Konflikty duchowe – zasady

W tym miejscu omówimy zasady dotyczące konfliktów przebiegających na płaszczyźnie duchowej. Z konfliktem mamy do czynienia, jeśli dwie strony wykonują akcje mające na celu psioniczne lub magiczne zranienie, czy wyeliminowanie. Testy wykonywane wówczas są niczym innym jak wyzwaniem dynamicznym. O ile strona ataku jest świadoma lub ma umiejętności pozwalające się bronic. Jesli takich nie posiada, wówczas testy są rozgrywane na zasadach wyzwania statycznego.

Zasady podstawowe

Zasady podstawowe różnią się od zasad dotyczących konfliktów fizycznych. Jest to spowodowane faktem, że magia i psionika ma wiele odmian. Przy konfliktach fizycznych obie strony aktywnie uczestniczą w walce. Przy konfliktach duchowy - często tylko jedna stronie aktywnie atakuje, a druga zazwyczaj pasywnie się broni. Stąd w miejsce testów dynamicznych, mamy testy statyczne. Najczęsciej obie formy konfliktów występują podczas jednej i tej samej sceny. Magia i psionika jest wszechobecna w świecie Ynevu.

Przygotowanie sceny

Prowadzący ustala co się dzieje, jakie środowisko otacza bohaterów graczy, gdzie każdy z nich się znajduje i kto jest przeciwnikiem. Przygotowuje 2-3 aspekty sytuacyjne, które powinny być jasno zadeklarowane graczom (można połozyć je na karteczkach na stole). MG ustala również strefy – luźno określone obszary w których znajdują się bohaterowie. Ma to o tyle znaczenie, że gracze mogą wchodzić w interakcję z przeciwnikami znajdującymi się w tej samej strefie lub sąsiedniej o ile mają prawo działać na dystans. Przemieszczenie się do innej strefy jest darmowe, jednakże wymaga poświęcenia akcji.

Ustalenie kolejności działań

Kolejność działania podczas konfliktów jest zdeterminowana atrybutem Zmysły. Gracze mogą użyć swoich Aspektów lub Atutów, by zdobyć przewagę na tym etapie. MG kontrolujący przeciwników może również używać wszelakich bonusów, które zgodnie z regułami pozwolą działać szybciej bohaterom niezależnym. W ustalenia właściwej kolejności decydujące zdanie ma MG.
Każdy z graczy, w swojej kolejności, opisuje co jego postać uczyni, jak będzie reagować na działania wroga (w jaki sposób atakować i jak się bronić) w ciągu najbliższej sceny, o ile posiada właściwe ku temu umiejętności psioniczne lub magiczne.

Rozstrzygnięcie konfliktów

Walka umownie przebiega w 10 sekundowych sekwencjach, aczkolwiek każdy MG może zastosować tu taki czas, jaki mu pasuje. Podczas danej sekwencji walki duchowej mamy zwykle do czynienia z pojedynczym działaniem ofensywnych i defensywnych (atak i pasywna lub aktywna obrona) każdej postaci lub jednej z nich. Ich skuteczność zdeterminowana jest przez poziom umiejętności użytej w walce.

Istnieje wiele rodzajów magii lub dyscyplin psionicznych, których uzycie może wywrzeć presję i w efekcie spowodować poważne konsekwencje. Ogólne zasady są takie jak w walce fizycznej.

Postać wykonuje rzut 4dF i dodaje wynik do poziomu użytej umiejętności. Uzyskany wynik jest porównywany z odpowiednim rodzajem obrony jakim dysponuje zaatakowana postać. Jeśli obrońca jest świadomy magicznego ataku i ma w swym arsenale środki obronne, wówczas wykonujemy klasyczny test dynamiczny. MG wykonuje rzut 4dF dodając wynik do umiejętności postaci prowadzonych przez niego.

Porównanie wartości Ataku z Obrona przeciwnika określa nam wywartą presję i wynikające z niej konsekwencje.
Tu musimy się na chwilę zatrzymać. Powyższa zasada jest istotą rozstrzygania wszelkich konfliktów. Musimy jednak pamiętać o całym asortymencie modyfikatorów, które pogłębiają sens taktyczny zmagań, jednocześnie spowalniając akcję i nakładając na grających obowiązek większej ilości działań matematycznych.

Rodzaje magii

W grze rozróżniamy wiele rodzajów magii, która zazwyczaj wywiera presję duchową. Ale istnieją też takie rodzaje magii, które powodują presję fizyczną.

Rozpocznijmy od psioniki.
Większość dyscyplin psionicznych odnosi się do sfery mentalnej, rzadziej astralnej. Jakokolwiek presja wywierana na te dwie strefy, to presja duchowa.
Natomiast dyscyplina Neutralizacja ognia odnosi się do obrażeń fizycznych spowodowanych jakimkolwiek ogniem.

Ordańska magia ognia
Opisywana magia jest odmiana magii żywiołów. Wszystkie przejawy magii materii jak i magii żywiołów (magia ognia, ziemi, wody, powietrza, czy błyskawic) odnoszą się do sfery fizycznej i wywołują obrażenia fizyczne. Powodują więc presję fizyczną.

Magia astralna i mentalna
Ten rodzaj magii stosują zarówno Czarodzieje, jak i pomniejsi magowie (Czarnoksiężnicy i Czarownice). Jesli opisywany efekt skutkuje presją, zawsze jest to presja duchowa.

Magia snów
Wszelkie następstwa ataków podczas snu skutkuja presją duchową

Magia trucizn, chorób i klątwy
Tego rodzaju magiczne ataki, objawiają się w świecie fizycznym i skutkują presją fizyczną.

Dary boskie
O ile magia sakralna powoduje jakieś obrażenia, to zawsze jest opisane w danej litanii czy wywołuje presję duchową, czy fizyczną.

Podsumowanie

Konflikt duchowy rozstrzygamy następująco:
- MG przygotowuje scenę, aspekty sytuacyjne, opisuje wszystko graczom
- Gracze wg ustalonej kolejności deklarują jakie podejmą działania w trakcie sekwencji walki
- do poziomu używanej umiejętności dodajemy wynik 4dF,
- modyfikujemy wynik 4dF używając Aspektów lub Punktów Losu
- otrzymujemy wartość Ataku magicznego dla każdej postaci zaangażowanej w konflikt
- modyfikujemy wartość Ataku zgodnie z charakterystyka zaklęcia, litanii, dyscypliny
- porównujemy wartość końcową wartość Ataku i Obrony zaangażowanych postaci, oceniając wywartą presję (zaznaczamy odpowiednie wartości na Torze Presji Duchowej) i tworząc aspekty Konsekwencji jeśli jest taka potrzeba.

Presja i Konsekwencje

Jeśli w wyniku konfliktu duchowego(walka magiczna, atak niematerialnych istot, atak psioniczny lub duchowa agresja sakralna) jedna z postaci uzyskuje przewagę, wówczas wywiera na przeciwnika presję. Do łatwego śledzenia zmian i wzrastającej presji służy nam Tor Presji Duchowej. Każda przewaga uzyskana po finalnym porównaniu Ataku i Obrony wg zasad opisanych w Rozstrzyganiu Konfliktów, musi być zaznaczona na Torze Presji.

MSPresjaKonsekwencje
1 [ ] ( ) ( )brak konsekwencji
2-3 [ ] ( ) możesz wziąć łagodną konsekwencję (-2 presja)
4-5 [ ]możesz wziąć umiarkowaną konsekwencję (-4 presja)
6 [ ]możesz wziąć poważną konsekwencję (-6 presja)
7+ - Pokonany, Wyeliminowany

Każde starcie, które zakończy się osiągnięciem przez którąś ze stron przewagi, powoduje u strony przegranej presję. Bohater zostaje wyeliminowany, w chwili całkowitego zapełnienia Toru Presji, kiedy nie może uratować się konsekwencją i nie ma wolnego pola na Torze Presji albo jeśli wybierze opcję Pokonany.
Możne tego uniknąć przyjmując na siebie Konsekwencję. Konsekwencja jest formą aspektu. Aspekt ten może zostać wywołany na zasadach opisanych niżej. Każda z przyjętych Konsekwencji ma inną wagę, redukuje o pewną wartość Presję fizyczną, jaką postać musi przyjąć na siebie.
Po zakończeniu starcia, konfliktu - zakładając, że postacie mają kilka minut na odpoczynek, wszystkie zakreślone pola, zostają wyczyszczone. Dodatkowo, łagodne konsekwencje również zostają wyczyszczone po 5-10 minut odpoczynku. Pozostają tylko umiarkowane i poważne konsekwencje.
Uwaga: Tor Presji Duchowej może być zmodyfikowany, jeśli suma Atrybutów Emocje i Zmysły jest wyższa niż 0. Każdy punkt Atrybutu, do liczby 2, zwiększa o jedno pole rząd presji o wartości 1 (nawiasy okrągłe). Suma Atrybutów równa 3, zwiększa również o jedno pole rząd presji wartości 2-3 (nawias okrągły).

Konsekwencje Konsekwencje, to nic innego jak specyficzne aspekty. Za każdym razem, kiedy chcemy uniknąć przyjęcia na siebie całej presji, wybieramy jakąś konsekwencję. Mamy więc konsekwencje łagodne, umiarkowane i poważne. Mamy też stan określony mianem „pokonany”.

Dokładna natura konsekwencji zależy od formy konfliktu który spowodował presję. Może to być oszołomienie wywołane ciosem psionicznym, zamroczenie i ból, paraliż czy utrata któregoś ze zmysłów. Konsekwencja pojawia się jako czasowy aspekt, który mija po zaistnieniu pewnych okoliczności (odpoczynek, leczenie, magiczna interwencja).

Konsekwencje mogą być, podobnie jak inne Aspekty, wymuszone lub wywołane. I powodują efekt mechaniczny opisany w rozdziale o Aspektach. Gracz, który bierze konsekwencję, powinien opisać co się stało z jego postacią i na czym ta konsekwencja polega. Ostatecznym arbitrem jest MG.

Łagodna konsekwencja - każdy przeciwnik może ja wywołać. Pierwszy raz jest darmowy, każdy kolejny wymaga zapłacenia Punktu Losu przez wywołującą postać. Przykładem łagodnej konsekwencji jest: Zmęczony, Oszołomiony, Zamroczony.
Umiarkowana konsekwencja - każdy przeciwnik może ja wywołać. Pierwszy raz jest darmowy, każdy kolejny wymaga zapłacenia Punktu Losu przez wywołującą postać. Przykładem umiarkowanej konsekwencji jest: oparzenie 1 stopnia, rozstrojenie emocjonalne, zamroczenie, itp.
Poważna konsekwencja - jej wywołanie jest zawsze darmowe, nie wymaga płacenia punktami losu. Przykłady poważnych konsekwencji to: głęboka, krwawiąca rana, oparzenie 2 stopnia, stan katatoniczny umysłu itp.

Pamiętajmy, że mimo rozróżnienia Torów Presji, bohater dysponuje tylko jedną konsekwencją łagodną, jedną umiarkowaną i jedną poważną. Są one wspólne dla presji duchowej i fizycznej. Stąd postać wyczerpana walką, w prosty sposób może zostać wyeliminowana kolejnym magicznym atakiem.

podrecznik/prowadzenie_gry8.txt · ostatnio zmienione: 2014/01/07 17:59 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG