Sztuki Podstawowe

Poniższe dyscypliny należą do tzw. Sztuk Podstawowych. Są to najprostsze zastosowania energii umysłu nauczane i doskonalone głównie na południu kontynentu, stąd też inna nazwa Sztuk Podstawowych brzmi : Sposób Pyarroński. Jednak by nie zafałszować prawdy, musi podkreślić, że w kilku tradycjach psionicznych, Sztuki Podstawowe odbiegają nieco od kanonicznej Tradycji Pyarrońskiej.

Tradycja Pyarrońska swym zasięgiem obejmuje wszystkie państwa Wspólnoty Pyarrońskiej na południu kontynentu.
Tradycja Północna jest najbliższą pochodną Tradycji Pyarrońskiej. Nauczana głównie w krajach Ligi Północnej.
Tradycja Torońska umieszcza w Sztukach Podstawowych pewne dyscypliny pradawne, godne Metody Kyriańskiej. Praktykuje się ją na ziemiach Cesarstwa Torońskiego, w Abasis i rejonach sprzymierzonych Czarnym Panom Wojny.
Tradycja Dżadyjska swym zasięgiem obejmuje ziemie pustyni Taba el Ibara i północne rejony Księstw Kupieckich. Wśród dyscyplin podstawowych, możemy napotkać kilka pochodzących wprost od ludu dżennów.
Tradycja Gorvicka praktycznie nie wychodzi poza rejony Gorvik, północnego Shadonu i wschodnich rejonów Księstw Kupieckich.

Poniżej znajdziecie wykaz Sztuk Podstawowych każdej tradycji, ich szczegółową charakterystykę przytaczamy poniżej.

Tradycja PyarrońskaTradycja PółnocnaTradycja TorońskaTradycja DżadyjskaTradycja Gorvicka
Przywołanie wspomnieńPrzywołanie wspomnieńZapisanie obrazuWyostrzenie zmysłówWyostrzenie zmysłów
ObudzenieUdoskonalenieWyostrzenie zmysłówTelekinezaUdoskonalenie
Wyostrzenie zmysłówWyostrzenie zmysłówUdoskonalenieMyślomowaSzturm
Złagodzenie bóluZłagodzenie bóluTelekinezaTarcza duchowaTelekineza
TelekinezaTelekinezaMyślomowaZmiana temperatury ciałaMyślomowa
MyślomowaMyślomowaTarcza duchowaZawładnięcie LalehanaTarcza duchowa
Zmiana temperatury ciałaZmiana temperatury ciałaPsioniczny CiosUciszenie pragnienia Psioniczny Cios
Tarcza duchowaTarcza duchowaAura MareshaŹródło wodyPrzejęcie spojrzenia
MembranaMembranaZmysł AvidoraNeutralizacja ogniaWstrzymanie oddechu

Poniższa tabela powinna też pomóc prowadzącemu w interpretacji efektu dyscyplin, zależnie od osiągniętego Marginesu Sukcesu (polecamy przejrzeć rozdział Prowadzenie Gry):

MSStopieńZnaczenieTrwanie
0minimalnynieistotnenatychmiastowe
1zadowalającypomniejszechwilowe
2wystarczającyprzeciętnescena
3znaczącyistotnesesja
4doskonałydoniosłedługotrwałe

Dyscypliny Sztuk Podstawowych jest w stanie stosować każdy początkujący psionik. To czy można daną dyscyplinę stosować tylko na siebie, czy też na inną osobę jest zaznaczone w opisie (nawias przy nazwie dyscypliny sugeruje, że można ją stosować na inne osoby).


Aura Maresha

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: do wyczerpania lub przerwania
Trudność: przeciętna(+0)

Dyscyplinę tę opracował kyriański psionik Maresh z Rualan. Aura pozwala ochronić ciało psionika przed obrażeniami. Medytując Aurę, psionik automatycznie dezaktywuje Tarczę Duchową (obie dyscypliny nie mogą jednocześnie chronić tej samej istoty) i całość posiadanej energii formuje w postaci aury wokół siebie (postronna osoba dostrzega „zgęstnienie” powietrza wokół psionika).
Podczas aktywnego trwania aury, psionik nie może używać innych dyscyplin, gdyż całą swą aktualną energię ulokował w aurze. Oczywiście może w dowolnej chwili przerwać działanie aury, lecz musi wtedy oddać się godzinnej medytacji, by zregenerować swój umysł (albo po prostu wyspać, może też próbować forsować swój organizm – wszystkie metody regeneracji umysłu opisaliśmy na początku rozdziału).
W dowolnym miejscu gracz musi zapisać liczbę posiadanych pól Aury Maresha. Za jedno zaznaczone pole Toru Energii Psionicznej, dopisuje sobie jedno wolne pole Aury Maresha. Wykonuje test Dyscypliny i dopisuje jako pola bonusowe wartość marginesu sukcesu osiągniętego w teście.
Jeśli podczas walki otrzyma jakąkolwiek presję fizyczną, zaznacza ją na polach Aury Maresha. Jeden punkt presji zaznacza jedno pole Aury. Po zaznaczeniu wszystkich pól Aury Dyscyplina wyczerpuje energię i przestaje działać.

Neutralizacja ognia

Czas medytacji: 5 sekund
Czas trwania: patrz opis
Trudność: niezła(+1)

Kolejna z dyscyplin Tradycji Dżadyjskiej jest wynikiem obecności złych dżinów, zwanych Maridami na pustyni Taba el Ibara. Te agresywne byty czasami atakują karawany raniąc i zabijając ludzi swym ognistym dotykiem. Mistrzowie mentalni ludów dżad, choć w skromnym stopniu chcieli dać zabezpieczenie swym adeptom podróżującym po gorących piaskach.
Po krótkiej medytacji, należy wykonać test dyscypliny. Stopień trudności jest niezły (+1). Osiągnięty sukces tworzy wokół adepta sztuk psionicznych niewidzialną „zbroję” z energii mentalnej o wartość czynnika wyparowań „pancerza” tej energetycznej zbroi równej jest wynikowi testu. Daje on ochronę przy jakimkolwiek ataku ogniem lub żywiołem ognia, tak jak pancerz fizyczny. Po każdym ataku ogniem, energia się stopniowo uwalnia i „pancerz” energetyczny zmniejsza się o 1. Jeśli wartość zejdzie do zera - dyscyplina przestaje działać. Psionik może jednak ją odnowić medytując dyscyplinę na nowo.
Najłatwiej zaznaczyć na karcie margines sukcesu Neutralizacji ognia. Do pierwszego ataku będzie to wartość czynnika wyparowań. Każdy kolejny atak zmniejsza ją o 1.

Membrana

Czas medytacji: 1 godzina
Czas trwania: opis (1 dzień na MS)
Trudność: niezła (+1)

Membrana jest dyscypliną pozwalającą psionikowi identyfikować działania mentalne i astralne, skierowane na jego osobę. Jeśli w którymkolwiek momencie, osoba wyposażona w Membranę zostanie zaatakowana psionicznie, lub magicznie – dyscyplina powiadomi go o tym, co więcej, psionik będzie świadom kierunku, z którego się nań oddziałuje (pod warunkiem, że są to działania mentalne, albo astralne). Innymi słowy, działa podobnie jak amulet - ostrzegając, ale również lokalizując atakującego (kierunek i przybliżona odległość).
Trudność wymedytowania dyscypliny jest niezła (+1) i psionik może ją stosować wyłącznie na swoją osobę. Osiągnięty w teście Margines Sukcesu określa ile dni dyscyplina jest aktywna.

Myślomowa

Czas medytacji: 3 sekundy
Czas trwania: 1 godzina +1 godz. na dodatkowy MS
Trudność: przeciętna (+0)

Myślomowa – inaczej telepatia, jest jedną z najstarszych dyscyplin psioniki. Za jej pomocą można rozmawiać lub przesyłać obrazy. Opanowanie tej dyscypliny pozwala na zainicjowanie rozmowy telepatycznej. Nawet osoba nie znająca psioniki jest w stanie odbierać skierowane do niej myśli i obrazy, oczywiście nie potrafi się komunikować.

Trudność zastosowania tej dyscypliny jest przeciętna (+0). Myślomowa nie powoduje żadnej szkody fizycznej, czy psychicznej, nie powoduje rozproszenia czyjejś uwagi, czy innych szkodliwych działań. Dlatego umysł nie broni się przed tego typu działaniem. Psionik w dowolnej chwili może przestać zwracać uwagę na skierowane do niego obrazy i je po prostu zignorować. Zasady szczegółowe:

  • Czas trwania tej dyscypliny zależy od wielkości sukcesu. Zwykle jest to 1 godzina + kolejna 1 godzina na każdy Margines Sukcesu wyższy od 0.
  • Fale psioniczne niestety są ograniczone w przestrzeni, dlatego też bez użycia magicznych przedmiotów kumulujących energię umysłu, psionik może kontaktować się z osobą oddaloną maksymalnie o 1000 mil
  • W przypadku zainicjowania rozmowy należy doskonale znać osobę, z którą chce się kontaktować. Jeśli natomiast osoba, z którą chcemy rozmawiać jest nieznajoma to trzeba ją widzieć, by zainicjować rozmowę
  • Jednocześnie można komunikować się w ten sposób z wieloma umysłami.
  • Energię psioniczną traci zawsze ten, kto zainicjował rozmowę telepatyczną. Przyjmowanie i odpowiadanie możliwe jest dzięki energii przekazu, dlatego osoba odpowiadająca nie traci swej energii mentalnej.

Obudzenie (Pobudka)

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: opis
Trudność: przeciętna (+0) (albo obrona mentalna)

Bohater jest w stanie tak się „zaprogramować”, by w dowolnym, wcześniej określonym momencie, obudzić się bez bodźca z zewnątrz. Należy tak skierować siłę autosugestii, by wysłała impuls w ściśle określonym momencie (np. po upływie pewnego czasu), lub połączyć wysłanie impulsu z nastąpieniem określonych zewnętrznych czynników. Wówczas testuje umiejętności psioniczne (test statyczny). Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności).
Można też swoją energią umysłu „zaprogramować” inną osobę (Pobudka). Trudność takiego działania równa jest mentalnej obronie badanej osoby (oczywiście może ona obniżyć trudność zdejmując amulety i dezaktywując duchową tarczę, jeśli tylko takową posiada).
Narządy zmysłów działają również podczas snu – w normalnym przypadku słabe bodźce pozostają poza uwagą świadomości. Psionik może określić jako czynnik np.: pianie koguta, całkowitą ciemność, rżenie zaniepokojonego konia itp. Dyscyplina nie działa, jeśli postać straciła przytomność (zemdlała), jeśli jest w transie narkotycznym, lub pod wpływem ataku mentalnego wyłączono świadomość.

Przejęcie spojrzenia

Czas medytacji: 1 sekunda
Czas trwania: 10 sekund + 10 s na dodatkowy MS
Trudność: obrona mentalna

Psionik po skutecznym ataku mentalnym (trudnością jest obrona mentalna ofiary) jest w stanie widzieć oczami ofiary. Zasięg dyscypliny jak w większości dyscyplin, stanowi zasięg wzroku psionika (musi on widzieć cel, którego zmysł wzroku został przejęty). Co oznacza, iż przez czas działania dyscypliny, psionik pozostając w jednym miejscu może oglądać obszar w swym zasięgu, posługując się oczami pośrednika (może to być zwierzę). Psionik nie kontroluje jednak zmysł wzroku, po prostu odbiera bodźce wizualne w swoim umyśle. W żaden sposób nie ma kontroli nad ofiarą, nie może kierować jej spojrzeniem.
Postać, która jest w ten sposób wykorzystywana nie jest świadoma tego działania, chyba, że posiada środki wykrywające manipulacje sferą mentalną (na przykład amulet mentalny, albo aktywną dyscyplinę Membrana).

Przywołanie wspomnień (Wywołanie wspomnień)

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: zob. opis
Trudność: przeciętna (+0)(albo obrona mentalna)

Dyscyplina podobna jest do nieco do Zapisania obrazu, z tym, że wykorzystanie tej dyscypliny następuje wtedy, gdy psionik chce przywołać takie wspomnienia, które w normalny sposób (bez medytacji i zapisania) były gdzieś w pamięci, wówczas testuje umiejętności psioniczne (test statyczny). Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności).
Od wielkości Marginesu Sukcesu MG może uzależnić szczegółowość wspomnień i czas w jaki bohater sięga pamięcią (np. znaczący, czy doskonały stopień sukcesu może przypomnieć bardzo szczegółowo wydarzenia z ostatnich dni – nawet takie szczegóły, które do tej pory były poza granicą percepcji, albo przypomnieć dość wyraźnie bardzo odległe wydarzenia, sprzed kilku lat).

Dyscyplinę tę można stosować na inne osoby (Wywołanie wspomnień). Dzięki energii umysłu psionika postać przypomni sobie dane wydarzenie. Niestety psionik może się dowiedzieć o szczegółach wydarzeń wyłącznie za zgodą osoby (musi mu ona o tym dobrowolnie opowiedzieć). W żadnym wypadku dyscyplina nie pozwala na czytanie cudzych wspomnień.
Trudność takiego działania równa jest mentalnej obronie badanej osoby (oczywiście może ona obniżyć trudność zdejmując amulety i dezaktywując duchową tarczę, jeśli tylko takową posiada).

Psioniczny cios

Czas medytacji: 1 sekunda Czas trwania: jednorazowy Trudność: obrona mentalna

Przy zastosowaniu tej dyscypliny psionik zbiera w sobie energię, aby ją błyskawicznie wyrzucić w kierunku celu, co objawia się w formie lekkiego podmuchu wiatru. Efekt siły pchnięcia zależy od Marginesu Sukcesu.
Energetyczny cios jest na tyle silny, że zadaje obrażenia duchowe! Zwykle jest on odczuwalny przez ofiarę jak uderzenie pięścią. Niestety ofiara nie ma możliwości uniku, czy zablokowania tego ciosu (nie jest on widzialny w jakikolwiek sposób). Co więcej, żadna zbroja fizyczna nie chroni przed efektem ciosu. Jedyną obroną jest amulet mentalny, lub tarcza psioniczna.
Zadane obrażenia zaznaczamy na Torze Presji Duchowej.

Szturm (Wyhamowanie)

Czas medytacji:1 sekunda
Czas trwania: 1 atak
Trudność: niezła (+1) (albo obrona mentalna)

Dyscyplina przydatna w walce. Psionik koncentrując się na pojedynczym ataku, ogniskuje w sobie energię umysłu i uwalnia ją, wyprowadzając cios. Dzięki temu siła uderzenia rośnie w niewiarygodny sposób. Trudność takiego działania jest niezła (+1), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności). Osiągnięty Margines Sukcesu modyfikuje czynnik obrażeń. Użycie dyscypliny należy zadeklarować przed rzutem określającym wynik walki fizycznej!\ Przykład:
Ingmar opanował dobrze (+2) Sposób Pyarroński. Gracz prowadzący Ingmara zadeklarował, że w tym starciu jego bohater używa Szturmu. Jego umiejętność jest dobra, a wynik 4dF wyszedł +1 (co modyfikuje wynik do +3). Trudność tej dyscypliny jest niezła(+1), zatem Ingmar osiągnął Margines Sukcesu = 2. Tyle dodamy do czynnika obrażeń jego broni (sztylet). Czynnik obrażeń sztyletu jest 1, a dzięki mocy Ingmara będzie miał 3.

Dyscypliny tej można użyć na innej osobie wyłącznie w celu osłabienia jej ataku (nie można więc, pomóc w ataku innej osobie). Trudnością jest obrona mentalna przeciwnika. Osiągnięty Margines Sukcesu obniża czynnik obrażeń przeciwnika.

Tarcza Duchowa (Tarcza Duchowa)

Czas medytacji: 1 godzina
Czas trwania: opis
Trudność: przeciętna +0)

Tarcza Duchowa jest po to, by chronić umysł przed wpływem magii i wrogich ataków psionicznych. Psionik z energii umysłu buduje pole siłowe wokół swej świadomości, która narażona jest na magiczne, bądź psioniczne ataki. Tarcza Duchowa jest rodzajem obrony, która dopóty broni Psionika, dopóki sam jej nie zlikwiduje.
Tarcza ma siłę równą poziomowi umiejętności psionicznych.
W praktyce siłę tarczy dolicza do obrony ciała astralnego i mentalnego. Zwiększa więc ona o swą wartość obronę mentalną, czy astralną psionika.
Tarcza działa zawsze, niezależnie od tego czy psionik śpi, czy stracił przytomność itp. Psionik może ją usunąć poprzez krótką medytację (10 sekund). W żaden inny sposób (a więc zewnętrzną ingerencją) nie można jej zlikwidować.
Psionik nie tylko może stworzyć tarczę wokół swego umysłu, można ją wybudować wokół umysłu każdej inteligentnej istoty. W żaden sposób nie rośnie trudność takiego działania (nadal jest to przeciętna trudność). Tarcza Duchowa nie blokuje psionikowi, ani nie utrudnia stosowania dyscyplin na samym sobie.

Telekineza

Czas medytacji:1 sekunda
Czas trwania: 10 sekund +10s na dodatkowy MS
Trudność: opis (zależna od masy)

Psionik może poruszać przedmioty będące w zasięgu jego wzroku: przekręcić klucz, przysunąć odłożoną broń, lub niezauważenie zwinąć drogi przedmiot od jubilera. Może także oddziaływać na własne ciało (lewitacja). Podczas stosowania tej dyscypliny należy utrzymywać wzrok na poruszanym obiekcie. Dyscypliny tej nie można używać na istocie chronionej Aurą Osobistą, chyba, że istota taka świadomie zgadza się na interwencję psionika.

Trudność uzależniona jest od wagi obiektu:
do 1 kg – trudność mierna (-1)
od 1 do 10 kg – trudność przeciętna (+0)
od 10 do 50 kg – trudność niezła (+1)
od 50 do 150 kg – trudność dobra (+2)
od 150 do 300 kg – trudność bardzo dobra (+3)
od 300 do 600 kg – trudność wspaniała (+4)
od 600 do 900 kg – trudność znakomita (+5)
powyżej 900 kg– trudność legendarna (+6)

Szybkość z jaką psionik może przesuwać kontrolowany obiekt to zwykle 1m/s, choć MG może to uzależnić od osiągniętego Marginesu Sukcesu (np. +1m na każdy MS wyższy od 0).

Przykład:
Ingmar (umiejętność dobra (+2)), chce podnieść ogromną kamienną donicę (60 kg) i unieszkodliwić strażników, spuszczając im przedmiot na głowę. Trudność tej czynności jest dobra(+2), wynik 4dF równy +1, modyfikuje umiejętność Ingmara do b.dobrej (+3). Margines Sukcesu jaki osiągnął, równy jest 1. Ingmar zatem podniósł skutecznie donicę i przez 10 sekund wywindował ją na 20 metrów, po czym przeniósł nad głowy strażników i przestał ją kontrolować.

Uciszenie pragnienia

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: jednorazowy
Trudność: opis

Bohater, który nie wypije wystarczającej ilości płynów cierpi w skutek odwodnienia. Wystarczająca, dzienna ilość wody w normalnych warunkach to 2 litry.
Jednak na gorącej pustyni człowiek musi częściej sięgać do bukłaka, gdyż wysoka temperatura powoduje nadzwyczajny wydatek wody. Stąd też co każde 3 godziny przebywania w upale postać musi wypić co najmniej 0,5 litra płynów. Jeśli tego nie uczyni, po czasie owych 3 godzin, w skutek pragnienia zacznie słabnąć i cierpieć odwodnienie, co łatwo może doprowadzić ją do śmierci z pragnienia. Co 3 kolejne godziny przebywania w upale postać zaczyna odczuwać Presję Fizyczną z pragnienia. Najpierw jest to presja o wartości 1, kolejna o wartości 2, następnie 4, i tak dalej, do czasu ustąpienia upału. Kolejnego dnia przy podobnych warunkach również liczymy w ten sam sposób, rozpoczynając od presji 1.
Dyscyplina Uciszenie pragnienia podwyższa szansę przeżycia. Pozwala bowiem, dzięki siłom umysłu odwlec czas ataku pragnienia. Trudnością testu Dyscypliny jest wartość presji. Jeśli test się powiedzie, postać nie odnosi presji z pragnienia.
Dzięki tej dyscyplinie dżadyjscy derwisze potrafią przetrwać wiele dni na pustyni, unikając wysiłków w upale i wędrując nocami.

Udoskonalenie

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: 10 sekund + 10s na dodatkowy
Trudność: dobra (+2)

W szczególnych okolicznościach człowiek zdolny jest dokonać czynów prawie ponadnaturalnych. Dyscyplina ta jest w stanie wywołać podobne procesy u psionika. Z pomocą energii umysłu, psionik może zaktywizować energię swoich mięśni, uczynić swoje ruchy precyzyjnymi, wręcz idealnymi, a jednocześnie szybszymi.
Do wszystkich umiejętności, które wykorzystują mięśnie, udane zastosowanie tej dyscypliny zwiększa o MS poziom wykorzystywanej umiejętności.
Jest to bardzo trudna dyscyplina i przy okazji wyczerpująca. Po jej zastosowaniu, umysł psionika musi odpocząć przez przynajmniej godzinę ( w tym czasie nie jest w stanie używać innych dyscyplin, a także magii, jeśli taką zna). Trudność takiego działania jest dobra (+2), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności).
Tę dyscyplinę psionik może stosować tylko na swoją osobę.

Wstrzymanie oddechu

Czas medytacji: 1 sekunda
Czas trwania: opis
Trudność: opis

Postać pogrążona w wodzie, która wstrzymuje oddech dłużej niż minutę, zaczyna cierpieć z powodu niedotlenienia. Po każdej kolejnej połowie minuty przebywania pod wodą postać zaczyna odczuwać presję z niedotlenienia. Najpierw jest to presja o wartości 1, kolejna o wartości 2, następnie 4, i tak dalej. MG może zdecydować o stosownych Konsekwencjach. Jeśli postać straci przytomność w wodzie (Wyeliminowany) może łatwo utonąć.
Dzięki energii umysłu, psionik może wytrzymać dłużej bez oddechu, niż przeciętny człowiek. Trudnością testu Dyscypliny jest wartość presji. Jeśli test się powiedzie, postać nie odnosi presji z niedotlenienia.

Wyostrzenie zmysłów (Przytępienie i zakłócenie)

Czas medytacji: 2 sekundy
Czas trwania: 10 sekund + 10 na dodatkowy MS
Trudność: przeciętna (+0) (albo obrona mentalna)

Dzięki energii umysłu, bohater może wyostrzyć lub przytępić działanie któregokolwiek z 5 zmysłów (wzrok, słuch, smak, węch, dotyk). Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności). By oddziaływać na inną osobę, trudność takiego działania równa jest mentalnej obronie wybranej osoby.
Wzrok – można wyostrzyć, co daje zwiększenie zasięgu wzroku, lub spowodować czasowe oślepienie (przytępienie). Przy zakłóceniu można spowodować wadliwą akomodacje oka, podwójne widzenie lub błędy w ocenie wielkości (przy odległościach). Wielkość zakłócenia zależy od Marginesu Sukcesu (decyzja MG), ale sugerujemy, by np. podnieść trudność danej czynności właśnie o wartość Marginesu Sukcesu. Jest to istotne podczas walki strzeleckiej, walki wręcz, czytania, obserwacji i wszystkich działań bazujących na zmyśle wzroku.
Słuch – wyostrzenie zwiększa odległość słyszenia, przytępienie – czasową głuchotę, zakłócenie – potrafi zmylić, co do odległości, kierunku, źródła dźwięku. Wielkość zakłócenia zależy od wyniku testu.

Pozostałe zmysły – wyostrzenie zwiększa odczucia, przytępienie – wyłącza ich działanie, zakłócenie – powoduje błędne rozpoznanie smaku, zapachu, temperatury itp.

Zapisanie obrazu

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: zob. opis
Trudność: przeciętna (+0)

Dyscyplina pomaga w przypomnieniu lokalizacji miejsc, tekstu, bądź wydarzeń już zapomnianych. Jeśli psionik chce coś zachować w pamięci, żeby później szczegółowo to odtworzyć, wówczas przez 10 sekund medytacji potrafi zapisać w swej pamięci najdrobniejszy szczegół danej sytuacji (trwającej nie dłużej niż czas medytacji).
By zapisać obraz w pamięci, testujemy umiejętności psioniczne (test statyczny). Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności).
Po takiej operacji ów zapis nienaruszenie trwa przez 3 lata w pamięci psionika i jest możliwy do odtworzenia bez specjalnego wysiłku. Po tym czasie wspomnienia bledną i nie ma możliwości ich szczegółowego odtworzenia. Tę dyscyplinę psionik może stosować tylko na swoją osobę.

(Zawładnięcie Lalehana)

Czas medytacji: 1 sekunda Czas trwania: 10 sekund + 10 s na dodatkowy MS Trudność: obrona mentalna

Ulubiona dyscyplina jeźdźców pustyni, udoskonalona przez słynnego nauczyciela, dżenna Lalehana z Abu Baldek. Skuteczne zastosowanie (pokonanie obrony mentalnej istoty w teście ataku psionicznego) pozwala pokierować ruchem zwierzęcia wedle naszej woli. Co więcej, wcale nie musi to być uparty wielbłąd, czy zmęczony muł. Dżadyjscy mistrzowie potrafią siłą swego umysłu odpędzić atakującego tygrysa dzielnie spoglądając mu w oczy!
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by stosować tę dyscypliną wobec inteligentnych istot (ludzi, elfów). Trzeba zauważyć, że jednak instynkt zachowania życia jest silniejszy od tej dyscypliny i kiedy psionik popchnie ofiarę do samobójczego kroku, działanie sił mentalnych, bez względu na ich pierwotną moc nie przynosi skutku!
Pamiętajmy, dyscyplina sprawia, że to my zawiadujemy mięśniami i kierujemy ruchem ofiary. Oczywiście świadome istoty zdają sobie z tego sprawę, natomiast dla większości zwierząt jest to szok wywołujący strach (w efekcie ucieczkę), lub rzadziej – napad agresji (w samoobronie, ze strachu wywołanego szokiem).
Zawładnięcie trwa 10 sekund, jeśli zaś Margines Sukcesu jest większy od 0, wówczas trwa dodatkowe 10 sekund na każdy poziom MS.

Złagodzenie bólu (Spotęgowanie bólu)

Czas medytacji: 1 sekunda
Czas trwania: 10 sekund +10s na dodatkowy MS
Trudność: przeciętna (albo obrona mentalna)

Za pomocą tej dyscypliny oddziałuje się na ośrodek bólu. Można to uczucie złagodzić, bądź wzmocnić. Jeśli bohater został w jakikolwiek sposób fizycznie ranny, wtedy przez określony czas, energia umysłu pomaga mu oprzeć się bólowi. W mechanice oznacza to, że efekt fizycznego zranienia, który powoduje Konsekwencję, jest anulowany!
Czas trwania zależny jest od Marginesu Sukcesu. Przy sukcesie minimalnym (MS = 0) jest to 10 sekund (sekwencja walki). Za każdy wyższy sukces, dodatkowe 10 sekund.
Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności).

Spowodowanie bólu – jeśli ofiara została fizycznie zraniona, udany atak psioniczny (trudność takiego ataku równa jest mentalnej obronie badanej osoby) powoduje odwrotny efekt – wywołana negatywynie Konsekwencja, jest wzmocniona o dodatkowe +1.

Zmiana temperatury ciała

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: 1 godzina + 1 godzina na dodatkowy MS
Trudność: dobra (+2) (albo obrona astralna)

Pod wpływem psionicznego impulsu organizm wpada w silny stan emocjonalny, wywołujący somatyczne zmiany. Psionik może tak ukierunkować ów impuls, że spowoduje on podniesienie bądź obniżenie ciepłoty organizmu. Dzięki takiemu zabiegowi może obniżyć temperaturę własnego ciała (np. podczas silnej gorączki, albo uciekając z płonącego domu), albo ją podwyższyć (np. podczas silnego mrozu), Wszystko to dzieje się za sprawą energii umysłu.
Jest to kolejna trudna dyscyplina, jej trudność jest dobra (+2). W przypadku, gdy chcemy zastosować ją na innej osobie, trudnością jest jej obrona astralna.

Efekt zależy od uzyskanego marginesu sukcesu:

MS = 4 Utrata przytomności (tymczasowa Konsekwencja - Wyeliminowany)
MS = 3 Wysoka gorączka
MS = 2 Gorączka
MS = 1 Stan podgorączkowy
MS = 0 Bez zmian
MS = 1 Dreszcze
MS = 2 Wychłodzenie
MS = 3 Hibernacja
MS = 4 Utrata przytomności (tymczasowa Konsekwencja - Wyeliminowany))

(Zmysł Avidora)

Czas medytacji: 1 sekunda
Czas trwania: 10 sekund + 10 s na dodatkowy MS
Trudność: obrona astralna

Ta dyscyplina sprawia, że psionik staje się wrażliwy na przejawy ludzkich emocji. Jego wyczulony umysł odbiera aktywność astralną ludzkich istot (emocje) w promieniu 50m. Nie ma znaczenia, czy osoba chowa się za rogiem najbliższego budynku, albo ukrywa za czarem niewidzialności. Trudnością jest obrona astralna osób znajdujących się w promieniu 50 metrów od psionika + 10m na każdy poziom umiejętności psionicznych. Każdy Margines Sukcesu równy lub wyższy od 0, informuje psionika o obecności osoby (osób). Podczas trwania tej dyscypliny psionik jest w stanie zaobserwować ruch (przemieszczanie się) istot wcześniej zidentyfikowanych. Nie ma ograniczenia co do ilości wykrytych osób, jeśli w zasięgu działania dyscypliny jest dwudziestu magów, ukrywających się niewidzialnością, to psionik wyczuje ich wszystkich, jeśli tylko pokona ich obronę astralną.

Źródło wody

Czas medytacji: 10 sekund
Czas trwania: 10 sekund + 10 s na każdy MS
Trudność: opis (zależnie od odległości)

Psionik dzięki energii umysłu wzmacnia swój zmysł powonienia uczulając go na obecność minimalnej choćby wilgoci w suchym powietrzu pustyni. Trudność wykrycia wody zależy od tego jak daleko od psionika znajduje się jej źródło. Do 100m – przeciętna (+0), do 500m – niezła (+1), do 2 mil – dobra (+2), do 6 mil – bardzo dobra(+3), do 12 mil – wspaniała(+4), do 24 mil – znakomita(+5), do 36 mil – legendarna(+7).

podrecznik/psionika6.txt · ostatnio zmienione: 2014/01/07 20:38 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG