Wstęp i zasady

Wstęp

„…Materialna Sfera Egzystencji na której żyjemy – należy tak jak wiele jej podobnych – do sfer opartych na żywiole wody. Dlatego dla wszystkich jej istot, dla substancji tej sfery zabójcze jest działanie przeciwieństwa: żywiołu ognia, a także ognia naturalnego…
To prawo wykorzystują czarodzieje ognia, by siebie chronić i szkodzić tym, którzy stają na ich drodze…
…Czarodzieje ognia są praktykami: nie badają tajemnic swej magii, nie szukają odpowiedzi jak i dlaczego działa ich magia. Nie starają się przejrzeć głębi zjawisk, dla nich jest istotne, że magia się zdarza – tak jak tego chcą i wtedy, gdy sobie tego życzą. Nie ulega wątpliwości: posiadają władzę ponad ogniem – i żywiołem i tym naturalnym.”

Powyższy cytat pochodzi z dzieła Theoretica Magica, autorstwa Sonora – maga Białej Loży, którego na drodze wyjątku przyjęto do tajemniczego Ordańskiego Zakonu Czarodziejów Ognia, do grona wyznawców Sogrona Ognistej Kobry i wtajemniczono w pilnie strzeżone arkana magii ognia.

Przed wiekami, zanim pojawił się Pyarron na ziemiach obecnego Shadonu powstało potężne imperium władane przez magów: Imperium Godonu. Trwało ono dwa tysiąclecia, dopóki Khran nie uznał Godonu za zagrażającą potęgę i nie spustoszył ziem imperium. Czasy imperium Godońskiego postrzegane są jako złoty wiek ludzkości – mędrcy współcześni nazywają imperium wielkim magicznym doświadczeniem człowieka.
Po klęsce Godonu jego mieszkańcy rozpierzchli się po świecie. Jeden z ocalałych magów stworzył w Ordan Szkołę Czarodziejów Ognia, gdzie przekazał całą wiedzę godońskich magów dotyczącą sfery tego żywiołu.
Wiedza ta był o wiele rozleglejsza niż wiedza współczesnych czarodziejów, mankamentem była specjalizacja: magia ordańska ograniczała się wyłącznie do obrony i ataku magicznego za pomocą żywiołu ognia. Nie dziwi więc wzrastający popyt na czarodziejów ognia w latach wojny i brak zainteresowania ich profesją w czas pokoju. By uzyskać wsparcie Ordan, lub choćby neutralność wodzowie wielkich wypraw ofiarowywali bajeczne skarby mistrzom zakonu. Czarodziejów ognia uważa się za największych praktyków magii bojowej spośród całej grupy władających magią.

Zaklęcia

Ordańska magia ognia dzieli się na kilka rodzajów, które dla uproszczenia nazwano ścieżkami. Każda ze ścieżek ma obranego patrona - istotę związaną z mitologią Kyrian i ordańczyków. Osiem ścieżek nawiązuje do mistyki liczb Kyrian.

Gracz ma swobodny wybór zaklęć z każdej ścieżki. Opcjonalnie MG może nagrodzić gracza który wybrał wszystkie zaklęcia z określonej ścieżki, bonusem +1 do marginesu sukcesu każdego z zaklęć danej ścieżki (specjalizacja).

Ścieżka Feniksa, Ścieżka Ifryta, Ścieżka Władcy Płomieni, Ścieżka Marida, Ścieżka Morquora, Ścieżka Smoka, Ścieżka Salamandry, Ścieżka Ognistej Kobry.

Terminologia

Poniżej przedstawimy kilka kluczowych dla mechaniki gry pojęć. Występują one praktycznie przy każdym opisie litanii, czy rytuału, dlatego wyjaśniamy ich znaczenie,

Trudność
Każde zaklęcia ma określoną trudność. Żeby rzucić skutecznie czar, ordański czarodziej musi w teście osiągnąć wynik równy, lub wyższy niż trudność. Zwykle od osiągniętego Marginesu Sukcesu zależy efektywność zaklęcia. Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim czarodziej ognia opanował umiejętność rzucania zaklęć. Jeśli test zakończył się niepowodzeniem, czarodziej wykorzystał swą szansę, ale nie udało się rzucić czaru.

Zasięg efektywny mocy
Określa odległość, na jaką skutecznie można użyć wybranego zaklęcia.

Czas odprawiania
Określa czas w jakim należy rzucić zaklęcie lub odprawić rytuał.

Czas działania
Oznacza efektywny czas oddziaływania danego zaklęcia. Często uzależniony jest on od Marginesu Sukcesu czaru, choć bywają zaklęcia i rytuały wywierające efekt jednorazowy, albo przeciwnie – stały.

Obrona
W przypadku magii ognia obrona jest dość trudna. Wszystkie zbroje i pancerze chronią przed efektami zaklęć (jeśli jest inaczej - jest to opisane w zaklęciu). Margines sukcesu osiągniętego w teście rzucenia czaru sumujemy z siłą ognia zaklęcia. Od tej sumy odejmujemy czynnik wyparowań (pancerz). Pozostałe obrażenia powodują presję fizyczną
Dłuższe przebywanie w zasięgu ognia wywołuje poparzenia, co jest zobrazowane zmniejszaniem parametrów zbroi co 10 sekund (czynnik wyparowań maleje o 1).
Innym sposobem obrony przed magią ognia jest użycie przeciwstawnego zywiołu - wody. Jakakolwiek aura wody o sile 1, niweluje energię ognia o sile 1.

Wybór typów, energia magiczna i częstotliwość użycia magii

Poziom Magii OgniaPunkty wiedzyEnergia magiczna
przeciętny (+0) 6 5
niezły (+1) 7 6
dobry (+2) 8 7
bardzo dobry (+3) 9 8
wspaniały (+4) 10 9
znakomity (+5) 11 10
legendarny (+6) 12 11

Koszt każdego zaklęcia to 1 pkt wiedzy. Gracz może wybrać dla swojej postaci tyle zaklęć, na ile wystarcza mu punktów wiedzy. Podczas gry zyskując doświadczenie może wykupić kolejne zaklęcia. Przy wzroście umiejętności, również dostaje 1 punkt wiedzy.

Na karcie postaci znajdziesz miejsce, gdzie należy wpisać posiadane umiejętności. Tam oczywiście zanotujesz rodzaj magii znany Twojej postaci. Zwróć uwagę, że masz na karcie wyodrębnione miejsce specjalnie dla magii.

Obok miejsca na nazwę szkoły magicznej (w tym wypadku Magia Ognia) widnieje Tor Energii Magicznej (podobnie jak Tory Presji). Ilość pól do zaznaczenia uzależniona jest od poziomu na jakim opanowano umiejętność(tabela powyżej). Każdorazowe użycie znanych Ci zaklęć, powoduje zaznaczenie wolnego pola na Torze.

Ordańscy magowie znają kilka sposobów odzyskiwania energii magicznej.

Orańska regeneracja
Czarodzieje Ognia po zakończeniu nauki wykształcają zdolność naturalnej regeneracji energii magicznej, potrzebnej do rzucania zaklęć. Zwykle by odnowić energię magiczną (w mechanice – odznaczyć zaznaczone wcześniej kwadraty), wystarczy ośmiogodzinny sen. W przypadku krótszego wypoczynku – MG podejmuje ostateczną decyzję.

Ordański trans
Jest to specyficzna dyscyplina psioniczna, której uczą wyłącznie w Zakonie Czarodziejów Ognia. Gdy postać dysponuje wolnym czasem, może poświęcić godzinę na medytację. Medytacja musi odbywać się w specyficznych warunkach. Mag musi medytować w pobliżu źródła ognia i zasięgu jego blasku.

Czas medytacji to około 15 minut, w tym okresie czarodziej siedzi nieruchomo w jednej pozycji i całkowicie skupia się na ogniu, mocą umysłu wydobywając z niego magiczną energię.

Źródło ognia (siła) Odzyskana energiaZasięg blasku
świeca (+0) 1 2m
Pochodnia (+1) 2 5m
Świecznik (+2) 3 8m
Ognisko (+3) 4 12m
Stos (+4) 5 20m
Pożar (+5) 6 60m

Pochłonięcie ognia

Ten tajemny rytuał ordański, stoi w sprzeczności z teoriami sieci magicznej oplatającej świat i przepływających energii. Wielu magów uważa go za jakiś zdegenerowany rytuał starożytnej magii, kapłani natomiast uważają, że to dar Sogrona. Sami ordańczycy nie troszczą się teoretycznymi rozważaniami, ważne żeby działał w praktyce.

Czarodziej ognia zdolny jest wykorzystać każde źródło ognia lub ciepła, naturalne bądź związane z magią żywiołów. Jeśli źródło ognia wydziela ciepło w sposób nieprzerwany, wtedy czarodziej ognia może odzyskać z niego energię magiczną.

Czarodziej może odzyskać tyle energii magicznej z ognia, jaka jest wartość jego siły (patrz tabela wyżej). Ten proces trwa 10 sekund. Czarodziej musi mieć kontakt fizyczny z ogniem i odnosi od niego obrażenia (presja fizyczna). Przy odzyskiwaniu energii magicznej, traktujemy jakby czarodziej nie miał na sobie żadnej zbroi. Dla przykładu kontakt czarodzieja z pochodnią (siła +1) pozwala odzyskać 1 punkt energii, i powoduje presję 1. Kontakt czarodzieja z ogniskiem (siła +3) pozwala odzyskać 3 pkt energii i powoduje presję 3. Taka presja nie jest likwidowana automatycznie po 10 sekundach. Może ona trwać dłużej (uzgodnienie gracz-MG), lub powodować tymczasową łagodną Konsekwencję: Lekkie oparzenie, której czas trwania ustala MG

Działa to również, jeśli w czarodzieja ognia wymierzona jest magia żywiołu ognia. Może on pochłonąć tę energię (odnosząc oczywiście obrażenia) i przetworzyć ją na swoją energię magiczną. Najprościej zastosować zasady opisane wyżej.

podrecznik/magia_ognia1.txt · ostatnio zmienione: 2014/01/07 21:11 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG