W archetyp ten wpisują się wszystkie te profesje, których członkowie używają magii dzięki swoim zdolnościom, a nie poprzez moce dane od istot nadprzyrodzonych. Niektórzy z nich rozumieją wewnętrzne prawidła sztuki magicznej, ale większość poprzestaje na tym, by wiedzieć, co i jak należy uczynić, aby spowodować pożądany magiczny efekt.
Władający magią swą wiedzę o istocie magii czerpią z różnych, często odrębnych źródeł. Większość północnych szkół bazuje na fundamentach kyriańskich, albo jeszcze starszych - krantajskich. Szkoły południowe, w zależności od tradycji korzystają z źródeł kyriańskich, godońskich, krańskich, lub magii aquirów.
Wiedza magiczna czarownic ma swe źródła w głębokiej starożytności, jednak dziś potrafią one jedynie wykorzystywać to stworzyły przed wiekami ich poprzedniczki, potrafią powtarzać pradawne formuły, bez zrozumienia prawdziwej istoty magii. Dla nich magia nie jest drogą ku doskonałości, jest wyłącznie środkiem uzyskania potęgi. Niewiele jest czarownic, które zapatrują się na magię jak uczony na tajemną sztukę.
Czarownice nie starają się zrozumieć prawideł magii - dla nich liczy się jedynie praktyczne zastosowanie poznanych formuł. Nie dociekają złożoności magii, szukają wyłącznie sposobu jej zastosowania.
Najistotniejsza zasada, którą w tym miejscu chcemy podkreślić: czarownice to wyłącznie kobiety. Proponujemy by podobnie było w przypadku graczy - trudno jest odgrywać postacie o przeciwnej płci, a często prowadzi to do niezręcznych sytuacji.
Czarownice są bardzo biegłe w magii astralnej, a zwłaszcza w podstępnym stosowaniu jej wraz ze sztuką uwodzenia. Używają bardzo specyficznych czarów, znają też w wystarczającym stopniu magię materii i magię mentalną. Znają się na truciznach i ziołach, potrafią leczyć i zabijać.
Czarownice można spotkać na całym Ynevie. W Khran istnieje wiele setek kręgów czarownic, najsłynniejszym z nich jest Adepta Astralica. Członkinie tego kręgu najskuteczniej stosują magię astralną w stanie świadomej rozkoszy, ich magia seksualna jest najpotężniejszym narzędziem, które daje władze i potęgę.
Musimy też wspomnieć o sekcie działającej w cieniu Wewnętrznych Szkół Imperialnych w Khran - o Maida Saluquas. Członkinie sekty to młode kobiety o zapierającej dech urodzie, które swą powierzchowność wykorzystują z perfekcją do skrytobójczej działalności. Większość politycznych sukcesów Khran zawdzięcza właśnie pięknościom z Maida Saluquas. W południowych prowincjach Ynevu kobiety z Maida bardzo często pojawiały się na historycznej arenie, najczęściej jako kochanki, nałożnice znanych osobistości, bankierów, ba nawet panujących, ich prawdziwe cele zawsze okrywała tajemnica. Ich biegłość w mistycznych naukach, potęga magii astralnej - okazywały się cudownym środkiem w sytuacjach, kiedy celem Imperium było zburzenie wewnętrznego porządku danego państwa, wypłynięcie na władców lub ich całkowite uzależnienie od Imperium. Nie wahały się uciec do skrytobójstwa byle tylko osiągnąć swój cel - czasami sięgały do własnego arsenału, ale najczęściej manipulowały mężczyznami, by podejrzenia zepchnąć na najbardziej niewygodną osobę. Istnieją zapiski mówiące o tym, jak podejrzenia padały na konkretne bóstwo, albo jego fanatycznych wyznawców. - co z kolei powodowało bunty chłopskie, i całkowite spustoszenie miast, a nawet księstw i wojny religijne.
Na północy kontynentu wśród niezliczonych sekt i kręgów możemy wyróżnić dwa dominujące. Najpotężniejszym i najbardziej znanym jest Livinajski Zbór. Swe początki wywodzą od kyriańskich kapłanek Morgeny (tak jak wiele innych kręgów). Cele i metody Zboru zmieniały się przez wieki, jedno jest pewne: w ich sercach nie gaśnie nienawiść do wyznawców Trójgłowego Tharra. Organizacja i wpływy Zboru są znane w świecie - mówią, że członkinie Zboru opowiadają sobie plotki z alkowy Dorańskiego Konklawe. Są one silnie związane z kyriańską tradycją, najwięcej też pradawnych relikwii znajduje się w Livina.
Kwiaty Zepsucia - są kręgiem czarownic, które jednocześnie są kapłankami Orwelli Wyklętej. Silne więzy łączą ten krąg z Mieczowym Bractwem. Niezliczoną ilość razy kobiety z kręgu osiągały to, czego siła bractwa, ani ich okrucieństwo nie mogło zdobyć. Są najlepszymi znawczyniami magii seksualnej i swą wiedzę wykorzystują bez oporów. Nie wzbraniają się przed skrytobójstwem, a niektóre z nich to prawdziwe amazonki. Bardzo często ukrywają swe tymczasowe świątynie - tymczasowe, bo Związek Inkwizytorów z wielką pilnością tropi ich wszelką działalność - pod maską świątyń Ellany (sakralne domy uciech), ale ich goście nie płaca za miłość brzęczącą monetą, raczej oddają swe życie i dusze.
Umiejętności Rekomendowane:
* Społeczne: Znajomość natury ludzkiej,Oratorstwo, Uwodzenie, Etykieta, Śpiew, Taniec, Muzykowanie, Aktorstwo, Malarstwo, Legendy
* Półświatka: Charakteryzacja, Badanie śladów, Podkradanie się, Warzenie trucizn
* Atletyczne: Pływanie
* Wiedza ogólna zawodowa: polityka i dyplomacja, anatomia ludzka
* Naukowe: Magia wulgarna (czarownic), Psionika Sposób Pyarroński, Magia runiczna, Pisanie i czytanie, Języki dawne
Uzbrojenie
Czarownice najczęściej wspomagają się krótką bronią: nożem, sztyletem. Ostrze takiej broni z reguły jest zatrute. Czarownice potrafią też celnie rzucić taką bronią. Żadnej zbroi na siebie nie wkładają - są niepraktyczne przy zdejmowaniu odzienia.
Tę profesję polecamy graczkom lubiącym bawić się magią i jednocześnie snuć intrygi i grę emocji.
Czarnoksiężnicy są czarnymi magami (w filozoficznym rozumieniu tego słowa), choć ich moc czerpie z mrocznych źródeł, nigdy nie osiągnie wyżyn dostępnych czarodziejom. A jednak inni przedstawiciele archetypu maga, z zaskoczeniem pomieszanym z zazdrością patrzą na ich przesiąkniętą zepsuciem sztukę. Ich magiczna wiedza służy jednemu celowi: pustoszenie, ból, niszczenie.
Przy tym wszystkim czarnoksiężnicy są jedynie odtwórcami, nie rozumieją prawideł rządzących magią, jej wewnętrznych zasad. Znają odpowiednie formuły: magiczne słowa i gesty je dopełniające. Większa część ich magii, to uroki, klątwy, wyładowania czystej energii, i oczywiście nekromancja. Poza tym czarnoksiężnicy biegli są w sztuce skrytobójstwa, znają się również na truciznach.
W południowych prowincjach kontynentu można napotkać wielu czarnoksiężników, w Khran, w Gorvik, w dżadyjskich emiratach, a nawet w Shadonie. Najpotężniejsi żyją niewątpliwie w Khran. Sieć ich bractw rozsiana jest po całym imperium, często pełnią funkcje przywódców zakonów rycerskich, czy klanów zabójców. Z Wewnętrznymi Szkołami Imperialnymi utrzymują tylko formalne stosunki, ale za to często oglądają oblicza Aquirów. Między sobą rzadko znajdują wspólny język, a krwawe porachunki mają miejsce nawet w obrębie bractwa.
Mówiąc o czarnoksiężnikach północnej części kontynentu od razu na myśl przychodzą mistrzowie z Toronu. Nie przypadkiem, są oni bowiem największymi znawcami magii tej części kontynentu i jednocześnie najstraszliwszym wrogiem Ligii Północnej. Zresztą nie traktujmy ich jak zwykłych czarnoksiężników, oni władają pradawną, o wiele potężniejszą magią. Są w pierwszej linii potomkami 10 Potężnych, Anyrów - którzy próbowali przeciągnąć cesarza Kyrian na stronę Orwelli Wyklętej, podczas domowej wojny, która doprowadziła Imperium do upadku. Plan ich się nie powiódł, ale w nagrodę otrzymali Toron, ówczesną prowincję Imperium i do dziś dnia władają na jej ziemiach. Żyją na niedostępnej wyspie, w zatoce Shulur, która otwiera się na stolicę Toronu, lecz nikt ze śmiertelnych nie wi-dział żadnego z tych czarnoksiężników. Świat jednak, lepiej poznał i bardziej znienawidził zwykłych czarnoksiężników, żyjących w cieniu potężnych, którzy swą moc wykorzystują jawnie w Imperium, nawet w pałacach cesarza Toronu.
Większość czarnoksiężników na Ynevie należy do szalonego orszaku straszliwego, kyriańskiego bóstwa - Tharra. W Toron mogą czuć się bezpiecznie, sieć ich zakonów oplata całe imperium i ma lepszą organizację niż urzędy po-datkowe cesarza. Można ich spotkać w każdej prowincji i każdym większym mieście. W swych rękach trzymają zarówno lokalny handel (również handel niewolnikami i środkami odurzającymi - mówią, że Bractwo Łańcuchowe jest kierowane przez czarnoksiężników), jak i politykę - zdegenerowana szlachta kyriańska posiada jedynie zbrojne zastępy, a i te nie mogą się obyć bez wsparcia czarnoksiężników.
Są oni niezrównanymi sprzymierzeńcami kapłańskiej kasty wyznawców Tharra, wraz z Kościołem Tharra starają się uczynić z Imperium Toronu pierwszą potęgę północnego Ynevu.
Na przeciwnym brzegu Morza Quiron rozciąga swe ziemie królestwo Abasis - ziemia stali abbitowej. Czarnoksiężnicy Abasis są w równie korzystnej sytuacji jak mistrzowie czarnej magii z Toron. Choć nie znają w takim stopniu arkan sztuk tajemnych, jednak pełnią ważną rolę w politycznej równowadze królestwa.
Król Abasis i magnaci noszący tytuły książąt-kapitanów, znajdują się w stanie nieustannej wojny. Król, którego tylko niezgoda między książętami chroni przed utratą władzy, nie waha się prosić o pomoc czarnoksięskich mistrzów i szczodrze wspomaga Kościół Tharra w swym królestwie. Nie jest przesadą stwierdzenie, że w utworzeniu osi porozumienia między Toron i Abasis, właśnie czarnoksiężnicy odegrali sprawczą rolę.
Umiejętności Rekomendowane:
* Bojowe: Władanie bronią , Wiedza ogólna tematyczna (znajomość broni)
* Społeczne: Znajomość natury ludzkiej,Oratorstwo,
* Półświatka: Charakteryzacja, Badanie śladów, Podkradanie się, Pułapki, Warzenie trucizn
* Wiedza ogólna zawodowa: polityka i dyplomacja, anatomia ludzka, minerały i ziołoznawstwo
* Naukowe: Magia wulgarna (czarnoksięska), Psionika Sposób Pyarroński, Magia runiczna, Pisanie i czytanie, Języki dawne
Uzbrojenie
Czarnoksiężnicy z lubością stosują broń przydatną do skrytobójstwa. Ważne jest by broń ta była niewidoczna, stosują więc sztylety, noże, gwiazdki, igły, małe toporki do miotania, czy krótkie miecze. Oczywiście ostrze takiej broni zawsze nosi śmiertelną truciznę.
Zbroje, jakie ubierają to wyłącznie skórzane osłony. Nawet kolczuga potrafi narobić tyle hałasu, że z podkradania nic nie wyjdzie, dlatego wzbraniają się przed takim pancerzem.
Czarnoksiężnik jest biegłym w sztuce zabijania magiem, polecamy tę profesję graczom, którzy oprócz magicznej wiedzy chcą poznać tajemnice półświatka i radość bycia szarą eminencją.
Jest to najbardziej szczególna profesja z archetypu maga. Mimo tego, że czarodziej ognia ledwie zna wewnętrzne prawidła magii (jest wyłącznie użytkownikiem, nie odkrywcą i badaczem), stosuje magię najwyższego poziomu, jaką może stosować bohater gracza. Jego magiczna potęga skupia się wyłącznie na aspekcie ataku i obrony żywiołem ognia, jest w tym największym mistrzem. Swą wiedzę, czarodzieje ognia odziedziczyli po magach Godonu.
Czarodzieje ognia oprócz swej nadzwyczaj niebezpiecznej wiedzy, posiedli także umiejętność władania specyficzną bronią - ordańskim, płomiennym mieczem.
Na całym Ynevie istnieje tylko jedna szkoła magów ognia: Ordański Zakon Czarodziejów Ognia. Jego członkowie wznoszą swe modły do kyriańskiego bóstwa - Sogrona, Ognistej Kobry. Swych tajemnic nie dzielą z nikim spoza Zakonu. Wyjątek czynią bardzo rzadko, a i wtedy osoba taka musi przejść trudne sprawdziany lojalności. Po raz ostatni wyjątek taki uczyniono Sonnorowi - wielkiemu mistrzowi Białej Loży Pyarrońskiej.
Nie licząc Zakonu z Ordan, czarodzieje ognia mogą się uczyć jedynie u prywatnych mistrzów - renegatów, których Zakon ściga i tępi z całą surowością.
Ardae Magnus- uciekający z Godonu mag, pozostawił w Ordan, w spuściźnie swoje nauki- zbudowaną na godońskich podstawach magię ognia, dzięki której Zakon Sogrona stał się bardziej zdecydowany i wojowniczy. Rzeczywista siła zakonu długo pozostawała ukryta przed oczami władców miasta. W roku 1217 przejęli w ciągu jednego dnia władzę w Ordan. Ordański Zakon Sogrona na uwagę zasługuje z powodu szczególnej wiedzy - Magii Ognia. Magia odziedziczona po godońskich przodkach nie jest darem Sogrona. Praktykują ją wyłącznie w Ordan. W innych zakonach Sogrona- wbrew powszechnej opinii- magii tej nie znają. Dlatego też tak wiele różni Ordański Zakon od ich północnych krewnych. Zakonem Ordańskim kierują nie jak u innych czcicieli Sogrona- kapłani o ogromnej władzy, lecz właśnie Czarodzieje Ognia. Są oni bezwarunkowo wyznawcami Sogrona, tak jak kapłani północnych zakonów, lecz czynności stricte kapłańskie wykonują tylko nieliczni z nich. Ordański Zakon Sogrona można podzielić na trzy wewnętrzne kasty: Wojowników Ognia, Noszących Ogień i Karmicieli Ognia. Do tych kast (bynajmniej nie są to kasty społeczne!) oprócz czarodziejów ognia, należą także niżsi rangą i wiedza wyznawcy. Spośród przywódców tych trzech wielkich kast (w równych proporcjach) utworzono liczącą 90 członków Rady Czarodziei, a także najwyższy organ prawodawstwa ordańskiego, skupiającą 30 radnych Radę Główną
Kilka słów o kastowej hierarchii orańskich czarodziei znajdziecie w części opisującej Ordan.
Umiejętności Rekomendowane:
* Bojowe: Władanie bronią , Walka wręcz, Wiedza ogólna tematyczna (znajomość broni, dowodzenie)
* Społeczne: Legendy
* Atletyczne: Pływanie
* Wiedza ogólna zawodowa: Żeglarstwo, polityka i dyplomacja, anatomia ludzka
* Naukowe: Historia Magia wulgarna (magia ognia), Psionika Sposób Pyarroński, Magia runiczna, Pisanie i czytanie, Języki dawne, Geografia z kartografią, Kanon wiary (Sogron)
Uzbrojenie
Członkowie Ordańskiego Zakonu władają wyłącznie mieczem i sztyletem. Głownia obu broni jest falista, co ma symbolizować płomienie ognia, stąd nazwa: płomienny miecz i płomienny sztylet. Noszą zuniformizowane zbroje łuskowe - stylizowane na skórę salamandry, czarno-pomarańczowe.
Profesję tę polecamy graczom, którym znudziło się odgrywanie archetypu wojownika i chcieliby, co nieco dowiedzieć się o magii, nie tracąc przy tym wcześniejszych doświadczeń.
Czarodzieje są najbardziej zaawansowaną w magii profesją spośród całego archetypu. Oni znają dogłębnie prawidła magii, nie tworzą czarów na bazie tysiącletnich doświadczeń przekazywanych w formie zaklęć, czy rytuałów, ale na podstawie własnych, naukowych badań, składają czary z różnych wątków wielu dziedzin magii. Są twórcami, nie naśladowcami. Czarodziej oprócz tego że w magii teoretycznej jest niedościgniony - na polu praktycznych zastosowań, równie łatwo przewyższy pozostałe profesje.
Czarodzieje są biegli w wielu pobocznych, koniecznych do dokładnego poznania magii dziedzinach, a w sztukach tajemnych są prawdziwymi mistrzami.
Na Ynevie istnieje wiele znanych szkół czarodziejów. Bohater gracza może wybrać spośród kilku, które scharakteryzowaliśmy w rozdziale o magii mozaik.
Biała Loża Pyarrońska jest zgromadzeniem magów o wiedzy i potędze przekraczającej umiejętności przeciętnych czarodziejów. Pod jej okiem powstały dwie szkoły, w których naucza się przyszłych adeptów prawdziwej magii.
Pyarroński Uniwersytet Nauk Tajemnych po prawdzie nie jest szkołą. W pierwszym rzędzie nie zajmuje się kształ-ceniem czarodziejów, ale rozwijaniem nauk pobocznych, uzupełniających wykształcenie czarodzieja: golemologią, alchemią i magią runiczną. Tu wszelkie postacie mogą także zdobyć umiejętność: Wiedza o magii.
Drugim ośrodkiem jest Szkoła Czarodziei w Lar-Dor, gdzie od najmłodszych lat wychowuje i uczy się wielu przyszłych mistrzów magii. Zaczynają naukę w Wschodniej szkole, otwartej dla wszystkich, by po zdaniu egzaminów przenieść się do Wewnętrznej (Północnej) Szkoły położonej na lardorskim jeziorze w mieście Syenas. Tam kontynuują swe studia pod okiem największych znawców magii Wspólnoty Pyarrońskiej.
Wychowankowie pyarrońscy dysponują stabilnym i dojrzałym szkieletem moralnym, magia i jej używanie jest nieodłącznym elementem tej moralności. Rzadkością jest, by adept pyarroński uprawiał nekromancję, bez względu na pokusę i wagę zboczenia z wytyczonej przez Lożę ścieżki. Magię astralną nie uważają za coś ważnego i niezbędnego, a nekromancję jednogłośnie odrzucają i potępiają - główny nacisk kładzie się na rozwój i doskonalenie magii mentalnej. Wielu spośród nich faworyzuję teorię magii nad wulgarnym ich zdaniem używaniem magii do celów praktycznych. Oczywiście bohater gracza nie musi podzielać tego ostatniego poglądu.
Dorańskie Konklawe ma zupełnie inne przekonania. Magię użytą w dobrym celu, z dobrym zamiarem nigdy nie nazwą czarną - dodajmy, że również nie białą. Doran nie tylko akceptuje nekromancje, ale wręcz słynie ze swych nekromantów posiadających ogromną wiedzę o tej dziedzinie magii. Komu by przyszło do głowy nazywać czarnym magiem legendarnego Alyr Arkhona? Dorańscy czarodzieje są nastawieni na praktyczne i utylitarne wykorzystanie magii. Ich relatywizm nie zawsze jest do przełknięcia dla pyarrończyków. Co więcej, w Doran każdy czarodziej oprócz niezbędnej wiedzy o sztukach tajemnych, zyskuje obycie polityczne i naukowe.
Umiejętności Rekomendowane:
* Naukowe: Czytanie i pisanie, Geografia z kartografią, Historia i języki dawne, Prawodawstwo, Nauki matematyczne, Magia wysoka, Magia runiczna, Psionika metoda kyriańską, Medycyna z anatomią, Alchemia, Nauczanie, Wiedza ogólna tematyczna (minerały, ziołoznawstwo,) Znajomość języków i obcych kultur,
Uzbrojenie
Czarodzieje przeważnie walczą sztyletem, innej broni nie noszą przy sobie. Często też bronią się laskami - noszącymi znaki przynależności do danej szkoły magii- ale wtedy atakujący powinien liczyć się z magią którą taka broń w sobie nosi. Czarodzieje nigdy nie założą na siebie żadnej zbroi. Do tego celu mają swą magię.
Laska czarodzieja
Laska jest oznaką czarodzieja, jego symbolem i dowodem wtajemniczenia. Każda szkoła charakteryzuje się własną stylizacją laski, ale w jednym są podobne - nie są zrobione ze zwykłego drewna i posiadają magiczne cechy.
Laska czarodziejów z Lar Dor jest wysokości człowieka, wykonana z drzewa żelaznego - kolor od brązowo-karminowej do czarnej - drewno ciemnieje z wiekiem, na szczycie w ozdobnej oprawie zawsze umieszczany jest szlachetny kamień - zależnie od poziomu zdania egzaminów przez czarodzieja. Laska jest niewrażliwa na czynniki fizyczne, magiczne i naturalne, jest nierozerwalną częścią Aury Osobistej czarodzieja. Jest praktycznie niezniszczalna.
Czarodzieje dorańscy przygotowują dla adeptów laski ze smoczego drzewa. Kształt i kolor zależy od rodzaju magii, w jakim specjalizuje się adept. Nekromanci noszą charakterystyczne czarne laski, zakończone rogiem jednorożca.
Profesję czarodzieja polecamy doświadczonym graczom. Takim, którzy dobrze poznali reguły MAGUSa, czują świat i orientują się w zasadach dotyczących magii. Nie ukrywamy, że jest to najtrudniejsza profesja, mogąca rów-nocześnie zaburzyć równowagę gry, dlatego stanowi wyzwanie nie tylko dla graczy, ale także dla prowadzącego.
Bard na Ynevie to artysta obdarzony mocą. Wyśmienicie włada i słowem i mieczem, zna sekrety magii i kobiecych serc, jego pieśni i sztylety rzadko chybiają celu. Najczęściej są młodszymi dziećmi ze zubożałych rodzin szlachec-kich, czasem nawet są potomkami książąt, którzy nie zadbali o właściwe wychowanie latorośli i puścili ją samopas. Muszą tylko spełniać jeden warunek, mieć w sobie potencjał magii. Prawie nigdy nie zbierają się w jakieś większe grupy, zawsze samotnie dbają o swe sprawy.
Wiele różnych postaci można spotkać wśród profesji bardów na całym Ynevie, ale możemy wyodrębnić dwie główne grupy wśród tych utalentowanych ludzi.
Klasyczni bardowie swą ojczyznę mają w Ilanorze i Yllinorze. Jako, że oba te odległe kraje zamieszkuje lud wywo-dzący się z jednego pnia, zwyczaje w nich wykazują dużo podobieństw. Bardowie Ilanoru i Yllinoru są piewcami cnót, odwagi, rycerskiego ducha, legend i bohaterów, wyczarowują swym śpiewem cudowne historie przy obozowych ogniskach. Choć wielu z nich jest utalentowanych, to jednak wirtuoza jakiegoś instrumentu można wśród nich szukać ze świecą. Bardowie ci, tak jak wszyscy synowie wspomnianych ludów, są doskonałymi łucznikami i niezrównanymi jeźdźcami. Ponoć łączy ich wszystkich magiczne pokrewieństwo, jeśli któryś znajdzie się w tarapatach, zawsze pospieszy mu z pomocą znajdujący się najbliżej inny bard z Ilanoru, czy Yllinoru, bez względu na odległość i okoliczności. I choć nie nadejdzie w porę, jego zemsta będzie podążać w ślad za winowajcą. Jedno słowo ma dla nich największą wartość – patriotyzm.
Bardowie z Erigow, z Erenu są pieśniarzami zaspokajającymi wyszukane potrzeby estetyczne kręgów bogatej szlachty tych królestw. Śpiew i grę ćwiczą od dziecka, a swą wiedzę podpierają solidną teorią, często są absolwentami muzycznych akademii stolic tych królestw (słynne Collegium Bardicum na uniwersytecie Sigranomo). Opiewają w swych pieśniach kochanków, zdobywców niewieścich serc i bohaterów pojedynków, często jednak przebija z ich poezji ból świata, obojętność, upadek moralności i skarga na los artysty. Nie są w żaden sposób związani z jakimkolwiek królestwem, czują się mieszkańcami całego Ynevu i nie przywiązują się do miejsc.
Wszyscy bardowie stosują tę samą magię pieśni. Muzyką swych magicznych instrumentów malują legendy, a gdy tak chce los swą magiczną mocą – głównie sztuką iluzji i magii astralnej – potrafią skutecznie się bronić i wpływać na innych. Magii uczą się od swych mistrzów, nie znają ksiąg magicznych, formuły przechodzą wraz z poezją i pie-śnią, nie znają też mechanizmów działania swojej magii. Dlatego też od setek lat nikt nie stworzył nowego czaru, wszyscy bazują na ustnej tradycji, głęboko strzegąc swych tajemnic.
Umiejętności Rekomendowane:
* Bojowe: Władanie bronią , Walka wręcz, Wiedza ogólna tematyczna (znajomość broni, taktyka)
* Społeczne: Znajomość natury ludzkiej, Oratorstwo, Uwodzenie, Legendy, Etykieta, Artystyczne
* Atletyczne: Jeździectwo, Wspinaczka, Akrobatyka
* Wiedza ogólna zawodowa: Znajomość zwierzęcia (konie)
* Naukowe: Historia, Magia wulgarna (magia bardów), Psionika Sposób Pyarroński, Pisanie i czytanie
Uzbrojenie bardów
Podobnie jak wśród wojowników, tak i wśród bardów możemy spotkać różnie uzbrojonych artystów, w dużej mierze zależy to od krainy i kultury, z której bard pochodzi. Wiadomym jest, że w ogóle nie noszą ciężkich pancerzy, podobnież nie władają ciężką, oburęczną bronią, a tarcz używają w ostateczności. Lubują się w lekkich broniach, którymi można szybko władać, i miotać w razie potrzeby. Najpospolitszą bronią barda (zresztą najpopularniejszą na Ynevie) jest długi, prosty miecz jednoręczny. Ci, którzy pochodzą z Yllinoru, czy Ilanoru opanowali także znakomicie łuki.
Profesja barda jest bardzo wszechstronna i od gracza zależy, które aspekty bohatera będzie chciał podkreślić. Pro-wadzenie takiej postaci daje niebywałą satysfakcję i zapewnia doskonałą realizację pomysłów gracza. Polecamy zarówno początkującym, jak i doświadczonym graczom.