W tym rozdziale precyzujemy kompetencje postaci wywodzących się i zamieszkujących krainę Yllinoru. Tak jak definiuje podręcznik- zależnie od grupy etnicznej i warstwy społecznej, każda postać otrzymuje darmowy pakiet umiejętności, zwany Zdolnościami i Pakietem kulturowym .
W skład Zdolności wchodzi wiedza o miejscu wychowania postaci (można doszczegółowić bazując na historii), znajomość kanonu religii i kilka najbardziej charakterystycznych umiejętności, które z reguły posiada każdy członek społeczności wybranej grupy etnicznej. Te umiejętności są darmowe i są określone odpowiednim poziomem.
Pakiet kulturowy to grupa 5 darmowych umiejętności uzależnionych od pochodzenia społecznego postaci.
Następnie dostajesz pulę 20 punktów, które należy przeznaczyć na zakup dowolnych umiejętności jakie pasują do wyobrażenia Twojej postaci (możesz bazować na archetypach dostępnych dla każdej opisanej krainy lub je zmodyfikować). Uwzględnij historię postaci, by pewne wydarzenia jakie wymyśliłeś mogły zaistnieć dzięki posiadanym umiejętnościom Twojej postaci.
To nic innego jak zestaw darmowych umiejętności, którymi dysponuje postać. Zależnie od kręgu kulturowego i statusu poniższe pakiety można wpisać na kartę postaci bez wydatkowania punktów umiejętności. Oczywiście wybrane umiejętności można podwyższyć poświęcając punkty.
Pochodzenie społeczne jest powiązane z kręgiem kulturowym i determinuje wiedzę o swojej grupie społecznej. Jest też wyznacznikiem posiadanych zasobów (definiuje poziom Majętności).
Ta zdolność i związane z nią zasady pozwalaja pozbyć się zbyt skrupulatnej buchalterii. Majętność podobnie jak umiejętności może być określona poziomami. Posiada też swój osobny tor presji (finansowej).
Zależnie od grupy społecznej przyjmujemy:
Majętność +1: osadnicy, górale, współplemieńcy (odszczepieńcy)
Majętność +2: mieszczanie, szamani
Majętność +3: szlachta, wodzowie, starszyzna
Mechanika Majętności opisana jest w podręczniku.
Poniżej poglądowo prezentujemy zestaw umiejętności dla bohaterów żyjących w królestwie Yllinoru. Szczegółowa charakterystyka wszystkich umiejętności dostępnych zaprezentowana jest w odrębnym rozdziale podręcznika. Literą (T) zaznaczono umiejętności trudne. Oznacza to, że w trakcie gry i przeżywania przygód przez bohaterów graczy, koszt rozwijania takich umiejętności jest dwukrotnie wyższy niż umiejętności zwykłych. (Możesz wydać 1 pkt, żeby używać umiejętności na wyższym poziomie, ale i tak będziesz musiał uzupełnić brakujący, drugi punkt umiejętności - jeśli chcesz rozwijać ją dalej).
Umiejętności militarne: Władanie bronią, Walka wręcz, Sztuki Walki (T), Dowodzenie, Taktyka&Strategia
Wiedza: Miejsce czy okolica; Zawód, profesja; Krąg Kulturowy (etykieta, legendy, kontakty), Język, Sztuka przetrwania
Wiedza naukowa: Czytanie i pisanie (język), Nauki matematyczne, Geografia z kartografią (nawigacja), Historia (specjalizacja), Kanon prawa (Ilorów), Finanse (Zarządzanie majątkiem, Przedsiębiorstwem, Cechem), Mechanika (konstrukcje, budownictwo), Kanon religii, Leczenie
Społeczne: Znajomość natury ludzkiej, Oratorstwo, Uwodzenie, Etykieta, Legendy, Artystyczne
Umiejętności atletyczne: Jeździectwo, Pływanie, Wspinaczka, Akrobacje (T)
Umiejętności półświatka: Warzenie trucizn, Pułapki, Szulerstwo, Wytrychy, Sakiewki, Charakteryzacja, Podkradanie się, Badanie śladów
Wiedza tajemna: Psionika - Sposób Pyarroński(T), Dary Boskie(T), Szamanizm nomadów (T), Czarostwo Najstarszych (T)
Poniżej uwagi do wybranych umiejętności, jeśli odbiegają od ogólnego opisu/standardu.
Style walki bronią w Yllinorze.
Każdy wychowanej Akademii Wojny w stolicy posiada skuteczne i zabójcze umiejętności walki wręcz. Nie są one na poziomie sztuk walki, ale to bojowa forma ciosów, rzutów i dźwigni.
Cywile ograniczają się do konwencjonalnego mordobicia i kopania.
W Yllinorze członkowie Anath Akhan posługują się specyficznym, tajemnym stylem walki wręcz. Również Tarranowie wypracowali przez wieki swoisty styl walki wręcz zwany Varissa.
Wiedzę ogólną podzieliliśmy na trzy szerokie kategorie: wiedzę związaną z miejscem, czy okolicą; wiedzę zawodową i wiedzę tematyczną.
Każda postać przebywająca w pewnym miejscu, prędzej, czy później zaczyna je coraz lepiej poznawać. Podczas tworzenia postaci, jedna z pierwszych umiejętności, to właśnie wiedza na temat miejsca, gdzie postać się urodziła lub wychowywała. Wybierając tę umiejętność zawsze musisz zdefiniować miejsce, czy okolice, do których się ona odnosi (np. Prowincja Centralna (Ilorów), czy Santriol Tarranów itp)
Ten rodzaj wiedzy przyporządkowany jest wykonywanemu zawodowi, czy profesji, jaką para się postać. Tak naprawdę, to każdy prowadzący może sam określić sobie listę zawodów, czy profesji jaką udostępni graczom.
Wiedza zawodowa dotyczy wszelkich tajników związanych z wykonywaną pracą. Jeśli wpiszesz dla swojej postaci: wiedza ogólna – kowalstwo, to znajomość tego fachu będziesz mógł wykorzystywać nie tylko podczas wyrobu podków i podkuwaniu koni, ale również przy ocenie jakości żelaza, stopnia zahartowania metalu, tworzeniu precyzyjnych i artystycznych rzeczy, przy ocenie wartości narzędzi, jakości ich wykonania i wszelkich czynnościach związanych z fachem kowalskim.
Praktycznie każdy od dziecka poznaje swoją własną kulturę, tworząc postać, jako jedną z pierwszych umiejętności musisz wybrać dla swoje postaci właśnie wiedzę o rodzimej kulturze, o tej, w której jako dziecko się wychowywała. Znajomość danej kultury dotyczy najszerszych jej aspektów, a więc zachowań społecznych, przyjętych norm moralnych (często też prawnych), obyczajów, poglądów i uprzedzeń, także ogólnej znajomości dziejów i legend, lokalnych władców czy mitycznych bohaterów podań ludowych. Postacie przebywające w obcej dla siebie kulturze mogą łatwo popełnić nieświadome głupstwa, i z pewnością rzucają się w oczy. W Yllinorze królują cztery główne kręgi kulturowe:
Zwykle na początku, wybierasz dla swej postaci język ojczysty, taki, którym władali jej rodzice, lub ludzie w krainie, gdzie spędziła dzieciństwo. Języki ludzkie jakimi mówi się w Yllinorze to ilorski - oficjalny język królestwa. Tarranowie posługują się swoim własnym językiem, podobnie jak Nomadzi, choć w śród plemion występują przeróżne dialekty. Półludzie posługują się językiem w którym się wychowali, przeważnie tarrańskim. Elfy zamieszkujące ziemie na zachodzie królestwa posługując się południowym dialektem języka elfickiego, praktycznie identycznym jak ich pobratymcy z Elfendel. Język elficki jest trudny, niewielu ludzi potrafi opanować go w stopniu umożliwiającym swobodną komunikację.
Specjalizacja zwykle wskazuje na środowisko w którym jesteś biegły. Na przykład przetrwanie w stepie, czy w górach jest dość charakterystyczną umiejętnością dla ludów Yllinoru. Jeśli postać ma historię związaną z wyprawami na dalekie południe, może mieć sztukę przetrwania w tundrze czy wręcz terenie podbiegunowym. Nic nie stoi na przeszkodzie żeby jednocześnie posiadać kilka specjalizacji.
W Yllinorze dzielimy wiedze naukową na specyficzne, odrębne umiejętności takie jak:
Czytanie i pisanie (język ilorski, tarrański, elficki, nomadzi nie znają pisma), Nauki matematyczne, Geografia z kartografią (nawigacja), Historia (specjalizacja), Kanon prawa (Ilorów), Finanse (Zarządzanie majątkiem, Przedsiębiorstwem, Cechem), Mechanika (konstrukcje, budownictwo).
Jest to najważniejsza umiejętność kapłanów ilorskich, ale mogą oni nauczyć jej podstaw praktycznie każdego. Obejmuje ona ogólną wiedzę na temat wybranej religii, bóstw i historii związanych z rozwojem kultu. Pozwala orientować się w podstawowych naukach wiary i znać, choćby z nazwy największych nauczycieli, proroków, czy kapłanów danego kultu. Postać dysponująca tą wiedzą, rozróżni wiele obrzędów, zorientuje się w celu i sposobie sprawowania ceremonii. Osoby głębiej wykształcone w kanonach wiary, to przede wszystkim kapłani. Dysponują szeroką wiedzą o założeniach, o prawdach objawionych, potrafią cytować na pamięć ze świętych ksiąg, nie jest problemem wyjaśnienie i przytoczenie mniej znanych fragmentów świętych pism i podań religijnych. Swą wiarę znają w najdokładniejszym szczególe.
Niżej prezentowane umiejętności mają szerokie zastosowanie we wszelkich interakcjach społecznych. Pamiętajmy, dwie rzeczy są wymagane, by oddziaływanie wywarło swój pełen efekt: znajomość języka i kultury osób (osoby) na które chcemy oddziaływać swoimi umiejętnościami. Część oddziaływań pokryta jest poprzez atrybut Osobowość (zachowania dostępne każdemu), zwróć więc uwagę decydując się na test, co bardziej pasuje do danej sytuacji - atrybut czy umiejętność.
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie
W królestwie Yllinoru jedynie ilorska szlachta i to ta z najbogatszych rodów stworzyła swoistą etykietę zachowań i obyczajów. Rzecz charakterystyczna dla dworu króla Chei i najbogatszych magnatów. Pozostałe kultury nie zajmowały się wyrafinowaną etykietą, aczkolwiek każda z nich ma swoiste normy i obyczaje (te można testować zdolnością: Wiedza o kulturze rodzimej).
W Yllinorze każda kultura dysponuje odrębnym spojrzeniem na historię i odrębnym zasobem przekazywanych legend.
Jeździectwo jest kluczową umiejętnością dla dwóch kultur Yllinoru: dla Ilorów i dla Nomadów. Oba ludy mają bogatą kulturę jeździecką i obrzędowość związaną z hodowlą tych pięknych zwierząt.
Wiedza ta nie jest jakby się wydawało powszechnym zjawiskiem w Yllinorze. Najczęściej posiadają ją mieszkańcy wybrzeży rzek, jezior i oceanów. W niektórych wojskach wymagają od żołnierzy choćby podstaw pływania, ale nie jest to powszechne.
Doskonałe umiejętności wspinaczki, również tej wysokogórskiej posiadają wszyscy górale z Tarrańskiej nacji. Nomadzi i Ilorowie raczej unikają górskich wypraw.
W Yllinorze naucza się tak zwanych Sztuk Podstawowych- czyli kanoniczną tradycję Sposobu Pyarrońskiego - głównie na Akademii Wojny. Jednakże członkowie klanu Anat-Akhan znają odmienne metody psionicznych sztuk, uczone na północy kontynentu, zwane Drogą Slan.
Poniżej wykaz mocy i charakerystyka dziedzin/domen każdego bóstwa ilorskiego.
Duch, Chaos – Walka, Przestrzeń, Umysł, Żywioły
Litanie Mniejszych Arkan: Miecz Chaosu, Niewidzialność I, Potęga Wiary, Pozyskanie Wody, Przekonanie, Rozkaz, Słowo Walki, Spojrzenie Mentalne, Ochrona Przed Opętaniem.
Rytuały Mniejszych Arkan: Boskie Nawiedzenie, Duch Bohaterstwa, Fanatyzm, Odegnanie Mentalne, Pojedynek Mentalny
Wymuszenie Manifestacji, Przywołanie Bytu Astralnego(Mentalnego), Rytuał Prawdomówności, Stworzenie Mgły, Postrach ostępów, Zjednoczenie z duszą. Zlokalizowanie Kierunku
Litanie Wielkich Arkan: Burza, Całun Mentalny, Młot Mentalny, Wiadomość, Wzbudzenie strachu, Zwątpienie
Rytuały Wielkich Arkan: Kontrola Pogody, Mentalne Oczyszczenie, Oblężenie Mentalne, Trzęsienie Ziemi, Zjednoczenie Mentalne
Porządek, Śmierć – Sprawiedliwość, Los, Umarli, Władza
Litanie Mniejszych Arkan: Cisza, Niewidzialność II, Potęga Wiary, Potępienie, Przeczucie Niebezpieczeństwa, Przekonanie, Rozkaz, Słowo Walki, Spojrzenie Mentalne, Wieczny Sen
Rytuały Mniejszych Arkan: Boskie Nawiedzenie, Druzgotanie, Ofiara Krwi, Powiew Śmierci, Rytuał Prawdomówności,
Święty Ogień
Litanie Wielkich Arkan: Młot Mentalny, Słowo Śmierci, Wykrycie Kłamstwa, Wzbudzenie strachu, Związanie Krwi
Rytuały Wielkich Arkan: Krąg Krwi, Mentalne Oczyszczenie, Ożywienie zwłok, Rytuał Odegnania, Wezwanie Awatara, Wyrwanie Duszy
Życie, Duch – Uczucia, Kreacja, Odnowienie, Obfitość
Litanie Mniejszych Arkan: Cudowne Uzdrowienie, Pozyskanie Wody, Rozmnożenie Pokarmu, Spojrzenie Astralne,
Ochrona Przed Opętaniem.
Rytuały Mniejszych Arkan: Muzyka Sfer, Niebiański rydwan, Odegnanie Astralne, Pojedynek Astralny, Wymuszenie Manifestacji, Przywołanie Bytu Astralnego(Mentalnego), Zdjęcie Klątwy, Zjednoczenie z duszą
Litanie Wielkich Arkan: Bezpieczny Powrót, Młot Astralny, Spowolnienie Trucizny, Wykrycie Klątwy
Rytuały Wielkich Arkan: Oblężenie Astralne, Astralne Oczyszczenie, Stworzenie Golema, Zjednoczenie Astralne, Zjednoczenie Esencji Życia
Porządek, Życie – Wiedza, Praca, Przestrzeń, Umysł
Litanie Mniejszych Arkan: Aura Ochronna, Ochronny Oręż, Przeczucie Niebezpieczeństwa, Przekonanie, Spojrzenie Mentalne, Ochrona Przed Opętaniem, Wykrycie Trucizny
Rytuały Mniejszych Arkan: Boskie Nawiedzenie, Niebiański rydwan, Odegnanie Mentalne, Pojedynek Mentalny, Wymuszenie Manifestacji, Przywołanie Bytu Astralnego(Mentalnego), Rytuał Prawdomówności, Zjednoczenie z duszą, Zlokalizowanie Kierunku
Litanie Wielkich Arkan: Bezpieczny Powrót, Posłuch u Zwierząt, Wiadomość, Władza nad roślinami
Rytuały Wielkich Arkan: Mentalne Oczyszczenie, Oblężenie Mentalne, Rytuał Pomocy, Stworzenie Golema, Zjednoczenie Mentalne
Duch, Natura - Wiedza, Przyroda, Umarli, Uczucia
Litanie Mniejszych Arkan: Aura Ochronna, Cisza, Niewidzialność II, Pozyskanie Wody, Przeczucie Niebezpieczeństwa, Rozmnożenie Pokarmu, Spojrzenie Astralne, Ochrona Przed Opętaniem, Wykrycie Trucizny
Rytuały Mniejszych Arkan: Odegnanie Astralne, Pojedynek Astralny, Pojedynek Mentalny, Wymuszenie Manifestacji, Przywołanie Bytu Astralnego(Mentalnego), Rytuał Prawdomówności, Stworzenie Mgły, Postrach ostępów
Litanie Wielkich Arkan: Burza, Całun Astralny, Młot Astralny, Oddychanie Wodą, Posłuch u Zwierząt, Przywołanie zwierząt, Władza nad roślinami
Rytuały Wielkich Arkan: Astralne Oczyszczenie, Boska Brama, Mentalne Oczyszczenie, Oblężenie Astralne, Rytuał Odegnania, Trzęsienie Ziemi, Zjednoczenie Astralne, Zjednoczenie Mentalne
Specjalne: Trans, Lewitacja, Urok
Szamanizm jest duchową praktyką stojącą na pograniczu magii i boskich mocy. Ludy nomadów od tysiącleci wypraktykowały wiele rytuałów, tańców i pieśni, dzięki którym szaman może kontaktować się ze światem duchów i podróżować duchowo w inny wymiar.
Podobnie jak litanie kapłanów, szamańskie pieśni i rytualne tańce skutkują nadnaturalnym efektem, który można nazwać cudem. To czy jest to dar bogów, duchów czy demonów, odgrywa pośledniejszą rolę. Szamańska Magia Duchów jest umiejętnością określającą poziom mocy szamana i jego opanowanie zaklęć (pieśni, rytuałów i tańców).
Tarrańskie najstarsze i ich uczennice posługują się mocami będącymi pochodną magii wiedźm i kapłańskich mocy pochodzących od Wielkiej Matki - Ajipal.