Tworzenie postaci - etapy

Dzieciństwo

Na tym etapie opisujesz całe dzieciństwo bohatera, podejmujesz decyzje o jego społecznym pochodzeniu, sytuacji rodzinnej. W tym okresie większość dzieci zaczyna się przygotowywać do swej życiowej roli.
Dzieci warstwy uprzywilejowanej zaczynają zyskiwać obycie w świecie, potomstwo wojowników stara się naśladować umiejętności rodziców, dzieci ludzi zarabiających rękami, pomagają im realizując najprostsze zadania. Większość umiejętności wyuczona w tym wieku pochodzi właśnie od opiekunów.

U ludzi w róznych kulturach okres dzieciństwa kończy się z osiągnięciem 8-12 roku życia chłopców i 8-10 rokiem życia dziewczynek.

Dla tego okresu wybierz trzy aspekty (dwa obowiązkowe i trzeci dowolny, uzależniony od historii postaci):
- Wybierz obowiązkowo jeden aspekt kultury, związany z miejscem urodzenia postaci, czy jej pochodzeniem.
Najprostszym aspektem jest wybór nazwy nacji, choć możesz doprecyzować aspekt pochodzenia i zawęzić do grupy społecznej czy rodowej lub wręcz rodziny , np. Syn ludu Kara-Shin, Dziecko stepu, Pupilek rodu Aineach, czy Nadzieja Fiirbolain.

- Wybierz jeden aspekt relacji z osobą, czy grupą mająca największy wpływ na życie Twojej postaci we wczesnym dzieciństwie.
Przeważnie jest to aspekt relacji z którymś z rodziców, krewnych, czy mentorem, np. Nieodrodny syn myśliwego, Uczeń Grimbanusa, Wychowanka wielebnej Dimore. Aspekt ten może oddawać najbardziej podstawowe więzy pokrewieństwa, ale także relacje pozarodzinne, jeśli losy bohatera zależały w tym okresie od kogoś spoza najbliższych krewnych.

- Bazując na wydarzeniach z tego okresu wybierz jeden aspekt spośród następującej grupy: aspekt relacji, charakteru, cech, zasobów, zawodu/archetypu. Tutaj wybór uzależniony już jest od historii postaci i w ogóle całej twojej koncepcji Jeśli chcesz się odnieść do konkretnego archetypu, dobrze jest już na tym etapie nadać pewien aspekt, który w dalszym rozwoju będzie wzmocniony, np. bohater który ma zostać żołnierzem może już teraz wybrać aspekt charakteru: Żelazna wola, albo Czujny, odzwierciedli to wrodzone cechy bohatera, dające o sobie znać już w dzieciństwie. Aspektem zawodu może być też Uczeń kowala , który później za zgodą prowadzącego może wyewoluować w Praktykanta kuźni, na dalszych etapach w Czeladnika, czy w końcu w Mistrza kowalstwa. Jeśli gracz sobie tego życzy, może wzmocnić przy tej okazji już posiadany aspekt. Zamiast więc wybierać nowy, dodaje kolejny poziom do istniejącego aspektu relacji (np. Uczeń Grimbanusa [] []).Podobnie z ewolucją aspektów, zamiast nadawać kolejny poziom aspektowi Uczeń kowala [] [] , możesz wybrać aspekt Praktykant kuźni [], gdyż zasięg kompetencji tego aspektu jest o wiele szerszy.

Dostajesz 6 punktów umiejętności, które powinieneś rozdzielić na umiejętności stosowne do historii i wieku bohatera, a także jego pochodzenia społecznego. Zwykle jest to umiejętność mówienia w języku ojczystym i wiedza ogólna o ojczystej kulturze i miejscu wychowania.

Twój bohater obowiązkowo powinien nabyć umiejętność posługiwania się językiem rodziców, chyba, że chcesz by był niemową. Wiedza o kulturze czy miejscu wychowania jest równie potrzebna, zaś pozostałe punkty możesz rozdysponować zgodnie z historią postaci.
Czyli możesz je wydać zgodnie z zasadami na takie umiejętności, których postać nauczyła się w dzieciństwie. Oczywiście po wydaniu wszystkich punktów umiejętności pamiętaj o zrównoważeniu piramidy umiejętności, gdyż rzadko który prowadzący pozwoli, by 12-letni bohater przeciętnie znał swój język i kulturę, za to bardzo dobrze fechtował mieczem.

Możesz również wybrać jeden z dostępnych Atutów, poświęcając na niego jeden z trzech (3)startowych Punktów Losu. Czasami archetyp jaki wybrałeś dokładnie określa obowiązkowy Atut. Jeśli tych Atutów jest więcej, musisz poświęcić więcej Startowych Punktów Losu. Jeśli twój wybór padł na archetyp związany z magią, psioniką, czy światem duchowym, to bohaterowi należy przyporządkować obowiązkowy atut.

Okres młodzieńczy

Ten etap opisuje wiek wczesnego terminowania, jak i coraz większą odpowiedzialność za własne czyny. Postać ma wystarczające doświadczenie, by zyskać zaufanie swego mistrza lub opiekuna. Podejmuje się bardziej fachowych prac i zdobywa umiejętności potrzebne do samodzielnego utrzymania się.

W różnych kulturach etap ten rozciągnięty jest w czasie w różny sposób. Okres młodzieńczy u chłopców to zwykle 12-19 lat, u dziewcząt 10-16.

Bazując na wydarzeniach z tego okresu wybierz dwa dowolne aspekty spośród grupy: aspekt relacji, charakteru, cech, zasobów, zawodu/archetypu

Aspekty okresu młodzieńczego warto ukierunkować wedle archetypu bohatera. Pomocą posłuży ci z całą pewnością część poświęcona archetypom, więc w chwili niepewności warto do niej wrócić. Pamiętaj również o tym, że okres młodzieńczy pełen jest buntu i skrajnych emocji, kto wie, czy nie warto tego również ująć w postaci aspektu.

Dostajesz 6 punktów umiejętności, które powinieneś rozdzielić na umiejętności zgodne z historią postaci i jej życiowym doświadczeniem. Podobnie jak w pierwszej fazie tworzenia postaci, również tutaj pamiętaj o zrównoważeniu piramidy umiejętności. Po jednym punkcie przydziel obowiązkowo na znajomość języka ojczystego i wiedzę o rodzimej kulturze.

Możesz również wybrać jeden z dostępnych Atutów, poświęcając na niego jeden z trzech (3)startowych Punktów Losu. Czasami archetyp jaki wybrałeś dokładnie określa obowiązkowy Atut. Jeśli tych Atutów jest więcej, musisz poświęcić więcej Startowych Punktów Losu. Jeśli twój wybór padł na archetyp związany z magią, psioniką, czy światem duchowym, to bohaterowi należy przyporządkować obowiązkowy atut.

Otrzymujesz jeden wolny poziom do rozdzielenia na atrybuty. Możesz podwyższyć dowolny z czerech atrybutów o jeden poziom.

Próg dorosłości

Wiek odpowiedzialności za samego siebie i swoje czyny. Postać jest wystarczająco dorosła, by troszczyć się o siebie samą, posiada podstawowe umiejętności, umożliwiające utrzymanie się przy życiu. Jest to etap samodzielnego wchodzenia w życie, kiedy bohater w praktyce sprawdza swą wiedzę, jaką do tej pory opanował. Zaczyna zdobywać pierwsze doświadczenia.

Przekroczenie progu dorosłości w każdej z nacji Ynevu uwarunkowane jest kulturowo. Mężczyźni przekraczają go w wieku 18-25 lat, a kobiety 16-23.

Bazując na wydarzeniach z tego okresu wybierz dwa aspekty spośród grupy: aspekt relacji, charakteru, cech, zasobów, zawodu/archetypu.

Dostajesz 6 punktów umiejętności, które powinieneś rozdzielić na umiejętności zgodne z historią postaci i jej życiowym doświadczeniem.

Najprostszym rozwiązaniem jest sięgnięcie po aspekt archetypu, gdyż daje on najbardziej wymierne profity związane z kompetencjami postaci. Możesz więc nadać kolejny poziom aspektowi Kapłan Uwela sprawiedlwego, albo zamienić Nowicjusz Kai-Syah na pełnoprawnego Kapłana. Jeśli jednak wolisz skomplikowane historie, czy rozbudowane dzieje bohatera nie wahaj się wybrać aspektu charakteru, cech, czy nawet zasobów. Aspekt Zaślepiony fanatyk często może dobitniej mówić o twojej postaci niż sztywny aspekt Sierżant strażników dróg.

Otrzymujesz jeden wolny poziom do rozdzielenia na atrybuty. Możesz podwyższyć dowolny z czerech atrybutów o jeden poziom.

Możesz również wybrać jeden z dostępnych Atutów, poświęcając na niego jeden z trzech (3)startowych Punktów Losu. Czasami archetyp jaki wybrałeś dokładnie określa obowiązkowy Atut. Jeśli tych Atutów jest więcej, musisz poświęcić więcej Startowych Punktów Losu. Jeśli twój wybór padł na archetyp związany z magią, psioniką, czy światem duchowym, to bohaterowi należy przyporządkować obowiązkowy atut.

Etap finalny - dorosłość

Otrzymujesz jeden wolny poziom do rozdzielenia na atrybuty. Możesz podwyższyć dowolny z czerech atrybutów o jeden poziom.

Twoja postać przekroczyła próg dorosłości, otrzymujesz w tej chwili aspekt Doświadczenie życiowe(jedn poziom) co obrazuje okres około 5 kolejnych lat życia. I dodatkowo:

  • daje Ci dodatkowo 2 aspekty (dowolny, zależny od okoliczności jakie działy się w życiu bohatera)
  • daje Ci dodatkowo 6 punktów umiejętności

Aspekt Doświadczenie życiowe zostaje już do końca żywota bohatera. Pamiętaj, że możesz się do niego odwoływać podczas gry, w sytuacjach gdzie życiowe doświadczenie może pomóc w rozwiązaniu spornej sytuacji na twoją korzyść. Szczegółowe zasady korzystania z aspektów znajdziesz w części Prowadzenie gry.

Podsumowanie

Poniżej w tabelaryczny sposób masz przedstawiony schemat rozwoju bohatera.

Faza wiekuAspektyAtrybutyUmiejętnościUwagi
Dzieciństwo+30+6Wybór atutu/atutów
Okres młodzieńczy+2+1+6Wybór atutu/atutów
Próg dorosłości+2+1+6Wybór atutu/atutów
Dorosły+2+1+6Doświadczenie życiowe []

Szybkie tworzenie postaci gracza - opcja

Na koniec propozycja dla naprawdę leniwych. Skoro już dobrnęliście do tego momentu, zapewne wiecie jak powinno się kanonicznie zrobić postać w mechanice FATE.

Najważniejszą sprawą jest oczywiście historia postaci. Gracz jest zobowiązany do przygotowania takowej. Najlepiej, jeśli to zrobi na kartce z szerokim marginesem. Po spisaniu historii, wystarczy objąć w klamry fragmenty opisów i na lewym marginesie zaznaczyć aspekty, które zdaniem graczy by pasowały.

Potem na prawym marginesie wystarczy wypisać szereg umiejętności, które graczowi wydają się stosowne dla wybranego okresu. I mamy już większość zabawy za sobą.

Tak przygotowaną kartkę z opisem i propozycjami aspektów i umiejętności, gracz wręcza swemu prowadzącemu. On wedle swego zdania ustali już poziom aspektów i zbilansuje umiejętności. Ostatnim krokiem jest skonsultowanie decyzji MG z graczem i ostateczne wyklarowanie postaci.

Powyższy sposób może bardziej obciąża prowadzącego, ale zdejmuje z barków gracza mozolny trud dobierania umiejętności, zastanawiania się nad poszczególnymi fazami żywota bohatera i rozwiązywania wielu dylematów. A MG ma pod ręką narzędzia w postaci tabel z piramidami i szablonów, nie licząc jego praktyki w tworzeniu bohaterów niezależnych…

podrecznik/tworzenie_postaci3.txt · ostatnio zmienione: 2013/04/14 19:42 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG