Magia Ognia - Ścieżka Ifryta

Żywioł powietrza podsyca żywioł ognia - mówi powiedzenie ordańskich magów. I jest to zgodne z prawdą, zwłaszcza gdy myślimy o zaklęciach Ściezki Ifryta. Zaklęcia tej ścieżki zajmują się przekształcaniem destrukcyjnych właściwości ognia.

Ognista strzała
Siła ognia: 3
Trudność: Niezła (+1)
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas działania: natychmiastowy
Zasięg: 40 m

Czarodziej skupia w sobie magiczną energię i wypuszcza ją z dłoni w postaci ognistej strzały. Siła ognia porównywalna jest z płonącym ogniskiem, a więc efekt może być destrukcyjny. Strzała biegnie w linii prostej i zawsze dosięga celu, chyba że ten zdąży się osłonić. W odróżnieniu od zaklęcia Kula Ognia, zbroje chronią przed efektem magicznego ognia. Żeby sprawdzić destrukcyjny efekt ognia, dodajemy Margines Sukcesu do Siły ognia. Zsumowana wartość oznacza fizyczną presję od żaru i ognia. - jeśli postać nosi zbroję, ta będzie ją odpowiednio chroniła. Uwaga: Czarodziej ognia może zwiększyć zasięg zaklęcia. Podwyższa to trudność o 1, na każde 20 m.

Ognisty miecz
Siła ognia: 1
Trudność: Przeciętna (+0)
Czas rzucenia: 1 sekunda
Czas działania: 5 minut
Zasięg: dowolna broń jednoręczna sieczna

Tym zaklęciem czarodziej obejmuje ognista aurą dowolny miecz, sztylet, szable lub inną broń sieczną. Dzięki temu broń zadaje dodatkowe obrażenia od ognia i podpala łatwopalne przedmioty. Podczas walki, która jest rozstrzygana wg standardowych zasad, Mistrz Gry musi rozstrzygnąć także, czy przeciwnik Czarodzieja Ognia odniósł obrażenia od płomiennej aury. Żeby sprawdzić destrukcyjny efekt ognia, dodajemy Margines Sukcesu do Siły ognia. Zsumowana wartość oznacza fizyczną presję od żaru i ognia. - jeśli postać nosi zbroję, ta będzie ją odpowiednio chroniła.

Erupcja ognia
Siła ognia: 4
Trudność: dobra(+2)
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas działania: natychmiastowy
Zasięg: 40 m

Czarodziej aktem woli, wywołuje potężną erupcją ognia w wyznaczonym miejscu - w promieniu 40m od swojej osoby. Erupcja obejmuje obszar 2m x 2m z siłą ognia 4 (odpowiada sile gorejącego stosu). Erupcja następuje w ciągu sekundy i swoim żarem ogarnia wszystko, czego dotknie. Łatwo palne materiały zapalają się błyskawicznie, a żywe istoty odnoszą obrażenia.

Żeby sprawdzić destrukcyjny efekt ognia, dodajemy Margines Sukcesu do Siły ognia. Zsumowana wartość oznacza fizyczną presję od żaru i ognia. Żadna zbroja nie chroni przed tym efektem. Uwaga: Czarodziej ognia może zwiększyć zasięg zaklęcia. Podwyższa to trudność o 1, na każde 20m.

Ognisty dywan
Siła ognia: 3
Trudność: dobra(+2)
Czas rzucenia: 10 sekund
Czas działania: 1 minuta + 1 minuta na każdy MS
Zasięg: 6 m

Jest skuteczne, ochronne zaklęcia. W promieniu 6 m wokół czarodzieja tworzy się ognisty dywan o wysokości 50 cm. Jasność i żar ognia porównywalny jest z obozowym ogniskiem. Co ciekawe, dywan wędruje z czarodziejem. Mag ognia zawsze stoi w epicentrum i jest chroniony płomieniami.

Żeby sprawdzić destrukcyjny efekt ognia, dodajemy Margines Sukcesu do Siły ognia. Zsumowana wartość oznacza fizyczną presję od żaru i ognia. - jeśli postać nosi zbroję, ta będzie ją odpowiednio chronić przez krótki czas, o ile nie wyjdzie z zasięgu ognia. Po każdych 10 sekundach przebywania w zasięgu ognia, redukujemy typ zbroi o 1 i ponownie sprawdzamy efekt działania ognia.
Czarodziej może w dowolnym momencie przerwać działanie zaklęcia aktem woli.

Ściana ognia
Siła ognia: 3
Trudność: dobra(+2)
Czas rzucenia: 10 sekund
Czas działania: 1 minuta + 1 minuta na każdy MS
Zasięg: 20 m

Kolejne z zaklęć obronnych. W dowolnym miejscu w promieniu 20 m wokół siebie czarodzieja może ustawić ścianę ognia. Ma ona kształt półokręgu o wysokości 3 m w najwyższym miejscu i grubości 0,5 m. Szerokość ściany to 5m. Jasność i żar ognia porównywalny jest z obozowym ogniskiem. Ściana zmniejsza efektywność wszystkich pocisków magii lodu lub wody które przez nią przechodzą. Podpala również pociski przelatujące przez nią i utrudnia celowanie strzelcom (efekt do decyzji MG).

Żeby sprawdzić destrukcyjny efekt ognia, dodajemy Margines Sukcesu do Siły ognia. Zsumowana wartość oznacza fizyczną presję od żaru i ognia. - jeśli postać nosi zbroję, ta będzie ją odpowiednio chronić przez krótki czas, o ile nie wyjdzie z zasięgu ognia. Po każdych 10 sekundach przebywania w zasięgu ognia, redukujemy typ zbroi o 1 i ponownie sprawdzamy efekt działania ognia.
Czarodziej może w dowolnym momencie przerwać działanie zaklęcia aktem woli

Gra ogni
Siła ognia: 0
Trudność: przeciętna(+0)
Czas rzucenia: 30 sekund
Czas działania: 1 minuta + 1 minuta na każdy MS
Zasięg: 200 m

Czarodziej przez czas działania zaklęcia jest w stanie stworzyć dowolny pokaz sztucznych ogni, ograniczony tylko jego wyobraźnią. Ogień oczywiście nie ma zastosowania bojowego, może co prawda przestraszyć dzikie zwierzęta. Głównym celem tego zaklęcia jest stworzenie niesamowitego pokazu.

Ognista pułapka
Siła ognia: 2
Trudność: dobra(+2)
Czas rzucenia: 10 sekund
Czas działania: 1 doba + 1 doba na każdy MS
Zasięg: wyznaczone miejsce

Czarodziej wyrysowuje palcem ognisty pentagram o średnicy 1 m, którego płonące kontury znikają po 10 sekundach. Zaklęcie przechodzi w stan uśpienia. Jeśli ktokolwiek wkroczy na linie pentagramu podczas czasu jego działania, wówczas pentagram wybucha zapalając ubranie ofiary i raniąc boleśnie.

Żeby sprawdzić destrukcyjny efekt ognia, dodajemy Margines Sukcesu do Siły ognia. Zsumowana wartość oznacza fizyczną presję od żaru i ognia. - jeśli postać nosi zbroję, ta będzie ją odpowiednio chronić przez krótki czas, o ile nie wyjdzie z zasięgu ognia (np. straci przytomność z bólu). Po każdych 10 sekundach przebywania w zasięgu ognia, redukujemy typ zbroi o 1 i ponownie sprawdzamy efekt działania ognia.

Ostrze ognia
Siła ognia: 3
Trudność: niezła (+1)
Czas rzucenia: 1 sekunda
Czas działania: 30 sekund
Zasięg: 30 m

W odróżnieniu od zaklęcia Ogniste ostrze, czarodziej tworzy efemeryczną broń z żywiołu ognia. Działa ona selektywnie zgodnie z wola maga, a więc rani tylko te osoby, których chce skrzywdzić czarodziej (nie zrani przypadkowo osobę stojącą po stronie maga).
Ostrze porusza się samodzielnie (wygląda to tak, jakby nią władał niewidzialny wojownik). Ciosów nie można sparować, gdyż broń jest niematerialna, kierowana wolą czarodzieja. Zbroja chroni przed poważniejszymi poparzeniami.

Żeby sprawdzić destrukcyjny efekt ognia, dodajemy Margines Sukcesu do Siły ognia. ZZsumowana wartość oznacza fizyczną presję od żaru i ognia. - jeśli postać nosi zbroję, ta będzie ją odpowiednio chroniła.

Taniec ogni
Siła ognia: -
Trudność: przeciętna(+0)
Czas rzucenia: 10 sekund
Czas działania: 1 minuta
Zasięg: 20 m

W zasięgu działania zaklęcia, czarodziej może wpływać na każdy, naturalny ogień. Naturalny a więc nie związany z magią, czy żywiołem ognia. Czarodziej może zwiększyć o połowę, lub zmniejszyć o połowę wysokość płomienia wybranego ognia. Może określić kierunek dalszego rozprzestrzeniania się ognia (przez czas trwania zaklęcia) z szybkością 1m/s.

podrecznik/magia_ognia3.txt · ostatnio zmienione: 2014/01/07 21:19 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG