Eliksiry Kapłańskie

Poza litaniami i rytuałami, kapłani w swym nadnaturalnym arsenale dysponują takim atutem, jak eliksiry. Czym są owe tajemne eliksiry? Z reguły są to niewielkie ilości płynów, specjalnie przygotowywanych, o nadnaturalnej mocy, wywierających specyficznie określone efekty.

Aby przygotować eliksir, kapłan musi nie tylko dysponować określoną wiedzą, lecz także musi zastosować się do konkretnych receptur. Zwykle tak przygotowane eliksiry są przeznaczone na własny użytek kościoła, czy wręcz na osobisty użytek kapłana. W żadnym wypadku nie są one obiektem handlu, czy wymiany. Co najwyżej świecka osoba może zdobyć taki eliksir drogą nielegalną, albo wręcz rabunkiem (co zwykle źle kończy się dla świętokradcy).

Poniżej prezentujemy najbardziej znane eliksiry kapłańskie.

Eliksir zdrowia

Dziedziny: Życie
Domeny: Odnowienie, Obfitość
Wymagania: Kanon religii – bardzo dobry(+3), Wiedza tematyczna: Ziołoznawstwo – dobra (+2), Wiedza tematyczna: Minerały – niezła (+1), Alchemia – niezła (+1)

Przygotowanie:
Podstawą eliksiru jest litr (ani mniej, ani więcej) krystalicznie czystej wody, którą należy pobłogosławić. Następnie należy mieć przygotowane odpowiednie zioła i szlachetne kamienie (jakie – wie to kapłan, który posiada odpowiednie umiejętności, wymienione w wymaganiach, z punktu widzenia gry, rodzaj ziół i kamieni jest nieistotny, choć każdy MG może to zmodyfikować wedle swoich upodobań). Odprawiając ceremoniał poświęcenia, kapłan wrzuca przygotowane zioła i kamienie do naczynia z wodą i umieszcza je na ołtarzu. Tak przygotowany eliksir musi spędzić rok na ołtarzy bóstwa, zanim nabierze cudownych właściwości.

Działanie:
Każda wypita porcja eliksiru (1/10 litra) poprawia o jeden Poziom Zdrowia bohatera (jeśli wlano w usta nieprzytomnej, Niesprawnej postaci, to w ciągu kilku chwil jest stan uległ poprawieniu do Rannego). Niestety swój zbawienny wpływ wywiera zwykle na osoby duchowne, lub gorliwie wierzące.

Eliksir astralny (mentalny)

Dziedziny: Duch
Domeny: Uczucia lub Umysł
Wymagania: Kanon religii – bardzo dobry(+3), Wiedza tematyczna: Ziołoznawstwo – dobra (+2), Wiedza tematyczna: Minerały – niezła (+1), Alchemia – niezła (+1)

Przygotowanie:
Identyczne jak w przypadku eliksiru zdrowia.

Działanie:
Każda wypita porcja eliksiru (1/10 litra) podwyższa Astralną (Mentalną) Obronę osoby pijącej o 1. Eliksir ten wywiera swe działanie przez jeden dzień od zażycia. Wypicie na raz większej ilości (kilku porcji) nie przynosi kumulatywnego efektu. Z eliksiru tego może korzystać każdy, kogo kapłan uzna za godnego.
Z eliksiru może korzystać osoba chroniąca swoje ciało astralne (mentalne) psioniczną tarczą duchową i amuletami, lub dodatkowo mocą Darów Boskich. W takim przypadku dany rodzaj obrony (Astralna, albo Mentalna) wzrasta jeszcze o 1.

Eliksir żywiołów

Dziedziny: dowolne
Domeny: Żywioły
Wymagania: Kanon religii – bardzo dobry(+3), Wiedza tematyczna: Ziołoznawstwo – dobra (+2), Wiedza tematyczna: Minerały – niezła (+1), Alchemia – niezła (+1)

Przygotowanie:
Identyczne jak w przypadku eliksiru zdrowia.

Działanie:
Każda wypita porcja eliksiru (1/10 litra) roztacza ochronną aurę wokół osoby. Aura owa chroni przed działaniem jakichkolwiek żywiołów. W przypadku jakiejkolwiek magii żywiołów, lub Darów Boskich powiązanych z żywiołami (np. Święty Ogień), wypity eliksir zmniejsza o 1 poziom efektywny Margines Sukcesu jaki osiągnął mag (kapłan), tym samym zmniejszając lub zupełnie likwidując efekt zaklęcia (Daru Boskiego)

Wypicie jednej porcji eliksiru roztacza ochronę przez okres jednej godziny. Wypicie na raz większej ilości nie przynosi kumulatywnego efektu. Z eliksiru tego może korzystać każdy, kogo kapłan uzna za godnego.

Eliksir kamiennej skóry

Dziedziny: dowolne
Domeny: Praca
Wymagania: Kanon religii – bardzo dobry(+3), Wiedza tematyczna: Ziołoznawstwo – dobra (+2), Wiedza tematyczna: Minerały – niezła (+1), Alchemia – niezła (+1)

Przygotowanie:
Identyczne jak w przypadku eliksiru zdrowia.

Działanie:
Każda wypita porcja eliksiru (1/10 litra) powoduje wyraźne stwardnienie skóry osoby, która skosztowała eliksiru. Dzięki temu jego naturalna skóra traktowana jest jakby była zbroją typu 1 (zbroja skórzana, szczegóły – mechanika walki). Oczywiście jeśli nosi na sobie jakąkolwiek zbroję, to traktujemy ją jakby była wyższego typu.

Wypicie jednej porcji eliksiru zmienia właściwości skóry przez okres jednej godziny. Wypicie na raz większej ilości nie przynosi kumulatywnego efektu. Z eliksiru tego może korzystać każdy, kogo kapłan uzna za godnego

Wampirzy eliksir

Dziedziny: Śmierć
Domeny: Cierpienie
Wymagania: Kanon religii – bardzo dobry(+3), Wiedza tematyczna: Ziołoznawstwo – dobra (+2), Wiedza tematyczna: Minerały – niezła (+1), Alchemia – niezła (+1)

Przygotowanie:
Identyczne jak w przypadku eliksiru zdrowia z tym, że miejsce wody zajmuje krew.

Działanie:
Każda wypita porcja eliksiru (1/10 litra) daje kapłanowi (tylko kapłanowi) zdolność regenerowania swoich fizycznych obrażeń. Kapłan dotykając dłońmi ofiarę, wysysa z niej siły życiowe i leczy dzięki nim swoje obrażenia.
W ten sposób duchowny może wyleczyć tylko fizyczne obrażenia (wypity eliksir działa do pełnego wyleczenia obrażeń, potem przestaje wywierać efekt i należy wypić jego kolejną porcję, jeśli chce się nadal czerpać jego korzyści). Ofiara w wyniku działania mocy, otrzymuje obrażenie identyczne, jak te, które uleczył sobie kapłan. Czas działania tej potężnej mocy jest błyskawiczny (1 sekunda), lecz wymaga przez ten krótki czas kontaktu z ciałem ofiary. Dla przykładu, jeśli podczas walki kapłan został zraniony, jego Poziom Zdrowia jest Ranny, to używając mocy eliksiru i dotykając wybraną ofiarę, przekazuje jej wszystkie obrażenie, samemu lecząc się i osiągając Nietknięty Poziom Zdrowia.

Eliksir, po wypiciu swój efekt wywiera aż do chwili pierwszego użycia zdolności.

podrecznik/dary_boskie8.txt · ostatnio zmienione: 2013/04/07 22:14 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG