Spis treści

8. Wojskowość Yllinoru

Kariera wojskowa w Yllinorze jest bardzo popularnym sposobem na życie. Blisko 30% Ilorów jest żołnierzami. Jak wcześniej wspominaliśmy, nawet kobiety ilorskie mogą wstąpić do armii. Jest to chyba jedna z niewielu dróg, która równa prawa kobiety i mężczyzny. Do armii wstępują zazwyczaj te osoby, które mają w rodzie tradycje wojskowe, albo których Thauni zdecydowali, że mają ku temu odpowiednie predyspozycje. Przeciętny, młody Ilor może rozpocząć swą wojskową karierę na kilka sposobów. Może wstąpić do gwardii miejskiej, zostać strażnikiem dróg, albo zdać egzaminy do Akademii Wojny i zasilić szeregi kadetów. Może również zasilić szeregi Wolnej Kompanii.

8.1 Gwardia miejska

Gwardia miejska, podobnie jak wszystkie formacje wojskowe jest w pełni zawodowa. Każde miasto ilorskie utrzymuje ze swych podatków garnizon gwardii, którego liczebność zależy od populacji i obszaru danego miasta i waha się od kilkuset do kilku tysięcy gwardzistów (w Ru-Shennon). Do gwardii przyjmowani są chłopcy, którzy ukończyli 14 lat. Thaun rodu młodego człowieka podpisuje wówczas kontrakt na 10 letnią służbę swego krewniaka. Pierwsze trzy lata upływają na nauce strzelania z łuku, opanowaniu walki włócznią i glewią, a przede wszystkim na poznaniu zasad wojskowego życia. Nie trzeba dodawać, że jednak większą część swego czasu młodzi adepci spędzają w stajniach i na porządkowaniu garnizonu. Po tym okresie młody człowiek ma prawo zakupić sobie broń i uzbrojenie, ściśle określone statutem Thwurira danego miasta (z reguły łuk i wybraną broń drzewcową, nóż lub sztylet, a także skórzany pancerz) i przywdziać barwy miasta, w którym służy. Odtąd pełni służbę szeregowego członka gwardii miejskiej. W miastach Ilorów przyjęto zasadę, że nocą patrole składają się z 6 gwardzistów i sierżanta. Za dnia, patrol jest skromniejszy o dwie osoby. Generalnie 60% patroli jest piesza. W porze nocnej proporcja między konnymi i pieszymi patrolami jest wyrównana.

Ukończywszy 20 lat, gwardzista ma prawo przypasać miecz. Zmienia swój status szeregowego na kaprala gwardii miejskiej. Przez ten czas, z reguły zdążył już poznać arkana walki wręcz, władania mieczem, poznał dzieje swego narodu i historie najsławniejszych bitew. Jednak przede wszystkim gwardziści uczą się sztuki oddziaływania na ludzi, sztuki panowania nad tłumem, opanowania swego lęku i doboru właściwych słów. Myliłby się ten, kto twierdzi, że ilorski gwardzista to tylko tępy mięśniak, ślepo wykonujący rozkazy nierozgarniętego sierżanta… Członkowie gwardii są ludźmi poważanymi przez Ilorów i całkiem dobrze radzą sobie w boju u boku wychowanków Akademii Wojny, a ich karność i umiejętność walki w szyku stała się wręcz przysłowiowa.

Po 10 latach służby, gwardzista może przedłużyć swój kontrakt (robi tak większość) i kontynuować karierą w służbie miastu. Kontrakt przedłużany jest na kolejnych 20 lat. Przeważnie, po następnych kilku latach jednostki wyróżniające się osobowością zostają sierżantami, inni wystający ponad przeciętność zaczynają pełnić funkcję pomocnicze w administracji i zaopatrzeniu, dwóch największych (poza bojowym) korpusach gwardii miejskiej. Pieczę nad wszystkimi korpusami i zwierzchnictwo sprawuje jedna osoba – kapitan gwardii. Jest to bardzo zaszczytne i odpowiedzialne stanowisko, a kariera w gwardii w niczym nie jest gorsza od wojskowej.
Kapitan dysponuje gronem sierżantów-adiutantów, odpowiedzialnych za sprawny przepływ informacji między kapitanem, a reszta kadry oficerskiej. Jemu też podlega trójka oficerów, dowódców korpusów: porucznik wozowy – naczelny korpusu zaopatrzenia, porucznik regimentarski – naczelny korpusu administracji i porucznik gwardii – naczelny korpusu bojowego. Kapitan jest odpowiedzialny bezpośrednio przed Thwurirem miasta, a pośrednio przed władcą i członkami rady królewskiej.

8.2 Strażnicy dróg

Służba strażnika dróg jest chyba najbardziej niewdzięczną spośród zbrojnych ścieżek jakie może wybrać młody Ilor. Wiąże się z niewygodą, życiem w siodle i pod gołym niebem, a także znacznie większym ryzykiem niż służba w gwardii.

Strażnicy powołują w swe szeregi każdego chłopca, który ukończył 15-16 rok życia i dotąd nie zdecydował się na służbę w gwardii, nie zaciągnął się do Wolnej Kompanii (albo go nie stać na Akademię Wojny). Do czasu inicjacji, młody strażnik zwany jest koniuszym i w praktyce nie oddala się poza macierzysty ośrodek miejski. Do czasu inicjacji (czyli 20 roku życia), koniuszy dogłębnie poznaje arkana wiedzy o wierzchowcach (to najlepsi fachowcy w tej dziedzinie), sztukę strzelania z łuku i walki długim czekanem/nadziakiem (z konia). Po przejściu inicjacji, młody mężczyzna oficjalnie zyskuje status strażnika. Zwykle pierwszy rajd (jak zwą swe wyprawy) jest okazją wielkiego świętowania dla młodzieńca i jego rodziny.
Służba na drogach jest wielce niebezpieczna. Patrol strażników liczy sobie od 8 do 12 członków, dowodzi nimi wachmistrz (najstarszy doświadczeniem), a jego zastępcą jest któryś ze starszych strażników w oddziale. Grupa konnych przemieszcza się traktem od swego miasta do sąsiedniego, nocując w zajazdach (prawnie mają darmowy nocleg, lecz za wikt muszą płacić sami ze swojego żołdu). Strażnicy mają prawo zatrzymać każdego podróżnego na trakcie i zadać mu jakiekolwiek pytania. Muszą interweniować, jeśli dostaną zgłoszenia od poszkodowanych Ilorów. Najczęściej dzieje się to w przypadku rabunkowych napaści na kupców, samosądów na tle etnicznym, czy zwyczajnych przestępstw, jak gwałty, rozboje, wymuszenia, porwania czy zabójstwa. Nigdy jednak nie zawracają sobie głowy, jeśli poszkodowanym jest Tarran albo półczłowiek.

O ile w centrum ilorskich prowincji drogi są dość bezpieczne, tak na północy i południu kraju jest to niezwykle trudna służba.
Na północy strażnicy ze Sleagh-nei muszą patrolować trakt nad Mroczną Granicą. Dość ściśle współpracują z patrolami wojskowymi Syburr (księstwo sąsiadujące na północy z Yllinorem), ponadto strażnicy zawsze są wspomagani oddziałami dhuni (lekka jazda) z nieodległej twierdzy Aone Grithad. Trakt jest bardzo niebezpieczny i słabo utrzymany, ale tędy praktycznie nie odbywa się ruch kupiecki. Jednak droga ma silnie strategiczne znaczenie, gdyż w najkrótszy sposób łączy Yllinor ze stolicą swego północnego sąsiada. Strażnicy zmagają się więc nie tylko z trudnymi warunkami otoczenia, ale z komandami khrańskich orków, oddziałami sabotażystów i magią mrocznych elfów. Najstraszniejsze żniwo wśród strażników zbierają akcje Łowców Imperialnych, dlatego też od kilkunastu lat patrolom towarzyszy kilku członków Anat-akhan (więcej o tych yllinorskich łowcach piszemy dalej).
Szlaki południa kraju staja się niebezpieczne już po opuszczeniu Fiirbolain. Trakt do Jermadu zwłaszcza w swym górskim odcinku jest rajem dla banitów (wypędzonych z osad na skutek popełnionych przestępstw) rozbójników i mętów wszelkiego autoramentu, znajdujących doskonałe schronienie w lasach podgórza Santriolu. Południowy odcinek traktu opanowany jest przez agresywnych jeźdźców Shaunów ze szczepu Rislun i Baydar. Strażnicy dość często potykają się z grupami podpitych, młodych nomadów tych szczepów, jednak bez większego rozlewu krwi. Shauni uważają to za niezłą zabawę i wprawę na drodze wojownika.

8.3 Akademia Wojny

Ukończenie Akademii Wojny jest marzeniem większości młodych chłopców yllinorskich. Z wiekiem ten zapał stygnie, kiedy do głowy młodzieńca dociera świadomość wydatków i wyrzeczeń jakie czekają jego i jemu najbliższych. Jednak tradycja bycia wojownikiem ma głębokie korzenie w ilorskiej tradycji i często wiele rodzin zdobywa się na wielki trud, byle tylko wykształcić w tym kierunku którąś ze swoich pociech.
Status bycia wojownikiem, wychowankiem Akademii Wojny, przynosi zaszczyt nie tylko samemu żołnierzowi, ale również jego rodzinie i całemu rodowi.
Akademia Wojny szczyci się ponad 80 letnią tradycją. Po pałacu władcy, budynki Akademii zajmują największy obszar na terenie Ru-Shennon. Teren Akademii jest strzeżony i postronni nie mogą w łatwy sposób dostać się na wewnętrzne dziedzińce. Akademia połączona jest ponoć sekretnymi przejściami z pałacem władcy i stojącą nieopodal świątynią Kai-Syah.

By dostać się do szkoły trzeba mieć ukończone 15 lat i przejść surowy egzamin, na który składają się nie tylko testy wydolności fizycznej kandydata, ale też badanie wpojonego patriotyzmu i odporności psychicznej. Duże znaczenie ma opinia Thauna o kandydacie, tradycje rodu i jego sława. Oczywiście zasobność rodziny jest sporą zaletą.
Po pomyślnym zdaniu testu kandydat (albo kandydatka, gdyż jak wspominaliśmy dziewczęta o wyjątkowych predyspozycjach mogą również starać się o przyjęcie do Akademii) jest zakwaterowany w garnizonie przejściowym, gdzie przez trzy tygodnie ocenia się jego przydatność i uzdolnienia. Po wstępnej selekcji rozpoczyna się 6 lat nauki.

Okres ten, zwany Akademią I-go stopnia, jest najbardziej intensywnym treningiem walki jeślibyśmy porównali go ze szkoleniem w gwardii, czy straży dróg. Pierwsze trzy lata upływają kadetom na rozwijaniu ogólnej tężyzny fizycznej, szkoleniu się w walce wręcz i kształceniu umysłu. Tak, na Akademii młodzi Ilorzy zapoznają się z tajnikami dyscyplin psionicznych. Nauczane tu są Sztuki Podstawowe z Tradycji Pyarrońskiej. Kolejne trzy lata poświęca się dalej szkoleniu umysłu, ale większy nacisk kładzie się na opanowanie wybranej broni i zaznajomieniem z podstawami taktyki, strategii i działań w polu walki.

Koszty całego pobytu w Akademii ponosi kadet i jego rodzina. Nie tylko mamy na myśli opłatę za stołowanie się, opierunek czy nocleg w garnizonie - wierzchowca i uzbrojenie również musi nabyć na swój koszt.

Po ukończeniu I-go Stopnia nauki wojownik może wybrać formację, w której chce służyć. Przeważnie już po 4-5 latach szkolenia żołnierz zdaje sobie sprawę ze swych zalet i słabości i doskonale wie, którą drogą ma pójść. Do wyboru przed nim stoją oddziały lekkiej jazdy (dhuni), lansjerzy (ithuri) i ciężkozbrojna piechota (mardhebi). Może pokrótce opiszemy te formacje.

Dhuni

Dhuni – to największa formacja armii Yllinoru. Można powiedzieć, że cała siła taktyczno-uderzeniowa skupia się na oddziałach tej lekkiej jazdy. Na uzbrojenie zaczepne dhuni składa się krótki łuk kompozytowy (strzelanie z konia i podczas jazdy nie jest niczym nadzwyczajnym), krótkie oszczepy (do miotania na bliski zasięg) i lekkie topory na długich drzewcach (do walki bezpośredniej z oddziałami piechoty). Uzbrojenie obronne to lekka koszula kolcza, wdziewana na skórzane kaftany, chroniąca tułów i ramiona, długa najczęściej do pół uda. Nogi jeźdźców nie są chronione niczym specjalnym, poza skórzanymi nogawicami, na głowach noszą ilorskie łebki z nosalem i kolczym kołnierzem chroniącym kark przed ciosem bronią sieczną.

Dhuni w armii ilorskiej stanowią przeciwwagę dla wojowników nomadów. Stosują podobną taktykę i są lepiej uzbrojeni i wyszkoleni. Oddziały lekkiej jazdy są wręcz zabójcze dla piechoty pozbawionej osłony i nie dysponującej bronią strzelecką. Grupa 50 dhuni może w ciągu minuty wystrzelić ponad 300 strzał i pokonać w tym czasie ponad pół mili. Elitarne oddziały lekkiej jazdy, to dah-derba, zwiadowcy konni. Nieliczni i naprawdę skromnie uzbrojeni posiadają najwspanialsze wierzchowce z całej armii. Są też dobrze obeznani z psioniką, zwykle koordynując działania i meldując pilne raporty porozumiewają się myślomową. Część dah-derba to oficerowie, którzy ukończyli kolejny stopień Akademii, lecz nie pełnią funkcji stricte dowódczych.

Ithuri

Lansjerzy. Formacja kawalerii znacznie mniej liczna niż dhuni, ale spełniająca dobrze swą rolę. Ithuri to żołnierze uzbrojeni znacznie ciężej, ale też mający inne zadanie podczas bitwy. Ich funkcja jest wybitnie strategiczna, gdyż procentowo stanowią niewielką część armii. Konnicy ithuri używa się w końcowej fazie bitwy (zwykle stoją w odwodach chyba, że walka przyjmie inny obrót), kiedy jazda i łucznicy przeciwnika zostali poważnie osłabieni, a piechota ma silną osłonę (pawęże, piki, magowie). Wśród Ithuri zazwyczaj jest kilku kapłanów Kai-Syah, którzy mocami bogini zapewniają dodatkową ochronę i skuteczność i tak świetnym żołnierzom, a główne zadanie lansjerów polega na wbiciu się klinem i przełamaniu obrony piechoty.

Uzbrojenie zaczepne ithuri to długa lanca (ponad 2,5 m) i długi prosty miecz. Uzbrojenie obronne to warstwowa kolczuga, chroniąca tułów, ręce i nogi jeźdźca, wzmocniona na przedramionach i goleniach płytkami. Okrągła, drewniana tarcza, kryta pergaminem i skórą, z metalowym, wypukłym umbo pośrodku. Całości dopełnia szyszak z niewielkim daszkiem i nosalem, dość długimi policzkami i folgowym nakarczkiem. Spośród lansjerów wywodzi się Wilcza Gwardia, elitarny oddział doskonale wyszkolonych weteranów, służący bezpośrednio samemu Chei.

Mardhebi

Piechota. Ten typ formacji yllinorskiej ma charakter taktyczno-obronny. Ilorowie nie atakują piechotą, w historii swych wojen nie musieli zdobywać twierdz. Walcząc z nomadami większość bitew odbywała się w stepie, a na północy kraju bardziej używa się wyspecjalizowanych, małych grup niż wielkich oddziałów. Stąd piechota ciężkozbrojna nastawiona jest na osłonę oddziałów łuczniczych, sztabu, odwodów i ciężkiej jazdy. Mardhebi mają pełnić funkcję żywego muru, o który rozbije się atak lekkiej konnicy przeciwnika. Głównie sprawdzają się w wielkich starciach z nomadami. Uzbrojenie zaczepne mardhebi to lekka pika (zbliżona długością do lanc ithuri), miecz półtoraręczny i puginał. Uzbrojenie obronne stanowi półzbroja, napierśnik i naplecznik zakładane na skórzany kaftan, dodatkowo wzmocnione naramiennikami i nabiodrkami. Głowę przeciętnego mardhebi chroni półotwarty szturmak z kulistym dzwonem, daszkiem osłaniającym oczy, wysokim grzebieniem, niewielkimi policzkami i nakarczkiem z jednej płytki. Najskuteczniejszą osłonę przed strzałami nacierającej jazdy nomadów dają jednak pawęże używane przez ciężką piechotę.

Tak prezentują się trzy najważniejsze formacje wojskowe Yllinoru. Ale wróćmy do Akademii Wojny i dalszej nauki. Po ukończeniu I-go Stopnia Akademii żołnierz może rozpocząć już służbę zawodową (i wreszcie czerpać zysk w postaci żołdu), ale ambitni i zdolni zazwyczaj decydują się na dalszą naukę, na II-gi Stopień Akademii. Można powiedzieć, że jest to pewna forma szkoły oficerskiej. Nauka trwa tutaj blisko 8 lat, więc oficer kończy swą edukację krótko przed trzydziestym rokiem życia. Długi okres kształcenia spowodowany jest jego mniejszą intensywnością i faktem, że oficerowie muszą brać również udział w działaniach wojennych, co nie pozwala prowadzić szkoleń w trybie ciągłym. Zakończenie II-go Stopnia Akademii daję obszerną wiedzę o arkanach dowodzenia, strategii i taktyki. Studiuje się nie tylko historyczne działania zbrojne. Oficerowie mają zwykle głęboki wgląd w politykę kraju i sąsiadów, znają się na logistyce i planowaniu szeroko zakrojonych kampanii, wiedzą jak spożytkować kapłańskie dary bogini Kai-Syah w działaniach wojennych i znacznie lepiej poznają sztukę umysłu – psionikę. Przy okazji są wielkimi profesjonalistami we władaniu bronią.

Akademia przeprowadza też szkolenia III-go Stopnia, ale przeznaczone są one wyłącznie dla kadry dowódczej, najlepszych strategów i weteranów niejednej bitwy. Władca Chei nie szczędzi środków, by sprowadzić z najdalszych zakątków świata najlepszych teoretyków i praktyków sztuki wojennej, którzy przekazują swą wiedzę wybitnym wojownikom Ilorów. Absolwenci III-go Stopnia Akademii Wojny potrafią nie tylko skutecznie zarządzać armią, lecz także konsolidować jej działania ze zmobilizowaną gwardią miejską, czy oddziałami specjalnymi jak łowcy Anat-Akhan.

8.4 Wolna kompania

Musimy w tym miejscu wspomnieć o ochotniczych oddziałach Wolnej Kompanii. Tworzą ją ochotnicy w bardzo różnym wieku, którzy z przeróżnych powodów nie chcieli, albo nie mogli podążyć żadną z trzech, wcześniej opisanych dróg, a mimo wszystko nie mogą znaleźć sobie innego miejsca w społeczeństwie ilorskim. Wolna Kompania utrzymuje się sama, z datków rodzin, z handlu łupami zdartymi z pokonanych wrogów ojczyzny, czasami z wymuszeń i łupienia obcokrajowców, grabieży majątku Tarranów, czy udanego polowania na samotnego elfa. Działają na granicy prawa, lecz póki państwo potrzebuje każdego zbrojnego ramienia, członkowie Kompanii są tolerowani. Rzadko można spotkać tych wojowników w centrum kraju. Zwykle przebywają na północy, albo przy południowej granicy prowincji ilorskich, tam gdzie nieustannie trwa stan podwyższonej gotowości. Wolna Kompania jest zorganizowana dość podobnie do oddziałów dhuni i mimo wielkiej niezależności, w działaniach wojskowych zawsze podporządkowuje się rozkazom oficerów Akademii Wojny.

8.5 Organizacja armii yllinorskiej

Skoro już mówimy o formach organizacji, przyjrzyjmy się bliżej jak wygląda struktura armii będącej w gotowości bojowej.

Najmniejszą grupą organizacyjną armii jest dziesięcioosobowa rota, na której czele stoi rotmistrz (nazywany tak bez względu, czy jest kapralem gwardii, wachmistrzem straży, czy absolwentem Akademii Wojny). Wyżej w hierarchii organizacyjnej znajduje się regiment, na który składa się 40 rot. Regimentem dowodzi wyznaczony przez wodza i sztab kapitan, który do pomocy posiada kilku adiutantów, porucznika odpowiedzialnego za szyk bojowy musztrę i dobór jednostek na pozycje, sierżanta łącznikowego (zwykle dobrego psionika, znającego myślomowę), posłańców i regimentarskiego kapłana Kai-Syah. Na samej górze schematu organizacyjnego znajduje się pułk, który obejmuje zwykle 10 regimentów. Na czele pułku stoi pułkownik, odpowiedzialny za ostateczne zatwierdzenie składu oddziału, za przegląd wojsk i sprawdzenie przydatności do służby, stanu uzbrojenia. On również dowodzi sztabem pułkowym. Podlega mu bezpośrednio kilku adiutantów-podpułkowników, sędzia pułkowy (kapłan Kruh-Berana) odpowiedzialny za sądownictwo; profos i grupa strażników żandarmerii, dbająca o zachowanie porządku w obozie wojskowym; dowódca wart z adiutantami; kwatermistrz nadzorujący organizację obozu; prowiantmistrz mający pieczę nad paszą i żywnością; sztab medyczny (kapłanki Dar-larti i grupa felczerów); adiutanci administracyjni (sekretarze, skrybowie i skarbnicy podlegli kapłanom Kai-Ahnara), grupa pułkowych kapłanów Kai-Syah.

Jak więc widzimy organizacyjnie pułk jest ciałem dość skomplikowanym, lecz weterani wielu wojen i absolwenci Akademii Wojny radzą sobie całkiem sprawnie z zarządzaniem liczącą ponad 4600 osób machiną wojenną. Jeśli doliczymy do tego służbę aprowizacyjną, obsługę ponad setki wozów prowiantowych – w przypadkach wypraw z dala od własnego zaplecza, jak miało to miejsce w 3685 roku; to mamy do czynienia z wielkim, ludzkim molochem, który musi być trzymany w ryzach żelazną dyscypliną.

W Latach Trwogi Ilorowie organizowali armie składające się z 4-5 pułków, lecz od pogromu nomadów w 3685 roku nie było potrzeby do jednoczesnej mobilizacji takiej ogromnej armii.