewrażliwy na opętanie (nazwa demona)” który staje się stałym, dodatkowym aspektem osoby. Może go wywołać w dowolnym momencie, by uchronić się przed ponownym opętaniem. Trudność tej litanii to Obrona mentalna osoby, którą kapłan chce wykluczyć spod wpływów demona. Kapłani nie mogą użyć tej mocy wobec niewierzących, apostatów lub innowierców.


Przeczucie Niebezpieczeństwa

Dziedziny: Porządek, Natura, Życie
Domeny: Los, Wiedza, Przestrzeń
Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 scena
Zasięg: 3 strefy

Litania ta jest jedną z podstawowych form nadnaturalnej detekcji. Za jej pomocą kapłan otrzymuje ostrzeżenie o czekających go, bądź zbliżających się niebezpieczeństwach (lecz nie dostaje informacji o charakterze tego niebezpieczeństwa, ani też o jego lokalizacji). Jest świadom kierunku i przybliżonej odległości od potencjalnego zagrożenia, ale jego rodzaj pozostaje tajemnicą dla kapłana. Dar ma jedną poważną wadę, która mimo jego mocy sprawia, że jest rzadko stosowany. Nie pozwala rozróżnić stopnia zagrożenia. Ostrzega o wszelakich, potencjalnych niebezpieczeństwach – nawet o tych, które są stosunkowo niegroźne. Jako, że jest to akcja uzyskania Przewagi - przy udanej litanii nałóż tymczasowy aspekt na siebie: Szósty Zmysł. Możesz go wykorzystać w dowolnej sytuacji tak długo jak długo działa litania. Potem aspekt znika.

Kapłana chronionego Szóstym Zmysłem nigdy nie można zaskoczyć. W takich sytuacjach ten aspekt niweluje nakładany aspekt Zaskoczony.


Pozyskanie Wody

Dziedziny: Życie, Chaos, Natura
Domeny: Odnowienie, Przyroda, Woda
Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: dotyk

Kapłan może dzięki tej litanii pozyskać wodę z jakiegokolwiek naturalnego obiektu (skała, drzewo), bądź wydobyć wodę zawartą w gruncie. Po wypowiedzeniu słów litanii kapłan musi dotknąć świętym symbolem wybranego miejsca, z którego zacznie wyciekać woda (czysta i zdatna do picia). Tak pozyskana woda nie ma magicznej natury (jest naturalną substancją). Kapłan może to uczynić wyłącznie w miejscu, które nie jest poświęcone innemu bóstwu, a materia z której chce pozyskać wodę nie może być magiczna. Jeśli wypływającej wody nie zbierze się do naczynia - wsiąknie w grunt. Wody nie można pozyskać z żywych istot. Ilość pozyskanej wody wyznacza Margines Sukcesu litanii – około 1 litr + 1 litr na każdy MS.

Rytuały Mniejszych Arkan

Odegnanie Astralne

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Uczucia, Cierpienie, Światło
Trudność:Obrona astralna
Czas odprawienia: 2 rundy
Czas działania: ostateczny
Zasięg: dotyk

Rytuał jest akcją Ataku astralnego. Pozwala kapłanowi odegnać wszelkie nierozumne istoty, stworzenia i byty, które z poziomu sfery astralnej wpływają na ofiarę, trzymają ją w swych mocach, bądź wysysają z niej energię. Trudności stanowi obrona astralna bytu. Kapłan podczas rytuału dotyka osobę będącą pod wpływem bytu i emanuje tak potężnymi falami energii, że astralne stwory opuszczają swe ofiary kierując się w stronę źródła (czyli kapłana). Zakończenie rytuały wprawia je w konfuzję i zagubienie, stąd porzucają pierwotną ofiarę. Odegnane w powyższy sposób byty astralne nie zagrażają dalej swym ofiarom, lecz moc boska nie przeszkodzi im podejmować kolejnych prób. Rytuał ten nie służy pomocą w walce z inteligentnymi istotami astralnymi.


Pojedynek Astralny

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Uczucia, Niszczenie, Burza
Trudność:Obrona astralna
Czas odprawienia: 5 rund
Czas działania: ostateczny
Zasięg: dotyk

Rytuał jest akcją Ataku astralnego. Pozwala kapłanowi podjąć walkę z istotami świata astralnego, które dysponują wysoką inteligencją i w jakiś sposób szkodzą istotom ze świata materialnego ( wpływają na ofiarę, trzymają ją w swych mocach, bądź wysysają z niej energię). Kapłan wykorzystując ciało ofiary stara się odegnać istotę i zapobiec jej powrotowi. Aby tego dokonać, musi przełamać Obronę Astralną istoty. Jeśli próba mu się nie powiedzie (porażka), istota zyskuje jednorazowy aspekt „Nie próbuj ponownie!”, który może użyć przy kolejnej okazji odegnania (aspekt wykorzystany znika). Sukces uwalnia opętanego spod wpływu astralnej bestii. Jeśli kapłan osiągnął imponujący sukces - istota astralna ginie bezpowrotnie!


Wymuszenie Manifestacji

Dziedziny: Życie, Duch, Chaos
Domeny: Umysł, Uczucia, Wiedza
Trudność:Obrona astralna/mentalna
Czas odprawienia: 10 rund
Czas działania: 10 rund + 10 rund na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Rytuał jest akcją Ataku astralnego lub mentalnego. Przez 10 rund kapłan w skupieniu przygotowuje rytuał chwytający w uświęconą moc istotę ze świata astralnego lub mentalnego (tzw sfery wewnętrzne). Tak pochwycona istota zmuszona jest zamanifestować się w świecie materialnym, wysłuchać poleceń kapłana (zwykle komunikacja Myślomową) i je spełnić na miarę swych możliwości. Po upływie czasu działania, istota opuszcza świat materialny i wraca do swojego.

Byty astralne przeciwstawiają się Obroną astralną, a byty mentalne odwrotnie. Kapłan musi określić sferę, z której zamierza przymusić stwora do manifestacji. Nie może jednak dokładnie określić jakiego rodzaju byt chce pochwycić, zwykle to stwór znajdujący się w najbliższej okolicy.


Przywołanie Bytu Astralnego (Mentalnego)

Dziedziny: Życie, Duch, Chaos
Domeny: Umysł, Uczucia, Artyzm
Trudność:Trudność przyzwania istoty
Czas odprawienia: 6 rund
Czas działania: 2 rundy + 2 rundy na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Rytuał jest akcją Przezwyciężenia oporu istoty do bycia przywołaną w pobliże kapłana. Przez 6 rund, w skupieniu kapłan odprawia rytuał poprzez którego moc przywoła w swe pobliże byt astralny bądź mentalny (musi określić sferę w którą chcę wpuścić boską moc).

Przez czas trwania rytuału, przyzwana istota jest zobowiązana i przymuszona wspomóc kapłana. Nie musi się manifestować w świecie fizycznym. Kapłani często korzystają z tej mocy, wzywając istoty przymuszone walczyć ze swoimi pobratymcami w danym świecie.


Zjednoczenie z Duszą

Dziedziny: Duch, Porządek, Śmierć
Domeny: Umysł, Odnowienie, Przestrzeń
Trudność: bardzo dobra(+3)
Czas odprawienia: 1 godzina
Czas działania: 1 godzina
Zasięg: na siebie

Jest to skomplikowany rytuał, który kapłan może przeprowadzić dysponując doczesnymi szczątkami osoby tej samej wiary (musi mieć co do tego pewność).

Przygotowując się do rytuału, wpierw musi odprawić ceremoniał poświęcenia ziemi i wszystkich przedmiotów (materiałów), które będą uczestniczyć w rytuale. Potem pogrąża się w modlitwie, starając się połączyć swą duszę z duszą zmarłej osoby - potraktuj jako akcję Przezwyciężenia praw boskich . Aby tego dostąpić, musi uzyskać szczególną łaskę boga (sukces), który powiedzie jego duszę poprzez zaświaty, na spotkanie ducha wybranej osoby. Często w zamian za tę łaskę bóg wymaga szczególnego czynu, lub wykonania ważnej dla wiary misji.

Udany rytuał pozwala poznać wiele przemyśleń, uczucia i zamiary zmarłej osoby. Kapłan może używać jej wspomnień jakby to były jego własne przez pewien okres czasu, jednak jego osobowość nie zmienia się pod ich wpływem, pozostaje tym kim był. Ma jednakże znacznie większą wiedzę, która zapada w podświadomość na jakiś okres czasu (czasami w nieoczekiwanych momentach może się objawić – lecz kapłan będzie miał świadomość, iż nie są to jego wspomnienia).


Niebiański Rydwan

Dziedziny: Życie, Natura, Chaos
Domeny: Praca, Kreacja, Przestrzeń
Trudność: wspaniały(+4)
Czas odprawienia: 3 rundy
Czas działania: 1 godzina + 1 godzina na MS
Zasięg: 1 strefa

Ten rytuał pozwala przyzwać spleciony z czystego żywiołu powietrza, rydwan, zaprzężony w dwa pomniejsze żywiołaki powietrza. Rytuał jest akcją Przezwyciężenia praw magicznych. Do rydwanu może zasiąść najwyżej 6 osób. Jeśli kapłan nie wyrazi jednak na to zgody – taka osoba po prostu przeniknie przez rydwan.

Jadący z zgodą kapłana mogą czuć się zupełnie bezpiecznie. Magiczny materiał bezpiecznie utrzyma ich w powietrzu. Rydwan z daleka jest praktycznie niewidoczny, z bliska przypomina raczej dziwne drgnie powietrza niż jakiś materialny obiekt. Dwa żywiołaki powietrza są także całkowicie przejrzyste, lecz możne je dotknąć (materia nie przenika przez nie). W ciągu godziny rydwan pokona 40 mil (dryfując nad ziemią, lub wzbijając się w powietrze). Jeśli żywiołaki zostaną zabite, rydwan wolno opada na ziemię (osoby w nim podróżujące nie odniosą żadnej krzywdy). Po upływie czasu działania rytuału rydwan rozpływa się w uniwersum, a żywiołaki wracają do swego świata.


Fanatyzm

Dziedziny: Śmierć, Duch, Chaos
Domeny: Walka, Ogień, Burza
Trudność: niezła(+1)
Czas odprawienia: 10 rund
Czas działania: 1 godzina + 1 godzina na MS
Zasięg: dotyk

Podczas rytuału kapłan musi nałożyć ręce na głowę współwyznawcy. W przypadku rytuału zbiorowego, wierni muszą stać w kręgu, trzymając się za ręce, a kapłan zamykając krąg kładzie ręce na głowy dwóch osób, stojących najbliżej niego (maksymalnie kapłan może pobłogosławić w ten sposób 10 osób, dodaj +1 do trudności na każde kolejne 10 osób).

Odprawienie tego rytuału stanowi akcja uzyskania Przewagi. Nałóż aspekt „Żarliwy wyznawca” na osobę w nim uczestniczącą. Aspekt jest jednorazowy i tymczasowy (jeśli nie był wykorzystany to po upływie czasu zaklęcia należy go usunąć). Można go wykorzystać w dowolnej akcji (możesz wywołać go za darmo!), kiedy fanatyzm religijny może być atutem - czy to do sporów religijnych, czy świadectwa wiary, czy czynów zbrojnych w imię bóstwa.

Co więcej - „Żarliwy wyznawca” - może wykorzystać moc rytuału by ochronić się przed astralnym atakiem z domeny innego bóstwa czy istoty demonicznej / duchowego bytu. Wszystko co celuje w Obronę Astralną lub Emocje może zostać zboostowane tym aspektem w teście obrony.

Duch Bohaterstwa

Dziedziny: Życie, Natura, Duch, Porządek
Domeny: Walka, Artyzm, Jasność
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na MS
Zasięg: dotyk

To specyficzna forma Błogosławieństwa. Możną nią objąć wyłącznie jedną osobę będącą współwyznawcą kapłana. Moc musi pokonać obronę astralną wybranej osoby. Jest to akcja Uzyskania Przewagi. Udany rytuał nakłada aspekt „Bohater Wiary” i tworzy dodatkową pulę pól presji o ilości równej sukcesowi rytuału.

Jeśli Bohater Wiary otrzyma dowolny rodzaj presji (psychicznej czy fizycznej) w konflikcie, w którym broni religii, kościoła, kapłana - wówczas w pierwszej kolejności ta pula jest wykorzystywana. Podczas działania mocy kapłańskiej - taka osoba może wywołać aspekt „Bohater Wiary” raz za darmo (jeśli kapłan osiągnął imponujący sukces to dwukrotnie). Aspekt można wykorzystać do dowolnej, pasującej fabularnie akcji.


Rytuał Prawdomówności

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Umysł, Sprawiedliwość, Wiedza
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 10 minut
Zasięg: 1 strefa

Moc tego rytuały celuje w Obronę mentalną osób w zasięgu działania - potraktuj to jako akcję Przezwyciężenia ich Obrony mentalnej. Po odprawieniu tego krótkiego rytuału, istoty znajdujące się w promieniu 10 metrów wokół kapłana, mogą mówić jedynie prawdę. Czar ma tę wadę, że działa również na kapłana – nie może on kłamać podczas jego działania. Bardzo często wzywa się kapłanów by byli obecni podczas rokowań i układów jedynie po to, aby obecni tam nie splamili się krzywoprzysięstwem lub kłamstwem. Podobnie stosuje się ten rytuał, przy przesłuchaniach, lub podczas sądów. Dba się wtedy, by przesłuchiwani nie ukrywali żadnych amuletów mentalnych.

Aby moc skutecznie wywarła swe działanie, musi pokonać mentalne bariery istot znajdujących się w jej zasięgu. Kapłan automatycznie zostaje objęty mocą prawdomówności. Nałóż aspekt sytuacyjny na scenę na czas trwania zaklęcia: „Nie splamię się kłamstwem”. Kapłan może za darmo wywołać ten aspekt podczas interakcji z tą osobą.


Powiew Śmierci

Dziedziny: Duch, Śmierć, Porządek
Domeny: Choroby, Cierpienie, Los
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: wybrana osoba w 1 strefie

Ten krótki, acz przerażający rytuał przywołuje w umyśle ofiary błyskawiczny obraz własnej, najczęściej bolesnej i okrutnej śmierci. Potraktuj to jako akcję Ataku astralnego.

W umyśle poddanej działaniu mocy osoby przewijają się straszliwe obrazy, których jest głównym bohaterem. Kapłan w króciutkiej medytacji wybiera przyczynę śmierci i krótko nakreśla szczegóły scen. Jeśli kapłanowi powiodło się pokonanie obrony astralnej, porównujemy wówczas uzyskany Margines Sukcesu z tabelą poniżej. Jeśli jednak wynik jest niższy niż Obrona Astralna, to obrazy widoczne w umyśle ofiary jedynie przelatują pozwalając ofierze czuć ich nierealność.

Przy sukcesie magii kapłana ofiara przeżywa prawdziwe męki cierpiąc wraz z mknącymi w jej umyśle śmiertelnymi obrazami. W ciągu sekundy osoba przeżywa męki, które w rzeczywistości trwałyby ponad godzinę. Zakończeniem jest każdorazowo wyobrażenie bolesnej śmierci ofiary. Nie trzeba mówić jaki ta litania ma wpływ na umysł ofiary…

Efekt mocy zależny jest od Marginesu Sukcesu osiągniętego w próbie użycia boskiego daru:

1 - Ofiara zapada w 10 godzinny stan śpiączki
2-4 - Przerażona ofiara, pozbawiona kontroli nad swymi zmysłami, ucieka na oślep, byle dalej od kapłana, jest owładnięta jedynie myślą o tym by znaleźć się jak najdalej od niego, taka ucieczka trwa kilka godzin, czasami postać może umrzeć z wyczerpania
5-6 - Szok ogarnia ofiarę, przez godzinę stoi skamieniała, tocząc z ust pianę, niezdolna do uczynienia czegokolwiek, po tym czasie musi dochodzić do siebie cały dzień (konsekwencja: Ogarnięty szokiem)
7 - Ofiara wierzy, że stała się nieumarłym, póki ktoś ją przekona, że pozostała wśród żywych (ewentualne konsekwencje wymyśla MG)
8 - Ofiara nie potrafi dalej żyć po takim szoku, jej świadomość zatraca się, część osobowości zupełnie umiera, część żyje dalej – ofiara traci zmysły
9+ i więcej - Układ nerwowy ofiary nie wytrzymuje szoku i postać natychmiast umiera


Stworzenie Mgły

Dziedziny: Śmierć, Natura, Chaos
Domeny: Przyroda, Burza, Woda
Trudność: +0
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 10 rund + opis
Zasięg: 3 strefy

Kapłan w obszarze zasięgu rytuału tworzy chmurę mgły pokrywającą cały obszar. Jest to akcja Przezwyciężenia sił natury. Mgła posiada tymczasowy aspekt: Nie widać nawet stóp. Po upływie 10 rund mgła zaczyna się zachowywać jak naturalna to znaczy - jeśli akurat jest wiatr, to zwykle zmieni jej położenie albo rozciągnie i rozrzedzi albo całkowicie rozwieje zależnie od swojej siły. We mgle ataki dystansowe nie mają najmniejszego sensu. Broniąc się przed atakiem wręcz można wywołać aspekt. Podobnie przy testach zmysłu wzroku (możesz wywołać go za darmo raz, a w przypadku Imponującego sukcesu - dwa razy).


Odegnanie Mentalne

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Umysł, Jasność, Światło
Trudność:Obrona mentalna
Czas odprawienia: 2 rundy
Czas działania: ostateczny
Zasięg: dotyk

Rytuał jest akcją Ataku mentalnego. Pozwala kapłanowi odegnać wszelkie nierozumne istoty, stworzenia i byty, które z poziomu sfery mentalnej wpływają na ofiarę, trzymają ją w swych mocach, bądź wysysają z niej energię. Trudności stanowi Obrona mentalna bytu. Kapłan podczas rytuału dotyka osobę będącą pod wpływem bytu i emanuje tak potężnymi falami energii, że mentalne stwory opuszczają swe ofiary kierując się w stronę źródła (czyli kapłana). Zakończenie rytuały wprawia je w konfuzję i zagubienie, stąd porzucają pierwotną ofiarę. Odegnane w powyższy sposób byty mentalne nie zagrażają dalej swym ofiarom, lecz moc boska nie przeszkodzi im podejmować kolejnych prób. Rytuał ten nie służy pomocą w walce z inteligentnymi istotami mentalnymi.


Pojedynek Mentalny

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Umysł, Wiedza, Niszczenie
Trudność:Obrona mentalna
Czas odprawienia: 5 rund
Czas działania: ostateczny
Zasięg: dotyk

Rytuał jest akcją Ataku mentalnego. Pozwala kapłanowi podjąć walkę z istotami świata mentalnego, które dysponują wysoką inteligencją i w jakiś sposób szkodzą istotom ze świata materialnego ( wpływają na ofiarę, trzymają ją w swych mocach, bądź wysysają z niej energię). Kapłan wykorzystując ciało ofiary stara się odegnać istotę i zapobiec jej powrotowi. Aby tego dokonać, musi przełamać Obronę mentalną istoty. Jeśli próba mu się nie powiedzie (porażka), istota zyskuje jednorazowy aspekt „Nie próbuj ponownie!”, który może użyć przy kolejnej okazji odegnania (aspekt wykorzystany znika). Sukces uwalnia opętanego spod wpływu mentalnej bestii. Jeśli kapłan osiągnął imponujący sukces - istota mentalna ginie bezpowrotnie!


Święty Ogień

Dziedziny: Natura, Śmierć
Domeny: Władza, Magia, Los
Trudność: przeciętna (+0)
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: 1 strefa

Dzięki temu rytuałowi kapłan może zesłać ognisty całun na wybraną ofiarę. Kapłan musi wypowiedzieć słowa modlitwy i wskazać dłonią ofiarę mocy. Potraktuj jako akcję Przezwyciężenia praw natury. Efektem jest ognisty słup spływający z niebios wprost na ofiarę. Jest to czysty żywioł ognia, który powoduje rozległe obrażenia od ognia.

Ofiara nie ma możliwości aktywnej obrony przed boską mocą. Efekt: Osiągnięty MS równy jest presji obrażeń od ognia (zaklęcie powoduje presję fizyczną). Pancerz chroni ofiarę - zmodyfikuj presję tak jak w przypadku konfliktu zbrojnego (odejmij czynnik wyparowań). Bez względu na wzięte konsekwencje w wyniku oparzenia (zwykle Poważne Poparzenie), ofiara otrzymuje ma aspekt tymczasowy W objęciach ognia (możesz wywołać go za darmo!) w rundzie w której została pokarana mocą duchownego.


Druzgotanie

Dziedziny: Natura, Śmierć, Porządek
Domeny: Władza, Zwodzenie, Niszczenie
Trudność: opis
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: 1 strefa

Rytuał ten potwierdza fakt, że moce kapłańskie potrafią być potężniejsze od każdej formy magii manipulującej energią materii - mają przecież boskie pochodzenie i często łamią prawidła magii czarodziejskiej. Tak jest również w tym przypadku. Przed efektem tego rytuału nie chroni Aura Osobista, jak dzieje się to w przypadku Magii Materii stosowanej przez władających magią.

Dzięki boskiej mocy kapłan może rozbić w pył - niemagiczny, nieożywiony przedmiot. Jest to akcja Przezwyciężenia praw magii i natury. Jego waga wyznacza trudność zaklęcia. Może to być kamień, żelazo, złoto – cokolwiek. Działanie jest natychmiastowe, a kapłan musi tylko w skupieniu wypowiedzieć słowa rytualnej modlitwy. Wskazuje dłonią na cel i wypowiada krótkie, gardłowe słowo uwalniające boską energię. Zniszczenie następuje błyskawicznie i widowiskowo. Wybrany cel zostaje zdruzgotany i kruszy się na coraz mniejsze kawałki. Następuje to bardzo szybko, w promieniu 0,5 m od epicentrum unosi się w powietrzu pył i drobiny przedmiotów.

Moc tej litanii możemy stosować na przedmioty będące w zasięgu Aury Osobistej wroga, a więc zniszczyć mu pancerz, rozbić w pył broń, którą wydobył z pochwy, itp.

Trudność uzależniona jest od wagi obiektu zniszczenia:
do 1kg – trudność przeciętna (+0)
od 1kg do 5kg – trudność niezła (+1)
od 5kg do 10kg – trudność dobra (+2)
od 10kg do 15kg – trudność bardzo dobra (+3)
od 15kg do 20kg – trudność wspaniała (+4)
od 20kg do 25kg – trudność znakomita (+5)
itd.


Muzyka Sfer

Dziedziny: Życie, Natura, Duch, Porządek
Domeny: Obfitość, Odnowienie, Uzdrawianie
Trudność: dobra (+2)
Czas odprawienia: 5 rund
Czas działania: 1 godzina
Zasięg: 1 strefa

Kapłan boską mocą rytuału łamie prawa natury - jest to więc akcja Przezwyciężania. W obszarze 1 strefy kapłan przywołuje niebiańską muzykę działającą kojąco i odnawiająco. Przebywanie pod jej wpływem do końca efektu ma następujące działanie:

  • usuwa wszelki stres fizyczny i psychiczny
  • regeneruje w pełni energię psioniczną (nie musisz medytować w tym czasie, możesz być skupiony na czymś innym)
  • odświeża energię duchową kapłana (identycznie jak złożenie ofiary w tym celu) odznacz cały Tor energii Duchowej

Zawezwanie zwierzęcia

Dziedziny: Natura, Chaos
Domeny: Przyroda, Woda, Burza
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: 3 rundy
Czas działania: 10 rund + 10 rund na każdy MS
Zasięg: opis

Ten krótki rytuał jest akcją Przezwyciężenia Obrony astralnej zwierzęcia/istoty niemagicznej, która znajduje się w okolicy kapłana (do 15 mil). Gatunek istoty zależy od okoliczności w których znalazł się kapłan, szerokości geograficznej i warunków terenu. Moc rytuału przenosi zwierzę do strefy w której przebywa kapłan. Jest ono przyjaźnie nastawione i wspomoże kapłana w miarę swych możliwości. Jeśli osoba duchownego jest w opresji i konflikcie - zwierzę dołączy do walki.


Boskie Nawiedzenie

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Umysł, Światło, Sprawiedliwość
Trudność: wspaniała (+4)
Czas odprawienia: 1 godzina
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: na siebie

Podczas godzinnego rytuału kapłan wchodzi w głęboki trans, w trakcie którego zdolny jest skomunikować się ze swoim bóstwem. Potraktuj rytuał jako akcję Przezwyciężenia oporu boskiego patrona. Pod koniec rytuału może zwrócić się z jednym pytaniem do swego bóstwa. Jeśli ten uważa za słuszne odpowiedzieć na nie (pytanie jest ważne), albo kapłan bardzo zasłużył się dla wiary, bóstwo udzieli odpowiedzi.

Odpowiedź nie musi być prawdziwa – jest to możliwe w przypadku złych bóstw, np. Ranagol może wręcz czasami drwić ze swych kapłanów. Rytuał jest bardzo wyczerpujący, kapłan zwykle po jego odprawieniu musi odpoczywać kilka godzin, nałóż aspekt „Wyczerpanie duchową podróżą” i 3 punkty presji psychicznej. Aspekt pozostaje do czasu usunięcia presji.


Zlokalizowanie Kierunku

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Praca, Jasność, Przestrzeń
Trudność: dobra (+2) lub Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 1 godzina na MS
Zasięg: opis

Rytuał ten pozwala kapłanowi zlokalizować kierunek aktualnego przebywania wybranej osoby (Obrona mentalna) albo wybranego przedmiotu (dobra trudność +2), o ile obiekt jest nie dalej niż 15 mil od kapłana. Podczas jego działania kapłan będzie miał świadomość w jakim kierunku należy się udać, by odnaleźć (spotkać) poszukiwany cel. Po upływie czasu działania rytuału wszelkie odczucia zanikają, ale kapłan dalej może posuwać się w ustalonym kierunku.
Należy znać imię, wiek i wygląd poszukiwanej osoby (może być przekazany Myślomową przez osobę znającą osobiście poszukiwanego). Aby rytuał się powiódł, jego siłą musi przełamać Obronę Mentalną poszukiwanego - jest to akcja Przezwyciężenia jego obrony.

W przypadku poszukiwania przedmiotów - kapłan musiał wcześniej wejść w kontakt z poszukiwanym obiektem, tak by choć przez moment był w zasięgu jego Aury Osobistej. Trudność zlokalizowania przedmiotu wynosi +2.


Zdjęcie klątwy

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Praca, Jasność, Przestrzeń
Trudność: poziom konsekwencji
Czas odprawienia: 1 godzina
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: dotyk

Ten rytuał kapłan może zastosować wyłącznie wtedy, kiedy spełnił dwa warunki:

  • zidentyfikował klątwę (litania Wielkich Arkan: Wykrycie Klątwy)
  • odprawił Ceremoniał przygotowujący wiernego do rytuału

Rytuał zdejmowania klątwy jest akcją Przezwyciężenia mocy klątwy. Zwykle klątwy rzucane przez Szamanów, Wiedźmy, Kapłanów i Czarnoksiężników mają w swoim opisie charakterystykę, która informuje o rodzaju konsekwencji nałożonej na ofiarę w wyniku klątwy. Trudność usunięcia takiej klątwy zależy od tego jak poważną konsekwencję wywołała do tej pory:

  • Konsekwencje: łagodna - trudność +2,
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność +4,
  • Konsekwencje: poważna - trudność +6,
  • Konsekwencje: krytyczna - trudność +8,

Kapłan musi się odpowiednio przygotować do usunięcia najgorszych konsekwencji. Odpowiednie ceremoniały pozwalają duchownemu stworzyć przewagę do decydującego procesu uzdrowienia.


Postrach ostępów

Dziedziny:Życie, Duch, Porządek
Domeny:Zwodzenie, Artyzm, Ciemność
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: opis
Zasięg: 3 strefy

Kapłan krótkim rytuałem wzbudza popłoch i przerażenie wśród zwierząt przebywających w obszarze działania mocy. Wykonaj akcję Ataku astralnego. Każde zwierzę, które nie powstrzyma mocy kapłana - przez 24 godziny nie będzie w stanie się do niego zbliżyć. Boska moc wzbudza w nim lęk i instynktowne pragnienie ucieczki.


Ofiara Krwi

Dziedziny: Śmierć, Porządek, Chaos
Domeny: Choroby, Cierpienie, Umarli
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: do wyleczenia
Zasięg: 1 strefa

To potężna rytualna magia krwi, za pomocą której kapłan składa swemu bóstwu w ofierze krew wybranej istoty. Wystarczy, że ofiara zaklęcia zrani się lub uszkodzi skórę, wówczas wystąpi nieuchronny krwotok. Kapłan przywołuje falę boskiej energii, która łamie mentalne bariery i wywiera swój niszczący efekt na organizmie ofiary. Mechanicznie traktujemy to jako atak Mentalny w wyniku którego cel otrzymuje Klątwę (Porażka - bez efektu, Remis - Presja fizyczna +2, Sukces - Konsekwencja + dodatkowe aspekty zależne od ilości przebić: 1 przebicie-łagodna, 2 przebicia - umiarkowana, 3 przebicia - poważna, 4 i więcej - krytyczna)

Konsekwencja: Ofiara Krwi (łagodna/umiarkowana/poważna)
Dodatkowe aspekty: Brak krzepnięcia (jeśli łagodna), Skaza krwotoczna (jeśli umiarkowana), Krwotok (jeśli poważna), Gwałtowny krwotok (jeśli krytyczna)

Uwagi:
Konsekwencję można zdjąć wyłącznie magią likwidującą klątwy (trudność jej neutralizacji zależy od poziomu konsekwencji). Efekt konsekwencji jest taki, że dopóki klątwa kapłana nie zostanie zdjęta, każda presja fizyczna jaką otrzyma ofiara dodatkowo jest zwiększana o 1,2,3 lub 4 przebicia (zależnie od wagi konsekwencji) - przy wywołaniu dodatkowego aspektu.

Przykład:
Kapłan dokonał Mentalnego ataku na niewolniku i osiągnął sukces +2. Niewolnik od tej pory naznaczony jest klątwą: Ofiara Krwi. Klątwa spowodowała Konsekwencję umiarkowaną: Ofiara Krwi - Skaza Krwotoczna. Niewolnik został wysłany z grupą innych poświęconych na arenę, by oddać życie walcząc ze zwierzętami. Gdy tylko ugryzł go bojowy pies (presja +4) - kapłan wywołał za darmo aspekt Skaza Krwotoczna wzmagając krwotok z rany. W ten sposób presja została zwiększona o 2 punkty. Niewolnik najpewniej skona na arenie, chyba, że kapłan zadecyduje inaczej.

Kapłan może wywołać aspekt Klątwy za darmo po raz pierwszy. Kolejne wywołania kosztują go Punkt Losu.


Krwawa Zapora

Dziedziny: Śmierć, Porządek, Chaos
Domeny:Praca, Magia, Ciemność
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: 5 rund
Czas działania: 1 dzień
Zasięg: 2 strefy

Rytualna magia krwi. Kapłan skrapia ziemię wokół siebie krwią i odprawia rytuał. Magia krwi tworzy niewidzialną, stałą barierę wokół punktu, który wyznaczy kapłan. Moc rytuału oddziałuje wyłącznie na istoty, których krew wykorzystano. Za każdym razem, gdy ktoś niepowołany chce przekroczyć obszar wyznaczony przez kapłana i należy do gatunku istot, których krew wykorzystano w rytuale - Krwawa Zapora wykonuje akcje Ataku astralnego:

  • porażka - istota może dowolnie przekroczyć barierę
  • remis - istota może przekroczyć barierę, ale moc tworzy okazję i nakłada na nią tymczasowy aspekt „Niemile widziany” lub dowolny inny, pasujący do okoliczności. Kapłan może go za darmo wykorzystać Po wywołaniu aspekt znika.
  • sukces - istota nie może pokonać bariery, każda próba jej przekroczenia wzbudza w niej bojaźń, niepewność i niemiłe emocje
  • imponujący sukces - moc nakłada na istotę dodatkowy aspekt, powiązany z lękiem przed miejscem, zniknie on dopiero po tym jak moc krwi przestanie działać. Kapłan może wywołać raz za darmo ten aspekt.

Moc Krwawej Zapory nie wymaga od kapłana skupienia i kontrolowania. Jest to użycie magii krwi. Moc działa samodzielnie, bez świadomości kapłana. Kapłan może dowolnie przekraczać zaporę, nie wpływa na niego w żaden sposób.


Uderzenie Błyskawicy

Dziedziny: Natura, Śmierć
Domeny: Ogień, Burza, Woda
Trudność: niezła (+1)
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: 3 strefy

Dzięki temu rytuałowi kapłan może złamać prawa natury i razić gromem wprost z niebios wybraną ofiarę. Kapłan musi wypowiedzieć słowa modlitwy i wskazać dłonią ofiarę mocy. Potraktuj jako akcję Przezwyciężenia praw natury. Efektem jest potężne wyładowanie, które razi cel. Odmiennie niż w czarnoksięskiej magii błyskawic, piorun nie bierze swego początku z dłoni kapłana. Po prostu spada na głowę ofiary z niebios.

Ofiara nie ma możliwości aktywnej obrony przed boską mocą. Efekt: Osiągnięty MS równy jest presji wywartej szokiem elektrycznym i uderzeniem (zaklęcie powoduje presję fizyczną). Metalowa osłona głowa potęguje efekt obrażeń (dodaj +1 do czynnika obrażeń), skórzana (czepce, czapy futrzane) lepiej chronią (odejmij 1 od czynnika obrażeń). Bez względu na wzięte konsekwencje w wyniku szoku (zwykle Poważne Poparzenie), ofiara otrzymuje ma aspekt tymczasowy Szok elektryczny (możesz wywołać go za darmo!) w rundzie w której została pokarana mocą duchownego.


Litanie Wielkich Arkan

Burza

Dziedziny: Śmierć, Natura, Chaos
Domeny: Przyroda, Burza, Woda
Trudność: +4
Czas odprawienia: 1 scena
Czas działania: 1 godzina/scena + dodatkowo 1 godzina/scena na MS
Zasięg: 5 stref +1 na MS

W dowolnym miejscu, które jest w stanie dostrzec - kapłan tworzy krąg obejmujący 5 stref w którym gwałtownie zaczynają się tworzyć chmury i rosnąć do ogromnych, ciemnych burzowych wypiętrzeń. Po zakończeniu rytuału, kapłan uwalnia burzę. Przez czas trwania zaklęcia na terenie objętym burzą szaleje huraganowy wiatr, ulewny deszcz i grad piorunów.

Moc duchownego jest akcją Uzyskania Przewagi. Tworzysz aspekt sytuacyjny Nadnaturalna Burza, który możesz dowolnie wykorzystać w scenie na swoją korzyść. Aspekt trwa określoną ilość scen. Pierwsze wywołanie jest darmowe, chyba że osiągnąłeś imponujący sukces, wówczas możesz go wywołać dwukrotnie.

Co jakiś czas w losowy cel uderza błyskawica (patrz moc - Uderzenie Błyskawica), zwykle wybiera żywe istoty, ale równie dobrze uderza w drzewa, domy czy wysokie obiekty. Korzystając z aspektu i tworząc efekt fabularny, możesz uruchomić mechanikę Uderzenia Błyskawicy na swoją korzyść (aspekt wywołuje tę moc, nie duchowny, a więc nie ponosi kosztów).


Słowo Śmierci

Dziedziny: Śmierć, Chaos
Domeny: Cierpienie, Umarli, Los
Trudność: Obrona astralna i mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: ostateczny
Zasięg: 1 strefa - wybrana istota

Jest to jedna z najstraszniejszych mocy Dziedziny Śmierci. Kapłan dzięki tej litanii jest w stanie wyrwać duszę z ciała, paraliżując ciało astralne i mentalne ofiary. Aby tego dokonać musi uzyskać dwukrotnie sukces w pojedynczym teście mocy wobec trudności, jaką stanowi Obrona Astralna i Mentalna ofiary. Po przełamaniu oporów ciała astralnego i mentalnego, mroczna energia wysysa przerażoną duszę, odcinając świadomość i wolę ofiary… Esencja boskiej energii, przepływająca przez symbol kapłana sprawia, że ofiara w ciągu kilku uderzeń serca umiera. Dusza, wyrwana nienaturalnie z ciała, zostaje ciśnięta boską mocą w ziemski wymiar Ynevu. Szok takiej śmierci sprawia, że po upływie jednego dnia, błąkająca się dusza staje się nieumarłym upiorem (Arich).

Kapłan może tą litanią zaatakować jakąkolwiek żywą istotę, która znajdzie się w zasięgu działania litanii. Natomiast upiór tworzy się wyłącznie z duszy rozumnej istoty. Kapłani należący do kręgu kultury pyarrońskiej stosują to zaklęcie wyłącznie w wyjątkowych okolicznościach i muszą uzyskać zgodę na jego użycie. Zazwyczaj jest to związane z egzekucjami najbardziej zatwardziałych przestępców.

Potraktuj tę litanie jako akcję Ataku astralnego i mentalnego.

  • W przypadku porażki (obie lub jedna obrona) - nic się nie dzieje.
  • Remis (obie lub jedna obrona) - ofiara otrzymuje 4 pkt stresu psychicznego.
  • Sukces - skutecznie uśmierca ofiarę.

Duch przez jakiś czas będzie błąkał się usiłując podążyć za kapłanem, ale po upływie jednego dnia zacznie się przeistaczać w Cień


Całun Astralny

Dziedziny: Duch, Chaos,
Domeny: Zwodzenie, Uczucia, Ciemność
Trudność: obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: dotyk

Litania ta ma na celu dodatkową ochronę i ukrycie ciała astralnego. Kapłan może stosować jego moc na siebie, ale też na każdego innego, kto podziela jego wiarę i wyrazi dobrowolną zgodę.

Litania jest akcją Przezwyciężenia obrony astralnej. Powoduje, że ciało astralne kapłana lub wybranej osoby okrywa się całunem, niczym płaszczem niewidzialności i bardzo trudno jest je dostrzec w astralnej sferze. Na czas trwania litanii Obrona Astralna powiększa się o 1 poziom na każdy osiągnięty Margines Sukcesu. Ochrona ta kumuluje się z jakimikolwiek innymi formami obrony ciała astralnego (na przykład psioniczna tarcza duchowa).

Jeśli kapłan osiągnął imponujący sukces, dodatkowo nałóż aspekt „Astralna niewidzialność”, który możesz za darmo wykorzystać przy podejrzeniu astralnej detekcji.


Młot Astralny

Dziedziny: Śmierć, Duch, Chaos
Domeny: Sen, Uczucia, Artyzm
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 scena/godzina + 1 scena/ godzina na MS
Zasięg: 1 strefa - wybrana istota

Litania ta przywołuje szczególną moc, która wizualizuje się w świecie mentalnym, jako potężny rozbłysk wielkiej jasności. Siła przywołana przez kapłana, uderza w ciało astralne wybranej osoby, wywołując osłabienie i większą podatność na astralne wpływy.

Aby się to powiodło, należy wykonać akcję Ataku astralnego i przełamać Obronę astralną celu.

  • W przypadku remisu - cel odnosi 2 pkt presji psychicznej.
  • Jeśli udało się przełamać tarcze astralne i moce amuletów (jeśli cel był chroniony), wówczas Obrona astralna celu zostaje zredukowana do zera na czas działania zaklęcia. Wszystkie amulety zostają wyładowane, a zaklęcia ochronne zneutralizowane.

Zmylenie

Dziedziny: Duch, Chaos
Domeny: Zwodzenie, Ciemność, Burza
Trudność: niezła +1
Czas odprawienia: 3 rundy
Czas działania: 1 scena/godzina
Zasięg: na siebie

Moc zmylenia daje kapłanowi aspekt, który może wykorzystać przy próbach magicznego wykrycia jego osoby. Wykonaj akcję Uzyskania przewagi. Zależnie od wyniku masz poniższe opcje:

  • Porażka - nie udaje ci się stworzyć korzystnego aspektu
  • Remis - otrzymujesz ulotną Okazję, która zniknie w ciągu kilku rund
  • Sukces - tworzysz aspekt „Zmylenie tropiącego”, możesz go wywołać jeśli ktoś celuje w twoją Obronę Astralna/Mentalną żeby cię wykryć i odniesie Sukces.
  • Imponujący Sukces - jak wyżej, ale dwukrotnie za darmo.

Wywołany aspekt spowoduje, że tropiący uzyska całkowicie mylące informacje o miejscu w którym przebywa kapłan.


Klątwa

Dziedziny: Śmierć, Porządek, Chaos
Domeny: Choroby, Cierpienie, Niszczenie
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: opis
Zasięg: 1 strefa - wybrana istota

Kapłańskie klątwy są jednymi z najbardziej szkodliwych. Samo rzucenie klątwy jest akcją Ataku astralnego. Porażka oznacza, że cel ataku oparł się zgubnej mocy. W przypadku remisu, klątwa wywarła stres psychiczny +4. Sukces niesie z sobą przykre konsekwencje:

  • Cel klątwy otrzymuje konsekwencję: „Kapłańska Klątwa”. Jej charakter zależy od złośliwości kapłana i osiągniętego sukcesu. Podobnie jak w przypadku chorób, im więcej przebić w ataku astralnym tym groźniejszy charakter konsekwencji i tym trudniej go się pozbyć mocą Zdjęcia Klątwy.
  • sukces +1 - „Kapłańska Klątwa” jest łagodną konsekwencją. Nadaj dodatkowy aspekt opisujący charakter klątwy.
  • sukces +2 - „Kapłańska Klątwa” jest umiarkowaną konsekwencją. Nadaj dodatkowy aspekt opisujący charakter klątwy
  • sukces +3 - „Kapłańska Klątwa” jest poważną konsekwencją. Nadaj dodatkowy aspekt opisujący charakter klątwy
  • sukces +4 i więcej - „Kapłańska Klątwa” jest krytyczną konsekwencją. Poza dodatkowym aspektem, związanym z klątwą, ofiara odnosi stres psychiczny +4.

Aspekty klątwy:
Klątwy kapłańskie zazwyczaj odnoszą się do umiejętności bądź atrybutów postaci. Nie wzbudzają magicznych chorób, nie ranią fizycznie. Klątwa może dotknąć najwyższą umiejętność postaci, bądź objąć jej cały archetyp. Na przykład „Kapłańska klątwa celności” - jest uniwersalnym typem klątwy, której aspekt można wymusić w dowolnym, sprzyjającym momencie by zatruć życie przeklętej postaci, jeśli jest znakomitym łucznikiem. Zwykle takim łucznikiem być przestaje.

Konsekwencja - klątwa pozostaje z postacią tak długi, póki inny kapłan jej nie zdejmie. Wymuszenie aspektu z klątwy wiąże się z obniżeniem wyniku dowolnego, pasującego testu przeklętej postaci. Aspekty konsekwencji wymuszamy zgodnie z ogólnymi zasadami dotyczącymi konsekwencji.


Wykrycie Klątwy

Dziedziny: Życie, Duch, Porządek
Domeny: Uzdrawianie, Odnowienie, Światło
Trudność: opis
Czas odprawienia: 1 scena
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: 1 strefa - wybrana istota

Dzięki mocy tej litanii, kapłan jest w stanie stwierdzić czy badana osoba znajduje się pod wpływem klątwy. Jest to nieodzowna czynność, by następnie taką klątwę usunąć. Wykonaj akcję Przezwyciężenia umiejętności osoby, która rzuciła klątwę (poziom umiejętności). Porażka i remis nie dają żadnych informacji. Sukces - jesteś pewien, że badany wierny znajduje się pod wpływem klątwy. Imponujący sukces - rozpoznajesz charakter klątwy i pochodzenie mocy (klątwa kapłańska, szamańska, czarnoksięska itp).

Wykrycie Kłamstwa

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Światło, Sprawiedliwość, Jasność
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie
Czas działania: 1 scena
Zasięg: 1 strefa - wybrana istota

Dzięki litanii kapłan zyskuje wiedzę, o akcie świadomego kłamstwa. Litania jest akcją Ataku mentalnego.

  • W przypadku remisu, cel mocy czuje się niezręcznie w danej scenie i otrzymuje 2 pkt presji psychicznej.
  • Sukces - kapłan ma świadomość, że wybrana osoba skalała swe usta kłamstwem w danej scenie.
  • Imponujący sukces - na czas działania mocy nałóż na cel magii aspekt „Przejrzę twoje matactwa”. Kapłan może go wykorzystać dowolnie podczas interakcji (możesz wywołać go za darmo!).

Duchowny musi rozumieć język, jakim posługuje się kłamca, a ponadto musi słyszeć jego słowa. Jeśli natomiast dana osoba mówi nieprawdę nieświadomie, to moc litanii nie ostrzeże o tym kapłana.


Inwokacja Żywiołaków

Dziedziny: Natura, Chaos
Domeny: Ogień, Woda, Burza
Trudność:Trudność przyzwania istoty
Czas odprawienia: 5 rund
Czas działania: 1 scena
Zasięg: 1 strefa

Rytuał jest akcją Przezwyciężenia oporu żywiołaka do bycia przywołaną w pobliże kapłana. Przez 5 rund, w skupieniu kapłan odprawia rytuał poprzez którego moc otwiera Wrota na wybraną płąszczyznę Żywiolu i przywołuje w swe pobliże pomniejszego żywiołaka (musi określić płaszczyznę w którą chcę wpuścić boską moc: ognia, wody, powietrza czy ziemi).

Przez czas trwania rytuału, przyzwana istota jest zobowiązana i przymuszona wspomóc kapłana. Służebne żywiołaki nie są inteligentne, jak duchy żywiołów, lecz w miarę swoich możliwości wykonują polecenia duchownego. Po upłynięciu czasu działania litanii, błyskawicznie wracają do swego wymiaru (często zostawiając rozpoczęta pracę). Dokładna charakterystyka żywiołaków znajduje się w Bestiariuszu.


Posłuch u Zwierząt

Dziedziny: Natura, Porządek
Domeny: Przyroda, Przestrzeń, Burza
Trudność:Obrona mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie
Czas działania: 10 rund
Zasięg: 3 strefy

Rytuał jest akcją Przezwyciężenia mentalnych barier zwierzęcia. Kapłan wykonuje test mocy, by sprawdzić czy zwierzęta znajdujące się w zasięgu działania będą mu posłuszne. Duchowny może kontrolować do 10 zwierząt, jeśli zaś w zasięgu magii przebywa ich więcej, pozostałe po prostu nie zareagują ale nie będą wrogie czy płochliwe.

Moc nie wymaga słów, kapłan po prostu wydaje mentalne polecenie zwierzętom by zareagowały zgodnie z jego oczekiwaniem.


Bezpieczny powrót

Dziedziny: Natura, Porządek, Życie
Domeny: Odnawianie, Przestrzeń, Praca,
Trudność: znakomita(+5)
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie
Czas działania: jednorazowy

Jest to jedna z najbardziej pomocnych litanii, która często ratuje życie duchownego. W wyniku działania boskich mocy, osoba duchownego zostaje błyskawicznie przeniesiona przed ołtarz w świątyni poświęconej patronowi kapłana. Odległość nie ma tu znaczenia. Wykonaj akcję Przezwyciężenia praw natury. Porażka i remis nie pozwalają na bezpieczny powrót.

Wymagany jest jednak wcześniej rytuał powrotu. Kapłan musi poświęcić materiał (nakrycie ołtarza) i odprawić ceremoniał (patrz: Ceremoniał - poświęcenie), następnie powinien umieścić materiał na ołtarzu. Tak przygotowane nakrycie nosi aspekt: „Błyskawiczna teleportacja”. Dopóki pobłogosławiona materia spoczywa na ołtarzu, dotąd duchowny może ratować swe życie w wyżej opisany sposób. Kapłan może poświęcić punkt losu i wywołać aspekt, jeśli test mocy pójdzie nie po myśli.


Całun Mentalny

Dziedziny: Duch, Chaos,
Domeny: Zwodzenie, Umysł, Ciemność
Trudność: obrona mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Zasięg: dotyk

Litania ta ma na celu dodatkową ochronę i ukrycie ciała mentalnego. Kapłan może stosować jego moc na siebie, ale też na każdego innego, kto podziela jego wiarę i wyrazi dobrowolną zgodę.

Litania jest akcją Przezwyciężenia obrony mentalnej. Powoduje, że ciało mentalne kapłana lub wybranej osoby okrywa się całunem, niczym płaszczem niewidzialności i bardzo trudno jest je dostrzec w mentalnej sferze. Na czas trwania litanii Obrona mentalna powiększa się o 1 poziom na każdy osiągnięty Margines Sukcesu. Ochrona ta kumuluje się z jakimikolwiek innymi formami obrony ciała mentalnego (na przykład psioniczna tarcza duchowa).

Jeśli kapłan osiągnął imponujący sukces, dodatkowo nałóż aspekt „Mentalna niewidzialność”, który możesz za darmo wykorzystać przy podejrzeniu mentalnej detekcji.


Młot Mentalny

Dziedziny: Śmierć, Duch, Chaos
Domeny: Umysł, Władza, Niszczenie
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: 1 scena/godzina + 1 scena/ godzina na MS
Zasięg: 1 strefa - wybrana istota

Litania ta przywołuje szczególną moc, która wizualizuje się w świecie mentalnym, jako potężny rozbłysk wielkiej jasności. Siła przywołana przez kapłana, uderza w ciało mentalne wybranej osoby, wywołując osłabienie i większą podatność na mentalne wpływy.

Aby się to powiodło, należy wykonać akcję Ataku mentalnego i przełamać Obronę Mentalną celu.

  • W przypadku remisu - cel odnosi 2 pkt presji psychicznej.
  • Jeśli udało się przełamać tarcze mentalne i moce amuletów (jeśli cel był chroniony), wówczas Obrona Mentalna celu zostaje zredukowana do zera na czas działania zaklęcia. Wszystkie amulety zostają wyładowane, a zaklęcia ochronne zneutralizowane.

Wzbudzenie strachu

Dziedziny: Śmierć, Duch
Domeny: Zwodzenie, Umysł, Władza
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)\\
Czas działania: 1 scena + dodatkowo 1 scena na MS
Zasięg: 2 strefy - wybrana istota

Ta litania wykorzystuje moce wzbudzające strach. Wykonaj akcje Ataku astralnego. Jej oddziaływanie jest jednak o wiele głębsze.

  • W przypadku remisu - cel odnosi 2 pkt presji psychicznej.
  • Jeśli ofiara nie obroni się przed astralnym atakiem, wszelkie jej emocje zostają zepchnięte do podświadomości a trwoga, przerażenie i natychmiastowa chęć ucieczki zalewają umysł ofiary. Tak porażony cel z żadne skarby świata nie podniesie ręki na kapłana. Co więcej po haniebnej ucieczce nie będzie miał ochoty zbliżać się do wzbudzającego lęk kapłana.
  • Imponujący sukces - na czas działania mocy nałóż na cel magii aspekt „Dogłębnie przerażony”. Kapłan może go wykorzystać dowolnie podczas interakcji (możesz wywołać go za darmo!).

Moc ta nie działa na istoty nie pochodzące ze świata materialnego (byty sfer wewnętrznych: astralne i mentalne, demony, nieumarli).


Związanie Krwi

Dziedziny: Śmierć, Chaos
Domeny: Choroby, Cierpienie, Umarli
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie
Czas działania: 1 runda + dodatkowo 1 runda na MS
Zasięg: 1 strefa - wybrana istota

Litania związana jest ściśle z dziedziną śmierci. Duchowny do odprawienia tej litanii potrzebuje naczynia, które z reguły jest przedmiotem ceremonialnym. Wybrana istota zaś musi mieć fizyczne obrażenia, żeby moc mogła zadziałać. Wykonaj akcje Ataku astralnego.

  • W przypadku remisu - cel odnosi 2 pkt presji psychicznej.
  • Sukces - jeśli moc litanii przełamie Obronę astralną ofiary wówczas jej krew zacznie przemieszczać się do naczynia trzymanego przez kapłana. Z reguły krew strumieniami tryska z rany i płynie w powietrzu wpływając do naczynia. Tak zebrana krew nigdy nie krzepnie i może być dowolnie długo przechowywana. Ilość przebić w ataku astralnym potęguje presję fizyczną (ofiara się wykrwawia), dodaj więc odpowiednią presję w każdej rundzie (co rundę ta sama ilość presji zależna od wyniku testu astralnego ataku).
  • Imponujący sukces - zyskujesz okazję, nadaj ofierze tymczasowy aspekt „Związanie krwi” po wywołaniu aspekt znika.

Umownie - każdy punkt presji wywołany Związaniem Krwi - pozwala zgromadzić puchar krwi (1/4 litra).


Wiadomość

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Sen, Umysł, Przestrzeń
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: jednorazowy
Zasięg: wybrana istota bez ograniczeń odległości

Litania jest akcją Przezwyciężenia obrony mentalnej wybranej przez kapłana osoby. Duchowny musi znać tę osobę, której chce przekazać wiadomość. Dzięki boskiej mocy, kapłan przekazuje krótką wiadomość wprost do umysłu celu. Nie ma znaczenia relacja celu wobec kapłana, może to być przyjaciel, jak i wrogo nastawiony typ.

Rytuały Wielkich Arkan

Astralne Oczyszczenie

Dziedziny: Śmierć, Natura, Duch, Porządek
Domeny: Uczucia, Światło, Jasność
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: 10 rund
Czas działania: ostateczny
Zasięg: 5 stref

Mamy tu do czynienia z potężniejszą formą Odegnania Astralnego. Rytuał pozwala kapłanowi odegnać wszelkie nierozumne istoty, stworzenia i byty, które zamieszkują astralny świat w wybranym przez kapłana obszarze. Rytuał jest akcją Ataku astralnego. Trudności stanowi Obrona astralna bytu.

Jeśli siła rytuału pokona wolę istot astralnych, wówczas automatycznie zostają one wyrzucone z zajmowanego obszaru, co więcej, nigdy już nie mogą przekroczyć barier wyznaczonych zasięgiem działania rytuału. Wszystkie byty w zasięgu otrzymuję presję psychiczną równą Marginesowi Sukcesu.

Jeśli kapłan osiągnie imponujący sukces w przełamaniu woli stwora, zyskuje dodatkową okazję. Nadaj jej aspekt „Astralne Krwawienie”. Możesz go wywołać za darmo, by wywrzeć 3 pkt dodatkowej presji psychicznej. Zwykle to wystarcza do ostatecznego zgładzenia pomniejszych bytów.


Astralne Oblężenie

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Światło, Uczucia, Artyzm
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: 8 rund
Czas działania: ostateczny
Zasięg: 5 stref

To najpotężniejsza formą Odegnania Astralnego. Rytuał pozwala kapłanowi odegnać wszelkie inteligentne istoty, stworzenia i byty, które zamieszkują astralny świat w wybranym przez kapłana obszarze. Rytuał jest akcją Ataku astralnego. Trudności stanowi Obrona astralna bytu.

Jeśli siła rytuału pokona wolę istot astrlanych, wówczas automatycznie zostają one wyrzucone z zajmowanego obszaru, co więcej, nigdy już nie mogą przekroczyć barier wyznaczonych zasięgiem działania rytuału. Wszystkie byty w zasięgu otrzymuję presję psychiczną równą Marginesowi Sukcesu.

Jeśli kapłan osiągnie imponujący sukces w przełamaniu woli stwora, zyskuje dodatkową okazję. Nadaj jej aspekt „Astralne Krwawienie”. Możesz go wywołać za darmo, by wywrzeć 3 pkt dodatkowej presji psychicznej.

Ożywienie zwłok

Dziedziny: Śmierć, Chaos
Domeny: Cierpienie, Umarli, Los
Trudność: +3 (bardzo dobra)
Czas odprawienia: 1 runda
Czas działania: 5 rund + dodatkowo 1 runda na MS
Zasięg: 3 strefy

Mocą bóstwa kapłan zyskuje chwilową władzę nad ciałami poległych, martwych wrogów. Kapłani należący do kultów Wspólnoty Pyarrońskiej i sprzymierzonych religii - przenigdy nie użyją tego zaklęcia na zwłokach współwyznawców.

Rytuał jest akcją Przezwyciężenia praw boskich. Porażka i remis nie wywierają żadnego efektu. Jedynie sukces pozwala na następującą akcję:

  • Na czas działania rytuału, zwłoki znajdujące się w zasięgu magii ożywają wypełniając polecenie kapłana. Na ten krótki czas stają się Zaurami(Zombi). Nadaj scenie aspekt „Na twój rozkaz”. Możesz go wywołać za darmo w pasującej sytuacji.

Wezwanie Awatara

Dziedziny: Śmierć
Domeny: Władza, Umarli, Praca
Trudność: obrona astralna
Czas odprawienia: 1 scena
Czas działania: 1 scena + dodatkowo 1 scena na MS
Zasięg: ołtarz

Jest to jeden z najpotężniejszych rytuałów kapłanów bóstw, mających władzę nad dziedziną śmierci. Pierwszą rzeczą, jaką powinien uczynić duchowny jest zbudowanie ołtarza. Kanony wiary ściśle określają, jak taki ołtarz ma być skonstruowany, więc nie poświęcimy temu więcej miejsca. Po zbudowaniu ołtarza, kapłan odprawia ceremoniał wyświęcenia ołtarza, następnie składa ofiarę. Wtedy miejsce odprawienia rytuału jest już odpowiednio przygotowane. Sam rytuał polega na odprawieniu szczególnych modlitw, wzywających wyższe istoty, służące swemu patronowi.

Kapłan musi przełamać obronę astralną Awatara co już samo w sobie jest wyzwaniem, dlatego zwykle przygotowuje się odpowiednio tworząc jeden lub kilka aspektów związanych z rytuałem, by wspomóc swe zaklęcie. Istota awatara - w przypadku pomyślnego rytuału - przybywa i wspomaga kapłana przez czas 1 sceny.

Wyrwanie Duszy

Dziedziny: Śmierć
Domeny: Władza, Umarli, Los
Trudność: Obrona astralna
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas działania: ostateczny
Zasięg: dotyk

Rytuał, który przeprowadza się w wyjątkowych okolicznościach. Ofiara musi zostać dotknięta świętym symbolem kapłana. Astralne uderzenie wyrywa duszę z aury osobistej powodując natychmiastowy zgon ofiary. Dusza zostaje wyrzucona z kręgu wcieleń i unicestwiona. Wykonaj akcję Ataku astralnego.

  • W przypadku porażki - nic się nie dzieje.
  • Remis - ofiara otrzymuje 4 pkt stresu psychicznego.
  • Sukces - skutecznie uśmierca ofiarę.

Kapłani należący do kultów Wspólnoty Pyarrońskiej i sprzymierzonych religii stosują to zaklęcie wyłącznie wyjątkowo i muszą uzyskać zgodę na jego użycie. Zazwyczaj jest to związane z egzekucjami innych duchownych, którzy obrócili się przeciwko swojej wierze, albo czarnoksiężników/szamanów obcych kultów, którzy mieli na sumieniu ciężkie przewinienia.


Mentalne Oczyszczenie

Dziedziny: Śmierć, Natura, Duch, Porządek
Domeny: Umysł, Sprawiedliwość, Wiedza
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: 10 rund
Czas działania: ostateczny
Zasięg: 5 stref

Mamy tu do czynienia z potężniejszą formą Odegnania Mentalnego. Rytuał pozwala kapłanowi odegnać wszelkie nierozumne istoty, stworzenia i byty, które zamieszkują mentalny świat w wybranym przez kapłana obszarze. Rytuał jest akcją Ataku mentalnego Trudności stanowi Obrona mentalna bytu.

Jeśli siła rytuału pokona wolę istot mentalnych, wówczas automatycznie zostają one wyrzucone z zajmowanego obszaru, co więcej, nigdy już nie mogą przekroczyć barier wyznaczonych zasięgiem działania rytuału. Wszystkie byty w zasięgu otrzymuję presję psychiczną równą Marginesowi Sukcesu.

Jeśli kapłan osiągnie imponujący sukces w przełamaniu woli stwora, zyskuje dodatkową okazję. Nadaj jej aspekt „Mentalne Krwawienie”. Możesz go wywołać za darmo, by wywrzeć 3 pkt dodatkowej presji psychicznej. Zwykle to wystarcza do ostatecznego zgładzenia pomniejszych bytów.


Mentalne Oblężenie

Dziedziny: Duch, Porządek
Domeny: Umysł, Jasność, Światło
Trudność: Obrona mentalna
Czas odprawienia: 8 rund
Czas działania: ostateczny
Zasięg: 5 stref

To najpotężniejsza formą Odegnania Mentalnego. Rytuał pozwala kapłanowi odegnać wszelkie inteligentne istoty, stworzenia i byty, które zamieszkują mentalny świat w wybranym przez kapłana obszarze. Rytuał jest akcją Ataku mentalnego Trudności stanowi Obrona mentalna bytu.

Jeśli siła rytuału pokona wolę istot mentalnych, wówczas automatycznie zostają one wyrzucone z zajmowanego obszaru, co więcej, nigdy już nie mogą przekroczyć barier wyznaczonych zasięgiem działania rytuału. Wszystkie byty w zasięgu otrzymuję presję psychiczną równą Marginesowi Sukcesu.

Jeśli kapłan osiągnie imponujący sukces w przełamaniu woli stwora, zyskuje dodatkową okazję. Nadaj jej aspekt „Mentalne Krwawienie”. Możesz go wywołać za darmo, by wywrzeć 3 pkt dodatkowej presji psychicznej.


Rytuał Odegnania

Dziedziny: Życie, Natura, Porządek
Domeny: Światło, Umarli, Los
Trudność:opis
Czas odprawienia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)\\
Czas działania: ostateczny
Zasięg: 1 strefa

Dzięki tej mocy, duchowny może odegnać istoty nie pochodzące ze świata Ynevu, a przybyłe to z zewnętrznych sfer w skutek różnych okoliczności (byty sfer zewnętrznych). Trudność odegnania równa jest trudności przyzwania danej istoty. Podczas rytuały kapłan wskazuje świętym symbolem na istotę, którą zamierza odegnać i dopełnia zaklęcia.

Jeśli kapłan przełamie ich wolę wówczas boska moc, jakiej pośredniczy wyrzuca siłą istoty do własnych światów. Rytuał oddziałuje na wszystkie rodzaje demonów, na dżiny, maridy i ifryty, na ożywieńców (jeśli tylko mają duszę, to wraca ona do bóstwa – patrona, jeśli nie mają duszy – giną), na żywiołaki i duchy żywiołów, a także na wszystkie inne istoty, dla których Ynev nie jest miejscem rodzimym. Istoty zamieszkujące sferę mentalną i astralną nie podlegają tej mocy.

Znając prawdziwe imię istoty wyrzucanej z naszego świata, kapłan może wykorzystać ten fakt jako korzystny, tymczasowy aspekt (Przewaga).

Wykonaj akcję Przezwyciężenia oporu wybranej istoty:

  • Porażka - byt oparł się twojej mocy i jest zdrowo rozeźlony
  • Remis - byt oparł się twojej mocy
  • Sukces - wywarłeś presję psychiczną na istocie, każde przebicie to 1 pkt presji
  • Imponujący sukces - poza presją, którą wywarła twoja moc, istota została wyrzucona do swego świata

Krąg Krwi

Dziedziny: Śmierć, Chaos
Domeny: Choroby, Umarli, Ciemność
Trudność:+6 (legendarna)
Czas odprawienia: 1 scena
Czas działania: ostateczny
Zasięg: 5 stref

Jest to jeden z najpotężniejszych rytuałów dziedziny śmierci. Aby go odprawić kapłan potrzebuje minimum 10 litrów krwi (którą powinien zebrać litanią Związanie Krwi). Podczas rytuału zanurza dłoń w amforę i lekko skrapia krwią ziemię wokół siebie. Krąg w cudowny sposób zaczyna się rozszerzać (do maksymalnej odległości wyznaczonej siłą rytuału). Potem wylewa pod stopy całą krew zawartą w naczyniu.

Stopniowo, podczas odprawiania rytuału, z wylanej (niekrzepnącej) krwi, zaczynają się tworzyć krwawe golemy (statystyki w bestiariuszu) w ilości równej 1 plus dodatkowy golem na każdy margines sukcesu. Kapłan może wydawać im dowolne polecenia, jednak ich ruchliwość ograniczona jest do pola zakreślonego kręgiem krwi. Nadaj aspekt sytuacyjny „Krwawy Krąg”, który można wywołać w dowolnym, sensownym celu.

Golemy pozostają na wyznaczonym rytuałem obszarze tak długo, dopóki nie zostaną zniszczone, lub kapłan nie użyje przeciw nim litanii Związanie Krwi (wówczas automatycznie rozpływają się wędrując do wskazanego przez kapłana naczynia). Potwory są całkowicie posłuszne woli kapłana.

Kapłani należący do kultów Wspólnoty Pyarrońskiej i sprzymierzonych religii stosują ten rytuał bardzo rzadko i w wyjątkowych okolicznościach. Muszą uzyskać zgodę na jego użycie. Zwykle odprawiają go, by strzec kapłańskich nekropolii bądź tajnych miejsc przed niepowołanymi.

podrecznik_fate/magia_sakralna.1700681126.txt.gz · ostatnio zmienione: 2023/11/22 20:25 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG