Majętność podobnie jak umiejętności może być określona poziomami. Posiada też swój osobny tor presji (finansowej).
Poziom Majętności może się wahać, zależnie od okoliczności finansowych w jakich znajduje się postać. Np. podpisanie stałej umowy gwarantującej jakiś poziom dochodów, albo spadek czy podarowana posiadłość mogą znacząco podnieść poziom Majętności. Spore wydatki albo zostanie złupionym przez bandytów czy utrata posiadłości w wyniku napaści, mogą drastycznie obniżyć poziom Majętności.
Zasada:
Musisz mieć minimum Majętność +0 żeby móc kupić coś niecodziennego. Jeśli test Majętności się nie powiedzie, jej poziom spada o 1. Jeśli mimo porażki koszt zakupu był równy z kosztem Majętności - dostajesz to co chcesz. Jeśli przedmiot zakupu miał koszt wyższy niż Majętność - nie dostajesz go.
Tor presji finansowej
Jeśli nie powiodła się próba zakupu, możesz sięgnąć do swoich zasobów (i wywrzeć presję na stan swoich finansów). Każdy dysponuje torem o jednym (lub więcej) polach presji i różnych wartościach, odpowiednio +1, +2 i +3.
Możesz więc zaznaczyć dowolne pole presji i dodać do wyniku testu Majętności odpowiednią wartość, co pozwoli ci nabyć upragniony przedmiot (ale pozbawi cię zasobów). Bieżący poziom Majętności nie spadnie dzięki temu, ale presja sprawi, że będziesz musiał oszczędzać, zarabiać, zadłużyć się albo kombinować jak się zabezpieczyć i nie być spłukanym.
Tor presji może być modyfikowany zależnie od pochodzenia i historii postaci. I tak z Majętnością +1 masz tylko jedno pole presji o wartości +1. Jeśli twoja Majętność to +2, wówczas masz dwa pola presji +1 i jedno pole +2. Przy Majętności +3 twój tor presji finansowej wygląda jak poniżej:
| Wartość | Presja |
|---|---|
| +1 | [] [] [] |
| +2 | [] [] |
| +3 | [] |
Jeśli masz jakiś aspekt związany z majątkiem, bogactwem, zapleczem finansowym - zmodyfikuj swój tor uzgadniając to z MG.
Odświeżanie:
Presja finansowa nie znika samoistnie. Możesz odświeżyć pole jeśli zyskasz Zasób i poświęcisz go na wyzerowanie presji. Zasobami mogą byś skarby, ruchomości i nieruchomości, inwestycje, udziały, wymiana barterowa i temu podobne. Zasób może mieć odpowiednią wartość (+1, +2 i więcej). Zdobywać Zasoby można wyłącznie fabularnie, w trakcie przygód. Nadmiarowe Zasoby mogą również podnieść twoją wartość Majętności (do uzgodnienia z MG).
Zasób można zyskać na przykład sprzedając jakieś dobro. Sprzedając przedmiot/towar o określonym koszcie bohater zyskuje Zasób o wartości mniejszej o 1.
Co oznacza kupowanie czegoś niecodziennego?
| Typ zbroi | Wyparowania | Koszt | Uwagi |
|---|---|---|---|
| skóra, wzmacniana skóra | 1 | 2 | -1 kara do fizycznych nie-bojowych działań |
| kolczuga, łuskowa, lamelkowa | 2 | 3 | -2 kara do fizycznych nie-bojowych działań |
| półzbroje | 3 | 3 | -2 kara do fizycznych nie-bojowych działań, aspekt: Ciężka Zbroja |
| zbroja płytowa | 4 | 4 | -2 kara do fizycznych nie-bojowych działań, aspekt: Ciężka Zbroja |
| Typ broni | Obrażenia | Koszt | Uwagi |
|---|---|---|---|
| Nóż, sztylet | 1 | 0 | można rzucać (2 strefy) |
| Kij, laska | 1 | 0 | dwuręczne, +1 obrona wręcz vs nieuzbrojony |
| Toporek, Czekan | 2 | 0 | można rzucać (2 strefy) |
| Miecz krótki, szabla, buzdygan, topór bojowy | 2 | 1 | - |
| Krótki Łuk prosty, refleksyjny | 2 | 1 | dwuręczne (3 strefy) |
| Długi łuk prosty, refleksyjny | 3 | 2 | dwuręczne (4 strefy) |
| Włócznia, oszczep | 3 | 1 | można rzucać (3 strefy) |
| Miecz długi, półtorak | 2 | 2 | ignoruj 1 pkt zbroi lekkich |
| Miecz wielki, topór dwuręczny, młot bojowy | 3 | 2 | dwuręczne |
| Glewia, halabarda, lanca | 4 | 1 | dwuręczne/dla jazdy |
| Kusze | 4 | 3 | +1 atak, akcja na przeładowanie, (3 strefy) |
| Rodzaj | Koszt |
|---|---|
| Tani strój | 0 |
| Ubiór podróżny / roboczy | 1 |
| Na mroźną pogodę | 2 |
| Strój odświętny | 2 |
| Wykwintny ubiór | 3 |
| Futrzany komplet | 3 |
| Biżuteria i izdoby | 3-6 |
| Rodzaj | Koszt | Uwagi |
|---|---|---|
| Kwaterunek w zajeździe (wspólna sala) | 0 per noc | miejsce dla wierzchowca w zagrodzie |
| Zajazd - pokoje | 1 per noc | miejsce dla wierzchowca w stajni+obrok |
| Miejska gospoda | 1 per noc | +1 jeśli stajnia lub wozownia |
| Rodzaj | Koszt | Uwagi |
|---|---|---|
| Prom rzeczny | 0 | +1 jeśli wierzchowiec |
| Przewodnik miejski | 0 | doba |
| Zielarka, cyrulik | 0 | porada |
| Golibroda, fryjzer | 0 | - |
| Szewc, krawiec | 0 | podstawowe usługi, +1 za dodatkowy dzień pracy |
| Kowal | 1 | godzina roboty |
| Infirmeria Dar-Larti | 1 | +1 jeśli pobyt dłuższy niż dzień, +2 niż tydzień |
| Pisarz, Prawnik | 1 | podstawowa usługa |
| Posłaniec | 1 | za zadanie |
| Sługa | 1 | utrzymanie miesiąc |
| Kucharz | 2 | utrzymanie miesiąc |
| Najemny ochroniarz | 2 | utrzymanie miesiąc |
| Grupa 5 najemników | 4 | utrzymanie miesiąc |
| Grupa 50 najemników | 6 | utrzymanie miesiąc |
| Rodzaj | Koszt | Uwagi |
|---|---|---|
| Dom drewniany | 3 | utrzymanie 1 per miesiąc, 2-3 izby |
| Dom miejski | 4 | utrzymanie 1 per miesiąc, 3-4 izby |
| Dworek | 6 | utrzymanie 2 per miesiąc, 5-8 izb |
| Mały fort | 7 | utrzymanie 3 per miesiąc, ze służbą itp |
| Rodzaj | Koszt | Uwagi |
|---|---|---|
| Muł | 0 | juczny lub pod siodło |
| Grzywacz juczny | 1 | nieujeżdżony, stepowa mała rasa |
| Grzywacz do jazdy | 2 | wyćwiczone konie nomadów |
| Półkrwi ilorski | 2 | wytrzymała krzyżówka, juczny i pod siodło |
| Półkrwi ilorski do jazdy | 3 | przyuczony do walki, utrzymanie 1 per miesiąc, dodaj aspekt |
| Pełnej krwi ilorski | 4 | doskonały wierzchowiec bojowy i wyścigowy, utrzymanie 1 per miesiąc, dodaj aspekt |
| Pies bojowy | 2 | podczas walki ma skillset wilka, dodaj aspekt |
| Pies do polowań | 1 | dodaj +1 do testów Przetrwania lub Łowiectwa |
| Pies pociągowy | 1 | do sań na tundrze, +1 utrzymanie per miesiąc w podróży |
| Trenowany sokół/kania | 1 | dodaj +1 do testów Przetrwania lub Łowiectwa |
| Rogacizna domowa | 0 | utrzymanie 0, +1 per stado |
| Skóry wilcze, lisie | 1 | paczka 10 skór, surowych |
| Skóry jeleniowatych | 1 | paczka 5 skór, surowych |
| Kuna, jenot, łasica | 1 | paczka 20 skór, surowych |
| Niedźwiedź | 2 | paczka 5 skór, surowych |
| Polarny | 2 | pojedyncza skóra |