Wstęp i zasady

Wstęp

„…Czarownice są szczególnymi znawczyniami magii. Jeśli uwzględnimy znaczenie magii w życiu, to czarownice stoją najbliżej czarodziei….Niestety one jedynie korzystają z dawnych nauk, a magia nie jest dla nich drogą do doskonałości, lecz narzędziem mocy i niszczenia. Moc magii je pociąga i wiele obiecuje, mogę potwierdzić: są wśród nich postacie znające dogłębnie zasady rządzące magią - ale one stanowią elitę wśród czarownic…”
„…Większa część wiedzy magicznej czarownic opiera się na doświadczeniach poprzedniczek, a nie na naukowym zbadaniu dziedzin magii. Czarownice idą drogą praktyki, a nie teorii. Nie badają związku praw magii, najważniejsze jest dla nich praktyczne wykorzystanie…”

Powyższy cytat wyszedł spod pióra khrańskiej czarownicy: Requa Berequor. Po trzydziestu latach służenia mrocznemu imperium uznała, że nie jest w stanie uniezależnić swej magii i zagłuszyć ludzkich uczuć kołaczących na dnie duszy. Opuściła ziemie imperium i znienawidzonych mistrzów, ukryła się wśród szczytów Sheralu, by w samotności zgłębiać tajniki magii. Cytat pochodzi z jej pracy: Grimoar Magna.

Zaklęcia

Zaklęcia rzucane przez czarownice - podobnie jak zaklęcia innych władających magią - wymagają koncentracji, wypowiedzenie magicznej formuły i wykonania odpowiednich gestów. Czarownica z reguły musi się koncentrować do chwili uwolnienia czaru, ale w przypadku niektórych zaklęć - gdy dalej kieruje je wolą – podczas ich działania musi być wyjątkowo skupiona. Prawie każdy czar wymaga magicznej formuły. Co ważne słowa należy wypowiedzieć wyraźnie i głośno. To właśnie dźwięk uwalnia astralną energię pomocną czarownicy we właściwym ukształtowaniu magii. Ale czasami wystarczy wyszeptać jedno słowo…
Gesty nie zawsze oznaczają rysowanie magicznych formuł w powietrzu. Nie są tak skomplikowane jak u czarodziejów i często służą jedynie temu, by wskazać ofiarę czaru. Z reguły palcem wskazującym lewej dłoni, dlatego na wszystkich sądach pozbawiają czarownice lewej ręki. Słyną z tego shadońscy inkwizytorzy i wiele innych stowarzyszeń prześladujących czarownice.
Jeśli czarownica potrzebuje dotknąć ofiarę, by dopełnić magii musi to wykonać również lewą dłonią, ale w tym przypadku wystarczy lekkie muśnięcie…
Istnieją czary nie wymagające żadnych gestów – jest to zawsze zaznaczone w opisie czaru. Jeśli nie ma takiej uwagi oznacza to, że do rzucenia czaru potrzeba zarówno gestów, jak i wypowiedzenia formuły.

Typy magii czarownic
- Czary podstawowe (darmowe dla wszystkich czarownic) (Trans, Lewitacja, Sporządzanie Eliksiru Mocy)
- Czary mistyczne (Chodzenie po księżycowym promieniu, Rygiel, Szukanie drogi, Odnalezienie pułapek)
- Magia ognia (Ognisty pierścień, Ognisty pościg, Ogniste spojrzenie)
- Magia materii
- Magia astralna (Urok, Spojrzenie boleści, Zaklęcie gada)
- Budzenie zmysłów
- Wygaszenie zmysłów
- Klątwy
- Magia mentalna (Niewidzialność, Rozkaz, Zawładnięcie świadomością,)
- Magia snu
- Magia seksualna
- Magia pocałunków(Pocałunek ognia, Pocałunek niewoli, Pocałunek życia)
- Magia objęć
- Magia świec (Czar przygotowania, Czerwona świeca, )
- Magia sympatyczna
- Magia kukiełek
- Magia przestrzeni

Terminologia

Poniżej przedstawimy kilka kluczowych dla mechaniki gry pojęć. Występują one praktycznie przy każdym opisie litanii, czy rytuału, dlatego wyjaśniamy ich znaczenie,

Trudność
Każde zaklęcia ma określoną trudność. Czarownica, żeby rzucić skutecznie czar, musi w teście osiągnąć wynik równy, lub wyższy niż trudność . Zwykle od osiągniętego Marginesu Sukcesu zależy efektywność zaklęcia. Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim czarownica opanowała umiejętność rzucania zaklęć.. Jeśli test zakończył się niepowodzeniem, czarownica wykorzystała swą szansę, ale nie udało jej się rzucić czaru.

Zasięg efektywny mocy
Określa odległość, na jaką skutecznie można użyć wybranego zaklęcia.

Czas odprawiania
Określa czas w jakim należy rzucić zaklęcie lub odprawić rytuał.

Czas działania
Oznacza efektywny czas oddziaływania danego zaklęcia. Często uzależniony jest on od Marginesu Sukcesu czaru, choć bywają zaklęcia i rytuały wywierające efekt jednorazowy, albo przeciwnie – stały.

Obrona
Tylko przed nielicznymi mocami można się bronić. Wobec wielu zaklęć zwykły śmiertelnik jest bezradny. Zawsze w opisie danego zaklęcia informujemy, czy jest możliwość obrony przed jego efektem, a jeśli tak, to jaka. Zazwyczaj jest to po prostu Obrona Astralna lub Mentalna istoty. Aby efekt zaklęcia czarownicy był skuteczny, Margines Sukcesu osiągnięty po udanym jego rzuceniu, musi być równy (lub większy) od czynnika obrony.

Wybór typów

Poziom Magii Czarownic Punkty wiedzy
przeciętny (+0) 9
niezły (+1) 10
dobry (+2) 11
bardzo dobry (+3) 12
wspaniały (+4) 13
znakomity (+5) 14
legendarny (+6) 15

Koszt zaklęć i rytuałów to 1 pkt wiedzy.

Uwaga: Czary Podstawowe nie wchodzą w pulę wybranych zaklęć. Posiada je każda czarownica.

Częstotliwość używania mocy

Podobnie jak w zasadach rządzących psioniką i magią sakralną, poziom umiejętności Magia Czarowcni ma odzwierciedlenie w częstotliwości używania zaklęći rytuałów. Na karcie postaci w prawej, dolnej części jest miejsce przeznaczone na te informacje. Pod typem magii wpisujemy Magia Czarownic, a w miejsce przeznaczone dla szkół – znane domeny i ich poziom. Obok miejsca na typ magii widnieje 7 (siedem) kwadratów, bardzo podobnie jak w przypadku oznaczenia mocy aspektu.

Tak też działa nasza mechanika. Każdorazowe użycie zaklęcia czy rytuału, powoduje zaznaczenie wolnego kwadratu. To ile wolnych kwadratów pozostawisz na swojej karcie, zależy od poziomu umiejętności (zawsze jest to liczba o jeden większa niż poziom Magii Czarownic, np. umiejętność niezła (+1) – dwa kwadraty, umiejętność bardzo dobra(+3) – cztery kwadraty itd.). Resztę należy zamalować na stałe, aby uniknąć przypadkowej pomyłki.

Dopisać - używanie Eliksiru Mocy

podrecznik/magia_czarownic1.txt · ostatnio zmienione: 2013/08/16 22:21 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG