Aspekty - znaczenie i używanie w grze

Aspekt jest to słowne zdefiniowanie tych cech bohatera, dzięki których jest on indywidualnościa godną zapamiętania. Więcej o tym napisaliśmy w rozdziale Tworzenie postaci. Dzięki aspektom można zdefiniować postać i pokazać jej wyjątkowość. Aspekt spełnia kluczową rolę w wielu sytuacjach, teraz powiemy, w jaki sposób wykorzystywać moc zawartą w aspektach.

Kiedy gracz może wywołać aspekt swojej postaci?

Gracz może użyć aspektu w sytuacji, kiedy jego zdaniem charakter aspektu może być wykorzystany w najpełniejszy sposób. Jeśli bohater ma np. aspekt Mściciel Rodu Gonzacorda i zmaga się z odwiecznym wrogiem rodu, zabójcą najbliższych krewniaków, to podczas zmagania może wywołać swój aspekt w każdej chwili (najlepiej w decydującej). Oczywiście gracz musi uzasadnić prowadzącemu związek charakteru aspektu z sytuacją, w której go przywołuje.

Każdy aspekt może mieć swe pozytywne (ułatwienia i bonusy) i negatywne (utrudnienia i komplikacje) konotacje. Jasne, że gracz będzie używał pozytywnych stron aspektów (Przywołanie). Negatywnego odcienia aspektu może użyć także MG (Wymuszenie), by przymusić gracza do podjęcia decyzji zgodnej z aspektem jego postaci. Za takie działanie MG powinien nagrodzić gracza Punktem Losu! W takim wypadku kwadrat widoczny przy aspekcie nie jest zaznaczany. Gracz może również nie godzić się na wywołanie negatywnej strony aspektu(Wymuszenie), ale musi wtedy zapłacić Punkt Losu.

Ile razy postać może użyć aspekt w grze(przywołać moc zawartą w aspekcie)? Może to uczynić tyle razy, ile poziomów ma w danym aspekcie. Każde użycie aspektu powinno być zaznaczone na karcie postaci, poprzez zaznaczenie kwadratu widniejącego przy aspekcie. Aspekt może zostać przywołany po wykonaniu rzutu kośćmi w danej sytuacji (albo w celu przejęcia narracji fabularnej). Gracz zobowiązany jest opisać wcześniej, w jaki sposób aspekt pomaga jego postaci poradzić sobie w zaistniałych okolicznościach. Gracz może wywołać pozytywne znacznie jednego aspektu przy jednej okazji (jednym rzucie kośćmi). Nazwijmy to Zasadą Jedynki.

Jaką moc ma aspekt?

Przywołana moc aspektu pozwala na trzy rzeczy:

  • gracz może wziąć wszystkie cztery kości i wykonać powtórny rzut w danej sytuacji
  • gracz może dodać dwa do wybranego wyniku rzutu kośćmi.
  • gracz może wykorzystać aspekt do stworzenia efektu fabularnego korzystnego dla postaci
Wymuszenie aspektów

Pisaliśmy nieco wyżej, że aspekt jest bronią obusieczną. Pozytywne wywołanie aspektu, zwykle przez gracza, daje sporą przewagę postaci. Ograniczone jest przez ilość poziomów aspektu. Wywołanie negatywne aspektu przez Mistrza Gry wiąże się z pewnym przymuszeniem, osłabieniem postaci gracza, ale powiązanym ze stroną fabularną (wynikającym najczęściej z historii postaci). Zgadzając się na negatywne wywołanie aspektu, gracz jest nagradzany Punktem Losu. Oczywiście gracz może też zanegować jego negatywne działanie wydając swój Punkt Losu. W mechanice, negatywne wywołanie przez MG skutkuje:

  • MG może odjąć dwa do wybranego wyniku rzutu kośćmi.
  • MG może wziąć wszystkie cztery kości i wykonać powtórny rzut w danej sytuacji
  • MG może wykorzystać aspekt do stworzenia efektu fabularnego niekorzystnego dla postaci

To MG decyduje, którą z powyższych opcji zastosuje podczas wymuszenia.

Przykład:
Bohater gracza - Endewius, który przekroczył 60 lat, z aspektem Wiek [][][] (b.dobry (+3)), zostaje zmuszony do walki z żołnierzem w sile wieku. Od początku starcia, Prowadzący wywołuje negatywne działanie aspektu. Starość mocno daje się we znaki Endewiusowi w związku z tym Mistrz Gry chce obniżyć o 2 wynik testu walki. Umiejętność ta jest związana z kondycją , koordynacją i zwinnością fizyczną, więc gracz prowadzący wiekową postać powinien się zgodzić na propozycję Prowadzącego. Jego postać dostaje wówczas 1 Punkt Losu.
Jeśli jednak postać dysponuje wieloma Punktami Losu, gracz może chcieć oprzeć się negatywnemu wywołaniu aspektu. Wydając 1 PL zaneguje wtedy jego działanie i Endewius nie będzie miał kary do wyników testu umiejętności walki.

Zależnie od sytuacji, wywołanie negatywne aspektu Mistrz Gry może stosować tak często jak uważa to za stosowne. Trzeba pamiętać o tym, że każde takie wywołanie może działać dwustronnie: wzbogacać postać gracza w Punkty Losu, albo ich pozbawiać. Każdy Mistrz Gry powinien mieć na uwadze równowagę gry i rozsądek w kwestii negatywnego wywoływania aspektów graczy. Uciekać się do tego powinien w chwilach wymagających dramatyzmu i jego zdaniem kluczowych dla fabuły. Prowadzący powinien również kierować się Zasadą Jedynki przy negatywnym wywoływaniu aspektów graczy. Czyli w jednej sytuacji może wywołać tylko jeden aspekt gracza (albo też bohatera niezależnego, jeśli widzi ku temu potrzebę i odpowiednie okoliczności).

Czy gracz może wywołać negatywną stronę aspektu swej postaci, powodującą komplikacje fabularne? Tak. Przyjmujemy, że wywołanie negatywne, które nie odnosi się do mechaniki (nie obniża o poziom wyniku rzutu 4dF),daje graczowi 1 Punkt Losu.

Odnawianie aspektów

Przed każdą kolejną sesją, aspekty bohaterów odnawiają się automatycznie. Chyba, że decyzją MG ostatnia sesja została zawieszona (tzw clifhanger) w połowie, przed istotnym wydarzeniem fabularnym. Wówczas traktujemy tę sesją jak kontynuację, nie odnawiając aspektów i puli punktów losu.

Każde użycie aspektu wiąże się z zaznaczeniem kwadratu na karcie postaci, widocznym przy opisie aspektu. Aby bohater mógł na nowo wykorzystać aspekt, musi go odnowić (czyli wymazać zaznaczenie z karty postaci).

Może to uczynić poświęcając Punkt Losu, za każdy poziom odnawianego aspektu (np. jeśli postać gracza ma aspekt Bohaterski Rycerz [] [] (dobry (+2)) to aby odnowić oba poziomy aspektu musi wydać 2 Punkty Losu).
Odnowić aspekt gracz może w dowolnej chwili gry, chyba, że MG zadecyduje inaczej. W świecie gry nie jest to obwarowane żadnym limitem czasowym (odnowienie aspekty przez gracza nie zabiera akcji postaci przez niego prowadzonej), chyba, że MG stawia inne wymagania.
Opcjonalnie Mistrz Gry może zadecydować, że w danej sytuacji gracz nie może odnowić natychmiastowo aspektu. Przykładem takiej sytuacji może być konfrontacja dwóch postaci z aspektami o podobnym znaczeniu, lecz na różnych poziomach. W takiej sytuacji Prowadzący, chcąc uzależnić przebieg fabuły od mocy aspektów może nie pozwalać na ich błyskawiczne odnawianie.

Przykład:
Theofil (bohater gracza) i Primus (postać niezależna) stają do łuczniczego pojedynku. Obaj mają umiejętności na tym samym poziomie. Obaj maja aspekty oddające fakt, że poświęcili kawał życia sztuce strzeleckiej. Theofil ma aspekt Celne oko [] [] [], Primus ma zawodowy aspekt: Książęcy łucznik [].
Obie postacie podczas łuczniczych zawodów będą starały się maksymalnie wykorzystać swe aspekty by wspomóc swym umiejętnością.
Prowadzący może więc zabronić na czas trwania sceny turnieju odnawiania aspektów. W ten sposób Theofil ma znacznie większe szanse, mimo równych umiejętności, że wygra. W końcu poświęcił więcej swego życia na doskonalenie celności strzału (3 poziomy aspektu).

Inne użycie Aspektów

Nie tylko bohaterowie graczy posiadają Aspekty. Moga je mieć bohaterowie niezależni (NPC), może je mieć przedmiot, ekwipunek, scena w której nastepują wydarzenia fabularne, miejsce w jakim znajdują się bohaterowie. Mamy więc trzy kategorie które mogą mieć aspekty: ludzie, rzeczy i miejsca.

Z tych aspektów mogą korzystać zarówno postacie graczy, jak i bohaterowie niezależni. Mogę je Przywoływać, albo Wymuszać!
Ważna uwaga - jakiekolwiek skorzystanie z „nieswojego” aspektu wymaga zapłacenia Punktu Losu, żeby go aktywować. Bohaterowie niezależni czerpią Punktu Losu z Puli Mistrza Gry (Średnia pula graczy + Liczba graczy + Punkty Losu od graczy za użycie nieswoich aspektów).

Użycie takich aspektów wymaga nieco większego uzasadnienia, niż użycie aspektów własnych. Żeby użyć aspektu trzeba go wpierw poznać. Miejsca lub sceny mogą mieć 2-3 aspekty jawne, o których informuje MG. Moga też mieć aspekty ukryte, które bohaterowie (graczy i niezależni) mogą poznać w wyniku interakcji z miejscem. Przykład: Bohaterowie zmierzają do opuszczonej kopalni. Podczas gry zyskali informacje, ze starozytny ród krasnoludów, ukrył w niej swoje skarby. MG informuje graczy o aspektach miejsca: Nieprzeniknione ciemności, Za rogiem zgrzytają zęby umarlaka, Tu moga byc bajeczne skarby!. To sa jawne aspekty, których gracze mogą użyć w sposób jaki tylko przyjdzie im do głowy. Jeśli w końcu po długich poszukiwaniach i walce z umarlakami znajdą ukryty skarb, to jedna z postaci, która akurat zna krasnoludzkie runy, czytając inskrypcje na skrzyniach (MG może wymagac np. sukcesu +2, albo większego), pozna ukryty aspekt kopalni - Przeklęty Młot Gorlama Chromego. I będzie mógł go wykorzystac chocby fabularnie, by nie dac się klątwie promieniującej z magicznego przedmiotu.

Poznanie aspektu NPC może wymagac interakcji z nim. Użycia jakiejkolwiek umiejętności społecznej, lub bliższego poznania.

Pamiętajmy o jednym. Aspekty i punkty losu są „samolubne”. Odnoszą się one do indywidualnej interakcji pomiędzy Przywołującym (Wymuszającym) bohaterem gracza, a aspektem miejsca, rzeczy badź NPCa. Określają kiedy i w jaki sposób akcja centruje się na bohaterze gracza. Czyli innymi słowy, może on Przywołać (Wymusić) wybrany aspekt, który w jakiś sposób odnosi się do jego indywidualnego działania.
Przykład: aspekt kopalni - Nieprzeniknione ciemności. Gracz może Przywołać, żeby uzyskać bonus do swojego testu ukrcia się przed patrolem goblinów zmieszkujących kopalnie. Albo może Wymusić karę za Nieprzeniknione ciemności, na goblinie, który rzuca w niego toporkiem! Nie może jednak Wywołać aspektu, by wspomóc swojego towarzysza, albo Wymusić karę na stworzeniu walczącym z kimś innym.

Zasada jedynki obowiązuje tu również. Raz Wywołany aspekt (opłacony Punktem Losu), nie może być w tej samej scenie Wymuszony i odwrotnie.

MG może pozwolić graczom na nadawanie aspektów rzeczom czy miejscom, które logicznie wynikają z opisu i fabuły. W trakcie gry gracze oczywiście mogą Wymuszać lub Przywoływać te aspekty płacą za to Punktami Losu.
Przykład: MG opsuje jednego z oprychów usiłujących ściągnąć myto z bohaterów graczy, za przejście przez rzekę. Gracz zwrócił uwagę, na opis broni, starej zardzewiałej szabli. Gdy doszło do argumentów siły, gracz chce nadać aspekt- Kiepska jakość, własnie tej broni. MG się zgadza i w swojej turze gracz, który zmaga się z oprychem, płaci Punkt Losu i Wymusza aspekt Kiepska jakość tworząc efekt fabularny korzystny dla siebie. Broń pęka w drobny mak przy pierwszym kontakcie ze sztyletem gracza, wykonanym z księżycowego luniru.

podrecznik/prowadzenie_gry4.txt · ostatnio zmienione: 2013/11/06 21:57 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG