Spis treści

Szamanizm nomadów

W odległej przeszłości, tysiąclecia przed pojawieniem się pyarrońskich bóstw, na południu istniała cywilizacja określana w annałach historii mianem Demonicznego Imperium. Najwięksi współcześni historycy nie mogą jednoznacznie ustalić okresu świetności tego tworu. Zwłaszcza, że po kilku wiekach całkowicie się rozpadło. Niektóre teorie mówią o 7 i 6 tysiącleciu przed Pyarronem, kiedy to imperium się nagle pojawiło i upadło. Większość mędrców datuje jednak ten epizod na znacząco wcześniejsze lata. Dane o mieszkańcach krainy jak i o ich zwyczajach są znikome. Wiadomo jednak, że obok ludzi żyły inne, przedziwne rasy. Teologowie utrzymują, że panowały wówczas mroczne czasy. Magowie - władcy imperium - utrzymywali ścisłe relacje z istotami Zewnętrznych Sfer, demonami o złej i chaotycznej naturze. Relacje bliższe niż ktokolwiek wcześniej miałby śmiałość przypuszczać. Magowie nie tylko przyzywali te istoty, by im służyły. Mieli nad nimi pełnię władzy.

Wskutek mrocznych praktyk cywilizacja imperium unicestwiła się sama. Mieszkańcy zdegenerowali się i rozpierzchli po śnieżnych polach Gór Południowych uciekając przed mrocznym wspomnieniem przeszłości. Musiały upłynąć stulecia, by ich potomkowie odważyli się powrócić do pradawnej ojczyzny na Południowe Stepy. Wkrótce się okazało, że lud zahartowany w surowym zimnie południa stał się najtwardszym spośród rodzaju ludzkiego. Tak narodzili się nomadzi południa.

Zarys historyczny

Przodkowie nomadów opuścili Góry Południowe u schyłku 2 tysiąclecia przed Pyarronem. Opuszczali doliny gór w kilku falach i zaludniali Południowe Stepy. Początkowo poruszali się pieszo, i prowadzili bardziej osiadły tryb życia, nie hodowali zwierząt, raczej na nie polowali (górskie rasy nie przywykły do nizin). Wkrótce zaczęli oswajać dzikie konie i osły i prowadzić ich hodowle co diametralnie zmieniło tryb ich życia. Nie osiedlali się, wędrowali z jednego miejsca na drugie podążając ze stadami i szukając obszarów zapewniających pokarm dla ludu i wierzchowców. Rozmnożyli się i podzielili na kilka grup, zwanych wielkimi plemionami.

Nie upłynęło wiele czasu, a wybuchły pierwsze waśnie między plemionami o najlepsze pastwiska, o kradzieże bydła i koni, o zabójstwa pasterzy i podpalenia osad. Do pierwszych poważnych walk doszło około 4 stulecia przed Pyarronem. Legendarny wódz plemienia Kara-Gak: Bar-has Asathi pokonał 3 sprzymierzone, mniejsze plemiona i je sobie podporządkował. Plemię Kara-Gak wkrótce zasymilowało szczepy Nadayów, Onogów i Habakuków. Stało się znaczącą siłą.

Pojawienie się nad rzekami Gandawy rycerzy godońskich i założenie przez nich cywilizacji pyarronskiej, było dla plemion nomadów zapowiedzią czasu zamian. Zakute w stal rycerstwo, wspomagane potężną magią ich kapłanów stanęło na drodze zmierzającym na północ plemionom. Ich przestrzeń życiowa znacznie się zawęziła, zwrócili swe oczy ponownie na południe i na zachód, lecz obfite pastwiska w większości należały już do licznych szczepów i plemion. Ponownie więc wybuchły bratobójcze walki. Północni zdobywcy przynieśli ze sobą nieznane choroby, które dziesiątkowały tubylców. Słabe plemiona zmuszone były powrócić do niegościnnych terenów Gór Lodowych. Te silniejsze, próbowały sprawdzić siłę oręża przybyszów. Ci natomiast wznieśli kamienne graniczne twierdze, zamykając dostęp plemionom do żyznych terenów prerii i liściastych lasów. Tam gdzie klimat był łagodny i obfitość zwierzyny, tam rozkwitać zaczęła pyarronska kultura, chroniąca się kamiennym murem przed strzałami mieszkańców stepu.

Duchowość nomadów

Pyarronscy uczeni i misjonarze przez wiele stuleci odwiedzali Południowe Stepy by badać kulturę nomadów i ich wierzenia. Trudne warunki i nieufne, wręcz wrogie nastawienie tubylców sprawiało, że mnóstwo przybyszów przypłaciło życiem swą naukową ciekawość. Zebrana wiedza spoczywająca w bibliotekach cywilizacji pyarrońskiej określa duchowość nomadów mianem szamanizmu, wiary w zaświaty i złe byty.
Ich świat wierzeń pełen jest lęku i przerażających istot, głęboko skomplikowany mimo, że na pozór wydaje się prosty. Tubylcy nie czczą bogów. Ich świat duchowy zamieszkują wyłącznie złe, szkodzące siły i zrodzone przezeń demony. Najpotężniejszym z nich jest otoczony czcią i lękiem Zherlig Kan, którego pyarrońscy kapłani Krada klasyfikują jako księcia demonów.
W wierzeniach tubylców wielką rolę odgrywają pomniejsze demony i różnorodne duchy. Religia mocno się różnicuje w zależności od plemion. Niektóre uznają obecność Zherlig Kana jako tabu, inne - mające kontakt ze światem pyarrońskim - nazywają go Argłanem władcą Zaświatów. Rodzajów i odmian duchów jest mnóstwo, większość z nich jest złośliwa i z ochotą szkodzi żywym, niektóre zaś są zupełnie obojętne na sprawy Świata Środkowego (lub Ziemskiego jak nazywają niektóre plemiona).
Największymi znawcami duchowości są ofiarnicy i wiedźmiarze nomadów zwani powszechnie szamanami. Ideę wszechświata (Jatir) dzielą na trzy domeny: Świat Ziemski (Środkowy albo Ninłang), Świat Duchowy (Górny albo Nułang) i Zaświaty (Świat Dolny albo Arłang). Środek Świata Ziemskiego wyznacza ogromne drzewo (gdzieś na niedostępnych lodowych polach południa), czasem jest to słup sięgający niebios, olbrzymia kolumna wspierająca niebo albo niedostępny szczyt, potężna góra na której spoczywają niebiosa. Wersję się zmieniają zależnie od plemienia. Ta pionowa oś symbolicznie łączy wszystkie światy. Ma to odzwierciedlenie w kulturze tubylców. Kopuła jurty symbolizuje gwiaździste niebo Górnego Świata, główny słup wspierający konstrukcję symbolizuje kosmiczną oś, drzewo stykające się wierzchołkiem z centralną gwiazdą kopuły. Szczelina zaś w kopule jest symbolem bramy przez którą dusze opuszczają jurtę by dostać się do zewnętrznych Zaświatów.
Przeciętny nomada wie niewiele o świecie duchowym. Ma świadomość istnienia demonów i duchów, ale raczej istnieją one w opowieściach i ustnych przekazach, niż jakimkolwiek kontakcie osobistym. Legendy i opowieści nomadów pełne są przerażających opowieści i mrocznych zabobonów. Wieczory i noce spędzają przy ogniskach opowiadając makabryczne historie o upiorach i demonach strasząc tym młodych i siebie nawzajem.
Szamani (i tubylcy) modlą się do duchów, chcąc dzięki im pomocy i współpracy osiągnąć swoje cele. Uczeni kapłani Krada - którzy podczas misjonarskiej działalności wielekroć widzieli szamanów w akcji - w swych raportach pisali o paktowaniu i targach z bezcielesnymi demonami astralnymi i mentalnymi, błędnymi duchami i nieumarłymi. I choć duchy w istocie pomagały szamanom, cena nie była mała, gdyż wysysały ich siły życiowe, często porzucając nieprzytomnie wyczerpanych. Wyświęcony szaman musi znać dobrze istotę wszechświata, Zaświaty i Górny Świat i zamieszkujące go istoty. Ma wiedzę o demonicznych bytach i ich mocach, otrzymaną w ustnej tradycji od swych mentorów.
Pyarrońscy misjonarze, którym udało się wrócić z ryzykownych misji, relacjonowali o mrocznym kulcie nie znającym bogów, ale wspominali też o zjawiskach tłumaczących tę religię. Obserwowali bowiem niezliczone istoty i demony pojawiające się w sferze astralnej i mentalnej. Z pyarronskiego punktu widzenia, szamani rozumieją obie sfery jako wspólny obszar Zaświatów. Dzięki swym gusłom i sile woli są w stanie dostrzegać bytujące tam duchy.
Szamani wierzą, że Zaświatami władają demony i niewolą wszystkie, ludzkie dusze jakie dostaną się w ich moc. Demony żywią się cierpieniem, więc dręczą zniewolone dusze przez wieki. Tak pochwyconą po śmierci duszę dopiero wówczas mogą uwolnić do kręgu wcieleń, gdy już opróżnią ją całkowicie ze wspomnień cielesnej radości. Spośród śmiertelników jedynie szamani mają wiedzę o zwyczajach różnych książąt i władców demonów. Z tego też powodu każdego zmarłego członka plemienia odprowadza w Zaświaty, by dotarł do miejsca w którym jego dusza najmniej ucierpi. Jeśli by tego nie uczynił, dusza padnie ofiarą najbardziej złośliwych demonów, które rychło ją rozerwą na strzępy i pożrą.
W Zaświaty odejdzie każdy śmiertelnik, niewielu jednak jest zdolnych stamtąd uciec. Jedynie szaman zna drogę powrotną. Dzięki składanym ofiarom zapewniają sobie przychylność duchów i demonów. Według tradycji Dolny Świat Zherlig Kana jest ogromny, podzielony na domeny demonicznych książąt i panów, zamieszkany przez niezliczone rodzaje duchów.
Szamanizm cechuje się otwartością wobec innych religii. Nie ma niezmiennych dogmatów, jest dość płynny i zmienny. Praktycznie każde większe plemię dysponuje swoją wersją legend, mitów i wierzeń, jak również własnym sztafażem duchów i demonów. Sama postać Pana Zaświatów (Zherlig Kana czy Argłana) łatwo może być zastąpiona ideą dowolnego, złego bóstwa. To że pyarrońscy misjonarze, rywalizując z wysłannikami Khran osiągnęli jakiś sukces, świadczy jedynie o ich cierpliwości i gotowości ponoszenia najwyższej ofiary. Nomadzi jednak nie dopuszczają do siebie idei istnienia dobrych bóstw i istot gdzieś w Zewnętrznych Sferach. Próby zaświadczania o tych wierzeniach zazwyczaj zostają wyśmiane. Jeśli jednakże z jakiegoś szczególnego powodu uda się nawrócić tubylca stepów - wówczas z euforyczną radością i fanatyzmem zawierza on w prawdy nowej wiary.

Wybór, wtajemniczenie

Plemię nomadów swojego szamana wybiera na różne sposoby. Najrzadziej się zdarza, żeby przy narodzinach dziecka podjęto taką decyzję o jego losie. Zwykle decydują o tym zewnętrzne znaki - dodatkowy palec, ząb czy kość albo inna fizyczna anomalia. Tubylcy odczytują to jako przejaw szczególnie rozwiniętej duszy - co kapłani pyarrońscy uznają za demoniczne dotknięcie znamieniem chaosu. Jeśli nic podobnego nie ma miejsca, to najpóźniej w dniu nadania imienia szamani rozpoznają dziecku gotowość.
W innych przypadkach dziecko doznaje wieszczych snów, które wzbudzają w nim potrzebę obcowania z duchami i przeistoczenia się w szamana. Po przebudzeniu często słyszy wewnętrzny głos, który prześladuje go dopóki nie znajdzie szamana mentora. Nomadzi zwą ten stan Zewem duchów.
Innym rzadkim przypadkiem jest przemiana zwyczajnego członka plemienia, który dotąd nie miał nic wspólnego ze światem duchów. Pewnej nocy dotyka go choroba i zwala z nóg. Zaczyna się zwykłą słabością, by po 3-4 dniach objawi swą pełną moc. Chory popada w obłęd, w jednej chwili wrzeszczy i wyje z pianą na ustach, by po kilku sekundach zastygnąć w ciszy i pogrążyć się w letarg. Żadna magia ani naturalne środki nie przynoszą wytchnienia, choroba może się przejawiać przez nieprzewidywalny czas, na pozór nie różniąc się niczym od naturalnego obłędu. Próby leczenia tego stanu zwykle powodują, że chory zapada w śpiączkę bądź umiera. Zwą tę słabość chorobą szamańską. Choroba mija po jakimś czasie i tylko wtedy, kiedy organizm chorego jest w stanie samemu sobie poradzić, bez jakiejkolwiek ingerencji (jeśli jest słaby fizycznie i emocjonalnie - cóż, paranoja zostaje z nim do końca życia). Nomadzi powszechnie szanują obłąkanych i nikt się by nie ważył leczyć z szaleństwa.
Tydzień po zwalczeniu choroby, powołany jest w stanie poruszać się o własnych siłach. Zarówno duch jak i ciało odradza się na nowo, hartując wskutek choroby. Takiego powołanego chętnie przyjmują do siebie starsi mistrzowie, by wprowadzać w arkana magii.
Szamani uważają, że to duchy obdarzają wybrańca magicznymi zdolnościami. Inna wersja mówi o opętaniu przez duszę zmarłego mistrza. Przyszły szaman często już od dziecka przejawia oznaki introwertyzmu, spędza godziny samotnie w stepie, dojrzewa by zostać czarownikiem plemienia. Wybrańcem może zostać ktokolwiek, nierzadko kobiety doznają również Zewu duchów. Najczęściej dzieje się to między 14 a 16 rokiem życia. Wśród plemiennych szamanów bywa i tak, że jeden mistrz bierze sobie kilkoro uczniów, lecz zawsze o tym decydują duchy.
Po tym jak duchy ogłoszą swą wolę następują długie lata spędzone a naukach. Takim kamieniem milowym nauki jest pojawienie się pierwszego zwierzo-ducha opiekuńczego. Może być to duch wilka, niedźwiedzia, konia, sowy, kruka, mewy, orła, łasicy, myszy i innych zwierząt. Zwierzęta opiekuńcze są w istocie duchami, które szaman uczy się dostrzegać w duchowym świecie. Charakter zwierzo-ducha najczęściej oddaje charakter i temperament szamana. Wskazuje ono właściwą drogę podczas lat nauki i służy również po wtajemniczeniu. Wspomaga w zdobywaniu wiedzy i zaklęć, w praktykach wróżbiarskich i innych obrzędach. Zwykle pierwszy zwierzo-duch opiekuńczy zjawia się pod postacią ptaka. Wraz z rozwojem świadomości przystępują do niego inne zwierzo-duchy w coraz silniejszych postaciach jak koń, wilk, jeleń czy niedźwiedź. Na potrzeby gry można przyjąć, że na każdym poziomie umiejętności zjawia się jeden, kolejny zwierzo-duch. Oczywiście szaman ma wówczas dostęp również do swoich słabszych towarzyszy, przecież niektóre praktyki szamańskie wymagają udziału wielu duchów opiekuńczych.
O ile mentor pozytywnie oceni zdolności i wiedzę szamana, zazwyczaj w wieku 33-34 lat może on dostąpić obrzędu wtajemniczenia. Sam ceremoniał składa się na długi cykl starożytnych prób, które trwają nieustająco dniem i nocą. Wybraniec znajduje się stanie przypominającym płytki trans, jego duch wędruje wówczas w Zaświatach zmagając się z wyzwaniami. Duchy objaśniają mu wszystkie wyzwania, którym następnie zobowiązany jest sprostać. Wzmacniają jego gardło i głos, rozczłonkowują duszą i łączą ja na nowo z jaźnią czyniąc szamana jeszcze silniejszy. Kto przetrwa rozczłonkowanie duszy i jej przeformowanie (próba Emocji) zazwyczaj z sukcesem kończy ciąg wyzwań. Szamani uważają, że podczas rytuały wtajemniczenia i ciężkich prób, jedynie silna świadomość i dusza wybrańca współdziałając z duchami opiekuńczymi musi sobie poradzić samodzielnie w zadaniach. Pyarrońscy misjonarze negują ten pogląd. Uważają, że podczas przejścia duszy przez Zwnętrzne Sfery pełne demonów, jedynie uśmiech losu gwarantuje zachowanie zdrowych zmysłów. Rytuał trwa siedem dni i kto przejdzie go zachowując życie, zasługuje sobie na tytuł pełnego, wtajemniczonego szamana. Duch oczekiwanego wraca wówczas z Zaświatów i w odosobnieniu od plemienia oczyszcza swą duszę według starożytnych rytuałów - postem i medytacją. Dopiero po kilku tygodniach wraca do osady i swoich mistrzów. Odtąd wszyscy członkowie plemienia uznają go wtajemniczonym i honorują odpowiednio do godności. Jeśli próbę wtajemniczenia przetrwa kilku kandydatów, wówczas mistrzowie-szamani podejmują decyzję kto dostąpi do plemiennego kręgu czarowników. Pozostali muszą opuścić szczep i obozowisko. Najczęściej trafią do innych szczepów, którym brakuje duchowego opiekuna. Bywa też tak, że świadomie wybierają samotnicze życie i wiodą je w dziczy stepu, z rzadka odwiedzając cywilizację. Ten ostatni przypadek polecany jest dla bohaterów graczy, gdyż wiąże się z największą swobodą postaci.

Strój szamanów

Charakterystyka ubiorów, nakryć głowy, pasów i sprzętu (kostur, bęben