Dash-Daran

Chudy jak na nomadę, niski, ciemno śniada cera, około 36 lat, skośne oczy, kościane kolczyki w uszach, kolczyk w nosie (niewidoczny), krótkie włosy (meszek) + warkoczyki na karku z wplecionymi kośćmi, długie zwisające wąsy. Luźne szerokie spodnie, miękkie buty (mokasyny) do jazdy konnej z zawiniętym czubkiem. Koszula i kamizela, naszyjniki i talizmany. Pełno tatuaży na rękach, piersiach i szyi jak i z boku głowy.
Przez pewien czas nosił w sobie resztki jaźni czarnego szamana Ordlungów - Alungiego Skrzydło Mewy. Po tym jak Dash poświęcił swoje Zwierzo-duchy by wygnać Demona i utracil szamańską moc, Zwierzo-duchy Alungiego przyłączyły się do szamana. Stąd Dash miewał reminiscencje wydarzeń z życia czarnego szamana i finalnie sam wkroczył na szamańską ścieżkę tej barwy, pożądając potęgi i władzy nad duchowym światem.

Aspekty:

  • Moc przede wszystkim - Koncepcja ogólna
  • Duchy są ważniejsze niż ludzie - Problem
  • Prawda jest przerażająca - aspekt
  • Zajadły skurwysyn - aspekt
  • Nomadzka krew - aspekt

Atuty:

  • Naznaczony przez duchy - Posiadanie tego Atutu oznacza, że bohater jest szczególnie wrażliwy na świat duchów i predysponowany do obcowania z nimi. (Koszt: -1 Pula pkt losu)
  • Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.

Wady:

  • Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.

Zdolności:

  • Język nomadów (hyungyai)
  • Kultura nomadów
  • Majętność +2,

Presja majętności

+1 [ ] [ ]
+2 [ ]

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +1 Emocje +2 Osobowość +0
  • Obrona astralna: 3
  • Obrona mentalna: 2
  • Inicjatywa (szabla): 1 (w zbroi), 2 (bez pancerza)
  • Inicjatywa (łuk): 1 (w zbroi), 2 (bez pancerza)
  • Inicjatywa (magia): 4 (w zbroi), 5 (bez pancerza)

Stres fizyczny:

123
[][][][]

Stres psychiczny:

123
[] [] [][][]

Konsekwencje:
Łagodna (presja 2):
Umiarkowana (presja 4):
Poważna (presja 6):Krytyczny ubytek duchowej mocy (do 28 Boju 3696)

Energia Magiczna: [ ] [ ] [x] [x] [x]
Zaklęcia: (22):

  • Podstawowe: Taniec Duchów, Obfitych Plonów, Trans, Oczyszczenia, Ofiarowanie, Obdarowanie, Nadanie Imienia, Zaślubiny, Ochrona, Lewitacja, Wróżby, Odprowadzenie duszy
  • Dowolne: Posłuch u Zwierząt, Zmiennokształtność, Wykrycie źródła magii, Wiadomość
  • Inwokacje: Przywołanie zjawy, Przywołanie duchów astralnych/mentalnych, Przywołanie mniejszego demona
  • Klątwy: Wyjałowienie, Obiekt Zarazy, Mór zwierzęcy, Opary obłędu, Zniszczenie odporności, Odarcie z magii, Śmiertelny skowyt
  • Natura: Burza lodowa, Błyskawica, Mordercza Natura, Ciemność, Taniec burzy
  • Magiczne przedmioty: Maska Odkrycia, Amulet Szczęścia

Umiejętności:

  • Magia Duchów +4(*)
  • Sztuka przetrwania w stepie +3
  • Kanon religii: Szamanizm +3
  • Wiedza: Warzenie trucizn +2
  • Legendy nomadów +2
  • Rzemiosło: Rzeźbiarz kości +1
  • Wiedza o miejscu: Południowe pogranicze +1
  • Styl walki szablą, +1
  • Strzelectwo: kompozytowy długi +1
  • Jeździectwo +0
  • Znajomość języka ilorskiego +0
  • Leczenie: urazy psychiczne +0
  • Pułapki +0
  • Znajomość natury ludzkiej +0
  • Znajomość języka tarranów +0

Sztuczki:

  • Czarny Szaman (Szamanizm)
  • Zielarz (Sztuka Przetrwania)
  • Opowiem Ci Historię… (Legendy)

Pula punktów losu: 3

Wyposażenie:

  • Zbroja skórzana (wyp 1, koszt 2,-1 kara do fizycznych nie-bojowych działań),
  • Lekka szabla nomadów (obr. +2, koszt 1),
  • Długi łuk kompozytowy (obr.+3, koszt 2) dwuręczny,
  • Strój podróżny (koszt 1),
  • Strój szamański do rytuałów (koszt 2), bęben, kostur, wróżebne przedmioty (koszt 0)
  • Wierzchowiec - grzywacz nomadów, (koszt 2, ujeżdżony, wytrzymały konik)
  • Amulet szczęścia [ ] [ ] [ ]
  • Maska Odkrycia [ ] [ ] [ ] [ ]
  • Zioła i minerały do analiz składników [x] [x] [x] [ ]
  • Pas z nożami do rzucania
  • Kubrak i buty zabójczyni
gra/dash-daran.txt · ostatnio zmienione: 2023/11/26 18:51 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG