Prezentacja archetypów jakie może wybrać postać z Yllinoru.
Każda z głównych nacji ma swoje własne archetypy:
Mieszańców (półludzi) bym nie uwzględniał, zależy gdzie kulturowo wnikną
Są to specjalne zdolności, nie ujęte w aspekty, czy atrybuty, a odnoszące się do pewnych wrodzonych cech bohatera. Niektóre są przyporządkowane rasie/kulturze, inne dotyczą wybranej ścieżki życiowej (naznaczony przez duchy, poświęcony bogom), lub wrodzonej zdolności (umysłowy potencjał). Koszt nabycia jednego atutu, to oddanie jednego z puli Startowych Punktów Losu (3). W procesie tworzenia postaci nie można nabyć więcej niż DWA atuty.
Naznaczony przez duchy
Bez tego atutu, żaden bohater nie może wkroczyć na ścieżkę szamaństwa. Jeśli chcesz by twój bohater stał się szamanem nomadów, albo Najstarszą tarrańską – musisz go nabyć kosztem jednego, startowego punktu losu. Posiadanie tego Atutu oznacza, że bohater jest szczególnie wrażliwy na świat duchów i predysponowany do obcowania z nimi.
Wymaganie: poświęcenie 1 pkt losu z Puli Startowej
Korzyści: dostęp do umiejętności Magia Szamańska
Poświęcony bogom
Chcąc zostać kapłanem dowolnego bóstwa, twój bohater musi posiadać właśnie ten atut. Posiadanie tego Atutu oznacza, że na bohatera bogowie spojrzeli przychylnym okiem. Został on wybrany spośród śmiertelników, by służyć im i głosić ich wolę.
Wymaganie: poświęcenie 1 pkt losu z Puli Startowej
Korzyści: dostęp do umiejętności Magia Kapłańska
Umysłowy potencjał
Jeśli chcesz, by twoja postać była w stanie opanować sztuki psioniczne, musisz nabyć ten atut kosztem jednego ze startowych punktów losu. Ten Atut oznacza, że twój bohater ma wyjątkowy potencjał umysłu, z którego poprzez naukę dyscyplin psionicznych można wykrzesać wielką siłę.
Wymaganie: poświęcenie 1 pkt losu z Puli Startowej
Korzyści: dostęp do umiejętności Psionika - Sposób Pyarroński
„Nie pytaj mnie jak ten sukinsyn widzi po ciemku…”
Charakterystyka:
Tzw półludzie są głęboko pogardzani w społeczeństwie Ilorów. To owoc magicznych namiętności Najstarszych tarrańskich i elfów. Z całym bagażem uprzedzeń, Ilorowie chętnie jednak korzystają z predyspozycji półludzi w przypadku grup zwiadowczych, strażników dróg czy towarzyszy Wolnej Kompanii.
Atut:
Widzenie w ciemności (kosztem wady, tylko półludzie)
Postać widzi w ciemnościach podobnie jak zwierzęta (kot, wilk), promieniu 20m. Jej źrenice są wąskie, postać ma zdolność rozszerzania i zwężania ich wedle swej woli. Tęczówka z reguły ma jasny kolor.
Wada:
Podatność na nekromancję (tylko półludzie)
Półludzie, podobnie jak elfy, choć w nieco mniejszym stopniu, wrażliwi są na wszelką czarną magię. Ktokolwiek stosuje nekromancję przeciwko półczłowiekowi, dostaje bonus +1 do wykonanego testu.
Język ojczysty: Tarran
Krąg Kulturowy: Tarrani
Majętność +1
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +2 | Emocje +0 | Osobowość +0 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
„Stójże, człecze. Złaź z kulbaki i trzymaj ręce z daleko od noża. Jeśli chcesz je zachować…”
Charakterystyka:
Służba strażnika dróg jest chyba najbardziej niewdzięczną spośród zbrojnych ścieżek jakie może wybrać młody Ilor. Wiąże się z niewygodą, życiem w siodle i pod gołym niebem, a także znacznie większym ryzykiem niż służba w gwardii. Zwykle trafiają tu synowie uboższych rodów, raczej nigdy pierworodni.
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +1
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +1 | Emocje +0 | Osobowość +1 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
„A kto tak rozkazał, regimentarz Thartiko? To niech regimentarz swą rzyć na kulbakę wciśnie i raczy mi to powiedzieć w oczy, żołnierzu!”
Charakterystyka:
Towarzyszem Wolnej Kompanii może być każdy Ilor, w dowolnym wieku. Zwykle to indywidualista, który z przeróżnych powodów nie chciał, albo nie mógł podążyć żadną z trzech ścieżek wojennego kształcenia, a mimo wszystko nie mógł znaleźć sobie innego miejsca w społeczeństwie ilorskim.
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +1
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +1 | Emocje +1 | Osobowość +0 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
„Patrol baczność! Czytali nowy statut Thwurira? Co ja gadam pewnie, że nie. Każdy po służbie ma stawić się w regimentarskim i pobrać 30 srebrników. Macie 4 dni, by zamówić nowy rodzaj skórzni wedle wytycznych regimentarza! Spocznij! ”
Charakterystyka:
Członkowie gwardii są ludźmi poważanymi przez Ilorów i całkiem dobrze radzą sobie w boju u boku wychowanków Akademii Wojny, a ich karność i umiejętność walki w szyku stała się wręcz przysłowiowa. By zostać sierżantem trzeba spędzić prawie dekadę pnąc się po stopniach kariery udowadniając swoją kompetencję. Bycie podoficerem gwarantuje dobre dochody, szacunek społeczeństwa ilorskiego i sporą niechęć nieutemperowanych podwładnych.
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2
Atrybuty
| Ciało +0 | Zmysły +1 | Emocje +1 | Osobowość +1 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
„Widzicie te wzgórza po lewej? W 3669 roku jeźdźcy Kundun stoczyli tu krwawą bitwę z naszymi ojcami. Mieli przewagę czterech na jednego. I wszyscy polegli. Do dziś psy pasterskie wykopują tam kości nomadów, ale nie o psach chcę mówić. Znacie taktykę kołowrotu Hincmara? No to wam opowiem…”
Charakterystyka:
Kadet Akademii to dobrze wyszkolony młody wojownik, który ukończył edukację I-go stopnia. Do Akademii trafiają najlepsi synowie i córki zamożnych rodów, które stać na opłacenie nauki i zakup stosownego uzbrojenia. Tradycja bycia wojownikiem ma głębokie korzenie w ilorskiej mentalności i często wiele rodzin zdobywa się na wielki trud, byle tylko wykształcić w tym kierunku którąś ze swoich pociech.
Po 6 latach intensywnej nauki kadet może z dumą wstapić na przykład do lekkiej konnicy Dhuni i okrzepnąć w polu strzegąc granic przed zakusami nomadów.
Atut:
Umysłowy potencjał
Ten Atut oznacza, że bohater ma wyjątkowy potencjał umysłu, z którego poprzez naukę dyscyplin psionicznych można wykrzesać wielką siłę.
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +0 | Emocje +2 | Osobowość +0 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 2
„Niech Małman dotknie pęcin mego wierzchowca, by nie zostawiał śladów. Dziś w nocy zapłoną dachy kamienny jurt krótkowłosych, a duchy zabitych pociągnę na araku przez połowę stepów. Tak przyrzekam ja, Houlun Czerwony Skalp ze szczepu Kaugari plemienia Shaunów!”
Charakterystyka:
Wśród bardziej agresywnych szczepów nomadów, grupa społeczna wojowników dość wyraźnie wyodrębnia się na tle całości plemiennej. Nie interesuje ich handel, hodowla czy inne, tradycyjne sposoby powiększania majątku. Swe bogactwo i władze opierają na doskonałych umiejętnościach wojennych i nieustannych rajdach i łupieniu kogo tylko się da. Najlepiej zasobnych Ilorów czy pokojowych Tarranów, aczkolwiek - ku utrapieniu wodzów i szamanów - grupy wojowników często napadają i rabują inne szczepy, łamiąc zwyczajowe umowy i narażając się na gniew przywódców. Jednakże każdy wódz potrzebuje sprawnych wojowników. Powiązani pokrewieństwem często są bezradni wobec samowoli tych stepowych łupieżców. Często więc tolerują ich wybryki, a współplemieńcy obawiają się występować przeciw nim jawnie.
Atut:
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.
Wada:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.
Język ojczysty: hyunghai (nomadów)
Krąg Kulturowy: Nomadów
Majętność: +1
Atrybuty
| Ciało +2 | Zmysły +1 | Emocje +1 | Osobowość +0 | |||
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
Język ojczysty: Tarran
Krąg Kulturowy: Tarrani
Majętność +1
Atrybuty
| Ciało +2 | Zmysły +1 | Emocje +0 | Osobowość +0 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
Szlachetny Errando Elejalde i ty pani Adere. Oto wasz syn, unoszę go wysoko pod niebiosa, żeby bogowie przychylnym okiem spoglądali na jego przyszłe czyny i strzegli go od złych skłonności. Za waszą wolą, w imię Kruh-Berana nadaję mu imię Jatsu, jakie nosił również jego dziad. Ta woskowa świeca niech ogniem rozjaśnia mu drogę życia, a ta woda miodowa niech osłodzi mu wszelkie troski i straty jakich w życiu doświadczy. W wasze ręce oddaję wam syna. Idźcie teraz do świątyni i złóżcie ofiarę. Widzę zacny antałek słynnych miodów Elejalde panie, chwali się, że poświęcacie bogu najlepsze dary waszych pasiek.
Charakterystyka:
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +0 | Emocje +1 | Osobowość +1 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 1
fluff
Charakterystyka:
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2
Atrybuty
| Ciało -1 | Zmysły +1 | Emocje +0 | Osobowość +3 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 1
fluff
Charakterystyka:
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2
Atrybuty
| Ciało +0 | Zmysły +0 | Emocje +1 | Osobowość +2 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 1
fluff
Charakterystyka:
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2
Atrybuty
| Ciało +2 | Zmysły +1 | Emocje +0 | Osobowość +0 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 1
fluff
Charakterystyka:
Atut:
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.
Wada:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.
Język ojczysty: hyunghai (nomadów)
Krąg Kulturowy: Nomadów
Majętność: +2
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +1 | Emocje +1 | Osobowość +1 | |||
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
fluff
Charakterystyka:
Atut:
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.
Wada:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.
Język ojczysty: hyunghai (nomadów)
Krąg Kulturowy: Nomadów
Majętność: +1
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +2 | Emocje +0 | Osobowość +1 | |||
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
Język ojczysty: Tarran
Krąg Kulturowy: Tarrani
Majętność +1
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +1 | Emocje +0 | Osobowość +1 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
fluff
Charakterystyka:
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +3
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +0 | Emocje +1 | Osobowość +1 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 3
fluff
Charakterystyka:
Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +3
Atrybuty
| Ciało +0 | Zmysły +1 | Emocje +0 | Osobowość +2 |
Umiejętności
Sztuczki:
Pula punktów losu: 2