Spis treści

12. Znane postacie

Stolica

Chei Shennon

O władcy Yllinoru opowiada się legendy, poniżej przytaczamy historię skompilowaną z kilku opowieści. Jak naprawdę wyglądały losy długowiecznego proroka, tego nikt nie wie.

Historia Chei Shennona pełna jest przygód i zaskakujących wydarzeń. Przyszły władca Yllinoru ponoć na świat przyszedł w 3515 roku, na równinach Ilanoru, jako drugi syn lokalnego wodza klanu Shennonów, znanego pod imieniem Koshu. Już od najmłodszych lat Chei zadziwiał wyjątkową zwinnością i szybkością. Powiada się, że był dzieckiem zamkniętym w sobie, czującym się lepiej wśród prostych wojowników, niż stojąc za siedziskiem ojca na naradzie wodzów. Nie miał jeszcze dwunastu lat, a stał się niezłym jeźdźcem i całkiem przyzwoitym łucznikiem. Kilka lat później rodzic posłał go do Erenu, by uczuł się miecza u jednego z najlepszych mistrzów. Spędził u niego kilka lat, jednocześnie rozwijając w swym sercu umiłowanie walki i kult bogini Kai-Syah. Po powrocie do domu, chciał związać swe życie z Urdiną Aroca cwa Trinnel, wnuczką Thauna rodu Trinnelów. Choć ród dziewczyny był znaczniejszy, to Thaunowie zgodzili się na ślubną ceremonię młodych. Jednak los sprawił, że Chei musiał powrócić do Erenu, a potem pójść na wojenną wyprawę w góry Gro-Ugonu. Przez dwa lata był niewolnikiem u orkowych nomadów. iedy powrócił, zastał swą wybrankę poślubioną, zgodnie z obyczajem, starszemu bratu. Wszyscy sądzili, że Chei zginął.

Powrót i okoliczności dogłębni wstrząsnęły młodzieńcem, w szale zabił kapitana gwardii swego ojca, pozbawił przytomności brata i ukradł rodowy miecz, należący się zawsze spadkobiercy rodziny. Uciekł z Ilanoru w roku 3542, by nie pojawić się tu przez blisko 40 lat.
W 2 lata po ucieczce, Chei trafił w okolice Ediomad. Po legendarnej walce z Aquirami, ilanorczyk został uwięziony w ich podziemnym królestwie. Poznał w niewoli pyarrońskiego maga – Sonnora i wspólnie udało im się wymknąć z więzienia. Od tego czasu, związani przyjaźnią, Sonnor i Chei zyskali miano legendarnych bohaterów Ynevu. Był rok 3549, gdy Chei stanął w Khran przed obliczem trzynastu nieśmiertelnych półbogów – synów Ranagola. Po tym wydarzeniu słuch o nim zaginął, legendy mówią, że opuścił świat Ynevu i przebywał w innym wymiarze. Wkrótce pojawił się w Shadonie, gdzie w wyniku wielu przygód, okrzyknięto go wrogiem wiary, wysłano inkwizytorów i łowców czarownic, by pochwycili i osądzili szalonego bohatera. Wtedy to Chei wszedł w posiadanie swej legendarnej broni – Eldira, miecza, w którego głowicę Sonnor wprawił nasączony magią opal, znaleziony na pustynnych polach, wokół tajemnego miasta amundów. Od tego też wydarzenia, Chei został prorokiem bogini Kai-Syah, głosząc jej chwałę nie słowami, ale ostrzem swego miecza. Miał 39 lat, gdy bogini obdarzyła go długowiecznością i swym błogosławieństwem. Następne lata spędził wśród wojennej zawieruchy XIII Wojny Chorągwi, pojawiając zawsze w najniebezpieczniejszych miejscach i siejąc postrach w szeregach wrogów. Do swej ojczyzny powrócił w glorii legendarnego bohatera, gdy zbliżał się do wieku 75 lat. Osiem lat spędzonych w Ilanorze wystarczyło, by Chei porwał za sobą blisko milion mieszkańców północnych stepów i krwawo zajął nową ojczyznę, Yllinor.
Przez kolejne sto lat swego żywota, rządził i opiekował się jak umiał najlepiej Ilorami w ich nowej ojczyźnie. Tyle mówi legenda.

Chei Shennon nie wyróżnia się fizycznie spośród Ilorów. Jest przeciętnego wzrostu, wygląda na 50 lat, nie nosi zarostu i ubiera się zgodnie z kanonami mody swego ludu. Jedynym symbolem władzy jest niewielki diadem, noszony na głowie, a jego miecz, Eldir, rozpoznawany jest w każdym zakątku kraju. Poddani powiadają o nim żartobliwie Zrzędliwy Chei, co oddaje poważną i dość ponurą naturę władcy. Przebywając w bliskości władcy, można odczuć jego aurę władzy, potęgi i długowieczności. Otacza go nadnaturalny, wręcz kojący spokój, ale ci którzy wraz z nim stawali do walki, opowiadają o cudownej przemianie, jakiej władca doznaje na polu bitwy. Siejąc przerażenie wśród przeciwników, objawia dar swej bogini, staje się ziemskim awatarem Kay-Syah, yllinorskiej pani wojny.

Barahil Ondoro cwa Aineach

Ten zasiadający w Radzie Królewskiej zwierzchnik Kościoła Kruh-Berana cieszy się niesłabnącą popularnością nie tylko wśród starszyzny rodowej wielu okręgów, ale również wśród najbliższych doradców króla. Barahil mimo tego, że stoi za nim jeden z najbogatszych rodów królestwa, piął się po szczeblach kariery wyjątkowo szybko i sprawnie. Jest jednym z niewielu Wysokich Kapłanów, którzy piastują ten urząd nie przekroczywszy 40 roku życia.
Barahil ma nadzwyczaj lotny umysł, a jego analityczne zdolności i genialna pamięć znakomicie pomagają mu piastować godność Dzierżącego Księgę Praw.
Od czasu końca Lat Trwogi zasiada w Radzie, a z Wielkim Prefektem łączy go szczera przyjaźń, zadzierzgnięta jeszcze w okresie, gdy Barahil był głównym celebrantem obrzędów pogrzebowych na Ru-Shennońskiej nekropolii. Nikt nie wątpi w zasługi Barahila Ondoro dla prawodawstwa Yllinoru. Od roku 3687 przez trzy kolejne lata był wielkim orędownikiem reformy aparatu wykonawczego. Dzięki jego wysiłkom na funkcji Instygatora Królewskiego nastąpiła znacząca zmiana zakresu obowiązków. Barahil prze ostatni rok z zaangażowaniem pracował nad szeregiem poprawek do Księgi Kar, a wdrażana reorganizacja więziennictwa, zaostrzenie kar dla ilorskich przestępców przy równoczesnym wyrównaniu statusu prawnego Tarranów, przyniosła mu tylu wrogów, co przyjaciół.
Jesienią zeszłego roku, gdy obchodzono hucznie 100 lecie istnienie królestwa, Barahil podpisał i wprowadził za zgodą króla w życie kilka artykułów Księgi Kar, które przyczyniły się do kilku pogromów ludności tubylczej. Zabójstwo nieilora, od końca Lat Trwogi karane więzieniem, karą cielesną i materialną, przestało mieć status występku ciężkiego. Wielce ku temu przyczynili się Thauni południowych prowincji, którzy stawali w obliczu coraz bardziej agresywnej aktywności Shaunów. Dzięki „Precedensowi Ondoro”, popełnienie morderstwa na Tarranie, nomadzie, elfie, czy półczłowieku karane jest wyłącznie zajęciem mienia w równowartości dobrego wierzchowca.
Barahil mimo pozorów łagodnego i natchnionego geniusza, jest mężczyzną praktycznym i pełnym ambicji. Gra bardzo poważną partię polityczną, działając na wielu frontach i prowadząc mnóstwo wątków. Zaczął współpracę z pyarrońskim Kościołem Kyela, licząc na długofalowy efekt działań misyjnych pyarronitów wśród szczepów plemienia Shaun. Woli wyciągać kasztany z ognia cudzymi rękami i czekać na pierwsze widoczne efekty, jakże niebezpiecznej i na pozór bezsensownej pracy kapłanów Kyela. Na własnym podwórku po cichu stara się przeforsować szereg zmian w kanonie Kościoła Kruh-Berana, które w efekcie zniosłyby obowiązek bezżeństwa kapłanów. Jego plany są dość ściśle powiązane z aspiracjami rodu Aineach, Barahil jednak jest bardzo ostrożny i wiele własnych celów ukrywa za parawanem dobra króla i narodu Ilorów.

Theru Gainza cwa Firlaid

Weteran pogromu nomadów z 3685 roku, absolwent Akademii Wojny III stopnia, dziś pełni odpowiedzialną funkcję podpułkownika Północnego Korpusu sił Yllinoru. Wywodzi się elitarnego oddziału ithuri – Wilczej Gwardii, gdzie służył królowi prawie 6 lat. Theru zyskał sobie przydomek Żelazny, gdy przez zimowe miesiące 3691 roku, niezmordowanie ścigał orkowe komanda w okolicach północnego traktu i zapuszczał się na Khrańskie terytorium między twierdzą Aone Grithad, a syburrską warownią Ven-Seyrre. Theru poza tym, że jest znakomitym żołnierzem, niezrównanym szermierzem i sprytnym strategiem, posiada jeszcze jeden dar. Potrafi porozumieć się z każdym Ilorem bez względu na jego status, wiek, czy przekonania. Jest bardzo charyzmatyczny, ale cechuje go też zmysł empatii i wyjątkowa osobowość.
Żołnierze idą za nim w ogień. Trzeba przyznać, że Theru potrafi wykorzystać swe zdolności. Jeśli dowodzi, zwykle jest zdecydowany i rozkazy wydaje bez wahania. Nawet w największym zamieszaniu pola walki, potrafi ogarnąć działania swych podkomendnych i skutecznie przeorganizować szyki.
Wielu widziało w nim kandydata na Wielkiego Marszałka, albo przynajmniej Hetmana Koronnego. Jednak ród Firlaid nie posiada aż tak wielkich wpływów w kręgach królewskich. Po śmierci Urdina Treto cwa Raihan, który pełnił godność Marszałka od czasów poprzedzających Lata Trwogi, ród Firlaid podjął intensywne działania, zmierzające do osadzenia Theru na opustoszałym stanowisku. Niestety siła wpływów rodu Raihan okazała się zbyt wielka.
Mimo tego politycznego niepowodzenia, Theru Gainza pełniąc formalną funkcję podpułkownika Korpusu Północnego, jest jego faktycznym głównodowodzącym. Pułkownik Errando Elejalde od początku roku (od Miesiąca Chłodu 3693 roku) zapadł na dziwną chorobę, wywołaną klątwą ciemnego elfa. Od tej pory Theru zastąpił starego dowódcę i wszystko wskazuje na rychły awans Gainzy.
Theru jest typowym Ilorem. Krępy, średniego wzrostu, urodziwy. Ma przenikliwe spojrzenie, a jego orzechowe oczy i śniada, wąsata twarz robią piorunujące wrażenie na płci przeciwnej. Mimo zbliżającej się 40, Theru jest kawalerem. Bez reszty poświęcił życie rodzinne służbie w armii Yllinoru.

Fiirbolain

Lore Ethabeguren cwa Shennon

Wiekowy patriarcha jest odległym krewniakiem władcy. Od czasów Lat Trwogi wybrany Thaunem Shennonów z Fiirbolain, wkrótce stał się Thwurirem miasta, przewodząc Radzie Thaunów. Lore liczy sobie blisko 61 lat i szczyci się wielką mądrością i życiową eksperiencją. Znana jest jego słabość do kościoła Kruh-Berana, stąd Fiirbolain szczyci się najpiękniejszą świątynią boga-niedźwiedzia. Lore dba o przestrzeganie praw w mieście, oddając sporą część miejskiego skarbca na utrzymanie strażników dróg i wyszkolenie gwardii miejskiej w fiirbolaińskim garnizonie. Każdy obcy, który pierwszy raz jest w Fiirbolain, zdumiewa się opustoszałymi po zmroku ulicami. Dociekliwość i nieprzekupność gwardii jest tu przysłowiowa. Thwurir zasiadając na czele sądu miejskiego, nie ma względu na pokrewieństwo, czy koneksje. Długo krążyły opowieści o tym jak skazał na banicję i 200 kijów swojego bratanka, który uwiódł bliską krewniaczkę.
Rodzina Ethabeguren jest jedną z najbogatszych w Fiirbolain i okolicy. Lore dba dobro i interesy rodziny, lecz zawsze kieruje się sprawiedliwością i moralnością Ilorów. Dzięki niemu miasto rozkwitło, a mieszkańcy nieco się wzbogacili.
Lore jest postawnym, jak na Ilora, mężczyzną. Każdy dałby mu dziesięć lat mniej. Świetnie jeździ konno, a przed kilkunastu laty wygrywał w igrzyskach zawody miotania oszczepów. Lore zna bardzo dobrze literę prawa kanonicznego Kruh-Berana (która jest wykładnią praw dla wszystkich Ilorów), posiada szeroką wiedzę historyczną i spore doświadczenie wojskowe. Powiada, że życie jest wielkim polem bitwy, na którym zostają wygrani ci, co są o krok przed innymi.

Chagain

Sarkuna Amdrapal

Ta energiczna kobieta jest Najstarszą społeczności Tarranów w Chagain. Miasto jest stolicą tarrańskiego okręgu, jednak faktyczną władzę w nim mają Ilorowie, a głową rady miasta jest Thwurir – Thanton Perea cwa Firlaid. Sarkuna musi zmagać się z ogromem niechęci, uprzedzeń i wrogości, jaką Ilorowie żywią do jej ludu. Sam fakt, że zasiada w radzie miasta kłuje w oczy większość ilorskich rajców, lecz zważywszy, że na ziemiach prowincji Tarrani stanowią ogromną większość, władze Chagain starają się nie prowokować konfliktów.
Sarkuna dźwiga jednak z podniesionym czołem ciężkie brzemię odpowiedzialności za swój lud. Ma silną osobowość, poza tym bycie Najstarszą daje jej wielką przewagę nad ilorskimi zarządcami. Jest świetną znawczynią ludzkiej psychiki, ponadto biegle posługuje się magią astralną, dającą jej wgląd w świat emocji i uczuć.

Sarkuna, gdy prze 7 laty wybrano ją na przedstawicielkę Tarranów w radzie Chagain, postawiła sobie cel: nie dopuścić do kolejnych pogromów jej ludu, wzmocnić znaczenie opinii Najstarszych w chagaińskiej prowincji i ograniczyć władzę Ilorów do samego miasta. Jak na razie bardzo skutecznie udaje jej się realizować swe zamiary. Podczas zeszłej zimy Sarkuna przeprowadziła szereg rytuałów, pozwalających jej subtelnie wpływać na decyzje Thwurira i kilku rajców. Służące jej duchy ciągle starają się kierować emocjami tych Ilorów. Niestety na przeszkodzie całkowitego zauroczenia władz Chagain stanął jej na przeszkodzie wiekowy Iraunkor Lasarte, kapłan Kai-Ahnara. Lasarte od lat żył w dobrej komitywie z szefem wywiadu, generałem Gilesindo Bahterika. Ludzie Gilesindo wpadli na ślad syna Sarkuny, spłodzonego z pewnym elfim myśliwym podczas rytuałów zespolenia. Od dłuższego już czasu jedna z komórek szpiegowskich w Chagain, stara się znaleźć miejsce pobytu półczłowieka. Gdyby syn Sarkuny wpadł w łapy ludziom Bahteriki, Ilorowie mogliby szantażować Tarrankę i zmusić ją do porzucenia stanowiska w radzie.

Sarkuna jest wysoką, szczupłą kobietą. Wygląd na trzydzieści kilka lat, w rzeczywistości urodziła się 92 lata temu. Ubiera się w tradycyjne, tarrańskie szaty. Ceni sobie jakość materiałów i lubuje w kolorze niebieskim, który podkreśla lazur jej oczu. Jak każda Najstarsza, nosi rozpuszczone, długie włosy, które niczym czarny płaszcz okrywają jej plecy. Dla przeciętnego Ilora nie jest ideałem piękna, lecz wielu cudzoziemców zwraca na nią uwagę.

Jermadu

Gurban Grube Ramię

Władca Jermadu, jak o nim powiadają. Potężny wojownik z linii Jawdar od lat kieruje Shaunami w tej ilorskiej prowincji. Samo miasto jeśli można tak powiedzieć o Jermadu, jest przedziwnym miejscem konfrontacji kultur. Liczy sobie 12 tysięcy mieszkańców, z których dwie-trzecie to Shaunowie z szczepów Jawdar, Baydar, Rislun, Kaugari i Ordlun. Większość Shaunów obozuje w swych jurtach poza centrum miasta, które otoczone jest drewnianym częstokołem. Gurban sprawuje tu władzę absolutną, jest przebiegłym i despotycznym wodzem, a porządek wśród Jawdarów i Baydarów utrzymuje silną ręką, nie wahając się używać okrutnych metod.
Gurban nie jest głupcem, ani barbarzyńcą. Uczynił z Jermadu prawdziwą ostoję dla półludzi (zamieszkuje ich tu ponad 2,5 tysiąca), nawet Tarranowie są tu dobrze widziani. Musiał jednak zachować pozory poddaństwa, więc zgodził i wspomagał wybudowanie garnizonu ilorskiego, gdzie stacjonuje 80 żołnierzy króla Chei. Czasami gości w swym drewnianym „pałacu” dowódcę garnizonu, lecz kapitan Manu Aroca ze sporym respektem i subtelnością stara się unikać takich uroczystości.
Od czasów pogromu w 3685 roku Gurban zdążył odbudować w swej prowincji pozycję Shaunów. Przez osiem lat swych krwawych rządów osłabił wpływy szczepów Rislun i Kaugari, a lud Orldunów praktycznie nigdy nie opuszcza swego terytorium nad jeziorem Jurbalikh. Gurban nie tylko wzmocnił swą polityczną pozycję wśród szczepów plemienia Shaun, ale także stał się godnym partnerem dla króla Chei. Prowadzi na pozór politykę bardziej ugodową niż jego poprzednicy, regularnie płaci trybut, dba o względne bezpieczeństwo podróżnych, stara się powstrzymywać swych poddanych przed rozlewem krwi. W gruncie rzeczy jednak Gurban coraz bardziej ulega wpływom grupy wojowników zasiadającej w jego radzie. Delger Poranny Oddech, Chinua Skrzydło Sokoła i Huragu Spleciona Grzywa od dawna podsuwają władcy pomysły o nowej wojnie. Za wiedzą Gurbana organizują grupy wojowników, które swoimi rajdami mocno psują krew strażników dróg. W tym roku zapuszczali się aż do Jorgulu i nawet dalej, w kierunku Fiirbolain, lecz wódz hamuje zapędy swoich dowódców, słusznie obawiając się militarnych reperkusji. Gdyby nie wielki wpływ Temudera Koścista Pięść, Nułangłana (szamana) szczepu Jawdar, który chłodzi głowy wojowników wieszcząc wielkie nieszczęścia, kto wie, czy południe Yllinoru znów nie stanęłoby w ogniu?

Jorgul

Markel Santerrza cwa Aburto

Thwurir rady miasta, formalny i mianowany przez króla naczelnik. Jego celem jest długoterminowa perspektywa stabilności i dobrobytu, zbudowana na wzajemnym zaufaniu. Doskonale lawiruje między wymaganiami korony, a realiami pogranicza. Jest najlepszym człowiekiem na swoje czasy dla miasta Jorgul.

Ród Aburto jest jednym z najbogatszych w okolicy. Stąd duża presja na Markelu wywierana przez cech kupiecki, cech przewoźników i hodowców koni. Thwurir jest spokrewniony z cechmistrzami wymienionych gildii. Kościoł ilorski w Jorgulu postrzega go jako postępowego dyplomatę. Nie wszystkim się to podoba, a główną antagonistką jest zwierzchniczka kościoła Kay-Syah mająca silne poparcie dworu królewskiego.

Sannya

Wielebna Sannya nieformalnie jest głową kościoła Dar-Larti i przełożoną Infirmerii. To pod jej rządami w ciągu ostatnich 8 lat kościół uzyskał pełną niezależność od skarbca miejskiego. Sannya jest wszechstronnie wykształconą, postępową kobietą. Nie boi się forsować swego zdania. W radzie miasta jej opinia zawsze brana jest pod uwagę.

Sannya ma wąskie grono zaufanych, którzy pomagają realizować jej ambitne polityczne cele. Ona sama przychylnym okiem patrzy na tarrańską mniejszość i jest otwarta na praktyków uzdrawiania ze społeczności nomadów w Jorgulu. Dużą sympatią darzy działania Josu Sędziwego krzewiące oświatę wśród biedoty miejskiej i koczowników. Kościół Kay-Ahnara ma sprzymierzeńca w Sannyi.

Josu Sędziwy

Ma już sporo lat na karku. Nie jest lubiany wśród kleryków Kai-Ahnara, chyba przez swój trudny charakter i przedkładanie osobistych celów nad cele kościoła. Nie jest tajemnicą, że za jego rządów kościół Kai-Ahnara popadł w całkowitą zależność od Rady Thaunów. To cena, jaką Josu musiał zapłacić za swą ideę-fix czy fanaberię, jak niektórzy thaunowie nazwali projekt krzewienia wiedzy wśród biedoty i nie-ilorskiej dzieciarni.

Dopiął swego, przewodząc prawie dwie dekady kościołowi Kai-Ahnara w Jorgulu. Choć wielu możnych go lekceważy, nikt jawnie nie zdobył się na to by go publicznie obrazić, bądź upokorzyć.

Nikole Paeizu cwa Aineach

Pochodzący z możnego rodu Nikole, jest wybitną osobistością. Charyzmatyczny, czasami rubaszny, bawi się dyplomacją i grą pozorów. Jest głównym antagonistą Eirlys, nie boi się jej - w końcu ma za sobą olbrzymi majątek całego rodu Aineach. Jest przywódcą kościoła Kruh-Berana w Jorgulu i dalekim kuzynem Barahila Ondoro, zwierzchnika kościoła w całym królestwie.

Nikole jest pragmatyczny i elastyczny. Jest też cierniem w boku konserwatywnych hierarchów kościoła Kruh-Berana, ze swym otwartym i kompromisowym podejściem do kwestii koczowników. Tak jak Josu oręduje za integracją w duchu ilorskiej kultury - stąd patronat nad szkołami. Tak Nikole docenia odrębność etniczną i raczej realizuję politykę szacunku i otwartości przy zachowaniu poczucia dumy z własnej tożsamości. Jest bliskim druhem Czarnego Jastrzębia, choć ta zażyłość jest czysto pragmatyczna.

Nikole w głębi duszy obawia się, że coraz większa obecność nomadów w życiu miejskim, integrowanie młodzieży, mieszane małżeństwa - mogą zachwiać tradycjami ilorskimi i kulturą. I stać się niewyczerpanym źródłem konfliktów. Hierarcha z Jorgulu chętniej widziałby nomadów i tarranów jako użyteczne narzędzia w realizacji polityki ilorskiej. Inaczej jednak niż Eirlys - szanuje ich odrębność i uznaje za równych Ilorom.

Eirlys Kanteru cwa Treto

Eirlys przybyła do Jorgulu całkiem niedawno. Wywodzi się z centralnej prowincji i perspektywa spędzenia dekady w pogranicznym mieście jakim jest Jorgul - z jej perspektywy nie jest zbyt szczęśliwa. Jest silną i niezależną kobietą o żarliwej wierze. Bardzo wymagająca wobec siebie i innych. Jej osoba generuje najwięcej konfliktów w Radzie Thaunów.

Eirlys ma silne poparcie królewskiego dworu ze stolicy. I świadomość, że i Markel i inni hierarchowie muszą się liczyć z jej zdaniem. Jest bardzo sprawiedliwa i uważa, że każdy powinien otrzymać to, na co zasługuje, niezależnie od swojej pozycji czy sytuacji materialnej. Nie boi się trudnych wyzwań i potrafi przeciwstawić się niesprawiedliwości. Jest też świetnym strategiem i potrafi szybko dostosować się do zmieniających się okoliczności.

Eirlys została wychowana w silnym przekonaniu o wyższości nacji ilorskiej nad podbitymi ludami stepów i Gór Santriolu. Tak też postępuje, często urągając i drwiąc z Czarnego Jastrzębia na posiedzeniach rady, czym wzbudza gniew Markela i irytację wielebnego Nikole. Jej oddanym sprzymierzeńcem jest pani kapitan Strażników Dróg z Jorgulu - Sordega Zemfer.

Czarny Jastrząb

Właściwie Ahanuk Czarny Jastrząb syn Ramuhbara ze szczepu Jawdarów. Wybitnie inteligentny przywódca północnego szczepu z plemienia Shaunów, które łączy również inne plemiona - nie tyle nieprzychylne co wręcz wrogie i zaciekle nienawidzące ilorów. Jego odległym krewnym z południowej linii szczepu Jawdarów jest sam Gurban Grube Ramię, naczelnik Jermadu.

Czarny Jastrząb za cel obrał sobie integrację na wzór plemion Nasti czy Lantar. Trudne dzieło przed nim, skoro oba wspomniane plemiona potrzebowały dwóch stuleci by porzucić kulty duchów i przyswoić sobie więcej ze światłej kultury Pyarronu.

Ahanuk aż tak ambitny nie jest. Zadowala się uznaniem Thwurira, szacunkiem jakim darzy się jego wojowników i bogactwem jakie zapewnia mu miejski skarbiec w zamian za tropienie i odstraszanie innych Shaunów, a zwłaszcza szczepów Baydar, Ordlun i Orsłan.

Czarny Jastrząb ma kilkoro dzieci. Jego najmłodszy syn odebrał wykształcenie w Akademii Wojny w stolicy (dzięki protekcji wielebnego Nikole) i szykowany jest na oficera Gwardii Miejskiej. Jeśli by tak się stało, byłby to prawdziwy przełom w relacjach między Ilorami i nomadami w Jorgulu.

Sordega Zemfer

Ambitna zwierzchniczka Garnizonu Strażników Dróg w Jorgulu. Pochodzi z nieco uboższej rodziny jak na standardy ilorskich wielkich rodów. Nie ukończyła Akademii Wojny I-go stopnia. Postanowiła kontynuować karierę oficerską właśnie wśród Strażników Dróg.

Jest dość porywcza, ale zazwyczaj - gdy jej gniew ucichnie - stara się sprawiedliwie rozsądzać niesnaski i spory wśród drużyn. Większość wachmistrzów patroli Jorgulu wpatrzona jest w nią jak w obrazek. Nawet elitarny patrol nomadów Kenu-Deshi pod komendą wachmistrza Budraghi spełni bez wahania każdy, nawet najgłupszy jej rozkaz.

Sordega z racji pełnionej funkcji raportuje do wielebnej Eirlys i bardzo rzadko jest zapraszana na posiedzenia Rady Thaunów.

Kipu Dwa Niedźwiedzie

Ten ekscentryczny, biały szaman Jawdarów od lat zamieszkuje nadrzeczne rozlewiska, skutecznie odstraszając od swej siedziby nieproszonych gości. Kilka razy w miesiącu pojawia się w osadzie Jawdarów, by odnowić zapasy w zamian za uzdrawianie i zjednanie wsparcia dobrych duchów. Jest na neutralnej stopie z Czarnym Jastrzębiem, ale zapowiedział, że jego noga nie postanie w ilorskim mieście.

Kipu miał kilku uczniów, z południowych osad Jawdarów. Powiadają, że niechętnie zgadza się brać na nauki młodych adeptów sztuki z innych szczepów. Zawsze odmawia, jeśli ktoś podsyła ucznia z innego niż Shauni plemienia.

O Kipu krążą opowieści, że zazdrośnie strzeże dostępu do swojej chaty, mając na usługach wiele duchów. Z drugiej strony mądrość starca wyrobiła mu opinię eksperta w dziedzinie spraw medycyny ciała i ducha.

Fort Dezakezu

kpt Mesadez Ulercen

Kapitan ma za sobą wieloletnie doświadczenie w dowodzeniu i zarządzaniu ośrodkami wojskowymi. Weteran kampanii tłumiącej powstanie Shikana sprzed 10 lat. Nadal pełen sił i zapału, doskonały szermierz ale również świetny dyplomata.

Podopieczni doceniają jego dojrzałość, rozsądek i kunszt strategii. Bardzo lubiany przez żołnierzy. Niestety Mesadez nie pochodzi z żadnego ze znamienitych rodów, nie ma więc zaplecza i wsparcia na dworze królewskim. Pewnie z tego powodu od kilku lat utknął na stopniu kapitana i od czasu do czasu jest delegowany do kolejnego granicznego fortu, by podnieść morale załogi, przetasować kadrę oficerską, umocnić zabudowania obronne i doprowadzić do świetności podległą mu jednostkę.

por Gustuko

Urodzony w Chagain absolwent Akademii Wojny II stopnia. Zapewne kontynuowałby karierę jeszcze wyżej, gdyby pozwoliły na to środki rodziny. Ojciec porucznika - głowa dość możnego rodu w Chagain - wplątał się w niejasne interesy, w wyniku których popełniono morderstwo. Kapłan Kruh-Berana wydał osąd w tej sprawie, który zapoczątkował upadek rodu. Scysja między synami oskarżonego szlachcica doprowadziła do wypędzenia Gustuko z majątku. Utracił więc dochody i musiał porzucić Akademię Wojny szukając ucieczki daleko na południu w służbie w granicznych fortach.

Porucznik jest bardzo ambitny i pozbawiony skrupułów. Lata spędzone w Akademii Wojny i w służbie na południowym pograniczu zahartowały go i przemieniły w prawdziwego profesjonała w sprawach żołnierskich. Wygnanie jednak odcisnęło na nim piętno i wciąż tli się w nim nieukojony żal i poczucie niesprawiedliwości.