To jest stara wersja strony!


Magia duchów

To specyficzna umiejętność szamanów. Dzięki niej możesz używać tańców szamańskich, pieśni i kontaktować się ze swoimi zwierzoduchami. Magiczne efekty, potocznie zwane zaklęciami - w przypadku szamana są tworzone z energii magicznej przy współudziale duchów z którymi szaman paktuje lub które mu służą. Młody adept magii duchów, który przeszedł chorobę szamańską ale nie został jeszcze w pełni wtajemniczony, może korzystać jedynie z zaklęć podstawowych. Szaman, który wkroczył na jedną z trzech ścieżek: białą, szarą lub czarną - może korzystać z mocy wszystkich dziedzin szamanizmu i tworzyć magiczne przedmioty.

Zasady używania zaklęć

Zaklęcia szamańskie, podobnie jak Dary boskie kapłanów - umożliwiają wykonanie pewnych akcji.

Akcje ataku - czy to astralnego czy mentalnego - zwykle wywierają presję psychiczną i powodują konsekwencje. Szaman może zaprząc siły natury by fizycznie zaatakować cel, więc może też wywierać presję fizyczną i powodować fizyczne konsekwencje. Trudność akcji ataku zwykle stanowi Obrona celu, astralna, mentalna bądź inna opisana w zaklęciu.

Akcje uzyskania przewagi - wykorzystują zaklęcia budujące pewną przewagę szamana. A więc ich efektami są Okazje i Aspekty tymczasowe, które szaman może zgodnie z zasadami użyć na swą korzyść. Takie zaklęcia mają z góry ustaloną trudność.

Akcje przezwyciężenia - to zaklęcia które muszą pokonać jakąś trudność, żeby wywrzeć efekt. Czasem mogą wywoływać presję lub pozostawiać aspekty w scenie w której były użyte (lub dłużej).

Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim szaman opanował Magię duchów. Jeśli test zakończył się niepowodzeniem, nie udało ci się rzucić zaklęcia. Ma to swoje negatywne skutki - odnosisz psychiczną presję równą marginesowi porażki.

Każde użycie zaklęcia szamańskiego wymaga poświęcenia 1 punktu Energii Magicznej. Na karcie postaci Tor Energii Magicznej - podobnie jak Tory Presji - służy to bieżącego śledzenia zmian. Jeśli całkowicie wyczerpałeś Energię Magiczną, nie jesteś w stanie rzucić zaklęcia.

Terminologia

Poniżej przedstawimy kilka kluczowych dla mechaniki gry pojęć. Występują one praktycznie przy każdym opisie zaklęcia, dlatego wyjaśniamy ich znaczenie.

Typ
Zaklęcia szamańskie dzielimy na dwa typy: zaklęcia wymagające rytualnego tańca i proste czary będące szamańską pieśnią.

Trudność
Zależnie od akcji na jaką pozwala szamańskie zaklęcie, trudność może być Obroną astralną lub mentalną celu, albo stała, opisana przy zaklęciu. Żeby zaklęcie odniosło efekt, szaman musi w teście osiągnąć wynik równy, lub wyższy niż trudność zaklęcia. Zwykle od osiągniętego Marginesu Sukcesu zależy efektywność magii. Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim szaman opanował Magię Duchów. Jeśli test zakończył się porażką, szaman wykorzystał swoją akcję, ale nie udało mu się rzucić zaklęcia. Odnosi przy tym psychiczną presję (równą marginesowi porażki).

Zasięg
Zasięg zaklęć szamańskich jest różny. Dokładniej jest to określone w opisie - podobnie jak przy broni dystansowej, zasięg określamy abstrakcyjnymi strefami, używanymi w mechanice Fate.

Czas rzucania
Zaklęcia wymagaja poświęcenia jakiegoś czasu, by wejść w interakcje z duchami lub okiełznać magiczną energię. Czas rzucania może być wyrażony w rundach, scenach lub innych wartościach. Jeśli czas odprawienia jest natychmiastowy oznacza to, że kapłan może użyć mocy w swojej Inicjatywie podczas rundy jako wykonanie akcji.

Czas działania
Oznacza efektywny czas oddziaływania danego zaklęcia. Czasem uzależniony jest on od osiągniętego Marginesu Sukcesu choć bywają zaklęcia wywierające efekt jednorazowy, albo przeciwnie – stały.

Wybór zaklęć

Rodzaj dostępnych zaklęć zależy od wybranej sztuczki (Biały, Szary lub Czarny szaman). Liczba znanych ci zaklęć zależy od poziomu umiejętności Magia Duchów. Wybierz sobie coś fajnego dla siebie. W mechanice gry, szaman dostaje Punkty Szamanizmu (podobnie jak kapłani dostają Punkty Oświecenia). Ilość punktów zależy od poziomu umiejętności - zobacz tabelę. Koszt każdego zaklęcia to 1. Oczywiście podstawowe zaklęcia są za darmo.

Poziom umiejętn.Punkty SzamanizmuEnergia magiczna
przeciętny +0 9 1
niezły +1 +1 2
dobry +2 +2 3
b.dobry +3 +3 4
wspaniały +4 +4 5
wybitny +5 +5 6
fantastyczny+6 +6 7

Częstotliwość używania mocy (odświeżanie)

Magia duchów bardzo obciąża ciało szamana. Spala on swoje fizyczne zasoby, by całkowicie zregenerować energię magiczną. W uproszczonej formie, może zapaść w trans odświeżający fragmentarycznie jego moc.

  • Trans - Pieśń odświeżenia, zanurzając się w świat duchów możesz odświeżyć 1 pole Energii Magicznej (zob. opis Transu).
  • Regeneracja magii - w krótkim rytuale otwierasz się na świat duchów, i prosisz swoje zwierzo-duchy by nasyciły twego ducha energią magiczną, przetworzoną z twojej energii życiowej. Rytuał trwa 1 scenę i po jej zakończeniu, cały Tor Energii Magicznej jest odświeżony. Odnosisz presję fizyczną równą ilości zregenerowanych pół Energii Magicznej.

Zaklęcia podstawowe

Te zaklęcia opanowuje każdy szaman, nawet wówczas gdy nie przeszedł rytuału przejścia. Są to powszechnie znane praktyki, domyślnie darmowe dla postaci gracza - nie trzeba wydawać na nie punktów szamanizmu - podobnie jak w przypadku Magii Sakralnej na Moce Uniwersalne. Zaklęcia podstawowe używają wszyscy szamani niezależnie od ich specjalizacji czy duchowej barwy (czerń, szarość, biel).

Taniec

Taniec jest podstawową metodą rzucania zaklęć, taniec w ekstazie, który wyczerpuje fizycznie i pozbawia magicznej energii. W czasie tańca szaman wprawia się w swoisty trans pozwalający na dalszą magiczną działalność. Jego istotą jest ruch, taniec przy wtórze uderzeń bębna i szamańskim śpiewie. Wprawienie się w stan tanecznej ekstazy na początku wymaga miesięcy praktyki i wielogodzinnego tańca. Szamani jednak znają metody (kąpiele w lodowatej wodzie, głodówka, bieg do utraty przytomności czy samookaleczanie), które sprawiają, że doświadczony mistyk wprawia się w trans już pierwszych uderzeniach bębna.

Podczas Tańca śpiew szamana wyznacza oś jego wewnętrznego świata. W chwili gdy jego głos zabrzmi, członkowie plemienia rozumieją, że odnalazł swoje skupienie i otworzył oko na świat duchów. Tylko w takim stanie ekstazy jest zdolny do inkantacji zaklęć wymagających tańca. Co ciekawe Taniec szamański nie zawsze oznacza fizyczny ruch sensu stricte. Czasem szaman siedzi na ziemi uderzając w bęben i tylko górna część ciała wykonuje ruchy. Taniec to innymi słowy forma medytacji, która umożliwia szamanowi odpowiednie skupienie i rzucenie zaklęcia.

Podczas każdego tańca szaman ma świadomość świata zewnętrznego, słyszy i rozumie co dzieje się wokół niego. Nie jest jednak zdolny do koncentracji na czymś innym niż rzucanie czarów w tańcu (rozmowa, ruch, obrona). Każda taka akcja z jego strony - przerywa taniec i powiązane nim zaklęcie.

Taniec Duchów

Typ: - taniec
Trudność: nie dotyczy
Czas rzucenia: opis
Czas trwania: opis
Zasięg: na siebie

Taniec Duchów jest to pierwszy rodzaj tańca jaki poznaje szaman - będąc w tanecznym transie przenosi się do Świata Duchów i nawiązuje kontakt ze swoimi zwierzo-duchami, naśladując ich głosy i sposób poruszania się (dla zewnętrznego obserwatora). Taniec szamański jest jedynym sposobem, by jaźń szamana weszła w Świat Duchów i nawiązała kontakt ze zwierzo-duchami. Taniec Duchów może trwać tak długo jak sobie tego życzy szaman. Może prowadzić długie rozmowy i narady ze swoimi zwierzo-duchami.

Tylko będąc w transie Tańca Duchów szaman może korzystać z mocy jakie zapewniają mu zwierzo-duchy. Na przykład podczas Rytuału Wróżb łączy ten taniec z Tańcem Duchów i komunikuje się ze zwierzo-duchem, by użyć jego mocy Ścieżki Przyszłości.

Łącznie Tańca Duchów z dowolnym innym tańcem, w którym może skorzystać z mocy i mądrości zwierzo-duchów nie wymaga jakichś szczególnych testów. Po prostu szaman płaci punktem energii magicznej za Taniec Duchów i kolejnym za następny czar-taniec.

Taniec obfitych plonów

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 sezon na każdy MS
Zasięg: 5 stref

Szaman tańcząc przy uprawnym polu obejmuje mocą duchów fragment terenu (5 stref). Jego Zwierzo-duchy przywołują na ten obszar duchy strażnicze, które zostają związane z polem i strzegą plenności. Odpędzają szarańcze, straszą szkodniki, chronią przed naturalnymi plagami (wichury, ulewy, lodowe burze itp). Szamański taniec obfitych plonów jest akcją Uzyskania Przewagi. Dany obszar zyskuje aspekt „Duchy strażnicze” który jest aspektem stałym do czasu wygaśnięcia zaklęcia.

Każdy sukces w rzuceniu zaklęcia pozwala szamanowi przywiązać duchy na okres 1 sezonu (wiosna, lato, jesień itd..) Duchy pozostają aż do wygaśnięcia czasu trwania zaklęcia.

Duchy stawiają czoła wszelkim próbom zaszkodzenia magicznego (klątwa martwoty czy wyjałowienia, jakiekolwiek inne - wywołany aspekt negatywnie wpłynie na wynik testu rzucenia takiej klątwy). Szaman przybywając do obszaru w którym bytują przywołane przez niego duchy, może się z nimi kontaktować w celu uzyskania wiedzy o wydarzeniach, których były one świadkami (trans Tańca Duchów).

Ceremoniał - Taniec oczyszczenia

Typ: - taniec
Trudność: Obrona astralna osoby / istoty / miejsca
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 sezon na każdy MS
Zasięg: 1 strefa

Ceremonialny taniec z wykorzystaniem oczyszczającej energii Zwierzo-duchów. Używany do magicznego oglądu miejsc i istot. Podczas trwania tańca Zwierzo-duchy szepczą szamanowi czy na badanym terenie, przedmiocie, osobie bądź zwierzęciu nie ma szkodliwego czaru, klątwy lub choroby magicznej(uroku). Szamański taniec oczyszczenia jest akcją Przezwyciężenia Obrony astralnej badanej osoby, zwierzęcia czy miejsca. Porażka i remis nie dają szamanowi żadnych benefitów. Imponujący sukces może zaś stworzyć przewagę w postaci Okazji, wykorzystanej do pozbycia się szkodliwej magii w następnej scenie.

Informacja jaką daje moc tańca nie jest na tyle jasna by szaman poznał istotę demonicznego utrapienia. Do tego służą już inne, specjalistyczne zaklęcia. Po prostu szaman zyskuje wiedzę, że coś tu jest bardzo nie tak. Jeśli szaman wykryje coś złego, oznacza to, że nie może używać innych ceremonialnych tańców na wybranej osobie, dopóki nie oczyści złych energii. Choroby i klątwy mogą usuwać wyświęceni szamani znający zaklęcia z dziedzin Szamańskiego uzdrawiania.

Ceremoniał - Ofiarowanie

Typ: - taniec
Trudność: nie dotyczy
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: jednorazowy
Zasięg: 1 strefa

Istnieje wiele zaklęć, które wymagają złożenia ofiary. Tym rytuałem szamani zdobywają przychylność duchów. W kulturze nomadów południa, ofiary zazwyczaj składa się ze zwierząt, choć czasami szaman poświęca również własną krew (rytualne okaleczanie). Rytuał przeprowadza się podczas Ceremoniału Ofiarowania.

Generalnie rzecz biorąc jest to ceremoniał przebłagania wobec demonów i duchów (do leczenia, do wróżenia, do rytuałów). Zwykle dopełnia się zabiciem zwierząt ofiarnych, niektóre plemiona nadal składają ofiary z ludzi. Wybrane rytuały wymagają własnej krwi szamana (dodatkowa presja i konsekwencje jeśli trzeba)

Duchom składa się mniejsze ofiary, fragmenty stroju, nici, kawałki przędzy. Wiąże je do bębna lub kostura, a czasem pali. Inna ofiara to dobry trunek ofiarowany duchom.

Ceremoniał - Obdarowanie

Typ: - taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 dzień na każdy MS
Zasięg: 1 strefa/ 1 osoba

Szaman wprawiając się w ekstazę podczas Tańca Obdarowania obchodzi wokół wybranego współplemieńca i nakładając dłonie obdarowuje go przychylnością duchów. Może również obdarować przedmiot lub wybrane miejsce (1 strefa). Szaman przywołuje przychylne duchy, które przez ograniczony czas wywierają dobroczynny wpływ w duchowym świecie.
Szamański taniec Obdarowania jest akcją Uzyskania Przewagi. Sukces rytuały sprawia, że osoba bądź miejsce zyskują tymczasowy aspekt „Obdarowany przez duchy”. Aspekt można wywołać za darmo po raz pierwszy (dwukrotnie przy imponującym sukcesie).

Sytuacje w których aspekt może być wywołany:

  • Obdarowana istota przez czas trwania zaklęcia nie jest podatna na żadne naturalne choroby. Wywołanie aspektu całkowicie zapobiega chorobie (Zobacz:Choroby)
  • W przypadku chorób magicznych (magia Czarnoksiężników) możesz wywołać aspekt do testu atrybutu Ciało obdarowanego vs poziom agresywności choroby
  • Możesz wywołać aspekt przy każdej próbie ataku astralnego/mentalnego (klątwy, uroki itp.)
Ceremoniał - Taniec nadania imienia

Typ: - taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia:opis
Czas trwania: opis
Zasięg: 1 strefa/ 1 osoba

Dla nomadów imiona mają magiczną moc. Prawdziwe imię (nadane w rytuale) chroni dzieci przed wpływem demonów. W innych religiach to bogowie i modlitewne rytuały strzegą dusz. Stepowe ludy nie znają modlitwy, wierzą że Prawdziwe imię ma wielką moc ochronną. Jeśli dziecku nie nada się Imienia, nie ma ochrony jego ciało astralne i mentalne - według nauk szamanów - nie posiada on duchowego stróża.

Prawdziwe Imię jest imieniem duchowego stróża, który do pewnego stopnia jest przejawem ducha samego nomady w Świecie Duchowym. Według uczonych pyarrońskich to nic innego jak zewnętrzna jaźń, dusza w stanie wyższego wzbudzenia w jakim zwykle przebywa w boskim świecie między wcieleniami. Uczeni nie umieją wytłumaczyć jak to się dzieje u nomadów nie uznających pojęcia boskości.

Duchowego stróża można wyczuć na płaszczyźnie astralnej i mentalnej. Ten strażniczy byt obejmuje ochroną istotę nomady. (W mechanice gry to Atut-Prawdziwe Imię - podobnie jak psioniczna tarcza, dodaj +1 do obrony astralnej i mentalnej każdego nomady!). Szamani znając Prawdziwe imię współplemieńca mają władze nad jego duchowym stróżem (ta reguła dotyczy wyłącznie nomadów) i dzięki temu mogą ominąć tę szczególną ochronę.

Rytualny taniec nadania imienia może trwać kilka godzin. Szaman zwykle poświęca cały dzień na odpowiednie przygotowania. W ceremonii uczestniczy tylko dziecko, rodzice i szaman. Oczywiście obok Prawdziwego imienia dziecko otrzymuje też zwyczajne imię, którym posługuje się odtąd na co dzień. Ceremonia nadania imienia to połączenia Tańca Duchów i Ceremonii Ofiarowania i Obdarowania.

Prawdziwego imienia nigdy nie używa się publicznie. Dziecko poznaje je gdy przechodzi inicjację w dorosłość. Jeśli nomada zdradzi komuś bliskiemu swe Prawdziwe imię, oznacza to szczere braterstwo, pełne zaufanie i gotowość poświęcenia życia.

Ceremoniał - Taniec zaślubin

Typ: - taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia:opis
Czas trwania: opis
Zasięg: 1 strefa/ 1 osoba

To rodzaj powszechnej magii ceremonialnej. Szaman wprowadzając się w trans rozpoczyna Taniec Duchów i przyzywa swoje Zwierzo-duchy do pomocy. Następnie oczyszcza narzeczonych (Ceremoniał Oczyszczenia). O ile nie stwierdzi żadnych oznak klątwy może przejść w tańcu do ceremonii składania ofiary (Ofiarowanie) by zjednać przychylność młodej parze wszystkich złośliwych duchów i w zamian za duszę zabijanego zwierzęcia wyprosić ich błogosławieństwa. Ceremoniał ten, podobnie jak Nadanie imienia ubarwia fabularnie rozgrywkę.

Taniec Ochrony

Typ: - taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 sezon na każdy MS
Zasięg: 5 stref

Życie nomadów w dużej mierze zależy od stad, które posiadają. Stąd szamani wypracowali zaklęcie chroniące zwierzęta gospodarskie od wpływu klątw i uroków. Przez czas trwania zaklęcia zwierzęta okazują spokojniejsze usposobienie, nieco szybciej rosną i stają się chętne do rozrodu. Ciąże bliźniacze u rogacizny i klaczy są zazwyczaj efektem parzenia pod wpływem zaklęcia. Zwierzęta lepiej się rozwijają, co można dostrzec wprawnym okiem. Nie imają się ich zwykłe choroby. Szaman w tańcu okrąża miejsce pobytu stada (lub sztuk). Bębniąc i inkantując odpędza i ostrzega wrogie duchy, a przywołuje duchy przychylne składając obietnice ofiar jeśli stado się rozmnoży i będzie chowało w dobrym zdrowiu.

Szamański Taniec Ochrony jest akcją Uzyskania Przewagi. Trudność zależy od liczebności chronionego stada: +0 dla 1 sztuki, +1 do 10 sztuk, +2 do 50 sztuk itd. Sukces rytuały sprawia, że stado zyskuje tymczasowy aspekt „Chronione przez dobre duchy”. Aspekt można wywołać za darmo po raz pierwszy (dwukrotnie przy imponującym sukcesie).

Sytuacje w których aspekt może być wywołany:

  • Stado przez czas trwania zaklęcia nie jest podatna na żadne naturalne choroby. Wywołanie aspektu całkowicie zapobiega chorobie (Zobacz:Choroby)
  • W przypadku chorób magicznych (magia Czarnoksiężników) możesz wywołać aspekt do testu atrybutu Ciało członka stada vs poziom agresywności choroby
  • Możesz wywołać aspekt przy każdej próbie ataku astralnego/mentalnego (klątwy, uroki itp.)
Rytuał wróżb

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: jednorazowy
Zasięg: na siebie

Sztukę wróżebną nomadzi podnieśli do rangi mistrzowskiej. Szamani znają wiele technik, dzięki którym pozyskują od duchów tajemna wiedzę o przyszłych wydarzeniach bądź kaprysach losu. Użycie tej mocy jest akcją Przezwyciężenia praw magicznych. Osiągnięty sukces (bądź imponujący sukces) świadczy o przychylności duchów. Szaman może dzięki temu zyskać wskazówkę lub pomoc. W przypadku porażki obrażone duchy zwiodą szamana i odbiorą mu za karę życiową energię. Będzie musiał przedzierać się przez przeszkody Świata Duchowego by wrócić jaźnią do ciała. Każdy punkt marginesu porażki jest presją psychiczną, a w przypadku otrzymania Konsekwencji jaźń szamana może zostać uwięziona między światami.

By zminimalizować ryzyko rytuałów wróżebnych, szamani wiążą Taniec Duchów z Rytuałem Wróżb i czerpią z mocy zwierzo-ducha, by odczytać Ścieżki Przyszłości.

Metody wróżenia:

  • Rzucanie patyków - garść drewnianych patyków ozdobionych kolorowymi nićmi układa się w jasną dla szamana wskazówkę
  • Wędrujący pierścień - uderzając w bęben, pierścień przemieszcza się po symbolach namalowanych na skórze bębna, jego droga symbolizuje odpowiedź duchów
  • Cięciwa łuku - prosta wróżba, szaman zahacza cięciwę łuku o swój kciuk podczas tańca, zależnie od wychylenia w lewą, bądź prawą stronę - przedsięwzięcie może być udane lub okazać się porażką
  • Wróżba z łopatki - kość łopatkową zwierzęcia wrzuca się do ogniska podczas tańca, wcześniej ozdabiając ją celowymi symbolami. Po wyjęciu z żaru, śledząc pęknięcia na kości szaman uzyskuje odpowiedź od duchów
  • Kamyki wróżebne - podobnie jak w przypadku patyków, każdy kamień niesie ze sobą znacznie, szaman odczytuje wróżbę zależnie od wzajemnego układu kamieni
Ceremoniał - Odprowadzenie duszy zmarłego

Typ: - taniec
Trudność:bardzo dobra +3
Czas rzucenia: opis
Czas trwania: opis
Zasięg: na siebie

Rytualny taniec połączony ze ceremonialnym złożeniem ofiary (patrz: Ceremoniał - Ofiarowanie), by przebłagać duchy strzegące drogi w Zaświaty. Szaman odnajduje duszę współplemieńca i zabiera ją w długą drogę do bezpiecznego miejsca w Zaświatach. Rytuał różni się mocno w zależności od plemienia czy szczepu i lokalnych odmian wierzeń.

Użycie tej mocy jest akcją Przezwyciężenia wrót zaświatów. Sukces i Imponujący Sukces pozwala szamanowi odnaleźć duszę zmarłego błąkającą się w Świecie Duchów w pobliżu swego ciała. Szaman przywołuje Wrota Zaświatów, otwiera je i prowadzi duszę omijając pułapki czyhające w Zaświatach.

Remis pozwala szamanowi odnaleźć duszę zmarłego, ale nie pokona on Wrót Zaświatów. Porażka ma przykre konsekwencje. Obrażone duchy zwiodą szamana i odbiorą mu za karę życiową energię. Będzie musiał przedzierać się przez przeszkody Świata Duchowego by wrócić jaźnią do ciała. Każdy punkt marginesu porażki jest presją psychiczną, a w przypadku otrzymania Konsekwencji jaźń szamana może zostać uwięziona między światami.

By zminimalizować ryzyko rytuałów pogrzebowych, szamani wiążą Taniec Duchów z Ceremoniałem Odprowadzenia duszy zmarłego i czerpią z mocy zwierzo-ducha: Otwarcie Bramy.

Pieśni

Pieśni szamańskie są drugą formą rzucania zaklęć. Nie są tak absorbujące jak szamański taniec i po akcji rozpoczęcia pieśni, szaman w kolejnych rundach (nawet jeśli moc pieśni działa), może wykonywać inne, sensowne akcje (poza mówieniem, które pieśń przerwie).

Trans - Pieśń Odświeżenia

Typ: - pieśń
Trudność: nie dotyczy
Czas rzucenia: 1 godzina/scena
Czas trwania: jednorazowy
Zasięg: na siebie

Pierwsza z pieśni, którą poznają szamani. Pieśń o bardzo zmiennym rytmie, wprawia szamana w specjalny trans. Przenosi się do Duchowego świata, by odzyskać z niego magiczną energię (odświeżyć pole energii magicznej). W tym transie szaman nie jest w stanie rozmawiać, i kontaktować się ze światem zewnętrznym, ten przestaje dla niego istnieć. Nawet wywarcie presji fizycznej powodującej konsekwencję nie jest w stanie przerwać szamańskiego transu.

Pamiętaj, że żeby wejść w trans musisz mieć przynajmniej jedno pole magicznej energii do wykorzystania. Całkowicie wyczerpany szaman nie może rozpocząć Transu.

Pieśń transu nie zabiera energii magicznej (nie kosztuje 1 punktu energii jak inne zaklęcia), służy do regeneracji.

Pieśń Lewitacji

Typ: - pieśń
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: na siebie

Pieśń lewitacja jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Szaman przywołuje pieśnią przyjazne duchy i zachęca, je by porwały jego jaźń tam gdzie sobie tego życzy, jednocześnie mocą magii spaja ciało fizyczne. Pieśń sprawia, że szaman jest w stanie unieść się w powietrze (od 0,1m do 5m) i poruszać w dowolnym kierunku wedle swojej woli. Ruch zawsze odbywa się z prędkością idącego człowieka. Nie ma kontaktu z podłożem więc podczas lewitacji nie może wykonywać żadnego Tańca. Może natomiast w kolejnych rundach danej sceny wykonywać inne akcje, które nie przerwą jego śpiewu. Jeśli tak się stanie - duchy umykają ze służby - i ciało szamana spada na ziemię.

  • Porażka: każdy punkt marginesu porażki jest presją psychiczną
  • Remis: duchy się znudziły, ciało szamana uniosło się w górę ale nie może się poruszać
  • Sukces: pieśń działa jak należy
  • Imponujący sukces: masz Okazję

Praktyki dowolne

Żadna sztuczka nie jest potrzebna, by opanować zaklęcia z dziedziny dowolnych praktyk - możesz więc mieć archtyp Bękart Szamana, nie mieć za sobą rytuału przejścia i nie kroczyć jedną z trzech ścieżek magii duchów.

Wybierając zaklęcia z grupy Praktyk dowolnych, płacisz 1 punkt szamanizmu za każde wybrane zaklęcie. Poniższych praktyk używają szamani różnych specjalizacji, podobnie jak w przypadku zaklęć podstawowych nie ma tu ograniczeń z tytułu duchowej barwy. Ochronne wrota dla przykładu są jedna z niewielu możliwości ofensywnych Białych Szamanów.

Wykrycie źródła magii

Typ: - taniec
Trudność: różna (patrz opis)
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: 2 strefy

Szaman za pomocą tego zaklęcia wykrywa źródło magii: przedmiot, osobę bądź miejsce. Jest w stanie dokładnie je zlokalizować przez czas trwania zaklęcia identyfikującego. Zwierzo-duchy opiekuńcze pomagają mu odkryć źródło magii. Użycie tego tańca jest akcją Przezwyciężenia praw magicznych. By odkryć działającą magię musi pokonać trudność która jest zwykle równa poziomowi umiejętności osoby tworzącej magiczny efekt. Jeśli jednak mag odniósł imponujący sukces, to trudność rozproszenia takiego zaklęcia rośnie +2. Uwaga, jeśli źródło magii jest chronione czarem Ukrycie (Magia Wysoka) wówczas to poziom Ukrycia stanowi trudność. W przypadku Pocałunku Naznaczenia (Magia Czarownic) duchy szamana nie są w stanie go zidentyfikować.

O ile test się powiedzie, oczom szamana objawia się na chwilę widok uwięzionej mocą magów energii magicznej. Natomiast nie uzyskuje on informacji o charakterze tej magii (czy jest dziełem czarodzieja, barda, czy innego przedstawiciela archetypu maga), ani o jej sile, czy też typie (czy to magia astralna, czy też magia znaków itp). Chyba, ze uzyska Imponujący Sukces.

Po prostu wie jedynie, że na tym obszarze surowa energia magiczna została w pewien sposób obrobiona przez jednego z przedstawicieli magicznych profesji. Jeśli dla przykładu, ktoś nosi broń runiczną, to szaman przez chwilę ujrzy złocistą aurę magicznej energii, krążącą wokół broni (podobnie jak w psionicznej dyscyplinie: Oko Mentalne).

Ochronne Wrota

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 3 rundy
Czas trwania: 10 rund + 10 na każdy MS
Zasięg: 3 strefy

Szaman zanurzając się w transie w duchowym świecie otwiera wrota, które pochłaniają każdą magiczną energię szkodliwie skierowaną na szamana. Jego duchy opiekuńcze pomagają mu przemienić ją na energię burz i błyskawic. Po wyjściu z transu wrota cały czas są aktywne. Otwarcie wrót jest akcją Przezwyciężenia praw magii.

Szaman musi być w pobliżu Ochronnych Wrót w fizycznym wymiarze (3 strefy). Jakiekolwiek zaklęcie rzucone na szamana by mu zaszkodzić (dowolny typ magii) - jeśli wróg osiągnie sukces swej magii - jest przechwycony przez zwierzo-duchy szamana i nie czyni mu krzywdy, wywierając jednak szkodliwy efekt na zwierzo-duchy. Jeśli tor presji zwierzo-ducha zostanie zapełniony - istota jest wyeliminowana do końca sceny i musi się zregenerować w Świecie Duchów. Gdy wszystkie zwierzo-duchy szamana są wyeliminowane, Ochronne Wrota przestają absorbować wrogą magię.

Presja pochłonięta przez zwierzo-duchy szamana się kumuluje. Szaman w dowolnym momencie (ale podczas trwania zaklęcia) może skierować energię duchowej burzy wywołując fizyczną presję o wartości punktów pochłoniętych przez zwierzo-duchy dodając do niej rzut 4kF. Objawia się ona jak wirujące tornado błyskawic raniące wyładowaniami elektrycznymi.

Ptasie oko

Typ: - taniec
Trudność: Obrona mentalna
Czas rzucenia: 3 rundy
Czas trwania: 1 scena + 1 scena na każdy MS
Zasięg: 5 stref

Szaman dzięki temu zaklęciu może przejąć spojrzenie dowolnego ptaka (musi go widzieć podczas tańca) i odbierać obrazy swoimi zmysłami. Podczas takiego duchowego połączenia nie widzi co realnie go otacza więc zwykle po zakończeniu tańca, siada na ziemi i skupia się na obrazach. Rzucenie zaklęcia jest akcją Ataku mentalnego.

Remis pozwala na mgnienie oka ujrzeć to co widzi zaatakowany ptak. Imponujący sukces pozwala kierować zwierzęciem siłą woli. Szaman więc decyduje w którą stronę ptak leci, jak wysoko czy nisko, gdzie usiądzie itp. Oczywiście instynkty biorą górą i ptaka nie da się przymusić by sfrunął w pobliże drapieżnika.

Zwierzę musi się znajdować w zasięgu 5 stref od szamana, by rzucić czar. Po tej akcji może się oddalić na dowolną odległość od szamana, magia będzie nadal działać. Szaman może świadomie zakończyć mentalne połączenie aktem woli.

Duchowe paluchy

Typ: - pieśń
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 5 rund + 5 na każdy MS
Zasięg: 3 strefy

Pieśń nieco przypominająca lewitację. Szaman przywołuje zwierzo-duchy i dzięki nim zyskuje zdolność poruszania małymi przedmiotami (do 1 kilograma) w świecie fizycznym w zasięgu 3 stref. Może przyciągnąć porzuconą w oddali broń. Może przekręcić klucz w zamku. Może zerwać lecznicze zioła rosnące w bagiennym zapadlisku. Jest to akcja Przezwyciężenia praw natury. Po zanuceniu krótkiej pieśni szaman musi utrzymywać wzrok na przedmiocie, którym manipulują jego podopieczni ze Świata Duchów. Jeśli skieruje spojrzenie w inną stronę, lub coś przesłoni mu przedmiot - duchy tracą zainteresowanie (przedmiot przestaje się poruszać lub spada jeśli był w powietrzu). Wtedy należy całą operację zacząć od nowa. Przedmioty poruszają się maksymalnie z prędkością idącego człowieka.

Zwierzo-duchy są w stanie manipulować małymi i lekkimi przedmiotami. Jeśli szaman chce wprawić w ruch coś większego/cięższego - cóż, musi zapłacić duchom swoją energią życiową. Każdy dodatkowy kilogram masy przedmiotu wymaga energii życiowej szamana, której odebranie wywiera presję fizyczną o wartości 2 punktów.

Posłuch u zwierząt

Typ: - pieśń
Trudność: Obrona mentalna
Czas rzucenia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 5 rund + 5 na każdy MS
Zasięg: 2 strefy

Pieśń-zaklęcie naginające wolę zwierzęcia, które znajduje się w obszarze do 2 stref od szamana. Pieśń-zaklęcie jest akcją Ataku mentalnego. Z pomocą zwierzo-duchów jest w stanie kierować zwierzęciem. Nie wymaga to wypowiadania słów. Wystarczy, że będzie się koncentrował na zwierzęciu. Jednak by rzucić zaklęcie wymagane jest krótkie odśpiewanie pieśni posłuszeństwa i przymuszenia. Przez czas trwania zaklęcia zwierzę będzie strzegło lub broniło szamana i uczyni co tylko potrafi, by spełnić przymus duchów. Szamani często używają tej pieśni by zwabić zwierzę składane w ofierze. Dzikie i agresywne stworzenia jak wilki czy niedźwiedzie łatwo w ten sposób poskromić i unieruchomić, na czas rytualnego ofiarowania.

Wiadomość

Typ: - taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: opis

To specyficzna forma przekazywania i odbierania wiadomości. Szaman w transie przenosi się w Świat Duchów i formuje z magicznej energii obraz osoby, którą zna i której chce przekazać wiadomość. Następnie przywołuje zwierzo-ducha, który po wysłuchaniu szamana wyrusza na poszukiwanie osoby, by przekazać jej wiadomość.
Akcja jest przezwyciężeniem praw magii. Jej trudność zależy od odległości w jakiej przebywa odbiorca wiadomości. 1 pkt na każde 100 mil jakie dzieli szamana od odbiorcy wiadomości.

Porażka - nie udało ci się skupić na transie
Remis - zwierzo-duch dotarł z wiadomością, ale wyssał twoją energię (1 presja duchowa za każde 100 mil)
Sukces - zwierzo-duch dotarł z wiadomością i ją przekazał
Imponujący sukces - zwierzo-duch dotarł z wiadomością i ją przekazał, a ty zyskujesz okazję którą możesz wykorzystać w tej scenie.

Odbiorca wiadomości widzi objawionego zwierzo-ducha o rysach zbliżonych do szamana, może wysłuchać wiadomości i może odpowiedzieć. Zwierzo-duch kurier powróci do szamana z odpowiedzią.

Zmiennokształtność

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 scena/godzina na każdy MS
Zasięg: na siebie

Rytuał przemiany dokonuje się podczas tańca duchów, w ostatnich sekundach rytuały następuje gwałtowna i całkowita przemiana ciała szamana w ciało zwierzęcia. Zwykle szamani rytuału dokonują zupełnie obnażeni, gdyż ubiór czy ekwipunek mógłby ulec uszkodzeniu lub zniszczeniu podczas przemiany. Z reguły każdy szaman ma jedną zwierzęcą postać, którą przyjmuje: wilk, tygrys, niedźwiedź, rosomak, sowa, jastrząb, kania lub inny ptak drapieżny. Dopełnienie rytuału jest akcją Przezwyciężenia praw natury.

W zwierzęcej postaci szaman posiada fizyczne cechy zwierzęcia (atrybuty Ciało i Zmysły) i jego umiejętności. Jeśli zginie podczas przemiany, w chwili śmierci natychmiast wraca do postaci ludzkiej. Oczywiście jako zwierzę nie jest w stanie rzucać zaklęć. Może swoją przemianę przerwać w dowolnym momencie aktem woli, trwa to dosłownie mgnienie oka.

Zjednoczenie

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna plus 1 za każdą osobę
Czas rzucenia: 10 rund
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 scena/godzina na każdy MS
Zasięg: 5 stref

Rytualny taniec, który jednoczy siły witalne dwóch lub więcej szamanów. Zsumuj tory presji wszystkich uczestników rytuały. Od tej pory, przez czas trwania zaklęcia posługują się wszyscy wspólnym torem presji. Mogą dowolnie brać konsekwencje - fizycznie traktowani są jak jeden byt - by przejąć obrażenia, czy uszkodzenia ciała towarzysza i pozwolić mu działać bez uszczerbku.

Taneczny rytuał jest akcją Przezwyciężenia praw natury.

Ochrona od ognia

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 5 rund + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Podczas krótkiego tańca szaman nakłada ręce na wybraną osobę. W krótkim transie przywołuje swojego Zwierzo-ducha, by chronił on wybraną osobę przed fizycznym żarem i płomieniami manipulując energią ze Świata Duchów. Szaman wykonuj akcję Przezwyciężenia praw magicznych i na krótki czas odsyła wybranego Zwierzo-ducha. Przez czas trwania zaklęcia wybrana osoba jest doskonale chroniona przed zywiołem ognia. Żaden pożar, chodzenie po rozżarzonych węglach czy płomienny atak Sogronitów nie zada obrażeń tak chronionej osobie.

Uwaga: Zwierzo-duch chroni wyłącznie fizyczną powłokę - ubranie, czy ekwipunek nie jest objęte ochroną. Może więc dla zewnętrznego obserwatora wyglądać tak, jakby osoba stała się żywą pochodnią, gdy jej ubranie pali się ogniem. Ciało palącej się osoby nie odniesie w tym czasie żadnej szkody.

Zwierzęce duchy

To specyficzna odmiana magii sympatycznej bazująca na magii krwi. Teoretycy z magicznego uniwersytetu Lar Dor do końca nie potrafią wyjaśnić fenomenu tych zaklęć, znanych wśród szamanów od tysiącleci. Wybierając zaklęcia z grupy Zwierzęce duchy, płacisz 1 punkt szamanizmu za każde wybrane zaklęcie. Poniższych praktyk używają szamani różnych specjalizacji, podobnie jak w przypadku zaklęć podstawowych nie ma tu ograniczeń z tytułu duchowej barwy

Podczas rytuału ofiarowania, magia sympatyczna więzi pewne cechy zwierzęcia w jego własnej krwi. Szamani wierzą, że tak niewolą ducha ofiarowanego zwierzęcia. Krew następnie stanowi podstawowy komponent magii, szaman zanurza palce w naczyniu z krwią i rysuje na obiekcie magiczne znaki - zgodnie z wielowiekową tradycją. Gdy rysunek jest ukończony - jego linie na chwilę rozbłyskują światłością, co oznacza że duch zwierzęcia wchłonął w siebie energię Zaświatów i będzie gotów ją oddać. I nawet jeśli krwawy rysunek zostanie przerwany czy zmyty wodą, magiczne właściwości znaku przetrwają przez czas 1 dnia. Szaman lub osoba obdarzona rysunkiem w dowolnej chwili może aktywować zaklęcie słowem magicznym, które uwolni ducha zwierzęcia i wyzwoli magiczną moc Zaświatów.

Do każdego zaklęcia procedura przygotowania jest podobna:

  • Ceremoniał Ofiarowania - szaman składa w ofierze wybrane zwierzę, zbierając dokładnie w naczyniu każdą kroplę jego krwi.
  • Rytuał Taniec Duchów - naczynie z krwią więzi w sobie ducha zwierzęcia, Zwierzo-duchy szamana pomagają nasączyć magiczną energią krew, konserwując ją i czyniąc zdolną do użycia przez okres 1 lub więcej dni (test tańca vs trudność +0, każdy MS oznacza dodatkowy dzień).
  • Krew może być przechowywana w specjalnych naczyniach, które wcześniej szaman oczyścił od złych duchów i ozdobił symbolami odstraszającymi.

Przygotowanie wybrańca i rysowanie:

  • Ceremoniał Taniec Oczyszczenia - podmiot zaklęcia musi być wolny od wszelkich klątw czy uroków, inaczej magia krwi nie zadziała.
  • Rysowanie każdego zaklęcia musi się odbywać podczas Tańca Duchów, Zwierzo-duchy szamana pomagają mu związać duszę ofiarowanego stworzenia zaklętą we krwi z duszą wybrańca.
  • Po ukończeniu rytuału - magia ducha zwierzęcia jest aktywna przez 1 dzień. Aby ją aktywować należy wypowiedzieć właściwe słowo, czas działania magii zależy od typu wrysowanego zaklęcia. To samo słowo wypowiedziane ponownie natychmiast przerywa efekt zaklęcia.
Niedźwiedzia łapa

Typ: - taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:3 rundy + dodatkowo 3 rundy na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Do tego zaklęcia szaman potrzebuje krwi ofiarnego niedźwiedzia. Magiczną krwią wyrysowuje znaki na dłoniach i przedramionach celu. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia niezłej trudności użycia Magia sympatii. Zapewnia ona celowi niedźwiedzią siłę. Przez czas trwania zaklęcia w sytuacji walki wręcz dodaj +2 do czynnika obrażeń. W sytuacjach testowania siły niezwiązanych z walką dodaj +2 do dowolnego testu w którym korzystasz z siły rąk.

Szaman z pomocą swoich Zwierzo-duchów może wzmocnić efekt Magii sympatii. Dodaj +2 do trudności rzucenia zaklęcia za każdy dodatkowy +1 bonus efektu. Dla przykładu: Jeśli cel zaklęcia chce mieć bonus +4 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, trudność rzucenia takiego zaklęcia wzrośnie z niezłej +1 do wybitnej +5.

Skrzela

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 scena/godzina + dodatkowo 1 scena/godzina rundy na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Do przygotowania tego zaklęcia potrzeba krwi z co najmniej tuzina ryb, bądź innych stworzeń posiadających skrzela. Rysunek pokrywa całą klatkę piersiową, szyję i dolną część twarzy. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia dobrej trudności użycia Magia sympatii. Magia ta sprawia, że podmiot zaklęcia jest zdolny oddychać wodą - tak jak ryba i całkiem sprawnie poruszać się w wodzie (czuje się jak ryba w wodzie, pływanie +2). Wadą zaklęcia jest fakt, że poza środowiskiem wodny podmiot zaklęcia zaczyna się dusić. Oczywiście znając słowo aktywujące można tym samym zdezaktywować czar. Niektórzy szamani zaklęciem tym eliminowali niewygodnych ilorskich posłów lub dowódców garnizonów, ofiara wyglądała jakby zmarła naturalna śmiercią.

Cielesny pancerz

Typ: - taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:3 rundy + dodatkowo 3 rundy na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Szaman używając uświęconej krwi żółwia pokrywa skomplikowanym zestawem znaków tę część ciała, która ma być chroniona pancerzem. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia niezłej trudności użycia Magia sympatii. Czynnik wyparowań takiego pancerza równy jest poziomowi umiejętności szamańskich. Rozproszenie magii może skutecznie dezaktywować taki pancerz, trudność tej operacji to również poziomowi umiejętności szamańskich czarownika, który nałożył znaki.

Zaklęcie nie obejmuje celu żadnym magicznym pancerzem. Demoniczna magia po prostu zmienia skórę podmiotu zaklęcia na podobieństwo żółwiej skorupy. W przypadku porażki - swędzące zrogowacenia pokrywają ciało celu.

Wilczy zew

Typ: - taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:10 rund + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Do tego zaklęcia niezbędna jest wilcza krew. Szaman wyrysowuje krwawe znaki na piersi wojownika (zazwyczaj to wojownicy nomadów poddają sie przed walką temu rytuałowi). Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia niezłej trudności użycia Magia sympatii. Dusza wilka uwięziona we krwi łączy się z duszą nomady, wywierając magiczny efekt na fizyczność podmiotu zaklęcia:

  • zmieniają się rysy twarzy, bardziej przypominając wilczy pysk niż twarz człowieka - ten przerażający efekt może przestraszyć przeciwnika (test Emocji ofiary vs Szamanizm czarownika, nieudany przykleja aspekt „Przerażony”)
  • Nadludzka wytrzymałość - wojownik nie odczuwa bólu, zredukuj każdą presję o 2 pkt przez czas trwania zaklęcia
  • Wilczy szał - obrona astralna +2 (ciężko wpływać na emocje szalonego wojownika), obrona mentalna -2
  • Ryzyko likantropii - częste używanie i pozostawanie w stanie wilczego zewu może spowodować, że duch wilka opanuje powłokę mentalną i nomada przeistoczy się w wilkołaka. Wykonaj test Emocji vs niezła +1 trudność. Trudność rośnie o +1 za każde koleje użycie Wilczego zewu w czasie krótszym niż 1 dzień. W przypadku porażki wojownik staje się wilkołakiem.
Pędzący jeleń

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:5 rund + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Szaman wykorzystuje krew jelenia i kreśli nią symbole na nogach celu zaklęcia. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia przeciętnej trudności użycia Magia sympatii. Aktywując moc ducha zwierzęcia zawartą we krwi, człowiek zyskuje nadludzką szybkość. Przez czas trwania zaklęcia jest w stanie dotrzymać kroku galopującemu wierzchowcowi, co więcej - nie męczy się podczas takiego biegu, to dusza zwierzęcia jest rozrywana demonicznym mocami i pompuje energię do ciała człowieka. Podczas walki taki szybkobiegacz może błyskawicznie zaatakować i to nie tylko jeden cel, uskoczyć przed atakiem nie angażując się w wymianę czy też bezpiecznie oddalić się spoza zasięgu, bez żadnych konsekwencji.

Sokole oko

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:5 rund + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Krwią sokoła (lub innego drapieżnego ptaka) szaman rysuje symbole na czole i wokół oczy wybranej osoby. Rzucenie zaklęcia jest akcją Uzyskania Przewagi przy użyciu Magia sympatii. Nałóż na cel magii aspekt „Sokole Oko”. Przez czas trwania zaklęcia wzrok celu jest kilkukrotnie lepszy niż przeciętnej ludzkiej istoty. Jest w stanie wypatrzyć ważne szczegóły z ogromnej odległości / wysokości. Posługując się łukiem, szybciej i dokładniej przyceluje. Możesz wywołać aspekt za darmo raz, lub dwa razy jeśli szaman osiągnął imponujący sukces.

Jest jeszcze jedna szczególna zaleta tej magii. Przejrzy ona każdą formę niewidzialności opartą na iluzji (magia bardów głównie). Wywołaj aspekt i wykonaj test Szamanizmu czarownika vs poziom Umiejętności magicznych iluzjonisty (lub zgodnie z opisem zaklęcia).

Instynkty

Typ: - taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:10 rund + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

To zaklęcia wymaga krwi dowolnego stworzenia, które posiada wyczulone zmysły. Szaman pokrywa rysunkiem czoło i skronie wybranej osoby. Rzucenie zaklęcia jest akcją Uzyskania Przewagi przy użyciu Magia sympatii. Nałóż na cel magii aspekt „Zwierzęce Instynkty”. Na czas działania zaklęcia, osoba zyskuje zdolność szóstego zmysłu, zapożyczonego od zwierzęcia. Doskonały zmysł orientacji w terenie, wyczulenie na obecność drapieżników (i innych naturalnych zagrożeń) i nieuchwytne przez człowieka zmiany w otoczeniu naturalnym, źródła wody czy pożywienia (również charakterystycznego dla ducha uwięzionego we krwi). Możesz wywołać aspekt za darmo raz, lub dwa razy jeśli szaman osiągnął imponujący sukces.

Obecność ducha jest na tyle silna, że blokuje wyższe zdolności ludzkiej jaźni (używanie psioniki czy magii).

Ścierwojad

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 dzień + dodatkowo 1 dzień na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Najczęściej do tego rytuały używa się krwi hieny ale szaman może użyć również krwi sępa. Szaman kreśli na brzuchu wybranej osoby zawiłe symbole. Duch uwięziony mocą krwi zmienia układ pokarmowy na czas trwania zaklęcia. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia dobrej trudności użycia Magia sympatii. Człowiek jest w stanie spożyć padlinę, zepsute, zgniłe mięso czy zapleśniały pokarm roślinny - bez żadnej szkody dla zdrowia. Zaklęcie to wykorzystywano w czasach wielkiego głodu i wędrówek po niegościnnej tundrze. Podobnie skosztowanie wody nie nadającej się do picia - nie czyni szkody organizmowi.

Po upływie czasu zaklęcia należy wykonać test Ciała vs trudność +1 (+1 za każdy dodatkowy dzień trwania zaklęcia). Porażka powoduje bolesne skurcze trwające kilka-kilkanaście godzin i jest to jedyna niekorzystna konsekwencja tego zaklęcia.

Naśladowanie dźwięków

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:5 rund + dodatkowo 1 runda na każdy MS
Zasięg: 1 osoba

Do tego zaklęcia można wykorzystać krew dowolnego zwierzęcia, którego naturalne odgłosy chce się naśladować. Szaman rysuje symbole wokół ust wybranej osoby. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia przeciętnej trudności użycia Magia sympatii. Przez czas trwania zaklęcia jest ona w stanie wydawać dźwięki idealnie naśladujące odgłosy zwierzęcia, którego duch został spętany magią krwi.

Uzdrawianie

Rytuały najwyższego poziomu szamańskiej biegłości. Opanowanie tych zaklęć wymaga wykupienia sztuczki Szamanizmu: podążania Białą lub Szarą ścieżką magii i Rytuały przejścia, a więc bycia pełnoprawnym szamanem plemiennym. Wyłącznie Biały Szaman może się posługiwać wszystkimi rytuałami. Szary ma dostęp do ograniczonego arsenału i nie poradzi sobie z klątwami, zatruciami czy chorobami magicznego pochodzenia.

Wiązanie ran

Typ: - pieśń
Trudność: opis
Czas rzucenia: 6 rund
Czas trwania:jednorazowy
Zasięg: 1 osoba
Ścieżka: Biały, Szary

Pieśń wiązania ran przywołuje duchy, które osiadają na czubkach jego palców. Nucąc pieśń wiązania ran, szaman palcami wyrysowuje tajemne znaki na świeżych ranach, błyskawicznie je zamykając i uzdrawiając dzięki interwencji duchów, które wysysają ból i regenerują tkankę.

Wiązanie ran działa bardzo podobnie jak umiejętność Leczenie - opatrywanie ran. Można je stosować wyłącznie na obrażenia (presja i konsekwencje) spowodowane bronią, fizycznym uszkodzeniem ciała. Nie leczy chorób, zatruć czy utrapień spowodowanych klątwami. Magiczna pieśń wiązania ran jest rytuałem, którego wykonanie stanowi akcję Przezwyciężenia trudności stresu i konsekwencji według poniższych reguł:

Stres fizyczny
Wezwij duchy by usunąć natychmiast poważniejszy stres fizyczny (trudność +0 dla stresu 2 pkt i trudność +1 dla stresu 3 pkt).

Konsekwencje
Wiążąc magicznie rany sprawiasz że rekonwalescencja jest przyspieszona, obrażenia goją się dobrze, a pacjent lepiej funkcjonuje. Wykonaj test zaklęcia::

  • Konsekwencje: łagodna - trudność +2, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o dzień
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność +4, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o tydzień
  • Konsekwencje: poważna - trudność +6, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o miesiąc
Pieśń uzdrowienia

Typ: - pieśń
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:jednorazowy
Zasięg: 1 osoba
Ścieżka: Biały

Nim szaman zajmie się uzdrawianiem musi złożyć duchom ofiarę (patrz: ceremoniał Ofiarowanie). Zwykle to ptactwo choć w przypadkach cięższych szaman poświęca większe zwierzę. Tak zebraną krew musi umieścić w ceremonialnym naczyniu (duchy siłą woli szamana są przywiązane do krwi zwierzęcia) i uświęcić je kolejnym ceremoniałem Obdarowania. Ostatnim krokiem ceremoniału jest Taniec Oczyszczenia. Podczas tego tańca duchy sprawdzają czy na poszkodowanym nie ma klątw, uroków (magicznych chorób) lub szkodliwych czarów - jeśli by tak było, magia leczące nie przyniesie efektu. Po odprawieniu tych wszystkich rytuałów, szaman może przejść do faktycznego uzdrawiania.

Uzdrowienie odnosi się do stresu i konsekwencji fizycznych jak również duchowych. Szaman używając uświęconej krwi rysuje na ciele poszkodowanego zawiłe znaki. Rytuał ten nie leczy chorób czy zatruć, jest jednak na tyle potężny, że może spoić i uczynić sprawnym na przykład odcięte palce czy nawet dłoń lub stopę! Po nastawieniu złamanych kości, pieśń i rytuał wywołuje ich błyskawiczne zrośnięcie i regenerację. Leczy również duchowe konsekwencje wywołane magią astralną czy mentalną.

Konsekwencje

  • Konsekwencje: łagodna - trudność +2,
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność +3,
  • Konsekwencje: poważna - trudność +4,

Pieśń uzdrowienia pomaga pozbyć się każdej konsekwencji. Jest ona natychmiastowo i trwale usunięta. Jakikolwiek stres fizyczny i psychicznych jest automatycznie usuwany..

Wykrycie klątwy

Typ: - Taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:jednorazowy
Zasięg: 1 strefa
Ścieżka: Biały

Szaman wprowadzając się w trans i taniec jest w stanie wykryć klątwę w obszarze 1 strefy, wokół którego tańczy. Może umieścić osobę w centrum osobę, przedmiot czy tańczyć wokół miejsca które podejrzewa o bycie przeklętym. Wykonaj akcję Przezwyciężenia umiejętności osoby, która rzuciła klątwę (poziom umiejętności). Porażka i remis nie dają żadnych informacji. Sukces - jesteś pewien, że badany obszar, przedmiot czy istota znajduje się pod wpływem klątwy. Imponujący sukces - rozpoznajesz charakter klątwy i pochodzenie mocy (klątwa kapłańska, szamańska, czarnoksięska itp).

Niezbędny rytuał przed zdjęciem jakiejkolwiek klątwy. Daje dodatkowe wskazówki co do klątw które zwierzo-duchy wyczuły podczas Tańca Oczyszczenia.

Zdjęcie klątwy

Typ: - Taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:jednorazowy
Zasięg: 1 strefa
Ścieżka: Biały

Szaman pogrążając się w tanecznym transie i posiadając wiedzę o charakterze klątwy zdejmuje klątwy czarownic, czarnoksiężników, kapłanów i szamańskie - a więc praktycznie każdy rodzaj klątwy rzucony przez władających mocą. Zdjęcie klątwy szaman rozpoczyna od złożenia ofiary duchom (Ceremoniał: Ofiarowanie). Po złożeniu ofiary może chwilę odpocząć gdyż samo zdejmowanie klątwy jest wyczerpujące fizycznie i duchowo.

Szaman rozpoczyna taniec wokół celu na który rzucono klątwę (osoba, przedmiot, zwierzęta, miejsce). Wykrzykuje przerażające groźby i prośby by odstraszyć złe duchy wywierające moc klątwy i przyzywa swoje Zwierzo-duchy, które walczą ze złymi i niszczą klątwę. Rytuał zdejmowania klątwy jest akcją Przezwyciężenia mocy klątwy

Zwykle klątwy rzucane przez Szamanów, Wiedźmy, Kapłanów i Czarnoksiężników mają w swoim opisie charakterystykę, która informuje o rodzaju konsekwencji nałożonej na ofiarę w wyniku klątwy. Trudność usunięcia takiej klątwy zależy od tego jak poważną konsekwencję wywołała do tej pory:

Konsekwencje: łagodna - trudność +2, Konsekwencje: umiarkowana - trudność +4, Konsekwencje: poważna - trudność +6, Konsekwencje: krytyczna - trudność +8,

Po udanym zdjęciu klątwy usuwamy aspekt konsekwencji jakie klątwa nałożyła na ofiarę.

Identyfikacja choroby

Typ: - Taniec
Trudność: poziom konsekwencji spowodowanych chorobą/urokiem
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:jednorazowy
Zasięg: 1 osoba
Ścieżka: Biały

Tym tańcem szaman jest w stanie zidentyfikować nie tylko wszelkie naturalne choroby. Rozpoznaje również magiczne choroby (uroki). Trudnością wykrycia zależy od konsekwencji jakie spowodowała choroba. Sukces pozwala na identyfikację natury choroby, jej dokładny rodzaj i sposób w jaki szkodzi (lub jak się objawia jeśli to urok). Szaman poznaje okoliczności w jakich choroby/uroku można się pozbyć. Imponujący sukces pozwala odkryć pochodzenie uroku, odkrywa kto go rzucił, a nawet poznaje jego imię i moc. Trudność:

  • Konsekwencje: łagodna +2
  • Konsekwencje: umiarkowana +3
  • Konsekwencje: poważna +4

Niezbędny rytuał przed wypędzeniem jakiejkolwiek choroby. Daje dodatkowe wskazówki co do uroków zidentyfikowanych Tańcem Oczyszczenia.

Wypędzenie choroby

Typ: - pieśń
Trudność: poziom konsekwencji spowodowanych chorobą/urokiem
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:jednorazowy
Zasięg: 1 osoba
Ścieżka: Biały

Szaman posiadając wiedzę o charakterze choroby czy uroku wypędza naturalne choroby czy uroki rzucone przez czarownice, czarnoksiężników, kapłanów złych bóstw i szamanów - a więc praktycznie przez wszystkich władających mocą. Wypędzanie choroby szaman rozpoczyna od złożenia ofiary duchom (Ceremoniał: Ofiarowanie). Po złożeniu ofiary może chwilę odpocząć gdyż samo wypędzanie choroby jest wyczerpujące fizycznie i duchowo.

Trudnością wypędzenia choroby jest poziom konsekwencji jakie spowodowała:

  • Konsekwencje: łagodna - trudność uleczenia +2
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność uleczenia +3
  • Konsekwencje: poważna - trudność uleczenia +4
  • Konsekwencje: krytyczna - to tak naprawdę poważna konsekwencja która prowadzi do powikłań i ma ogromną szansę zakończyć życie postaci. Trudność uleczenia +5.

W przypadku imponującego sukcesu, choroba zostaje natychmiast wypędzona z ciała pacjenta. Nie będzie się dalej rozwijać, a jej konsekwencja natychmiast jest usuwana.

Sukces oznacza uleczenie chorego. Konsekwencja obniża swój poziom o 1 i zmienia aspekt na bardzo łagodny. Po kilku dniach ustępuje - usuń aspekt.

Remis oznacza częściowe uleczenie chorego. Konsekwencja obniża swój poziom o 1.

Porażka - rytuał szamana się nie powiódł i rozwścieczył duchy, Podnieś konsekwencje choroby o 1 poziom. Leczony może umrzeć.

Oczyszczenie z trucizny

Typ: - pieśń
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania:jednorazowy
Zasięg: dotyk
Ścieżka: Biały

Szaman wzywa swoje Zwierzo-duchy, które wnikają w ciało zatrutego i wysysają z niego truciznę. Całą energię czerpią z sił witalnych szamana więc jest to znacznie obciążający czar. Trudność w tym wypadku zależy od konsekwencji jakie spowodowała trucizna: Konsekwencje: łagodna +2
Konsekwencje: umiarkowana +3
Konsekwencje: poważna +4

Każdy margines sukcesu skraca czas rekonwalescencji o odpowiednią wartość, zależnie od czasu trwania konsekwencji opisanej przy zatruciu.

Każda próba natychmiastowego oczyszczenia z trucizny wywiera presję fizyczną na szamana o wartości identycznej z trudnością próby.

Rytuał przeciwjadu

Typ: - urok
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 dzień + dodatkowo 1 dzień na każdy MS
Zasięg: dotyk
Ścieżka: Biały, Szary

Tym krótkim rytuałem szaman rzuca urok przeciwjadu na wybraną osobę czy zwierzę. Podczas rzucania uroku rysuje palcem łeb węża na piersiach wybranej osoby. Rytuał jest akcją Uzyskania Przewagi wobec trucizn, nałóż aspekt „Duch Przeciwjadu” na cel rytuału. Duch przecwijadu chroni taką osobę jak długo trwa urok. W chwili zatrucia może ona wywołać aspekt za darmo i poprawić swój test odporności dzięki temu.

Magiczne inwokacje

Główny atut szamanizmu i jednocześnie najtrudniejsza dziedzina wymagająca najwyższych umiejętności. Opanowanie wymaga praktyki i dopełnionego Rytuały przejścia, a więc bycia pełnoprawnym szamanem plemiennym. Szaman zyskuje moc przyzywania duchów, dusz i demonów. Wedle kategorii opisanych w Necrografii Abdulla Al Sahreda szaman jest w stanie przyzywać Zjawy, Duchy, Upiory (Duchy żywiące się energią życiową), Dusze zmarłych i Demony, a także demoniczne istoty astralne i mentalne.

Dostęp do wszystkich inwokacji ma wyłącznie czarny szaman. Szary szaman może przywołać zjawy i próbować przywołać duszę z zaświatów. Biały szaman nie ma dostępu do inwokacji.

Przywołanie zjawy

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 scena\ godzina
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny, Szary

Szaman może wezwać jedną (lub więcej) zjawę. Do tej kategorii należą różne niematerialne byty, które -wedle wierzeń szamana - zamieszkują zaświaty i zza zasłony Świata Duchów dręczą żywych. Cień (Arich), Fantom i Płomiennik to najbardziej znane potwory należące do zjaw. Każdy z nich dysponuje odmiennymi mocami. W opisie każdego z tych stworów widnieje trudność przyzwania, którą szaman musi pokonać w teście inwokacji. Sam rytuał jest akcją Przezwyciężenia oporu i niechęci potwora. Szaman po wejściu w trans musi przywołać istotę w obszarze 1 strefy.

  • Porażka - przywołanie nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - przywołanie powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by panować nad zjawą. Odnosisz presję fizyczną +2
  • Sukces - przywołanie powiodło się bez żadnego kosztu
  • Imponujący sukces - przywołanie powiodło się, a ty dodatkowo zyskujesz okazję

W chwili gdy zjawa przybędzie w pobliże szamana, ten nawiązuje z nią duchowy kontakt. Nie potrzebuje myślomowy by się z nią komunikować. Wymienia z nią myśli i obrazy bez dodatkowego wysiłku (skupienia) a więc - może w tym czasie wykonywać inne czynności jeśli zjawa oddali się od niego, po wysłuchaniu nakazów. Przeszkody fizyczne między szamanem a zjawą nie mają znaczenia w komunikacji. Szaman może kontrolować zjawę (wydawać polecenia, komunikować się) w obszarze 1 mili, po przekroczeniu tej odległości wpływ szaman słabnie i zanika. Szaman musi być przytomny by utrzymać kontrolę nad zjawą, jeśli ją utraci - stwór wraca momentalnie w Zaświaty.

Przywołanie ducha

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 scena\ pół godziny
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny

Szaman może wezwać jednego (lub więcej) niematerialnego ducha. Rytuał wygląda dość podobnie jak przy przywołaniu zjawy. Jedynie trudność panowania nad takimi bytami jest nieco wyższa. Do tej kategorii należą różne niematerialne byty, które -wedle wierzeń szamana - zamieszkują zaświaty i zza zasłony Świata Duchów dręczą żywych. Siewca Plagi (Ruticulus) i Dręczyciel (Tortor Spiritus) to najbardziej znane potwory należące do duchów. Każdy z nich dysponuje odmiennymi mocami. W opisie każdego z tych stworów widnieje trudność przyzwania, którą szaman musi pokonać w teście inwokacji.

Przywołanie upiora

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 scena
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny

Szaman może wezwać jednego (lub więcej) upiora. Rytuał wygląda dość podobnie jak przy przywołaniu zjawy czy ducha. Jedynie trudność panowania nad takimi bytami jest nieco wyższa. Do tej kategorii należą różne niematerialne byty, które - wedle wierzeń szamana - zamieszkują zaświaty i zza zasłony Świata Duchów dręczą żywych. Hatysa i Lesatch to dwa potężne i najbardziej znane potwory będące upiorami. Każdy z nich dysponuje odmiennymi mocami. W opisie każdego z tych stworów widnieje trudność przyzwania, którą szaman musi pokonać w teście inwokacji.

Przywołanie duchów astralnych i mentalnych

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 scena\ godzina
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny, Szary

Szaman może wezwać jednego (lub więcej) astralnego/mentalnego ducha. Rytuał wygląda dość podobnie jak przy przywołaniu zjawy czy ducha. Trudność panowania nad takimi bytami zależy od ich rodzaju, większość to błędne duchy, choć Łowca jest zaliczany do demonów i trudniejszy do opanowania. Z bytów mentalnych szaman może zawezwać: Tkacza Obłędu, Łowcę (Demon Mentalny), Pasożyta Mentalnego, Pożeracza Wspomnień, Skurczenia. Z bytów astralnych: Przerażacza (Demon astralny) i Mossę.

Wezwanie pomniejszego demona

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 scena\ 5 minut
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny

Z przyzywaniem demonów sprawa ma się nieco inaczej. Dla szamana to ryzykowny i rozbudowany rytuał. Szaman musi dokonać kilku czynności nim demon wykona jego rozkazy. Przede wszystkim musi złożyć demonowi w ofierze duszę (i energię życiową) zwierzęcia by przywabić potwora z jego świata - do tego służy Ceremoniał-Ofiarowanie, a w zasadzie jego zmodyfikowana wersja, którą znają czarni szamani. Następnie samodzielnie, albo z pomocą Zwierzo-duchów otworzyć mu wrota, dobić targu i wpuścić na ograniczony czas do świat ziemskiego. Sam rytuał jest akcją Przezwyciężenia oporu i niechęci demona (trudności jego przyzwania). Szaman musi przywołać demona w obszarze 1 strefy. Do kategorii pomniejszych demonów należą byty z rodzaju: Molamoth, Morquor, Seyirine, Wirg.

  • Porażka - przywołanie nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - przywołanie powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by panować nad demonem. Odnosisz presję fizyczną +2
  • Sukces - przywołanie powiodło się bez żadnego kosztu
  • Imponujący sukces - przywołanie powiodło się, a ty dodatkowo zyskujesz okazję

Ważna uwaga - krytyczna porażka w przyzywaniu demona kończy się marnie dla szamana, rozwścieczony demon zwykle czyni mu wielką krzywdę (zazwyczaj zabija i pożera duszę) i rozprawia się z jego zwierzo-duchami.

W Ceremoniale Ofiarowania zwierzę złożone w ofierze musi być w idealnej kondycji. Zdrowy, silny i żywotny przedstawiciel swojego gatunku. Musi to być duże zwierzę, jak koń, wół, renifer, niedźwiedź czy muł. Niektóre plemiona do demonicznych przywołań składają ofiary z ludzi. Jeśli ofiarna istota nie będzie w idealnej kondycji, demon owszem pożre jej duszę i pochłonie energię, ale nie wyjdzie z bramy do naszego świata i czym prędzej powróci do swojej sfery.

Wezwanie demona

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:10 rund + 1 runda na MS
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny

Przywołanie przeciętnego demona z królestwa Zherlig Khana w niczym nie różni się od zawezwanie pomniejszej istoty demonicznej, jedynie trudność wezwania takiego demona jest nieco większa. Do tej kategorii należą byty z rodzaju: Daronne, Shereb, Sytix

Wezwanie większego demona

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:5 rund + 1 runda na MS
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny

Podczas przywołania potężniejszych demonów, szaman w czasie składania rytualnej ofiary wiąże część swojej duszy z demonicznymi wrotami. Sam kontakt z esencją chaosu wywiera również presję psychiczną na szamana +4. Bez wsparcia zwierzo-duchów, odpowiednich fetyszy i amuletów i stosownej potęgi - cały rytuał byłby nie do ukończenia. Do tej kategorii należą byty z rodzaju: Xing

Wezwanie księcia demonów

Typ: - taniec
Trudność: trudność przyzwania
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:3 rundy + 1 runda na MS
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny

Podczas przywołania najpotężniejszych demonów, szaman w czasie składania rytualnej ofiary wiąże część swojej duszy z demonicznymi wrotami. Sam kontakt z esencją chaosu wywiera również presję psychiczną na szamana +5. Bez wsparcia zwierzo-duchów, odpowiednich fetyszy i amuletów i stosownej potęgi - cały rytuał byłby nie do ukończenia.

Przywołanie duszy

Typ: - taniec
Trudność: +9
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania:1 scena\ godzina
Zasięg: 1 strefa + opis
Ścieżka: Czarny, Szary

W odróżnieniu od magów nekromancji, szaman nie musi dysponować szczątkami zmarłego bądź przedmiotami długo przebywającymi pod wpływem jego osobistej aury. Wystarczy, że szaman zna imię zmarłego, by spróbować otworzyć kanał łączący szamana i Zaświaty w których przebywa dusza. Rytuał musi się rozpocząć Ceremoniałem Ofiarowania i zgodnie z tradycją, nomadzi mogą poświęcić wyłącznie białego konia, idealnie białego bez ani jednego czarnego włoska - inaczej ofiara będzie odrzucona i duchy nie otworzą wrót w zaświaty. Bez pomocy zwierzo-duchów nawet bardzo biegły szamana może nie poradzić sobie z takim zadaniem. Sam rytuał jest akcją Przezwyciężenia oporu strażników Zaświatów, którzy strzegą by dusze nie opuszczały swojej krainy.

  • Porażka - przywołanie nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - przywołanie powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by utrzymać kontkt z duszą. Odnosisz presję fizyczną +2
  • Sukces - przywołanie powiodło się bez żadnego kosztu
  • Imponujący sukces - przywołanie powiodło się, a ty dodatkowo zyskujesz okazję

Szaman wyczuwa obecność duszy i może z nią rozmawiać przez cały czas trwania zaklęcia.

Klątwy

Opanowanie wymaga wykupienia sztuczki (Czarny bądź Szary Szaman), praktyki i dopełnionego Rytuały przejścia, a więc bycia pełnoprawnym szamanem plemiennym. Klątwy generalnie dzielą się na dwie grupy: te rzucane na jakiś obszar i takie, które oddziałują na grupę istot. Tylko Czarny Szaman ma dostęp do pełnego arsenału zaklęć. Szary szaman potrafi opanować klątwy dotykające wyłącznie miejsc (obszarów). Biały szaman nie ma dostępu do klątw.

Klątwy szamańskie obszarowe przypominają bardziej elegancką formę klątwy czarnoksięskiej Posiadłość demonów. Na wyznaczony przez szamana teren oddziałują złe, szkodzące siły z Zaświatów. W duchowym świecie te obszary szczególnie są zauważalne, podobnie osoby postrzegające sfery mentalne czy astralne mogą dostrzec demoniczne skażenie. Demoniczne byty wnikają w szatę roślinną rozsiewając zgubny wpływ na świat materialny.

W przypadku klątw rzucanych na istoty, szaman przywołuje złe, demoniczne byty które nawiedzają żywą istotę i nieustannie jej towarzyszą powodując ciągły ból i cierpienie. Zwykle opętane istoty cierpią od demonicznych uroków czy magicznych chorób, zazwyczaj śmiertelnych.

Taniec Obfitych plonów czy Taniec Obdarowania znacząco chronią przed klątwami. Oczywiście Zdjęcie klątwy może skutecznie uratować opętanego albo oczyścić przeklęty obszar. Kapłańskie egzorcyzmy (Zdjęcie klątwy - rytuał małych arkan) i odegnanie istot demonicznych (Rytuał Odegnania) uwalnia opętanego szamańską klątwą. Klątwy są traktowane jako czarna magia, rasy na nią podatne są szczególnie zagrożone ich efektami.

Klątwy oddziałujące na teren

Wyjałowienie

Typ: - Taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: ostateczny(do usunięcia konsekwencji)
Zasięg: opis
Ścieżka: Czarny, Szary

Szaman rzuca klątwę wyjałowienia na wybrany obszar. Zazwyczaj klątwą może objąć obszar okręgu o średnicy 100 metrów. Pogrąża się w trans i otwiera bramę Zaświatów by przywołać złe duchy. Te przybywają by szkodzić roślinności i zniszczyć glebę. Mimo rolniczych zabiegów, nawożenia czy nawadniania - rośliny żółkną, więdną i usychają nie wydając plonów. Ziarno rzucone w taką ziemię zasycha bądź gnije nie kiełkując w ogóle. Po dokonaniu zniszczenia, złośliwe demony wracają w Zaświaty. Rzucenie klątwy wymaga skutecznej akcji Przezwyciężenia niechęci złych duchów do bycia wyrwanym ze swego miejsca:

  • Porażka - przywołanie duchów nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - przywołanie powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by zapanować nad złymi duchami. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na obszar łagodną Konsekwencję Demoniczne Wyjałowienie
  • Sukces +1 - nałóż na obszar umiarkowaną Konsekwencję Demoniczne Wyjałowienie
  • Sukces +2 - nałóż na obszar poważną Konsekwencję Demoniczne Wyjałowienie
  • Imponujący sukces - nałóż na obszar krytyczną Konsekwencję Demoniczne Wyjałowienie

Pamiętaj:

  • Taniec Obfitych Plonów pozostawia Duchy Strażnicze. Można wywołać ten aspekt aby obniżyć szansę obłożenia klątwą wybranego pola.
  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od rodzaju konsekwencji, jakie klątwa Wyjałowienia spowodowała.
Moczary

Typ: - Taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: ostateczny(do usunięcia konsekwencji)
Zasięg: 3 strefy
Ścieżka: Czarny, Szary

Szaman może dowolny teren zamienić w podstępne bagnisko. Takie moczary już na pierwszy rzut oka emanują złą aurą. Okryte mglistym, cuchnącym całunem, pełne zdradliwych bulgoczących bajorek o konsystencji smoły, chorobliwie wyglądających pnączy i krzewów okrytych kolcami. Szaman pogrąża się w trans i otwiera bramę Zaświatów by przywołać złe duchy. Te przybywają i zamieniają wskazany obszar w ponure moczary. Rzucenie klątwy wymaga skutecznej akcji Przezwyciężenia niechęci złych duchów do bycia wyrwanym ze swego miejsca:

  • Porażka - przywołanie duchów nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - przywołanie powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by zapanować nad złymi duchami. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na obszar aspekt Pochłaniające Bagnisko traktuj go jak łagodną Konsekwencję
  • Sukces +1 - nałóż na obszar aspekt Duszące Opary traktuj do jak umiarkowaną Konsekwencję dodaj aspekt Pochłaniające Bagnisko
  • Sukces +2 - nałóż na obszar aspekt Zarazki Aldennary traktuj go jak poważną Konsekwencję, dołóż dwa aspekty: Duszące Opary i Pochłaniające Bagnisko
  • Imponujący sukces - nałóż na obszar aspekt Przeklęte Moczary i traktuj go jak krytyczną Konsekwencję dodaj pozostałe trzy aspekty

Demoniczne bagno posiada wiele paskudnych aspektów ( Przeklęte Moczary, Zarazki Adennary, Duszące Opary, Pochłaniające Bagnisko) - żeby się przez nie przedrzeć trzeba się zmierzyć z Wyzwaniem podejmując odpowiednie działania przezwyciężania (Ciało, Sztuka przetrwania), trudność Wyzwania można uzależnić od poziomu Konsekwencji. Możesz wywołać każdy z aspektów/konsekwencji przyklejony do moczarów, żeby wywołać specyficzne utrapienie:

Pochłaniające Bagnisko - próbuje wciągnąć i utopić każdego śmiałka. Duszące Opary - wywołują presję fizyczną, problemy z oddychaniem, kaszel i przerażające wizje Zarazki Aldennary - przemierzający teren moczarów narażony jest na magiczną chorobę Aldennarę Przeklęte Moczary - moczary zdają się ciągnąć w nieskończoność i żeby opuścić ich teren trzeba się wyjątkowo postarać

Pamiętaj:

  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od rodzaju konsekwencji, jakie klątwa Moczarów spowodowała.
Upiorny Rojst

Typ: - Taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: ostateczny(do usunięcia konsekwencji)
Zasięg: 5 stref + opis
Ścieżka: Czarny, Szary

Klątwa dość podobna do Moczarów, również tworzy posępne torfowisko, pełne podmokłych bruzd, czepiających się stóp kolczastych krzewinek, czy bezdennych oparzelisk wypełnionych obrzydliwą wodą. Wygląda ten teren jednak dość naturalnie i na pierwszy rzut oka trudno się zorientować, że to efekt klątwy. Teren jest podmokły i pełen zjadliwych grzybów, których zarodniki mogą zaatakować żywe organizmy.

W ciągu miesiąca torfowisko rozrasta się o kolejne kilka metrów i jedynie skuteczne zdjęcie klątwy jest w stanie zatrzymać jego pochłaniającą wędrówkę. W ciągu roku Upiorny Rojst jest w stanie pochłonąć dość pokaźny teren. Szaman pogrąża się w trans i otwiera bramę Zaświatów by przywołać złe duchy. Te przybywają i zamieniają wskazany obszar w upiorne torfowiska. Rzucenie klątwy wymaga skutecznej akcji Przezwyciężenia niechęci złych duchów do bycia wyrwanym ze swego miejsca:

  • Porażka - przywołanie duchów nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - przywołanie powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by zapanować nad złymi duchami. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na obszar aspekt Kolczaste Krzewinki, traktuj jak łagodną Konsekwencję
  • Sukces +1 - nałóż na obszar aspekt Niebezpieczne Torfowisko traktuj jak umiarkowaną Konsekwencję dodaj aspekt Kolczaste Krzewinki
  • Sukces +2 - nałóż na obszar aspekt Śmierć Buurjana traktuj jak poważną Konsekwencję dołóż dwa aspekty: Kolczaste Krzewinki i Niebezpieczne Torfowisko
  • Imponujący sukces - nałóż na obszar aspekt Upiorny Rojst traktuj jak krytyczną Konsekwencję i dodaj pozostałe trzy aspekty

Takie torfowiska są niezwykle niebezpieczne dla nieświadomych wędrowców i nomadów przemierzających stepy ze swoimi stadami. Możesz wywołać każdy z aspektów/konsekwencji przyklejony do rojsta, żeby wywołać specyficzne utrapienie:

Kolczaste Krzewinki - czepiają się spodni i butów, ranią końskie kopyta, spowalniają ruch Niebezpieczne Torfowisko - to siedlisko zarazków, najdrobniejsze otarcie i ranka może skończyć się fatalnie Śmierć Buurjana - to zarazki agresywnej, magicznej choroby na którą nie ma znanego lekarstwa Upiorny Rojst - wywołaj ten aspekt, by sprowadzić omamy i wizje na wędrowców

Pamiętaj:

  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od rodzaju konsekwencji, jakie klątwa Upiornego Rojsta spowodowała.
Martwota

Typ: - Taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: ostateczny(do usunięcia konsekwencji)
Zasięg: 5 stref + opis
Ścieżka: Czarny, Szary

Klątwa wywiera swój wpływ wyłącznie na florę. Rośliny zaczynają więdnąć, liście żółkną, usychają i opadają. Rośliny nie giną, ale nie przynoszą plonów, a ich części są niejadalne zarówno dla zwierząt jak i dla ludzi. By tego dokonać, szaman pogrąża się w trans i otwiera bramę Zaświatów by przywołać złe duchy. Te przybywają by zaszczepić chorobę u roślin. Po dokonaniu dzieła, złośliwe demony wracają w Zaświaty.

W ciągu każdego tygodnia choroba zaraża sąsiadujące tereny (obszar martwoty powiększa się o kilka metrów). Długotrwałe zimno lub ulewne deszcze które niszczą plony - niszczą również magiczną chorobę. Spalenie zakażonego łanu również zapobiega rozprzestrzenianiu. Jeśli z jakiegoś powodu zakażone rośliny nie sąsiadują ze zdrowymi (skalisty teren, piaski) choroba przestaje się rozprzestrzeniać.

Rzucenie klątwy wymaga skutecznej akcji Przezwyciężenia niechęci złych duchów do bycia wyrwanym ze swego miejsca:

  • Porażka - przywołanie duchów nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - przywołanie powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by zapanować nad złymi duchami. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na obszar aspekt Martwicza Choroba traktuj jak łagodną Konsekwencję
  • Sukces +1 - nałóż na obszar aspekt Martwicza Choroba traktuj jak umiarkowaną Konsekwencję
  • Sukces +2 - nałóż na obszar aspekt Martwicza Choroba traktuj jak poważną Konsekwencję
  • Imponujący sukces - nałóż na obszar aspekt Martwicza Choroba traktuj jak krytyczną Konsekwencję

Pamiętaj:

  • Taniec Obfitych Plonów pozostawia Duchy Strażnicze. Można wywołać ten aspekt aby obniżyć szansę obłożenia klątwą wybranego pola.
  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od rodzaju konsekwencji, jakie klątwa Martwoty spowodowała.
Toksyczna woda

Typ: - Taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 dzień + 1 dzień na MS
Zasięg: dotyk (studnia) lub woda stojąca w zasięgu 2 stref
Ścieżka: Czarny, Szary

Magia tej klątwy skutecznie zatruwa studzienną wodę i mniejsze zbiorniki wodne. Rzucają klątwę szaman dotyka wodę, ale równie dobrze może rzucić ją na kamyk i wrzucić przeklęty przedmiot do studni. Kilka chwil po zakończeniu rytuału woda przybiera zielono-żółtą barwę, staje się mętna ale jej zapach się nie zmienia. Jest niezdatna do spożycia i wywołuje zatrucia tak długo jak klątwa jest aktywna. Zdjęcia klątwy natychmiastowo usuwa efekt trucizny.

Rzucenie klątwy wymaga skutecznej akcji Przezwyciężenia praw natury:

  • Porażka - zatrucie wody nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - magiczne zatrucie wody powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by użyć złej magii. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na wodę aspekt Toksyczna Woda traktuj jak łagodną Konsekwencję
  • Sukces +1 - nałóż na wodę aspekt Toksyczna Woda traktuj jak umiarkowaną Konsekwencję
  • Sukces +2 - nałóż na wodę aspekt Toksyczna Woda traktuj jak poważną Konsekwencję
  • Imponujący sukces - nałóż na wodę aspekt Toksyczna Woda traktuj jak krytyczną Konsekwencję

Jeśli ktoś wypije taką wodą, wywołaj aspekt Toksyczna Woda. Spożywający zatrutą wodę musi wykonać test przezwyciężenia trucizny (Ciało vs poziom zjadliwości). Użyj zasad opisanych przy zatruciach.

Zatruta woda charakterystyka:
Zjadliwość: 2,4,6,8 - zależna od poziomu konsekwencji
Działanie: długie (1 dzień) Konsekwencja: Zatruty Dodatkowe aspekty: Niepowstrzymane pragnienie (łagodna), Mdłości i wymioty (umiarkowana), Utrata przytomności i drgawki (poważna)
Krytyczna: Śmierć

W odróżnieniu od chorób, konsekwencja trucizny ma inny przebieg: poważna - kilka minut (zmienia się w umiarkowaną), umiarkowana - kilka godzin (zmienia się w łagodną), łagodna - 1 dzień (ustaje)

Pamiętaj:

  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od poziomu konsekwencji Toksycznej Wody.
  • Taka woda działa jak trucizna, zatrutej osobie, która wypiła wodę Zdjęcie Klątwy w żaden sposób nie pomoże.
Obiekt zarazy

Typ: - Taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 dzień + 1 dzień na MS
Zasięg: dotyk
Ścieżka: Czarny, Szary

Klątwa szamana umieszcza magiczną chorobę w dowolnym przedmiocie, który on wybierze. Żeby tego dokonać, szaman pogrąża się w trans i otwiera bramę Zaświatów by przywołać złe duchy. Te przybywają by zaszczepić chorobę w wybranym przedmiocie. Po dokonaniu dzieła, złośliwe demony wracają w Zaświaty. Jedynie Wykrycie Klątwy informuje, że przedmiot jest przeklęty, inne sposoby magicznego badania niewiele tu wskórają. Zdjęcia klątwy natychmiastowo usuwa efekt rozsiewania choroby.

Rzucenie klątwy na obiekt wymaga skutecznej akcji Przezwyciężenia praw natury:

  • Porażka - zaszczepienie choroby nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - zaszczepienie choroby powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by zapanować nad złymi duchami. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na przedmiot aspekt Obiekt Zarazy traktuj jak łagodną Konsekwencję dla celów Zdjęcia klątwy
  • Sukces +1 - nałóż na przedmiot aspekt Obiekt Zarazy traktuj jak umiarkowaną Konsekwencję
  • Sukces +2 - nałóż na przedmiot aspekt Obiekt Zarazy traktuj jak poważną Konsekwencję
  • Imponujący sukces - nałóż na przedmiot aspekt Obiekt Zarazy traktuj jak krytyczną Konsekwencję

Przez czas trwania klątwy, jeśli ktokolwiek dotknie przeklęty przedmiot - natychmiast ma szansę zarazić się magiczną chorobą. Wywołaj aspekt, sprawdź czy dotykający przedmiotu się zaraził. Musi Wykonać test zdrowia (Ciało) vs poziom agresywności choroby (2,4,6 lub 8 zależnie od poziomu konsekwencji). Choroba atakuje system odpornościowy ofiary.

Charakterystyka choroby:
Konsekwencja: Demoniczne osłabienie
Dodatkowe aspekty: Apatia (łagodna), Ogromne osłabienie (umiarkowana), Nadnaturalne pobudzenie (poważna)
Konsekwencja Krytyczna: Morderczy szał

Choroby można się pozbyć Wypędzeniem choroby, Cudownym uzdrowieniem bądź zwykłym leczeniem chorób. Jej stadia różnią się od zwykłych chorób. Krytyczna konsekwencja występuje krótko, przez kilka godzin, po czym zmienia się w poważną. I nieleczona w dowolnej chwili może na powrót przybrać krytyczny charakter.

Pamiętaj:

  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od poziomu konsekwencji Obiektu Zarazy.
  • Tak przeklęty przedmiot zaraża magiczną chorobą. Chorej osobie Zdjęcie Klątwy w żaden sposób nie pomoże.

Klątwy oddziałujące na istoty

Mór zwierzęcy

Typ: - Taniec
Trudność: Obrona astralna
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 3 tygodnie + dodatkowy 1 tydzień na MS
Zasięg: dotyk
Ścieżka: Czarny

Szaman podczas rytuały wzywa astralne demony i nakazuje im zaszczepić chorobę w ciele wskazanego zwierzęcia. Szczególną cechą demonicznego moru jest to że jest zaraźliwy. Wystarczy więc, że szaman zaszczepi chorobę w ciele jednego zwierzęcia, a kiedy wróci ono do stada wkrótce zarazi kolejne. Choroba moru przenosi się przez dotyk zakażonego zwierzęcia. Zaraża tylko zwierzę wskazane w rytuale. Inne osobniki, nawet jeśli zachorują to nie przenoszą choroby na kolejne zwierzęta.

Klątwa jest zdradliwa w swej naturze. Przeklęta istotą jest jedynie „pacjent zero” czyli zwierzę, które nawiedziły astralne byty. Ono samo nie choruje tylko roznosi chorobę. Jedynie na nim, można użyć mocy Zdjęcia klątwy. Inne, chore osobniki muszą zostać wyleczone w konwencjonalny sposób. Podczas trwania choroby wywołanej morem, mięso zarażonych zwierząt jest niejadalne. Podobnie jak mleko czy jajka. Skóra czy wełna całkowicie nie nadają się do użytku.

Rzucenie klątwy na obiekt wymaga skutecznej akcji Przezwyciężenia obrony astralnej:

  • Porażka - zaszczepienie choroby nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - zaszczepienie choroby powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych by zapanować nad złymi duchami. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na przedmiot aspekt Nosiciel Klątwy Moru traktuj jak łagodną Konsekwencję dla celów Zdjęcia klątwy
  • Sukces +1 - nałóż na przedmiot aspekt Nosiciel Klątwy Moru traktuj jak umiarkowaną Konsekwencję
  • Sukces +2 - nałóż na przedmiot aspekt Nosiciel Klątwy Moru traktuj jak poważną Konsekwencję
  • Imponujący sukces - nałóż na przedmiot aspekt Nosiciel Klątwy Moru traktuj jak krytyczną Konsekwencję

Sukces zaklęcia określa siłę klątwy i to jak długo klątwa będzie zamieszkiwać ciało „pacjenta zero”. Przez taki więc czas będzie on zarażał pozostałe zwierzęta. Wystarczy bliski dotyk, otarcie się o inne zwierzę, a zostaje ono zarażone. By sprawdzić czy osobnik się zaraził użyj mechaniki chorób.

Charakterystyka choroby:
Agresywność: 2,4,6 lub 8 zależnie od poziomu konsekwencji
Konsekwencja: Klątwa moru
Dodatkowe aspekty: Wstręt do jedzenia (łagodna), Słania się na nogach (umiarkowana), Ogromne wychudzenie (poważna)
Konsekwencja Krytyczna: Śmierć w cierpieniach

Pamiętaj:

  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od poziomu konsekwencji Nosiciel Klątwy Moru.
  • Tak przeklęte zwierzę zaraża magiczną chorobą. Chorej istocie Zdjęcie Klątwy w żaden sposób nie pomoże. Choroba jest magicznego pochodzenia. Zdjęcie klątwy hamuje jej rozprzestrzenianie ale nie leczy choroby. Moru można się pozbyć Wypędzeniem choroby, Cudownym uzdrowieniem bądź zwykłym leczeniem. Mór czasem przechodzi na ludzi.
Opary obłędu

Typ: - Taniec
Trudność: Obrona astralna
Czas rzucenia: 6 rund
Czas trwania: 1 tydzień + dodatkowo 1 tydzień na MS
Zasięg: 3 strefy ale przeklęty musi widzieć i słyszeć szamana
Ścieżka: Czarny

Szaman wykonuje rytualny taniec i próbuje rzucić klątwę obłędu na wybraną ofiarę. Wykonaj akcję Przezwyciężenia obrony astralnej.

  • Porażka - zaszczepienie choroby nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - rzucenie klątwy powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na cel klątwę, łagodną Konsekwencję W Oparach Obłędu
  • Sukces +1 - nałóż na cel klątwę, umiarkowaną Konsekwencję W Oparach Obłędu
  • Sukces +2 - nałóż na cel klątwę, poważną Konsekwencję W Oparach Obłędu
  • Imponujący sukces - nałóż na cel klątwę, krytyczną Konsekwencję W Oparach Obłędu

Efekt klątwy osłabia emocjonalnie przeklętego. W jednej chwili wybucha śmiechem w innej płacze. Wykazuje objawy niezrównoważenia. Konsekwencja wywołana klątwą zostaje u ofiary dopóki ktoś nie zdejmie klątwy. Nie jest to choroba, więc jakiekolwiek leczenie nie przyniesie efektu, zresztą fizycznie nie ma objawów chorobowych. Przeklęta osoba zachowuje się całkowicie nieprzewidywalnie. Aspekt klątwy możesz wywołać w dowolnym momencie.

Pamiętaj:

  • Taniec Obdarowania pozostawia aspekt Obdarowany Przez Duchy. Można wywołać ten aspekt aby obniżyć szansę obłożenia klątwą.
  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od rodzaju konsekwencji, jakie klątwa obłędu spowodowała.
Zniszczenie odporności

Typ: - Taniec
Trudność: Obrona astralna
Czas rzucenia: 6 rund
Czas trwania: 1 miesiąc + dodatkowo 1 miesiąc na MS
Zasięg: 3 strefy ale przeklęty musi widzieć i słyszeć szamana
Ścieżka: Czarny

Paskudna klątwa czarnych szamanów. Wykonaj akcję Przezwyciężenia obrony astralnej.

  • Porażka - zniszczenie odporności nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - rzucenie klątwy powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na cel klątwę, łagodną Konsekwencję Zniszczona Odporność
  • Sukces +1 - nałóż na cel klątwę, umiarkowaną Konsekwencję Zniszczona Odporność
  • Sukces +2 - nałóż na cel klątwę, poważną Konsekwencję Zniszczona Odporność
  • Imponujący sukces - nałóż na cel klątwę, krytyczną Konsekwencję Zniszczona Odporność

O ile klątwa nie zostanie zdjęta, na czas jej trwania ofiara klątwy ma zniszczoną odporność. Przy dowolnej próbie odparcia choroby wywołaj ten aspekt, by wpłynąć na test. Konsekwencja wywołana klątwą zostaje u ofiary dopóki ktoś nie zdejmie klątwy.

Zgubne spojrzenie

Typ: - Pieśń
Trudność: Obrona mentalna
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 tydzień + dodatkowo 1 tydzień na MS
Zasięg: 2 strefy ale przeklęty musi widzieć i słyszeć szamana
Ścieżka: Czarny

Paskudna klątwa czarnych szamanów. Wykonaj akcję Przezwyciężenia obrony mentalnej.

  • Porażka - rzucenie klątwy nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - rzucenie klątwy powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na cel klątwę, łagodną Konsekwencję Straszliwy Niefart
  • Sukces +1 - nałóż na cel klątwę, umiarkowaną Konsekwencję Straszliwy Niefart
  • Sukces +2 - nałóż na cel klątwę, poważną Konsekwencję Straszliwy Niefart
  • Imponujący sukces - nałóż na cel klątwę, krytyczną Konsekwencję Straszliwy Niefart

O ile klątwa nie zostanie zdjęta, na czas jej trwania ofiara klątwy ma naprawdę pecha. Przy dowolnym teście wywołaj ten aspekt, by wpłynąć na wynik. Konsekwencja wywołana klątwą zostaje u ofiary dopóki ktoś nie zdejmie klątwy.

Pamiętaj:

  • Taniec Obdarowania pozostawia aspekt Obdarowany Przez Duchy. Można wywołać ten aspekt aby obniżyć szansę obłożenia klątwą.
  • Żeby wykryć klątwę należy użyć magii szamańskiej/kapłańskiej: Wykrycie Klątwy. Trudność wykrycia równa jest poziomowi umiejętności szamana, który ją rzucił. Detekcja magicznych energii nic tutaj nie da.
  • Jedynie kapłani bądź szamani mogą poradzić sobie z taką klątwą. Żadne rozproszenie magii i inne magiczne metody nie zadziała w tym wypadku. Trudność Zdjęcia Klątwy zależy od rodzaju konsekwencji, jakie klątwa pecha spowodowała.
Odarcie z magii

Typ: - Pieśń
Trudność: Obrona astralna
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 scena/godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: 2 strefy ale przeklęty musi widzieć i słyszeć szamana
Ścieżka: Czarny

Szaman rzuca klątwę, która mocno blokuje zdolność rzucania czarów (magia dowolnego typu, z darami boskimi włącznie) jak również używania mocy psionicznych. Wykonaj akcję Przezwyciężenia obrony astralnej.

  • Porażka - rzucenie klątwy nie powiodło się (odnosisz presję zależną od MS)
  • Remis - rzucenie klątwy powiodło się jednak z małym kosztem. Czerpiesz ze swoich sił życiowych. Odnosisz presję fizyczną +2. Nałóż na cel klątwę, łagodną Konsekwencję Blokada mocy
  • Sukces +1 - nałóż na cel klątwę, umiarkowaną Konsekwencję Blokada mocy
  • Sukces +2 - nałóż na cel klątwę, poważną Konsekwencję Blokada mocy
  • Imponujący sukces - nałóż na cel klątwę, krytyczną Konsekwencję Blokada mocy

Wywołaj aspekt za każdym razem, jak ofiara chce użyć magii/psioniki by wpłynąć na wynik testu. Klątwa ma jeszcze jedną nieprzyjemną niespodziankę. Jeśli nikt jej nie usunie Zdjęciem klątwy, w momencie wygaśnięcia całkowicie pożera energię magiczną/psioniczną ofiary: zaznacz całkowicie tor energii psionicznej czy magicznej. Czarni szamani bardzo skutecznie unieszkodliwiali tą pieśnią białych i szarych kolegów.

Śmiertelny skowyt

Typ: - Pieśń
Trudność: Obrona astralna
Czas rzucenia: 2 rundy
Czas trwania: 1 dzień + dodatkowo 1 dzień na MS
Zasięg: 2 strefy
Ścieżka: Czarny

Straszliwe zaklęcie, którym podczas krótkiego tańca duchów szaman otwiera w sobie przejście do demonicznego świata przez które gwałtownie przedostają się demony siejące spustoszenie w duchowym wymiarze. Szaman rozkładając ręce wydaje z siebie przejmujący, długi skowyt. Demony jak tornado zdzierają z każdego kto jest w zasięgu ciało astralne wywołując przerażającą klątwę. Wykonaj akcję Ataku astralnego. Ofiary będące w zasięgu bronią się Obroną astralną.

Efekt: każdy MS powoduje 1 pkt presji duchowej. Jeśli spowodują konsekwencje nałóż aspekt Niestabilny emocjonalnie na czas trwania klątwy. Możesz go wywołać na normalnych zasadach. Konsekwencja znika po upływie czasu klątwy lub wcześniej jeśli jest potraktowana Zdjęciem Klątwy.

Wywołanie aspektu sprawia, że ofiara przeżywa głęboki szok i jest całkowicie roztrzęsiona. Nie jest w stanie wykonać innej akcji niż natychmiastowa ucieczka jak najszybciej i jak najdalej od przerażającego szamana. Stan ten trwa do końca sceny.

Magia natury

Magia natury pozwala szamanom manipulować zjawiskami atmosferycznymi i światem roślinnym. Większość zaklęć dostępna jest wszystkim szamanom, ale są pewne ograniczenia.

Mgła

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 5 rund
Czas trwania: 5 rund + opis
Zasięg: 2 strefy + opis
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Szaman w wybranym miejscu zamienia wilgoć ziemi i traw w gęstą chmurę mgły. Wykonaj akcję Uzyskania Przewagi. Na obszarze objętym zaklęciem powstaje gęsta mgła, która posiada tymczasowy aspekt: Nie widać nawet stóp. Po upływie 5 rund mgła zaczyna się zachowywać jak naturalna to znaczy - jeśli akurat jest wiatr, to zwykle zmieni jej położenie albo rozciągnie i rozrzedzi albo całkowicie rozwieje zależnie od swojej siły. We mgle ataki dystansowe nie mają najmniejszego sensu. Broniąc się przed atakiem wręcz można wywołać aspekt. Podobnie przy testach zmysłu wzroku. Przy imponującym sukcesie masz dwa darmowe wywołania.

Mróz

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: opis
Zasięg: 2 strefy + opis
Ścieżka: Szary, Czarny

Szaman w wybranym miejscu gwałtownie schładza powietrze do temperatury -20 - -30 stopni. Wykonaj akcję Uzyskania Przewagi. Obszar posiada tymczasowy aspekt: Zamrożone na kość. Po upływie 15 minut zimno ustępuje i w ciągu kilku chwil wraca do naturalnej temperatury.

Taka zmiana ma swoje konsekwencje. Woda i ciecze zamarzają, mogą rozsadzić bukłaki. Zimno niszczy roślinność. Mróz wywiera presję fizyczną (równą MS) i może powodować konsekwencje: Odmrożenia. Co więcej - gwałtowne schłodzenie może wywołać chorobę (od przeziębienia do zapalenia płuc), traktuj osiągnięty MS jako agresywność choroby - wyłącznie u tych osób które musiały wziąć konsekwencje wynikłe z odmrożeń. Oczywiście osoby przy ognisku, odpowiednio ubrane czy okryte skórami nie odczują zimna tak jak nieprzygotowani i zaskoczeni.

Podmuchy wiatru

Typ: - taniec
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 2 rundy + dodatkowo 1 runda na MS
Zasięg: 2 strefy + opis
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Szaman w wybranym miejscu tworzy tym zaklęciem słabe podmuchy wiatru. Może to uczynić nawet w zamkniętym pomieszczeniu pod warunkiem, że jest tam dostępny ruch powietrza (przeciąg). Podmuchy zdolne są zgasić świecę czy nawet pochodnię, albo wzbić tumany kurzu (liści) oślepiające przeciwnika. Wykonaj akcję Uzyskania Przewagi, czar tworzy więc korzystny dla szamana aspekt sytuacyjny.

Szaman może kierować tymi podmuchami bez koncentracji. Wykrzykuje tylko słowa lub porusza rękami chcąc zmienić kierunek podmuchów.

Błyskawica

Typ: - Pieśń
Trudność: niezła (+1)
Czas rzucania: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: jednorazowy
Zasięg: 3 strefy
Ścieżka: Szary, Czarny

Bardzo ofensywne zaklęcie. Pieśń szamana wypuszcza w niebo energię Zaświatów, która kumulując napięcie opada na wybrany cel w postaci wyładowania elektrycznego. Dzieje się to wszystko tak szybko, błyskawica bierze swój początek z nieprzewidywalnego miejsca - więc nie sposób się uchronić czy obronić przed tą magią. Piorun zwykle uderza w głowę ofiary czyniąc poważne szkody.
Potraktuj jako akcję Przezwyciężenia praw natury. Efekt: Osiągnięty MS równy jest presji wywartej szokiem elektrycznym i uderzeniem (zaklęcie powoduje presję fizyczną). Metalowa osłona głowa potęguje efekt obrażeń (dodaj +1 do czynnika obrażeń), skórzana (czepce, czapy futrzane) lepiej chronią (odejmij 1 od czynnika obrażeń). Bez względu na wzięte konsekwencje w wyniku szoku (zwykle Poważne Poparzenie), ofiara otrzymuje ma aspekt tymczasowy Szok elektryczny (możesz wywołać go za darmo!) w rundzie w której została ogłuszona szamańską magią błyskawic.

Taniec burzy

Typ: - taniec
Trudność: wspaniała +4
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: opis
Ścieżka: Czarny

W dowolnym miejscu, które jest w stanie dostrzec - szaman tworzy krąg średnicy 1000 metrów (+ dodatkowo 1000m na każdy MS) w którym gwałtownie zaczynają się tworzyć chmury i rosnąć do ogromnych, ciemnych burzowych wypiętrzeń. Po zakończeniu tańca, szaman uwalnia burzę. Przez czas trwania zaklęcia na terenie objętym burzą szaleje huraganowy wiatr, ulewny deszcz i grad piorunów. Co kilka minut w losowy cel uderza błyskawica (patrz zaklęcie Błyskawica), zwykle wybiera żywe istoty, ale równie dobrze uderza w drzewa, domy czy wysokie obiekty. Bardzo destrukcyjne zaklęcie. Jego rzucenie jest akcją Przezwyciężenia praw natury.

Władza na wiatrem

Typ: - taniec
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: 5 stref
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Tym zaklęciem szaman całkowicie podporządkowuje swojej woli naturalny wiatr. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Jeśli się powiedzie, w każdej rundzie tańca może odmienić kierunek wiatru (o 90 stopni). Może również wpłynąć na siłę wiatru. Umownie przyjmując - zależnie od osiągniętego sukcesu - może wzmocnić bądź złagodzić siłę naturalnego wiatru. Przy imponującym sukcesie może uciszyć wichurę (Okazja: Najlżejszego podmuchu brak) albo lekki wietrzyk zamienić w szalejący orkan (Okazja: Powalające podmuchy).

Efekty wichru mogą być wielorakie: uniemożliwiać użycie broni strzeleckich, przewracać obiekty lżejsze niż 100kg, wzbudzać popłoch i rozpędzać stada zwierząt, rujnować namioty i zrywać dachy, powodować lawiny śnieżne w górach. Efekt zaklęcia obejmuje obszar do 5 stref, ale szaman może zdecydować gdzie dokładnie skumuluje się efekt. Po upływie czasu trwania wiatr stopniowo odzyskuje swój pierwotny (naturalny) kierunek i siłę.

Burza lodowa

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: 5 stref
Ścieżka: Szary, Czarny

Podczas krótkiego energicznego tańca, szaman wywołuje lodową burzę w obszarze do 5 stref, której towarzyszą przejmujące podmuchy zimnego wichru. Warunkiem jest naturalne zachmurzenie. Jeśli na niebie nie ma obłoków - szaman nie przymusi natury do burzy. Rzucenie zaklęcia jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Temperatura gwałtownie się obniża i z chmur zaczynają siec zamarznięte lodowe igły. Powodują to presję fizyczną równą MS zaklęcia. Imponujący sukces daje ci okazję: Lodowa zamieć, który raczej uniemożliwia walkę strzelecką. Możesz go wywołać dowolnie do potrzeby.

Wskazanie kierunku

Typ: - pieśń
Trudność: niezła +1
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: na siebie
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Czar ten działa jak wewnętrzny kompas. Podpowiada szamanowi kierunki świata i ułatwia orientację. Wykonaj akcję Uzyskania Przewagi. Nadaj scenie aspekt: Wewnętrzny Kompas, który możesz wywołać dowolnie do potrzeb.

Mordercza natura

Typ: - pieśń
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 2 rundy + dodatkowa 1 runda na MS
Zasięg: 2 strefy
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Tą krótką pieśnią szaman przyzywa z Zaświatów astralne byty, które pełne są morderczych instynktów i wnikają w rośliny w zasięgu magii szamana. Wykonaj akcję Uzyskania Przewagi. Remis - otrzymujesz okazję zamiast aspektu sytuacyjnego, którego chciałaś stworzyć. Sukces - tworzysz aspekt sytuacyjny Mordercza natura: (efekt) z darmowym wywołaniem. Aspekt nakładasz na wybraną, konkretną strefę.

Aspekt można wywołać od chwili jego pojawienia się (w tej samej rundzie) i wywołanie nie wymaga poświęcenia akcji (samą akcją jest rzucenie czaru). Efekt - zależnie od okoliczności - musi być fabularny i uzasadniony przez okoliczności (Mordercza natura - atakujące gałęzie-maczugi, Mordercza natura - pnącza, które więżą, Mordercza natura - Tnąca jak brzytwa trawa).

Szaman może wskazać cele na których skupi się cały upust zabójczych instynktów roślin w strefie objętej magią. Maksymalna ilość celów to poziom szamanizmu.

Pamiętaj:

  • To zaklęcie opiera się na przyzwanych astralnych bytach. Wszelka magia wypędzająca astralne istoty może usunąć korzystny aspekt. Rytuał Astralnego Oczyszczenia czy Oblężenia - skutecznie usuwa byty astralne, musisz wtedy usunąć aspekt definitywnie.
Przekształcenie rośliny

Typ: - taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia: opis
Czas trwania: ostateczny
Zasięg: 1 roślina
Ścieżka: Biały, Szary

Podczas tańca duchów szaman jest w stanie przekształcić żywą roślinę w dowolnie inną, która jednak musi doskonale znać. Po przekształceniu rośliny w nową, przyjmuje ona stadium rozwoju swojej pierwotnej wersji. Jest w pełni zdrowa, można wykorzystać wszystkie jej części.

Inne wykorzystanie tego zaklęcia to przyspieszenie fazy rozwoju rośliny i zatrzymanie go w dogodnym momencie. W ten sposób szaman może kilkutygodniową sadzonkę jabłoni zamienić w drzewko ozdobione dojrzałymi owocami.

  • Trawy - trudność +0 - czas: 1 runda
  • Kwiaty - trudność +1 - czas: 10 rund
  • Roślinność karłowata - trudność +2 - czas: 1 minuta
  • Krzewy - trudność +3 - czas: 10 minut
  • Drzewa - trudność +4 - czas: 30 minut
Stworzenie rośliny

Typ: - taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia: opis
Czas trwania: ostateczny
Zasięg: 1 roślina
Ścieżka: Biały

Podczas tańca duchów szaman jest w stanie stworzyć dowolną roślinę, której posiada jakikolwiek fragment. Czy to kawałek kory, czy zasuszony liść albo płatek kwiatostanu. Szaman umieszcza fragment rośliny na żyznej ziemi i zaczyna przy niej taniec duchów. Podczas jego trwania z fragmentu rośliny zapuszczają się w glebę korzenie, wyrasta łodyga czy pień i do końca tańca wyrasta na w pełni dojrzały okaz.

  • Trawy - trudność +0 - czas: 5 rund
  • Kwiaty - trudność +1 - czas: 10 rund
  • Roślinność karłowata - trudność +2 - czas: 1 minuta
  • Krzewy - trudność +3 - czas: 10 minut
  • Drzewa - trudność +4 - czas: 30 minut
Ciemność

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: opis
Ścieżka: Czarny

W dowolnym miejscu, które jest w stanie dostrzec - szaman przywołuje swoim ekstatycznym tańcem ciemne, złowrogie chmury. Gromadzą się nad wskazanym miejscem i w obszarze swojego działania (5 stref) zaczynają magicznie gęstnieć odcinając dopływ światła. Zaklęty obszar przyjmuje dowolny, pasujący aspekt ciemności Głęboka noc, Że oko wykol itp

Powietrze pod osłoną chmur staje się ciężkie, wilgotne i duszne, bardzo trudno nim oddychać. Złowroga zasłona oddziałuje też na ludzi, którzy się znajdą pod warstwą chmur, są oni bardziej skłonni do paniki, bojaźliwi i niepewni. (np. aspekt: Mroczne Siły Nad Nami)

Taniec deszczu

Typ: - taniec
Trudność: bardzo dobra +3
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: opis
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Zaklęciem tym szaman przywołuje deszczowe chmury. Budują się błyskawicznie i w ciągu kilku chwil na obszarze którego centrum jest osoba szamana, zaczyna padać deszcz (krąg średnicy 1 km + dodatkowo 1 km na MS). Nie jest to może ulewa, ale krople są duże, i w ciągu godziny są w stanie nawodnić dowolne uprawne pole. To zresztą jest główny cel zaklęcia. Aczkolwiek może też służyć szkodliwym celom, jak podniesienie poziomu rzeki i spowodowanie podtopień, uszkodzenie miejskiej kanalizacji czy wywołanie podmycia budynków przy uporczywych deszczach.

Manipulacja pogodą

Typ: - taniec
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: opis
Ścieżka: Biały

W dowolnym miejscu, które jest w stanie dostrzec - szaman tworzy krąg średnicy 1000 metrów (+ dodatkowo 1000m na każdy MS) w którym jest w stanie oddziaływać na pogodę. To zaklęcie działa na dwa sposoby. Metoda pierwsza - neutralizacja zaklęć pogodowych. Trudnością przełamania dowolnego zaklęcia pogodowego rzuconego przez innego szamana jest jego poziom Magii Duchów. Biały szaman, pokonawszy magię obcego szamana całkowicie neutralizuje wszelkie zmiany pogody wywołane szamańską magią. Wracają one w ciągu kilku chwil do naturalnego stanu.

Metoda druga - wpływanie na warunki pogodowe. Trudność tej wersji zaklęcia jest niezła (+1). Szaman swoją magią może zmodyfikować warunki pogodowe, ale tylko w taki sposób jaki dla danego klimatu, pory roku i obszaru mógłby zostać uznany za naturalny.

Ściana roślin

Typ: - pieśń
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 2 rundy
Czas trwania: 1 scena/1 dzień + dodatkowo 1 dzień na MS
Zasięg: 4 strefy
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Szaman jest w stanie wpłynąć na roślinność będącą w zasięgu do 4 stref. Oczywiście w obszarze musi być roślinność, żeby zaklęcie mogło zadziałać. Po odśpiewaniu pieśni, rośliny zaczynają się splątywać, zbijać i wiązać z sobą tworząc nieprzeniknioną ścianę o grubości około 1 metra. Wysokość tej ściany zależy od naturalnych roślin będących w zasięgu Szamana. Długość takiej ściany może osiągną 10 metrów + 5 na każdy MS. Szaman może nadać jej dowolny kształt - prostego muru (linii), półkola, okręgu, fali. Przebicie się przez taką ścianę zależy od roślinności z jakiej jest uformowana.

Roślinny sługus

Typ: - pieśń
Trudność: opis
Czas rzucenia: 6 rund
Czas trwania: 1 scena/5 minut + dodatkowo 1 minuta na MS
Zasięg: 1 wybrana roślina w 1 strefie
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Zaklęciem tym szaman przyzywa z zaświatów astralnego ducha, który przejmuje wybraną roślinę. Szaman jest w stanie wydać mu polecenie, które w świecie fizycznym objawia się działaniem rośliny. Istota może wykonać maksymalnie 5 takich poleceń, nim roślina ulegnie zniszczeniu. Polecenia winny być proste, byt astralny nie jest mistrzem intelektu. Dla przykładu: „pójdź za mną”, „przemieść się tam”, „pilnuj by nikt nie przeszedł”, obroń mnie„, „zabij to” itp.
Wiele zależy od rozmiarów rośliny, im jest większa tym więcej może dokonać demon ją zamieszkujący. Trudność zaklęcia zależy właśnie od wielkości rośliny.

  • Trawy - trudność +0
  • Kwiaty - trudność +1
  • Roślinność karłowata - trudność +2
  • Krzewy - trudność +3
  • Drzewa - trudność +4

Pamiętaj:

  • To zaklęcie opiera się na przyzwanym astralnym bycie. Wszelka magia wypędzająca astralne istoty może usunąć korzystny aspekt. Rytuał Astralnego Odegnania - jeśli kapłan nałoży ręce na roślinę i dopełni rytuału (trudność jak trudność zaklęcia) - astralny byt umknie i roślina wróci do swego pierwotnego stanu.
Demoniczny opar

Typ: - taniec
Trudność: dobra +2
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 scena/1 godzina + dodatkowo 1 godzina na MS
Zasięg: 3 strefy
Ścieżka: Czarny

Szaman wprawia się w stan tanecznego transu. Wybiera obszar naturalnego terenu i zanurza się w Świat Duchów. Rozciąga granicę między światem duchowym a Zaświatami/Światem demonów. Przez tak rozrzedzoną duchową powłokę na wybrany obszar przenikają opary z demonicznej sfery. W świecie fizycznym trudno dostrzec zmysłami to miejsce, jednakże wywiera ono podświadomy wpływ na istoty znajdujące się na jego obszarze, wywołując poczucie zagrożenia, gwałtowne pogorszenie samopoczucia, napady lęku i paniki i tym podobne.

Wykonaj akcję Uzyskania Przewagi. Remis - otrzymujesz okazję zamiast aspektu sytuacyjnego, którego chciałaś stworzyć. Sukces - tworzysz aspekt sytuacyjny Demoniczny Opar z darmowym wywołaniem.

  • Wywołując aspekt możesz psychicznie zaatakować osobę znajdującą się na terenie działania zaklęcia, wykonaj test Magii Duchów by przebić Obronę astralną ofiary
  • Wywołując aspekt możesz wpłynąć na próbę rzucania czarów na obszarze objętym zaklęciem
  • Wywołując aspekt możesz wpłynąć na próbę użycia zdolności psionicznych na obszarze objętym zaklęciem

Dysponując zdolnością astralnego postrzegania można zidentyfikować przerażający, gęsty od emocji obszar astralny, zalany demonicznym oparem. (Obrona astralna +2).

Roślinna pułapka

Typ: - Pieśń
Trudność: przeciętna +0
Czas rzucenia: 1 scena
Czas trwania: 1 dzień + dodatkowo 1 dzień na MS
Zasięg: 2 strefy
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny

Szaman tą pieśnią przywołuje astralne byty i zmusza je by na czas trwania zaklęcia zamieszkały w roślinach. Zaklęcie jest akcją Uzyskania Przewagi: astralny byt tworzy z roślin pułapkę w którą mają wpaść potencjalni włamywacze, prześladowcy czy niepożądani goście. Takiej roślinnej pułapki nie można wykryć w naturalny sposób jedynie Oko Astralne może odkryć przyczajoną istotę (trudność +2). Roślinnej pułapki nie można też w żaden sposób normalnie „rozbroić”. Trzeba by mieć moc odegnania astralnego.

Atak:
Jeśli ktokolwiek wpadnie w taką pułapkę, możesz wywołać aspekt który nadałeś pułapce w próbie uzyskania przewagi. Wydostanie się z niej wymaga przezwyciężenia trudności pasywnej, którą jest osiągnięty przez Szamana MS.

Pamiętaj:

  • To zaklęcie opiera się na przyzwanym astralnym bycie. Wszelka magia wypędzająca astralne istoty może usunąć korzystny aspekt. Rytuał Astralnego Odegnania - jeśli kapłan nałoży ręce na roślinę i dopełni rytuału (trudność +2) - astralny byt umknie i roślina wróci do swego pierwotnego stanu.
  • Kapłan musi wpierw zidentyfikować byt astralny (Spojrzenie Astralne, trudność +2) i dość ostrożnie dotknać rośliny by nie uruchomić pułapki. Ostatecznie - jeśli wpadnie w pułapkę to zamiast próbować wyrwać się z niej fizycznie, może odegnać astralną istotę.

Tworzenie magicznych przedmiotów

Szaman, podobnie jak i reszta władających mocą, potrafi tworzyć przedmioty posiadające magiczne właściwości. Głównie są to fetysze, amulety i eliksiry, ale także specyficzne maski i laleczki Zotgejt. Amulety i fetysze stworzone przez szamana można używać dostrajając się do tych przedmiotów wg zasad opisanych dla używania magicznych przedmiotów.

Sam proces produkcji jest kosztowny i długotrwały, stąd do tworzenia przedmiotów stosujemy zasady wyzwania statycznego. Cechuje się zatem trudnością, złożonością, powtarzalnością, ryzykownością i odwracalnością. Na każdym etapie stanowi też wyzwanie dla Majętności.

Maski

Wykonywanie masek jest pilnie strzeżonym sekretem magii szamańskiej. Każdy taki przedmiot związany jest ze swoim twórcą i jest unikatowy. Szaman za żadne skarby nie pozwoli by taka maska mogła wpaść w obce ręce, prędzej ją zniszczy w akcie desperacji. Maska we wrogich rękach może być bramą do duszy szamana i uczynić go podatnym na wrogą magię. Istotą magii masek jest fakt, że szaman wabi i więzi demony astralne i mentalne w masce. Po oprawieniu wszystkich rytuałów, może korzystać z ich mocy w dowolnym momencie o ile używa maski, bez potrzeby uciekania się do Tańca duchów czy Pieśni. Tak uwięziony demon napastuje wybrany cel, na który szaman spogląda poprzez maskę. Szaman musi mu na to pozwolić aktem swej woli. Co oznaczę że to szaman decyduje kto ma być celem czaru, może więc patrzeć na zgromadzony tłum i wybrać z niego jedną osobę. Nie ma znaczenia, czy wybrany cel patrzy na szamana, czy nie. Podczas noszenia maski szaman nie jest zdolny do rzucania innych czarów, natomiast fizyczna aktywność nie jest niczym ograniczona.

Maska Odkrycia

Maskę odkrycia może wykonać każdy szaman bez względu na jego duchową barwę. Sam proces produkcji jest kosztowny i długotrwały, stąd do tworzenia przedmiotów stosujemy zasady wyzwania statycznego. Proces cechuje się zatem trudnością, złożonością, powtarzalnością, ryzykownością i odwracalnością. Na każdym etapie stanowi też wyzwanie dla Majętności.

Użycie maski sprawia, że szaman jest w stanie czytać myśli i wspomnienia wybranego celu. Myśli ujawnione przez szamana mogą dotyczyć powierzchownych obszarów, jak również tych bardziej skrytych czy też podjętych zamiarów/decyzji. Odczytując wspomnienia, szaman niejako widzi oczami ofiary bieg wydarzeń, których ta była świadkiem.

Użycie maski: Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Trudność: Obrona mentalna
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: 1 strefa (1 osoba)
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny
Trudność dostrojenia: niezła (+1)

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Maski Odkrycia z niezłą (+1) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] [] [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] [] [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] []ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć maskę, ponieś koszt +4
  • Trudność testu wykonania: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje najwyższy osiągnięty sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Szaman może próbować stworzyć potężniejszą Maskę (+1) która doda bonus +1 do mentalnego ataku, ale wówczas trudność testów wykonania Maski rośnie do +3, podobnie jak koszty dla każdego etapu (o jeden w górę). Oczywiście trudność dostrojenia potężniejszego przedmiotu jest dobra (+2)
  • Maska jest unikalnym i indywidualnym przedmiotem szamana, po pierwszym dostrojeniu nikt inny nie będzie w stanie jej wykorzystać
  • Jeśli Maska ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można jej używać. By ją napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa szamana może „nakarmić” mentalnego demona żyjącego w Masce. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń Maski odznaczyłeś).
Maska Ciemności

Maskę Ciemności może wykonać wyłącznie szary szaman, który czerpie po trosze z szkodliwej i wspomagającej magii. Sam proces produkcji jest kosztowny i długotrwały, stąd do tworzenia przedmiotów stosujemy zasady wyzwania statycznego. Proces cechuje się zatem trudnością, złożonością, powtarzalnością, ryzykownością i odwracalnością. Na każdym etapie stanowi też wyzwanie dla Majętności.

Maskę Ciemności wykonuje się z wielu elementów, głównie kości (zwierząt lub ludzi) barwionych na ciemne kolory brązu, zieleni czy granatu. Kształt i oblicze maski przedstawia przerażające, potworne rysy.

Użycie maski sprawia, że szaman wzbudza potworne przerażenie w osobie, na którą szaman spojrzy i wybierze na swój cel. Jeśli nie obroni się przed astralnym atakiem, wszelkie jej emocje zostają zepchnięte do podświadomości a trwoga, przerażenie i natychmiastowa chęć ucieczki zalewają umysł ofiary. Tak porażony cel z żadne skarby świata nie podniesie ręki na szamana. Co więcej po haniebnej ucieczce nie będzie miał ochoty zbliżać się do wzbudzającego lęk szamana przez kilka najbliższych dni.

Użycie maski: Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie
Trudność: Obrona astralna
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: 2 strefy (1 osoba)
Ścieżka: Szary
Trudność dostrojenia: niezła (+1)

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Maski Ciemności z niezłą (+1) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] [] [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] [] [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] []ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć maskę, ponieś koszt +4
  • Trudność testu wykonania: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje najwyższy osiągnięty sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Szaman może próbować stworzyć potężniejszą Maskę (+1) która doda bonus +1 do astralnego ataku, ale wówczas trudność testów wykonania Maski rośnie do +3, podobnie jak koszty dla każdego etapu. Oczywiście trudność dostrojenia potężniejszego przedmiotu jest dobra (+2)
  • Maska jest unikalnym i indywidualnym przedmiotem szamana, po pierwszym dostrojeniu nikt inny nie będzie w stanie jej wykorzystać
  • Jeśli Maska ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można jej używać. By ją napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa szamana może „nakarmić” mentalnego demona żyjącego w Masce. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń Maski odznaczyłeś).
Maska Spustoszenia

Maskę Spustoszenia jest w stanie wykonać wyłącznie czarny szaman przy współpracy demonicznych mocy. Sam proces produkcji jest kosztowny i długotrwały, stąd do tworzenia przedmiotów stosujemy zasady wyzwania statycznego. Proces cechuje się zatem trudnością, złożonością, powtarzalnością, ryzykownością i odwracalnością. Na każdym etapie stanowi też wyzwanie dla Majętności. Maskę wykonuje się ze specjalnie spreparowanych płytek srebra. Połączone razem obrazują rysy twarzy, które nieustannie sie rozpływają i tworzą na nowo - szamani uważają, że wyraz maski przedstawia prawdziwe oblicze uwięzionego w niej ducha.

Używając maski szaman wysyła demoniczne istoty, które błyskawicznie odrywają fragmenty duchowego ciała ofiary i karmią się jej życiową energią. Jest to forma mentalnego ataku. Każdy taki cios widoczny jest jako czerniejąca i usychająca rana na skórze. Jeśli w wyniku ataków cel zginie - jego ciało błyskawicznie czernieje i rozwiewa się w pył. Ofiara broni się Obroną mentalną. Ilość przebić jaką demon uzyska w ataku mentalnym oznacza ilość presji psychicznej. Żadna zbroja nie chroni przed tymi obrażeniami.

Użycie maski:
Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Trudność: Obrona mentalna
Czas trwania: jednorazowo na rundę
Zasięg: 3 strefy (1 osoba)
Ścieżka:Czarny
Trudność dostrojenia: dobra (+2)

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Maski Spustoszenia z dobrą (+2) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] [] [] ponieś koszty +1
1zadowalający [] [] [] ponieś koszty +2
2wystarczający [] []ponieś koszty +3
3znaczący [] ponieś koszty +4
4doskonały [] udało ci się stworzyć maskę, ponieś koszt +5
  • Trudność testu wykonania: +3,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje najwyższy osiągnięty sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Szaman może próbować stworzyć potężniejszą Maskę (+1) która doda bonus +1 do duchowego ataku, ale wówczas trudność testów wykonania Maski rośnie do +4, podobnie jak koszty dla każdego etapu. Oczywiście trudność dostrojenia potężniejszego przedmiotu jest bardzo dobra (+3)
  • Maska jest unikalnym i indywidualnym przedmiotem szamana, po pierwszym dostrojeniu nikt inny nie będzie w stanie jej wykorzystać
  • Jeśli Maska ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można jej używać. By ją napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa szamana może „nakarmić” mentalnego demona żyjącego w Masce. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń Maski odznaczyłeś).
Maska Jasności

Maskę jasności może wykonać wyłącznie biały szaman. Sam proces produkcji jest kosztowny i długotrwały, stąd do tworzenia przedmiotów stosujemy zasady wyzwania statycznego. Proces cechuje się zatem trudnością, złożonością, powtarzalnością, ryzykownością i odwracalnością. Na każdym etapie stanowi też wyzwanie dla Majętności.

Użycie maski sprawia, że szaman może dowolnie zastosować na wybraną osobę zaklęcie z dziedzin Uzdrawiania: Wiązanie ran, Pieśń uzdrowienia, Wypędzenie choroby, Oczyszczenie z trucizny. Nie musi składać żadnych ofiar, odprawiać ceremonii i rytuałów. Wystarczy, że spojrzy na wybraną osobę i aktem woli przymusi duchy uwięzione w masce, by go uzdrowiły. Maska Jasności zwykle wykonana jest z brzozowego drewna i ozdobiona roślinnymi motywami. Sam jej kształt jest stylizowany na tarczę słońca. Przy aktywacji jej mocy, wokół chorego (i wokół maski) zaczyna jaśnieć złocista aura.

Użycie maski:
Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Trudność: jak choroba, zatrucie, obrażenia
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: 1 strefa (1 osoba)
Ścieżka: Biały
Trudność dostrojenia: niezła (+1)

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Maski Jasności z niezłą (+1) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] [] [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] [] [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] []ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć maskę, ponieś koszt +4
  • Trudność testu wykonania: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje najwyższy osiągnięty sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Szaman może próbować stworzyć potężniejszą Maskę (+1) która doda bonus +1 do testu leczenia, ale wówczas trudność testów wykonania Maski rośnie do +3, podobnie jak koszty dla każdego etapu. Trudność dostrojenia potężniejszego przedmiotu jest dobra (+2)
  • Maska jest unikalnym i indywidualnym przedmiotem szamana, po pierwszym dostrojeniu nikt inny nie będzie w stanie jej wykorzystać
  • Jeśli Maska ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można jej używać. By ją napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa szamana może „nakarmić” mentalnego demona żyjącego w Masce. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń Maski odznaczyłeś).

Laleczki Zotgejt

Zotgejt to nic innego jak użycie reguł magii sympatycznej w wykonaniu rytualnej magii szamańskiej. Przedmioty te mają potężną moc i skupiają naprawdę mroczną energię Zaświatów. Wyłącznie czarny szaman posiada odpowiednie umiejętności, by taką laleczkę przygotować. Proces tworzenia tego jednorazowego przedmiotu nie jest może bardzo długi, za to wymaga specyficznych materiałów. Szamani do tworzenia laleczek Zotgejt korzystają z plastycznego bagiennego błota lub stepowej glinki. Kora drzew, sznurki, kawałki skóry zwierzęcej, suchej trawy, nasion ziół i polnych kwiatów dopełnia całości. Jednakże najistotniejszy komponent musi pochodzić z ciała ofiary - osoby powiązanej magią sympatii z Zotgejtem. Tym komponentem mogą być włosy ofiary, kawałki paznokci, naskórka, krwi czy wydzielin. Szaman w rytuale tworzenia Zotgejta miesza te komponenty z glinką i formuje z niej postać do złudzenia przypominająca ofiarę. Laleczki Zotgejt nie są większe niż ludzka dłoń. Szaman musi jednak wiernie odwzorować ofiarę - jej rysy twarzy, włosy, ich kolor, ubiór i postawę celu złowrogiej magii. Końcowym rytuałem jest Ceremoniał Nadania Imienia, szaman używa imienia ofiary by nim nazwać Zotgejta.

Szaman po stworzeniu Zotgejta nie musi się do niego dostrajać. Laleczka jest przedmiotem jednorazowym, ale mroczna energia Zaświatów, jakie skupia w sobie jest przerażająca. Po zakończeniu rytuału, Szaman musi użyć mocy lalki w przeciągu 1 dnia, inaczej magia opuści przedmiot i wróci w zaświaty.

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia każdego Zotgejta, zakładając, że szaman posiada niezbędne składniki.

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] [] ponieś koszty +0
2wystarczający [] []ponieś koszty +1
3znaczący [] [] ponieś koszty +2
4doskonały [] [] udało ci się stworzyć Zotgejta, ponieś koszt +2
  • Trudność testu wykonania: +3,
  • Powtarzalność: 1 test na godzinę,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje najwyższy osiągnięty sukces
Zotgejt Oszpecenia

Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Trudność: Obrona astralna ofiary
Czas trwania: opis
Zasięg: opis
Ścieżka: Czarny

Użycie Zotgejta wymaga testu Magii Duchów, jednak szaman nie ponosi kosztów energii magicznej. Trudność stanowi Obrona astralna ofiary. Szaman ostrym narzędziem kaleczy twarz Zotgejta pogrążony w duchowym transie. W tym samym momencie, złowroga czarna magia uderza w ofiarę:

  • Porażka: złowroga moc opłynęła ciało astralne ofiary, nic się nie dzieje
  • Remis: szaman musi wzmocnić moc zaświatów własną energią życiową (3 pkt presji fizycznej), na twarzy ofiary pojawia się szpecąca, krwawiąca rana (nałóż aspekt: „Szpecąca rana”, który można usunąć jak łagodną konsekwencję)
  • Sukces: na twarzy ofiary pojawia się szpecąca, krwawiąca rana (nałóż aspekt: „Szpecąca rana”, który można usunąć jak umiarkowaną konsekwencję - zamienia się w Szpecącą bliznę, którą usunie wyłącznie magiczne uzdrowienie)
  • Imponujący sukces: na twarzy ofiary pojawia się szpecąca, krwawiąca rana (nałóż aspekt: „Szpecąca rana”, który można usunąć jak poważną konsekwencję - zamienia się w Szpecącą bliznę, którą usunie wyłącznie magiczne uzdrowienie)
Zotgejt Poparzenia

Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Trudność: Obrona astralna ofiary
Czas trwania: opis
Zasięg: opis
Ścieżka: Czarny

Użycie Zotgejta wymaga testu Magii Duchów, jednak szaman nie ponosi kosztów energii magicznej. Trudność stanowi Obrona astralna ofiary. Szaman rzuca Zotgejta w płomienie ognia. W tym samym momencie, złowroga czarna magia uderza w ofiarę:

  • Porażka: złowroga moc opłynęła ciało astralne ofiary, nic się nie dzieje
  • Remis: szaman musi wzmocnić moc zaświatów własną energią życiową (1 pkt presji fizycznej), ubranie i włosy ofiary zaczynają dymić, nie odnosi obrażeń ale widok jest przerażający
  • Sukces: ofiara niespodziewanie zaczyna płonąć, jej ubrania zaczynają dymić i stawać w płomieniach (presja fizyczna o wartości równej liczbie uzyskanych przebić)
  • Imponujący sukces: tak jak wyżej, ale nałóż dodatkowy aspekt „Rany od magii” nawet jeśli ofiara musiała ratować się inną konsekwencją. Traktuj ten aspekt jak poważny uraz psychiczny.
Zotgejt Zranienia

Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Trudność: Obrona astralna ofiary
Czas trwania: opis
Zasięg: opis
Ścieżka: Czarny

Użycie Zotgejta wymaga testu Magii Duchów, jednak szaman nie ponosi kosztów energii magicznej. Trudność stanowi Obrona astralna ofiary. Szaman wbija w Zotgejta wielokrotnie ostry szpikulec i finalnie niszczy lalkę. W tym samym momencie, złowroga czarna magia uderza w ofiarę:

  • Porażka: złowroga moc opłynęła ciało astralne ofiary, nic się nie dzieje
  • Remis: magia nie spowodowała fizycznych obrażeń, ale ofiara przez kilka dni będzie mieć koszmary (nałóż aspekt „Duchowy ból”)
  • Sukces: cel magii dostaje cios o wartości równej liczbie uzyskanych przebić.
  • Imponujący sukces: tak jak wyżej, ale nałóż dodatkowy aspekt „Duchowe rany” nawet jeśli ofiara musiała ratować się inną konsekwencją. Traktuj ten aspekt jak poważny uraz psychiczny.
Zotgejt Utopienia

Czas: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Trudność: Obrona astralna ofiary
Czas trwania: opis
Zasięg: opis
Ścieżka: Czarny

Użycie Zotgejta wymaga testu Magii Duchów, jednak szaman nie ponosi kosztów energii magicznej. Trudność stanowi Obrona astralna ofiary. Szaman wrzuca Zotgejta do wody i łamie go w niej na drobne kawałki. W tym samym momencie, złowroga czarna magia uderza w ofiarę:

  • Porażka: złowroga moc opłynęła ciało astralne ofiary, nic się nie dzieje
  • Remis: magia nie spowodowała fizycznych obrażeń, ale ofiara przez kilka dni będzie mieć koszmary (nałóż aspekt „Koszmary senne”)
  • Sukces: cel magii dostaje cios o wartości równej liczbie uzyskanych przebić. jego płuca na krótki czas napełniły się wodą i uniemożliwiły normalne oddychanie
  • Imponujący sukces: ofiara magii się topi, z ust nieustannie wypływa jej woda, kiery próbuje oddychać, traci przytomność i umiera

Amulety

Szamani tworzą amulety, które może używać każdy ich posiadacz. To unikalne przedmioty. Zarobkują w ten sposób (dodaj Zasoby równe najwyższym kosztom stworzenia) lub zdobywają przysługi.

Amulet szczęścia

Amulet ten jest drobnym przedmiotem, najczęściej wykonanym z kości rzadkiego zwierzęcia i ozdobionym drobnymi znakami. Szaman podczas tworzenia tego amuletu składa ofiarę dla duszka (Ceremoniał: Ofiarowanie) i przywołaną istotę nakłania do zamieszkania w amulecie. Szaman każdej ścieżki może stworzyć taki amulet.

Użycie amuletu:
Amulet szczęścia pozwala wykonać ponowny rzut kośćmi FATE, jeśli osoba która się do niego dostroiła miała pecha i wyrzuciła 4 lub 3 minusy. Każde takie wykorzystanie zużywa Potencjał Amuletu. Przywołać szczęśliwego duszka można tylko raz dla jednej okazji.

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Amuletu szczęścia z niezłą (+1) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć amulet, ponieś koszt +3
  • Trudność wykonania amuletu: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje poprzedni sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Jeśli amulet ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można go używać. By go napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa posiadacza amuletu może „nakarmić” astralnego demona żyjącego w amulecie. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń amuletu odznaczyłeś).
Amulet ochrony przed truciznami

Tylko biały szaman jest w stanie ten amulet wykonać. Amulet ten jest drobnym przedmiotem, najczęściej wykonanym z rzadkiego kamienia półszlachetnego i ozdobionym drobnymi znakami. Szaman podczas tworzenia tego amuletu składa ofiarę dla duszka (Ceremoniał: Ofiarowanie) i przywołaną istotę nakłania do zamieszkania w amulecie.

Użycie amuletu:
Amulet ten pozwala zmienić wynik rzutu o jeden poziom (jednej kości) podczas testu przezwyciężenia trucizny (Patrz: Leczenie Zatruć) u Szamana który się do niego dostroił. Każde takie wykorzystanie zużywa Potencjał Amuletu. Duszka można przyzwać raz dla jednej próby odparcia trucizny

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Amuletu ochrony przed truciznami z niezłą (+1) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć amulet, ponieś koszt +3
  • Trudność wykonania amuletu: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje poprzedni sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Szaman może tworzyć silniejszy Amulet ochrony przed truciznami (trudność dostrojenia +2), ale wówczas trudność testów wykonania amuletu rośnie do +3, podobnie jak koszty dla każdego etapu - odpowiednio o 1. Taki amulet po dostrojeniu pozwala zmienić wynik rzutu dwóch kości przy jednym wykorzystaniu.
  • Jeśli amulet ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można go używać. By go napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa posiadacza amuletu może „nakarmić” astralnego demona żyjącego w amulecie. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń amuletu odznaczyłeś).
Amulet regeneracji

Amulet ten jest zazwyczaj glinianym krążkiem z otworem pośrodku, wypełnionym magicznymi ikonami. Szaman podczas tworzenia tego amuletu składa ofiarę dla duszka(Ceremoniał: Ofiarowanie) i przywołaną istotę nakłania do zamieszkania w amulecie. Obowiązkowo ofiarą musi być jakieś zwierzę. Jego krew szaman miesza z kawałkiem gliny, z którego przygotuje amulet. Szaman każdej ścieżki może stworzyć taki amulet.

Użycie amuletu:
Amulet ten pozwala od razu spróbować pozbyć się dowolnego stresu o wartości +1, +2 lub +3 bez czekania na zakończenie sceny. Każde takie wykorzystanie zużywa Potencjał Amuletu. Użycie amuletu jest jednak akcją w rundzie. W swojej inicjatywie aktywuj amulet by natychmiast usunąć stres +1. Dla stresu +2 lub +3 wykonaj natychmiast test Samoleczenia.

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Amuletu regeneracji z przeciętną (+0) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] [] [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] [] [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] []ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć amulet, ponieś koszt +3
  • Trudność wykonania amuletu: +3,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje poprzedni sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Jeśli amulet ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można go używać. By go napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa posiadacza amuletu może „nakarmić” astralnego demona żyjącego w amulecie. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń amuletu odznaczyłeś).

Eliksiry

Używając ziół, minerałów i substancji pozyskanych ze zwierząt, szamani następnie w rytualnym tańcu duchów idą za wskazówkami swoich zwierzo-duchów i manipulują energiami Zaświatów, by uzyskać oczekiwany efekt eliksiru.

Eliksir odwagi

Tylko czarny i szary szaman jest w stanie sporządzić ten eliksir. W ciągu procesu przygotowań, szaman używa znanych mu ziół, mieszanek składników mineralnych i pochodzenia zwierzęcego, na każdym etapie przeprowadzając rytualne ofiarowanie.

Użycie eliksiru:
Każda wypita porcja eliksiru ma następujące działanie:

  • Pozbawia lęku i zahamowań w walce - dodaj +1 do działania „Atak” w konflikcie
  • Zaślepia i pozbawia ostrożności w walce - odejmij 1 od akcji „Obrona” w konflikcie
  • Wyostrza zmysły, przyspiesza reakcje - dodaj +1 do inicjatywy w konflikcie
  • Poprawia napięcie mięśniowe - w walce wręcz dodaj +1 do czynnika obrażeń jeśli twój atak jest skuteczny

Porcja eliksiru odwagi działa przez 1 scenę.

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Eliksiru odwagi

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] -
1zadowalający [] ponieś koszty +0
2wystarczający [] ponieś koszty +1
3znaczący [] ponieś koszty +2
4doskonały [] udało ci się stworzyć eliksir, ponieś koszt +3
  • Trudność wykonania eliksiru: +3
  • Powtarzalność: 1 test dziennie- wymaga ceremoniału Ofiarowania
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dłużej niż doba sprawia, że cały materiał nie nadaje się do użycia
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje poprzedni sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Eliksir - Jeden proces pozwala stworzyć jedną porcję, ale podwyższając koszty o 1 (do +4) jesteś w stanie wyprodukować dodatkową porcję na ostatnim etapie.
Eliksir zmiennokształtności

Każdy typ szamana (biały, czarny i szary) jest w stanie sporządzić ten eliksir. W ciągu procesu przygotowań, szaman używa znanych mu ziół, mieszanek składników mineralnych i pochodzenia zwierzęcego, na każdym etapie przeprowadzając rytualne ofiarowanie.

Użycie eliksiru:
Każda wypita porcja eliksiru ma następujące działanie:

  • Na czas trwania efektu eliksiru działa jak zaklęcie „Zmiennokształtność”
  • Szaman na etapie przygotowywań decyduje o formie zwierzęcej jaką przyjmie osoba po wypiciu eliksiru
  • Nie można przerwać działania eliksiru
  • Zażywający eliksir ma świadomość zbliżania się końca przemiany

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Eliksiru zmiennokształtności

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] -
1zadowalający [] ponieś koszty +0
2wystarczający [] ponieś koszty +1
3znaczący [] ponieś koszty +2
4doskonały [] udało ci się stworzyć eliksir, ponieś koszt +2
  • Trudność wykonania eliksiru: +2,
  • Powtarzalność: 1 test dziennie- wymaga ceremoniału Ofiarowania,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje poprzedni sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Eliksir - Jeden proces pozwala stworzyć jedną porcję, ale podwyższając koszty o 1 jesteś w stanie wyprodukować dodatkową porcję.
  • Czas działania - standardowo to 1 godzina, podniesienie trudności wykonania eliksiru do +3 zwiększa czas działania do całego dnia, podniesienie trudności wykonania eliksiru do +4 zwiększa czas działania do całego tygodnia. Nie można przerwać działania tego eliksiru.
Fetysz ochrony przed urokami

Fetysz ten jest przedmiotem wielkości męskiego przedramienia, najczęściej wykonanym z drewna, piór sznurów i ozdobionym drobnymi znakami. Szaman podczas tworzenia tego fetysza składa ofiarę dla duszka (Ceremoniał: Ofiarowanie) i przywołaną istotę nakłania do zamieszkania w przedmiocie. Tylko biały szaman posiada kontakt z duszkami skłonnymi umagicznić fetysz. Po stworzeniu fetysza nadaj mu aspekt „Ochrona przed urokami”.

Użycie fetysza:
Duszek żyjący w fetyszu pomaga dostrojonej osobie odpierać uroki - a więc wszystkie choroby wywołane magicznym skutkiem. Dodaj +1 do każdego takiego testu lub wywołaj aspekt „Ochrona przed urokiem” płacąc punkt losu i korzystając z mocy aspektu. Każde takie wykorzystanie zużywa Potencjał fetysza. Przywołać szczęśliwego duszka można tylko raz dla jednej okazji.

Możesz wykorzystać moc fetysza by się obronić przed magiczną chorobą Demonicznego Osłabianie (dotykanie Obiektu Zarazy), przed Morem Zwierzęcym (choroba wywołana klątwą), przed Śmiercią Burjaana, Przekleństwem Sereena i innymi tego typu plagami.

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Fetysza Ochorny przed Urokami z niezłą (+1) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć amulet, ponieś koszt +3
  • Trudność wykonania fetysza: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje poprzedni sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Jeśli fetysz ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można go używać. By go napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa posiadacza amuletu może „nakarmić” astralnego demona żyjącego w amulecie. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń amuletu odznaczyłeś).
Fetysz ochrony przed klątwami

Fetysz ten jest przedmiotem wielkości męskiego przedramienia, najczęściej wykonanym z drewna, piór sznurów i ozdobionym drobnymi znakami. Szaman podczas tworzenia tego fetysza składa ofiarę dla duszka (Ceremoniał: Ofiarowanie) i przywołaną istotę nakłania do zamieszkania w przedmiocie. Tylko biały szaman posiada kontakt z duszkami skłonnymi umagicznić fetysz. Po stworzeniu fetysza nadaj mu aspekt „Ochrona przed klątwami”.

Duszek żyjący w fetyszu pomaga dostrojonej osobie odpierać klątwy wszelkiej maści, rzucane przez szamanów, wiedźmy, kapłanów i czarnoksiężników. Dodaj +1 do obrony jeśli jesteś celem klątwy, lub wywołaj aspekt „Ochrona przed klątwą” płacąc punkt losu i korzystając z mocy aspektu. Każde takie wykorzystanie zużywa Potencjał fetysza. Przywołać szczęśliwego duszka można tylko raz dla jednej okazji.

Możesz wykorzystać moc fetysza by się obronić przed klątwami: kapłańską Klątwą, Potępieniem, Ofiarą Krwi, szamańskimi Oparami Obłędu, Zniszczeniem Odporności i innymi klątwami.

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Fetysza Ochorny przed klątwami z niezłą (+1) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] ponieś koszty +1
2wystarczający [] ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć amulet, ponieś koszt +3
  • Trudność wykonania fetysza: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje poprzedni sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Jeśli fetysz ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można go używać. By go napełnić mocą mamy jeden sposób – godzinna medytacja (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten szczególny rytuał może być przeprowadzony podczas pełni obu księżyców, kiedy granica między Zaświatami jest najcieńsza i energia życiowa posiadacza amuletu może „nakarmić” astralnego demona żyjącego w amulecie. Rytuał powoduje presję duchową (zaznacz tyle pkt presji ile odświeżeń amuletu odznaczyłeś).
Totem

Każdy szaman ma własne, indywidualne wyobrażenie totemu. To przedmiot, tworzony w długim i żmudnym procesie przy udziale Zwierzo-duchów szamana. Do tworzenia totemu stosujemy zasady wyzwania statycznego. Proces cechuje się zatem trudnością, złożonością, powtarzalnością, ryzykownością i odwracalnością. Na każdym etapie stanowi też wyzwanie dla Majętności.

Totem jest przedmiotem silnie magicznym. To filtr energii Zaświatów, którą Szaman może wykorzystać zamiast czerpać ze swoich zasobów. Na każdym etapie budowania totemu, szaman musi złożyć ofiarę (Ceremonia-Ofiarowanie). Totem jest konstrukcją o znaczącym rozmiarze, nierzadko kilkumetrowym. Osią zazwyczaj jest wysoki słup, który szaman ozdabia magicznymi rycinami i malunkami. Przez długie dnie pracy, dodaje kolejne poziomy konstrukcji mocując elementy z kości, poroża, kamienia i sznurów.

Totem po finalnej ceremonii zawiera w sobie cząstkę jaźni szamana i jego ducha opiekuńczego (wykonaj test dostrojenia). Dzięki temu szaman może czerpać wiele korzyści. Nadaj przedmiotowi aspekt „Totem duszy”, możesz go wywołać za darmo raz na scenę:

  • w zasięgu magii totemu może widzieć i słyszeć poprzez oczy i uszy rzeźb ozdabiających totem, wystarczy krótka medytacja,
  • w zasięgu magii totemu może rozmawiać ze swoimi Zwierzo-duchami bez wydawania energii magicznej na Taniec duchów
  • W zasięgu magii totemu może łatwiej regenerować swoje zdrowie (wywołaj aspekt „Totem duszy” i wykorzystaj bonus w testach leczenia/zdrowienia

Użycie totemu: Czas: opis
Trudność: nie dotyczy
Czas trwania: opis
Zasięg: opis
Ścieżka: Biały, Szary, Czarny
Trudność dostrojenia: przeciętny (+0)

Totem duszy po dostrojeniu otrzymuje Potencjał stosownie do sukcesu testu dostrojenia szamana.
Każde użycie totemu trwa jedną scenę (zaznacz wykorzystane pole potencjału).
Magia totemu ma zasięg stref odpowiadający poziomowi Magii Duchów szamana. Jeśli ta umiejętność jest na poziomie przeciętnym +0, wówczas szaman może korzystać z mocy totemu wyłącznie w swojej jurcie, która zwykle stoi przy samym totemie.
Totem duszy posiada własny tor energii magicznej. Znajduje się na nim tyle samo pól ile aktualnie posiada szaman dostrojony do niego.
Zamiast zużywać własną energię magiczną, szaman przez czas trwania sceny, może dowolnie korzystać z energii magicznej filtrowanej przez totem (zaznacz 1 pole energii magicznej totemu, na każde zaklęcie jakiego użyje szaman).

Poniżej tabela wyzwania dla stworzenia Totemu z przeciętną (+0) trudnością dostrojenia

MSStopieńDrabinaUwagi
0minimalny [] [] ponieś koszty +0
1zadowalający [] [] ponieś koszty +1
2wystarczający []ponieś koszty +2
3znaczący [] ponieś koszty +3
4doskonały [] udało ci się stworzyć maskę, ponieś koszt +4
  • Trudność testu wykonania: +2,
  • Powtarzalność: 1 test tygodniowo,
  • Złożoność: patrz tabela wyżej
  • Odwracalność: przerwanie procesu na dowolnym etapie skutkuje tym, że całość należy powtórzyć od nowa (i ponownie ponieść koszty)
  • Ryzykowność: porażka w teście anuluje najwyższy osiągnięty sukces

Uwagi:

  • Ponieś koszty - wykonaj test Majętności o odpowiedniej trudności (zależnie od postępowania procesu)
  • Totem duszy jest unikalnym i indywidualnym przedmiotem szamana, nikt inny nie będzie w stanie się dostroić
  • Jeśli totem ma zaznaczone wszystkie pola na Torze Potencjału nie można go używać. By go napełnić mocą mamy jeden sposób – rytuał odnowy (wszystkie pola zostają „odznaczone”). Ten rytuał wymaga złożenia ofiary (Ceremoniał-Ofiarowanie) i może być przeprowadzony raz na dzień, nie częściej.
podrecznik_fate/magia_duchow.1702720435.txt.gz · ostatnio zmienione: 2023/12/16 10:53 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG