Umiejętności półświatka

Tylko naiwni wierzą, że wszystkie ważne sprawy w życiu załatwia się w świetle dnia. Nie jest też prawdą, że wszyscy idą za głosem moralności i prawa, szukając źródeł utrzymania siebie i swojej rodziny. Ci naiwni nie mogą zatem wiedzieć wiele o postaciach przemykających po zmroku uliczkami miast, ukrywających swe oblicze w cieniu kaptura i posługujących się dziesięcioma imionami, z których żadne nie jest prawdziwe.
Idący tą drogą w życiu, godzą się dobrowolnie na swego rodzaju przebywanie poza marginesem prawa i oby-czajności. Nie można ich podzielić wedle urodzenia, gdyż w półświatku wielkich miast znajdziemy zarówno książąt, jak i żebraków. Ci amatorzy łatwego zarobku i nieuczciwej walki posługują się mnóstwem umiejętno-ści, często niedostępnych dla zwykłego zjadacza chleba.

Warzenie trucizn
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie

Aby osłabić, lub unicestwić swych wrogów, wielu sięga do trucicielskich metod. Część z nich skłonna jest poświęcić długie lata aby zgłębić tajniki sporządzania trujących mieszanek i samemu stworzyć zabójczy środek. Inni znowu z przeciwnych powodów badają zioła i czytają księgi alchemiczne w nadziei wynalezienia uniwersalnego antidotum na wszelkie trucizny. Sztuka warzenia trucizn opiera się w głównej mierze na alchemii, ziołoznawstwie i znajomości minerałów, ale adepci tej niebezpiecznej sztuki trzy powyższe traktują bardzo jednostronnie. Jeśli postać dysponuje którąkolwiek z trzech wymienionych umiejętności znacznie łatwiej jest jej opanować sposoby tworzenia i neutralizowania trucizn. Poza tym zielarz, czy alchemik jest w stanie sporządzić truciznę, oczywiście słabszą i nie tak skuteczną jak szkolony mistrz trucizn. Do stworzenia odpowiednich mieszanek, czy jakiegokolwiek antidotum potrzeba oczywiście aparatury, substancji wyjściowych i czasu. Postać potrafi tworzyć trucizny kontaktowe i wieloskładnikowe. Potrafi sporządzić antidotum dla znanych przez siebie trucizn.

Pułapki
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak

Przygotowanie, wykrycie i zneutralizowanie pułapki, jest bardzo pożyteczną umiejętnością. Chroni postać przed wieloma nieprzyjemnościami. Oczywiście umiejętność nie działa podświadomie i jako gracz musisz zadeklarować, kiedy postać oddaje się zajmującej czynności szukania potencjalnych zagrożeń. Nie trwa to krótko, a wielu na swej skórze się przekonało, że prawdę mówi stare shadońskie przysłowie: co nagle to po diable.

Szulerstwo
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak

W karczmach Ynevu, przy obozowych ogniskach, a także na dworach książęcych popularną rozrywką są gry karciane i gry w kości. Pociąga to za sobą istnienie podejrzanych typów, którzy za nic mają grę według zasad i wykorzystując swą zręczność, starają się zarobić na uczciwych, czy głupszych graczach stosując nieuczciwe metody. Szulerstwo to nic innego jak zręczne podkładanie kart, znaczenie, zmienianie talii na swoją własną (oczywiście dobrze znaną), czy fałszowanie kości do gry.

Wytrychy
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak

Bohater często staje twarzą w twarz z zawartymi głucho drzwiami, ciężkimi kłódkami, które w najmniej sto-sownym momencie utrudniają życie postaci. Wyłamywanie drzwi, czy obcinanie kłódek nie zawsze jest najlepszym wyjściem, o wiele prościej spróbować użyć wytrychu.
Postać biegła w tej sztuce zna (lub się domyśla) mechanikę i budowę zamków, prostych mechanizmów zapadkowych, czy dźwigni blokujących wrota. Za pomocą wytrychu, kawałka drutu, sztyletu zdolna jest dokonać cudów.

Sakiewki
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak

Wśród łotrowskiego rodzaju na Ynevie, w towarzystwie rabusiów i włamywaczy godne miejsce zajęli złodzieje o zręcznych palcach, którzy z większym wyrafinowaniem pozbawiają bliźnich dóbr materialnych. To wszel-kiego rodzaju kieszonkowcy. Działają w tłumie i nie przepuszczą żadnej okazji. To właśnie ta umiejętność, hasłowo nazwana „sakiewki” czyni z nich najbardziej drażniące insekty w miejskich murach.

Charakteryzacja
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie

Często pojawia się potrzeba zmiany twarzy, wyglądu, by wtopić się w tłum, zmylić prześladujących wrogów. Postać potrafi się doskonale maskować, w każdej sytuacji przyjąć odpowiednie przebranie. Jest w stanie zmienić rysy twarzy, posturę w takim stopniu, że nawet bliscy znajomi z trudem go rozpoznają.
Postać biegła w tej umiejętności potrafi odmienić nie tylko siebie, ale kogokolwiek. Potrzebuje do tego różnych materiałów, ubrań, sztucznych garbów kosmetyków, ale efekt jest zaskakujący. Najlepsi w tej sztuce są wszelkiego autoramentu oszuści, ale także złodzieje, czy członkowie klanów zabójców.

Podkradanie się
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak

Postać biegła w tej sztuce potrafi bezszelestnie się poruszać. Nie słychać jej kroków, szelestu ubrania, itp. Im bardziej jest biegła, tym lepiej może wykorzystać swą umiejętność, nawet w trudnym terenie. Jest ona bardzo pomocna przy próbie dyskretnego dotarcia do celu, albo przy zaskoczeniu wroga. Oprócz tego umiejętność ta oznacza również wiedzę jak ukryć skutecznie swój ruch, tzn. jak wykorzystać naturalne osłony terenu, cień, itp.
Mistrzami podkradania się członkowie klanów złodziejskich.

Badanie śladów
Trudna: nie
Użycie domyślne: tak

Postać potrafi tropić, wyczyta ze śladów liczbę przechodzących postaci i określi z dużym prawdopodobieństwem przebieg wydarzeń w danym miejscu. Naturalnie deszcz, czy kamieniste podłoże utrudniają powyższe czynności. Zacieranie śladów jest naturalną parą tropienia. Postać potrafi zamaskować pozostawione ślady, tak by umknęły uwadze innych. Tak zamaskowane ślady może odczytać jedynie postać dysponująca umiejętnością czytanie śladów w podobnym stopniu i to wyłącznie gdy poświęci temu znacznie więcej czasu.

podrecznik/umiejetnosci6.txt · ostatnio zmienione: 2013/03/31 19:38 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG