Spis treści

Psionika

Opanowanie psioniki - zasady

Umiejętności psioniczne, bez względu na szkołę, czy tradycje, należą do typu umiejętności trudnych co oznacza, że w trakcie gry i przeżywania przygód przez bohaterów graczy, koszt rozwijania takich umiejętności jest dwukrotnie wyższy niż umiejętności zwykłych.

Jeden bohater może opanować tylko jedną szkołę psioniczną. Zależnie od reprezentowanego archetypu będzie to tradycja wybrana ze Sztuk Podstawowych (Sposób Pyarroński), Drogi Slan lub Metody Kyriańskiej. Generalnie do wyuczenia się tej umiejętności trzeba mieć pewne predyspozycje. Oznacza to, że postać musi mieć jeden z atrybutów: Emocje lub Zmysły na poziomie wyższym niż Przeciętny (+0).

Kiedy Twoja postać nabędzie umiejętności psionicznych, od ich poziomu zaawansowania będzie zależała jej efektywność. Mówiąc prościej, im wyższy poziom biegłości, tym częściej i z większą mocą postać może używać znanych jej dyscyplin.

Na karcie postaci znajdziesz miejsce, gdzie należy wpisać posiadane umiejętności. Tam oczywiście zanotujesz szkołę i tradycję psioniczną znaną Twojej postaci. Zwróć uwagę, że masz na karcie wyodrębnione miejsce specjalnie dla psioniki.

Obok miejsca na nazwę szkoły widnieje Tor Energii Psionicznej (podobnie jak Tory Presji). Ilość pól do zaznaczenia uzależniona jest od poziomu na jakim opanowano psionikę (tabela poniżej). Każde użycie znanych Ci dyscyplin, powoduje zaznaczenie wolnego pola na Torze. Uwaga: jeśli coś poszło nie tak (margines porażki 1 lub więcej) to otrzymujesz presję duchową równą marginesowi porażki!
Liczba dostępnych na początku dyscyplin, zależy od wybranej szkoły i od poziomu biegłości. Wybierz sobie coś fajnego dla siebie. Tabela określa początkową ilość znanych dyscyplin psionicznych (a) i ilość pól na Torze Energii Psionicznej(b).

Poziom umiejętn.Sposób Pyarroński (a/b)Droga SlanMetoda Kyriańska
przeciętny +0 3/1 6/2 9/3
niezły +1 +1/+1 +1/+1 +1/+1
dobry +2 +2/+2 +2/+2 +2/+2
b.dobry +3 +3/+3 +3/+3 +3/+3
wspaniały +4 +4/+4 +4/+4 +4/+4
wybitny+5 +5/+5 +5/+5 +5/+5
fantastyczny+6 +6/+6 +6/+6 +6/+6

Przykład:
Ingmar jest łowcą z północy. Wyuczył się Sztuk Podstawowych(Sposobu Pyarrońskiego) w Erigow, reprezentuje więc Tradycję Północną. Opanował umiejętności psioniczne na dobrym (+2) poziomie. Gracz prowadzący Ingmara zaznacza więc na swej karcie:
Sztuki Podstawowe – Tradycja Północna [ ] [ ] [ ]

To – iloma dyscyplinami będzie dysponować nasza postać, określa szkoła i poziom jej biegłości (porównaj tabela wyżej).
Ingmar znając dobrze (+2) Sztuki Podstawowe, może poznać maksymalnie 5 dostępnych dyscyplin. Gracz wybiera więc spośród Tradycji Północnej: Przywołanie wspomnień, Tarcza duchowa, Myślomowa, Wyostrzenie zmysłów i Telekineza.

W chwili gdy Ingmar użyje wybraną dyscyplinę , gracz zaznacza na Torze Energii Psionicznej jedno wolne pole:
Sztuki Podstawowe – Tradycja Północna [ ] [ ] [x]

Regeneracja sił

Mamy więc trzy sposoby przywracania energii umysłu: sen, medytacja i forsowanie organizmu. Czwarty, ograniczony sposób – to poświęcenie Punku Losu, na odznaczenie tylko jednego pola.

Użycie dyscyplin psionicznych

Dyscyplin psionicznych możemy używać dwojako. Albo psionik kieruje energię umysłu na siebie, albo na inny obiekt. Samo wymedytowanie i użycie konkretnej mocy zajmuje odpowiednio czas. Jest to opisane przy każdej dyscyplinie. Podczas walki, w danej rundzie - postać rozpoczyna medytację w swojej inicjatywie. Jeśli w opisie mamy czas medytacji - natychmiastowy - oznacza, że może daną moc użyć dokładnie w tej samej chwili, w swojej inicjatywie. Jeśli trwa rundę - to moc może być użyta w kolejnej rundzie (w swojej inicjatywie) ale nie zabiera wówczas akcji (tylko akcję w rundzie inicjacji mocy). Jeśli trwa więcej niż jedną rundę - to odpowiednio dłużej należy odczekać.

Stosowanie dyscyplin na sobie

W pierwszym przypadku wykonujemy standardowy Test Statyczny. Do poziomu umiejętności Psi dodajemy wynik 4dF, a trudność jest zawsze określona przy opisie poszczególnych dyscyplin. Zwykle trudność jest przeciętna, aczkolwiek w przypadku potężniejszych mocy bywa wyższa. Od marginesu sukcesu zależy efektywność dyscypliny. Wszystkie te informacje zawarte są w opisie poszczególnych dyscyplin.

Stosowanie dyscyplin na inny obiekt (Ataki psioniczne)

Jeśli psionik kieruje energię swego umysłu na inną istotę, wówczas mówimy o ataku psionicznym. Taki atak zwykle bywa skierowany na ciało mentalne (rzadziej astralne). Trudnością takiego działania jest zawsze odpowiednia obrona zaatakowanego: mentalna, albo astralna. Również jest to test Statyczny, ewentualne „obrażenia” powodują presję duchową

W rozdziale opisującym atrybuty i umiejętności znajdziecie sposób wyliczenia Obrony Astralnej i Obrony Mentalnej. W przypadku postaci posługujących się psioniką, wartości te mogą znacznie się różnić od profanów nie znających sztuki umysłu:

Dla postaci posługującej się psioniką:

Zasięg działania dyscyplin

Zasięg oddziaływania dyscyplin psionicznych zależy od konkretnej dyscypliny, a także widoczności i zdolności koncentracyjnych psionika. Dokładniej jest to określone w opisie dyscypliny - podobnie jak przy broni dystansowej, zasięg określamy abstrakcyjnymi strefami.

Uwaga:

Jeśli postać, na którą chcemy zadziałać siłami umysłu jest niewidzialna, niestety nawet dostrzeżenie w sposób pozazmysłowy jej ciała nic tutaj nie pomoże. Kierowanie energii psionicznej na inne cele niż własna osoba, nieodłącznie związane jest ze zmysłem wzroku. Dlatego postać oślepiona, lub działająca w ciemnościach uniemożliwiających dostrzeżenie twarzy celu, napotka na poważną przeszkodę!

Dyscypliny psioniczne

Dyscypliny to nic innego jak praktyki, sposoby za pomocą których psionik potrafi używać energii umysłu. Każda szkoła wyrobiła sobie różne formy służące do osiągnięcia zamierzonego celu. Dyscypliny nie wymagają niczego innego jak tylko silnego skupienia (wszystkie dyscypliny), różnica tkwi jedynie w sposobie i obiekcie koncentracji. Na przykład przy stosowaniu Telekinezy, psionik musi oczyścić swój umysł i wzbudzić w nim obraz poruszanego przedmiotu. To najprostszy rodzaj koncentracji. Idący Drogą Slan, czy praktykujący Metodę Kyriańską często przywołują w swej świadomości skomplikowane wzory czy symbole – by odpowiednio oczyścić umysł z emocji i myśli. Od stopnia stosowania zależy skuteczność stosowania dyscyplin. Im mniej energii straci na uspokojenie umysłu i koncentrację tym więcej będzie mógł poświęcić na dyscypliny.
Do stosowania dyscyplin czasami nie wystarcza sama koncentracja. Często też trzeba osiągnąć doskonały stan świadomości poprzez medytację. By medytować nie trzeba bez ruchu siedzieć na podłodze w jakiejś skomplikowanej pozie, wystarczy pozbyć się zajęć angażujących świadomość, przerwać je i oczyścić umysł. Oczywiście musi to robić praktyk. Prawdziwe pozy medytacyjne – bardzo różne, zależne od szkoły i mistrza – owocują doskonalszym wynikiem, ale nie są obowiązkowe.

Szkoła psioniki - Sposób Pyarroński

Sztuki Podstawowe zwane potocznie Sposobem Pyarroński, początkowo zadomowiły się na południu kontynentu i w ciągu wieków rozprzestrzenił na szerszy obszar. Psionicy o pyarrońskiej proweniencji wkrótce trafili na dwory innych wielmożów tego świata i swą mocą podbili ich serca (i skarbce). Stąd też Sztuki Podstawowe są najpopularniejszą metodą na Ynevie i istnieje wiele Tradycji bazujących właśnie na nich. Najczystsza jest oczywiście Tradycja Pyarronska, która w niezmienionej formie przetrwała tysiąclecia, jest ona nauczana na ziemiach Wspólnoty Pyarronskiej.

Na północy kontynentu wykształciły się tradycje gromadzące inne, lub zmodyfikowane dyscypliny. Bardziej znane to Tradycja Północna (jednocząca Sztuki Podstawowe z dziedzictwem kyrian) i Tradycja Tiadlańska (modyfikacja Sztuk podstawowych i Drogi Slan).

Na południu wyraźne różnice wykazuje jedynie Tradycja Gorvicka, ale to ze względów na kontakty z nieludzka kulturą Khran. Podobnie też Tradycja Dżadyjska przejęła pewne dyscypliny ze sztuk dżennów, którzy na ziemiach pustyni mieli decydujący wpływ na kształtowanie się kultury.

Ucząc się Sztuk Podstawowych, psionik zdobywa władzę nad swym ciałem i wolą, może budować wokół swego umysłu tarcze duchowe. To najpopularniejsza i wymagająca najmniej wysiłku przy opanowaniu dyscyplin metoda. Na przyswojenie podstaw i teorii trzeba około 2-3 lat nauki. Z drugiej strony jest też najmniej efektywna. Objawia się to zwiększoną trudnością stosowania opanowanych dyscyplin.

Praktyki - Tradycja Pyarrońska

To najbardziej klasyczna tradycja, szeroko rozpowszechniona na południu kontynentu. Nauczana we wszystkich państwach zrzeszonych we Wspólnocie Pyarrońskiej, i uczelniach królestw czy państw-miast położonych na południe od Morza Galer.

Atak Psioniczny

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: jednorazowy
Trudność: opis
Zasięg: 3 strefy

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Ataku. Służy ona do rozbijania i unieszkodliwiania Tarczy Duchowej i Aury Psi. Do każdej z tych akcji zastosuj poniżesz zasady:

Sposób Pyarroński nie pozwala praktykowi zidentyfikować, czy cel chroniony jest Tarczą lub Aurą. Musi więc zdać się na intuicję i zgadywać.

Nieudany Atak Psioniczny nie powiadamia ofiary o działaniu, chyba że chroni się dodatkową dyscypliną Membrana.

Aura Psi

Czas medytacji: 1 godzina
Czas trwania: opis
Trudność: przeciętna (+0)
Zasięg: na siebie

Aura psi to kolejny sposób ochrony przed atakami mentalnymi i astralnymi. Psionik, budując obronną Aurę decyduje się umieścić w niej zasób swojej energii psionicznej. Co to oznacza?

Po wymedytowaniu Aura działa stale, dopóki nie zajdą okoliczności opisane wyżej. Możesz dowolnie przesuwać punkty energii psionicznej (do Aury i zabierać z niej) poprzez krótką medytację (1 runda). Aura Psioniczna nie blokuje psionikowi, ani nie utrudnia stosowania dyscyplin na samym sobie.

Impuls Fizycznej Mocy

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: 1 runda (lub opis)
Trudność: opis
Zasięg: na siebie

W szczególnych okolicznościach człowiek zdolny jest dokonać czynów prawie ponadnaturalnych. Dyscyplina ta jest w stanie wywołać podobne procesy u psionika. Z pomocą energii możesz ulepszyć każdą akcję, która bazuje na umiejętnościach i zdolnościach fizycznych twojego ciała. Potraktuj to jako akcję Uzyskania Przewagi.

Wybierz cechę, którą chcesz wzmocnić (umiejętności atletyczne, walki, atrybut Ciało). Jej poziom stanowi trudność uzyskania przewagi. Jeśli osiągnąłeś sukces - stwórz w tej rundzie aspekt tymczasowy, który będziesz mógł wywołać w następnej rundzie za darmo. Jeśli osiągnąłeś imponujący sukces - aspekt nie zniknie i pozostanie do końca sceny ale musisz zapłacić Punkt Losu żeby go wywołać ponownie.

Membrana

Czas medytacji: 1 godzina
Czas trwania: opis (1 dzień na MS)
Trudność: dobra (+2)
Zasięg: na siebie

Membrana jest dyscypliną pozwalającą psionikowi identyfikować działania mentalne i astralne, skierowane na jego osobę. Jeśli w którymkolwiek momencie, osoba wyposażona w Membranę zostanie zaatakowana psionicznie, lub magicznie – dyscyplina powiadomi go o tym, co więcej, psionik będzie świadom kierunku, z którego się nań oddziałuje (pod warunkiem, że są to działania mentalne, albo astralne). Innymi słowy, działa podobnie jak amulet - ostrzegając, ale również lokalizując atakującego (kierunek i przybliżona odległość).
Trudność wymedytowania dyscypliny jest dobra (+2) i psionik może ją stosować wyłącznie na swoją osobę. Osiągnięty w teście Margines Sukcesu określa ile dni dyscyplina jest aktywna.

Potraktuj jako akcję Uzyskania Przewagi. Nałóż na postać specjalny aspekt: „Wyczucie Źródła”. Jest to aspekt tymczasowy, na czas trwania dyscypliny. Postać może go wywołać za darmo, by podnieść szansę na dokładniejszą identyfikację istoty próbującej magicznie oddziaływać.

Dyscyplina minimalizuje skutki bycia zaskoczonym magicznym atakiem. W takiej sytuacji możesz zadziałać ofensywnie w rundzie w której zostałeś zaskoczony (na końcu kolejki inicjatywy zgodnie z zasadami).

Membrana informuje cię również o próbie Ataku Psionicznego (jeśli był nieudany).

Myślomowa

Czas medytacji: 3 rundy
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: dobra (+2)
Zasięg: opis

Myślomowa – inaczej telepatia, jest jedną z najstarszych dyscyplin psioniki. Za jej pomocą można rozmawiać lub przesyłać obrazy. Opanowanie tej dyscypliny pozwala na zainicjowanie rozmowy telepatycznej. Wyłącznie osoba biegła w psionice jest w stanie odbierać skierowane do niej myśli i obrazy.

Komunikację myślomową potraktuj jak akcję Przezwyciężania. Zasady szczegółowe:

Obudzenie (Pobudka)

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: opis
Trudność: przeciętna (+0) (albo obrona mentalna)
Zasięg: 1 strefa

Bohater jest w stanie tak się „zaprogramować”, by w dowolnym, wcześniej określonym momencie, obudzić się bez bodźca z zewnątrz. Należy tak skierować siłę autosugestii, by wysłała impuls w ściśle określonym momencie (np. po upływie pewnego czasu), lub połączyć wysłanie impulsu z nastąpieniem określonych zewnętrznych czynników. Wówczas testuje umiejętności psioniczne (test statyczny). Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności).
Można też swoją energią umysłu „zaprogramować” inną osobę (Pobudka). Trudność takiego działania równa jest mentalnej obronie badanej osoby (oczywiście może ona obniżyć trudność zdejmując amulety i dezaktywując duchową tarczę, jeśli tylko takową posiada).
Narządy zmysłów działają również podczas snu – w normalnym przypadku słabe bodźce pozostają poza uwagą świadomości. Psionik może określić jako czynnik np.: pianie koguta, całkowitą ciemność, rżenie zaniepokojonego konia itp. Dyscyplina nie działa, jeśli postać straciła przytomność (zemdlała), jeśli jest w transie narkotycznym, lub pod wpływem ataku mentalnego wyłączono świadomość.

Potraktuj to jako akcję Uzyskania Przewagi. Nałóż na postać specjalny aspekt: „Budzi mnie…”. Jest to aspekt tymczasowy, na czas trwania dyscypliny. Możesz go dowolnie nazwać, by oddawał dokładniej charakter czynnika budzącego postać. Raczej dla referencji, ale może wykorzystasz go do czegoś sensownego? Pamiętaj, że wywołujesz go za darmo.

Przywołanie wspomnień (Wywołanie wspomnień)

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: zob. opis
Trudność: opis lub obrona mentalna
Zasięg: 1 strefa

Gdy psionik chce przywołać takie wspomnienia, które w normalny sposób (bez medytacji i zapisania) były gdzieś w pamięci, wówczas testuje umiejętności psioniczne (test statyczny). Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności).

Od wielkości Marginesu Sukcesu MG może uzależnić szczegółowość wspomnień i czas w jaki bohater sięga pamięcią (np. znaczący, czy doskonały stopień sukcesu może przypomnieć bardzo szczegółowo wydarzenia z ostatnich dni – nawet takie szczegóły, które do tej pory były poza granicą percepcji, albo przypomnieć dość wyraźnie bardzo odległe wydarzenia, sprzed kilku lat).

Dyscyplinę tę można stosować na inne osoby (Wywołanie wspomnień). Dzięki energii umysłu psionika postać przypomni sobie dane wydarzenie. Niestety psionik może się dowiedzieć o szczegółach wydarzeń wyłącznie za zgodą osoby (musi mu ona o tym dobrowolnie opowiedzieć). W żadnym wypadku dyscyplina nie pozwala na czytanie cudzych wspomnień. Trudność takiego działania równa jest mentalnej obronie badanej osoby (oczywiście może ona obniżyć trudność zdejmując amulety i dezaktywując duchową tarczę, jeśli tylko takową posiada).

Pstryknięcie

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: jednorazowy
Trudność: Obrona mentalna
Zasięg: 2 strefy

Do wywołanie tej mocy - umysł psionika praktycznie nie potrzebuje żadnej energii. Dlatego nie zużywasz punktów energii psionicznej. Podczas stosowania tej dyscypliny musisz widzieć swój cel. Potraktuj to jako akcję Przezwyciężania obrony mentalnej. Impuls energii psionicznej powoduje, że cel zwraca swoją uwagę. Efekt można by porównać do głośnego pstryknięcia w cichej i pustej sali. Zazwyczaj reakcję jest odrócenie głowy w kierunku psionika i próba wypatrzenia skąd „umysłowy” impuls wyszedł. Pstryknięcie odczuwa tylko wybrana osoba, domyśla się kierunku impulsu ale nie zdaje sobie sprawy, że impuls wyszedł od psionika. W przypadku remisu psionika kosztuje 1 pkt presji psychicznej. Sukces imponujący daje dodatkową Okazję.

Tarcza Duchowa

Czas medytacji: 1 godzina
Czas trwania: opis
Trudność: przeciętna (+0)
Zasięg: na siebie

Tarcza Duchowa jest po to, by chronić umysł przed wpływem magii i wrogich ataków psionicznych. Psionik z energii umysłu buduje pole siłowe wokół swej świadomości, która narażona jest na magiczne, bądź psioniczne ataki. Tarcza Duchowa jest rodzajem obrony, która dopóty broni Psionika, dopóki sam jej nie zlikwiduje.
W praktyce Tarcza Duchowa dodaje +1 do obrony ciała astralnego i mentalnego. (+2 jeśli osiągnął imponujący sukces)

Tarcza działa zawsze, niezależnie od tego czy psionik śpi, czy stracił przytomność itp. Psionik może ją usunąć poprzez krótką medytację (10 sekund). Atak psioniczny może całkowicie ją unicestwić. Tarcza Duchowa nie blokuje psionikowi, ani nie utrudnia stosowania dyscyplin na samym sobie.

Telekineza

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: opis (zależna od masy)
Zasięg: 2 strefy

Psionik może poruszać przedmioty będące w zasięgu jego wzroku: przekręcić klucz, przysunąć odłożoną broń, lub niezauważenie zwinąć drogi przedmiot od jubilera. Dyscyplina działa wyłącznie na przedmioty martwe (w tym również magiczne). Podczas stosowania tej dyscypliny należy utrzymywać wzrok na poruszanym obiekcie. Potraktuj to jako akcję Przezwyciężania.

Trudność uzależniona jest od wagi obiektu:
do 1kg – trudność przeciętna (+0)
od 1 do 5kg – trudność niezła (+1)
od 5 do 10kg – trudność dobra (+2)
od 10 do 15kg – trudność bardzo dobra (+3)
od 15 do 20kg – trudność wspaniała (+4)
od 20 do 25kg – trudność wybitna(+5)
od 25 do 30kg – trudność fantastyczna (+6)
od 30 do 35kg - trudność heroiczna (+7)
itd.
Szybkość z jaką psionik może przesuwać kontrolowany obiekt to zwykle 1 strefa w 1 rundzie, choć MG może to uzależnić od osiągniętego Marginesu Sukcesu.

Wyostrzenie zmysłów (Przytępienie i zakłócenie)

Czas medytacji: 2 rundy
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: przeciętna (+0) (albo obrona mentalna)
Zasięg: 3 strefy

Dzięki energii umysłu, bohater może wyostrzyć lub przytępić działanie któregokolwiek z 5 zmysłów (wzrok, słuch, smak, węch, dotyk). Trudność takiego działania jest przeciętna (+0), chyba, że MG zadecyduje inaczej (okoliczności). By oddziaływać na inną osobę, trudność takiego działania równa jest mentalnej obronie wybranej osoby.

Użycie tej mocy wymaga stałego skupienia. Nie jesteś w stanie utrzymywać jej i wykonać akcję fizycznego ataku.

Złagodzenie bólu (Spotęgowanie bólu)

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: ostateczny
Trudność: dobra (+2) (albo obrona mentalna)

Zasięg: 1 strefa

Za pomocą tej dyscypliny oddziałuje się na ośrodek bólu. Można to uczucie złagodzić, bądź wzmocnić. Jako że nie ma to wpływu na zdrowienie czy pogorszenie stanu - ta moc umysłu zupełnie nie wpływa na Konsekwencje. Natomiast odczuwanie bólu wiąże się z presją fizyczną jakiej doświadczają postacie. Użycie tej mocy potraktuj jak akcje Przezywciężania.

Zmiana temperatury ciała

Czas medytacji: 6 rund
Czas trwania: 1 godzina + 1 godzina na dodatkowy MS
Trudność: dobra (+2) (albo obrona mentalna)
Zasięg: 3 strefy

Pod wpływem psionicznego impulsu organizm wpada w silny stan emocjonalny, wywołujący somatyczne zmiany. Psionik może tak ukierunkować ów impuls, że spowoduje on podniesienie bądź obniżenie ciepłoty organizmu. Dzięki takiemu zabiegowi może obniżyć temperaturę własnego ciała (np. podczas silnej gorączki, albo uciekając z płonącego domu), albo ją podwyższyć (np. podczas silnego mrozu), Wszystko to dzieje się za sprawą energii umysłu.

W przypadku stosowanie dyscypliny na sobie wykorzystaj akcję Uzyskania Przewagi. Zależnie od okoliczności nałóż na siebie aspekt sytuacyjny. Na przykład „Bioniczna suszarka” - jeśli właśnie wpadłeś do przerębla, wygramoliłeś się na krę a dookoła panuje arktyczny mróz. Nie wpadniesz w hipotermię, a twoje ciało wysuszy ubranie, które masz na sobie.

Jeśli chcesz zaatakować kogoś mentalnie i zmienić temperaturę jego ciała, potraktuj to jako akcję Przezwyciężenia, gdzie trudnością jest Obrona Mentalna ofiary. Efekt zależy od uzyskanego marginesu sukcesu:

MS = 7+ Utrata przytomności (tymczasowa Konsekwencja - Wyeliminowany)
MS = 4-6 Wysoka gorączka
MS = 2-3 Gorączka
MS = 1 Stan podgorączkowy
MS = 0 Bez zmian
MS = 1 Dreszcze
MS = 2-3 Wychłodzenie
MS = 4-6 Hibernacja
MS = 7+ Utrata przytomności (tymczasowa Konsekwencja - Wyeliminowany))

Nałóż na zaatakowanego odpowiedni Aspekt lub zastosuj efekt fabularny.

Praktyki - Tradycja Północna

Zawiera wszystkie dyscypliny Tradycji Pyarrońskiej plus wymienione poniżej. Ta odmina Sposoby Pyarrońskiego nauczana jest na północy na większych uczelniach królestw zrzeszonych w Lidze Północnej. Należą do niej Eren, Erigow, Gianag, Haonwell i Ilanor.

Aura Mearesha

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: zob. opis
Trudność: dobra (+2)
Zasięg: na siebie

Dyscyplinę tę opracował kyriański psionik Mearesh z Rualan. Aura pozwala ochronić ciało fizyczne przed obrażeniami. Medytując Aurę, psionik dezaktywuje Aurę Psi (jeśli ja posiada) i całość posiadanej energii formuje w postaci pola siłowego wokół siebie (postronna osoba dostrzega „zgęstnienie” powietrza wokół psionika).

W mechanice potraktuj to jako akcję Przezwyciężania. Remis pozwala ci zamienić 1 punkt energii psionicznej na dodatkowe pole stresu fizycznego o wartości 1 punktu. Każde przebicie pozwala ci zmodyfikować to dodatkowe pole stresu do wartości jaką uzyskałeś w teście.

Innymi słowy Aure Mearesha zamienia energię umysłu w pole siłowe pochłaniające stres fizyczny. Po aktywacji mocy, nie wymaga ona skupienia, żeby utrzymać Aurę. Oznacza to, że już w następnej rundzie możesz wykonać dowolną akcję z fizycznym atakiem włącznie i nie będzie to miało wpływu na działanie Aury.

Zapisanie wspomnienia

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: zob. opis
Trudność: przeciętna (+0)
Zasięg: 1 strefa

Możesz świadomie „zapisać” w swoim umyśle obraz lub sceny trwające do kilku minut. Dzięki mocy dyscypliny jesteś w stanie je przywołać (wszystkie wrażenia zmysłowe, a więc obraz, dźwięk, dotyk, zapach czy smak) za pomocą dyscypliny Przywołanie Wspomnień. Scena takie może przechowywać w nieświadomości przez kilka lat. Trudność ich wywołania jest mierna (-1).

Jest to akcja Przezwyciężenia. Zapisując wspomnienia musisz stale utrzymywać skupienie umysłu. Oznacza to że w każdej rundzie działania mocy, zużywasz akcję na jej podtrzymywanie. Jeśli porzucisz skupienie na rzecz innej czynności - moc przestanie działać.

Zmysł Avidora

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: obrona astralna
Zasięg: 3 strefy

Ta dyscyplina sprawia, że psionik staje się wrażliwy na przejawy ludzkich emocji. Jego wyczulony umysł odbiera aktywność astralną ludzkich istot (emocje). Nie ma znaczenia, czy istota chowa się za rogiem najbliższego budynku, albo ukrywa za czarem niewidzialności. Osiągnięcie sukcesu w teście ataku astralnego sprawia, że psionik wyczuwa obecność takiej istoty. Podczas trwania tej dyscypliny psionik jest w stanie zaobserwować ruch (przemieszczanie się) istoty wcześniej zidentyfikowanej.

Potraktuj to jako akcję Przezwyciężania. Od sukcesu zależy jak długo jesteś w stanie śledzić astralnie emocje swojego celu. Dokładnie wiesz gdzie jest zlokalizowana i czy się porusza. Nie rozpoznajesz rodzaju jej emocji. Aby śledzić przejawy emocji musisz stale utrzymywać skupienie umysłu. Oznacza to że w każdej rundzie działania mocy, zużywasz akcję na jej podtrzymywanie. Jeśli porzucisz skupienie na rzecz innej czynności - moc przestanie działać.

Praktyki - Tradycja Dżadyjska

Zawiera wszystkie dyscypliny Tradycji Pyarrońskiej plus wymienione poniżej. Zasięgiem nauczania obejmuje ziemie pustyni Taba el Ibara i północne rejony Księstw Kupieckich. Wśród dyscyplin podstawowych, możemy napotkać kilka pochodzących wprost od ludu dżennów.

Zawładnięcie Lalehana

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 scena + opis
Trudność: obrona mentalna
Zasięg: 1 strefa

Ulubiona dyscyplina jeźdźców pustyni, udoskonalona przez słynnego nauczyciela dżennów Lalehana z Abu Baldek. Potraktuj to jako akcję Przezwyciężania. Od sukcesu zależy jak długo jesteś w stanie kierować ruchem zwierzęcia wedle swojej woli (może to być jedna scena albo kilka scen na sesji jeśli tego wymaga fabuła). Co więcej, wcale nie musi to być uparty wielbłąd, czy zmęczony muł. Dżadyjscy mistrzowie potrafią siłą swego umysłu odpędzić atakującego tygrysa dzielnie spoglądając mu w oczy!

Imponujący sukces sprawia, że masz Okazję. Nadaj scenie tymczasowy aspekt, który zniknie wraz z jej końcem. Możesz go wywołać za darmo. Dyscyplina nie zadziała na istoty w pełni świadome i inteligentne!

Podczas działania tej mocy możesz wykonywać inne akcje.

Szkoła psioniki - Droga Slan

Tę metodę psi wypracowali zakonnicy z Niare na drodze wielowiekowych doświadczeń. Jest ona przeznaczona wyłącznie do dyspozycji mistrzów walki i miecza, by doskonalej panowali nad swym ciałem i umysłem. Droga ta pozwala również na stosowanie wielu dyscyplin ze Sztuk Podstawowych na inne istoty i daje własne – unikalne dyscyplin, które jednak mistrzowie mogą stosować tylko wobec własnej osoby.

Tarcza Duchowa wzniesiona wokół umysłu kroczącego Drogą Slan nie może być zniszczona w żaden wiadomy sposób. Rozproszyć ją może jedynie sam psionik. Droga ta nie dążyła do doskonalenia sposobu praktycznej kontroli nad innymi – to zakres Metody Kyriańskiej – nie umożliwia też przyswajanie energii magicznej. Niezależnie od wszystkiego jest to najwyższa szkoła panowania nad wolą i umysłem i najdoskonalsza forma samokontroli.

Do opanowania dyscyplin Drogą Slan trzeba wielu lat nauki i wskazówek prawdziwego mistrza-nauczyciela psioniki. Zwyczajny mistrz walki, czy mistrz miecza nie jest w stanie przekazać swej wiedzy. Wyróżniamy kilka Tradycji podążających Drogą Slan. Najstarsza i pogrążona w największej izolacji Jest Tradycja Niare (niedostępna dla bohaterów graczy), z niej wywodzą się pozostałe. Tradycja Enosuke i Tradycja Tiadlańska, która nauczana jest w bardzo znanej szkole: Shien-Su.

Droga Slan to zbiór dyscyplin wypracowany przez tysiąclecia przez mistrzów walki i miecza na ziemiach północnego Ynevu. Celem rozwoju sztuki psi była zawsze jednostka. Większość dyscyplin z Drogi Slan można stosować wyłącznie na swoje ciało i umysł. Slanowie uważają psi za narzędzie wiodące do doskonałości, za wiedzę niezbędną do osiągnięcia kunsztu walki. Wskazówek potrzebnych do jej przyswojenia nikt nigdy nie spisał, jest to wiedza przekazywana wyłącznie ustnie z mistrza na ucznia. Nauka jest ciężka, niepozbawiona szeregu niebezpieczeństw. Nieumiejętne stosowanie pewnych sztuk – może zakończyć się nawet śmiercią adepta.

Psi Drogą Slanów jest podstawą i duszą sztuki walki. Style walki ciałem i mistrzowskie władanie mieczem może opanować każdy, choćby na podstawie wskazówek mistrza walki, czy miecza. Jednak prawdziwą potęgę, która stawia adeptów Drogi Slan ponad doskonale wyszkolonych gladiatorów i słynnych wojowników z Erigow daje wyłącznie siła umysłu. Dlatego oczywiste jest, że adept tej wiedzy nie podzieli się nią z kimkolwiek. Warto też zauważyć, że każdy władający dyscyplinami Psi Drogą Slan, obojętnie jakiej byłby profesji, zalicza się do kasty mistrzów walki - przynajmniej na północy kontynentu, wedle ich tradycji kulturowej.

Wiedza o Drodze Slan jest więc pilnie strzeżona i raczej ogranicza się do północnych kultur: cesarstwa Niare, królestwa Tiadlan i wyspiarskiej kultury Enosuke. Przypadków w historii Ynevu - że osoba spoza tych kultur dostąpiła zaszczytu i posiadła wiedzę o Drodze Slan - było zaledwie kilkanaście. Taką łaską został obdarzony Shilen da Rankha, mistrz klanu zabójców z Erenu, który podczas III Wojennej Wyprawy Torońskiej o mały włos nie stracił życia w obronie tiadlańskiej Dorchy. Innym przykładem jest władca Yllinoru – Zrzędliwy Chei.

Drogę Slan są w stanie pojąć wyłącznie ludzie i ewentualnie półelfy, których schematy myślowe podobne są ludzkim.

Praktyki - Tradycja Tiadlan

Tradycja ta daje dostęp do wybranych dyscyplin Sztuk Podstawowych, jak również do nowych i specyficznych dla Drogi Slan mocy. Uczona jest w szkole Shien-Su w królestwie Tiadlan.

Lista: Przywołanie wspomnień (Wywołanie wspomnień), Wyostrzenie zmysłów (Przytępienie i zakłócenie), Złagodzenie bólu (Spotęgowanie bólu), Telekineza, Myślomowa, Aura Psi, Impuls Fizycznej Mocy, Zmiana temperatury ciała, Wzmocnienie rzutu, Walka Chi, Lewitacja, Tarcza duchowa Slan, Pozorna śmierć, Cios psioniczny, Nieuchwytna Obecność, Złoty Dzwon.

Praktyki - Tradycja Enosuke

Tradycja ta daje dostęp do wybranych dyscyplin Sztuk Podstawowych, jak również do nowych i specyficznych dla Drogi Slan mocy. Uczona jest w szkole Shien-Su w królestwie Tiadlan jako alternatywa klasycznej szkoły. Na wyspie Enosuke, mistrzowie Slan nauczają jej swoich adeptów.

Lista: Obudzenie (Pobudka), Wyostrzenie zmysłów (Przytępienie i zakłócenie), Złagodzenie bólu (Spotęgowanie bólu), Telekineza, Myślomowa, Aura Psi, Impuls Fizycznej Mocy, Walka Chi, Lewitacja, Tarcza duchowa Slan, Wewnętrzny czas, Niewidzialny Spokój, Nieuchwytna Obecność, Pozorna śmierć, Zmiana masy ciała, Psioniczna Przewaga.

Wzmocnienie rzutu

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: jednorazowy
Trudność: opis
Zasięg: na siebie

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia. Służy ona do wzmocnienia siłą umysłu mięśni ramion i nadania większej szybkości pociskowi dzięki subtelnej telekinezie. Trudność stanowi poziom obrażeń broni miotanej (np. 1 - sztylet, 2 - toporek, 3 - włócznia).

W przypadku remisu - pocisk może pokonać o jedną strefę więcej niż domyślnie. Każdy sukces pozwala dodać 1 do czynnika obrażeń (a więc wywartej Presji Fizycznej) o ile oczywiście doszło do skutecznego trafienia.

Użycie tej mocy nie zabiera akcji. Oznacza to, że w swojej inicjatywie w rundzie walki, możesz wykonać atak dystansowy, wzmocniony mocą psioniczną (w praktyce więc wykonujesz test psioniki, a następnie test broni miotanej uwzględniając bonusy).

Lewitacja

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: 1 godzina + 1 godzina na każdy MS
Trudność: dobra +2
Zasięg: na siebie

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia. Idący Drogą Slan wchodząc w głęboką medytację jest w stanie pokonać siły przyciągania i unieść swoje ciało do 1m ponad poziom gruntu. W takim stanie może zastygnąć w bezruchu nawet na kilka godzin. Dyscyplina często jest wykorzystywana do rytuałów Mistrzów Miecz w Tiadlan czy Niare. Przebywanie w tym stanie ma swoje wady i zalety:

Tarcza Duchowa Slan

Czas medytacji: 1 godzina
Czas trwania: opis
Trudność: niezła(+1)
Zasięg: na siebie

Tarcza Duchowa jest po to, by chronić umysł przed wpływem magii i wrogich ataków psionicznych. Psionik z energii umysłu buduje pole siłowe wokół swej świadomości, która narażona jest na magiczne, bądź psioniczne ataki. Tarcza Duchowa jest rodzajem obrony, która dopóty broni Psionika, dopóki sam jej nie zlikwiduje.
W praktyce Tarcza Duchowa dodaje +1 do obrony ciała astralnego i mentalnego. (+2 jeśli osiągnął imponujący sukces)

Tarcza działa zawsze, niezależnie od tego czy psionik śpi, czy stracił przytomność itp. Psionik może ją usunąć poprzez krótką medytację (10 sekund). W żaden inny sposób (a więc zewnętrzną ingerencją) nie można jej zlikwidować. Tarcza Duchowa nie blokuje psionikowi, ani nie utrudnia stosowania dyscyplin na samym sobie.

Pozorna Śmierć

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: 1 godzina
Trudność: dobra (+2)
Zasięg: na siebie

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia. Zwiększ trudność o 1 jeśli chcesz wydłużyć czas letargu o 1 godzinę.

Efekt:
Dzięki tej dyscyplinie psionik może powstrzymać wszelkie procesy życiowe w swoim organizmie. W takim stanie nie daje żadnych oznak życia, nie potrzebuje pokarmu napoju, ani powietrza. Zamiera w bezruchu, sztywnieje a jego ciało się wychładza, zanika działanie świadomości i Aura Psi. Jednak Ciało Astralne i Mentalne cały czas jest aktywne, tak więc praktyk nie może stać się obiektem Magii Substancji Naturalnych, gdyż chroni go Aura osobista.

Psionik musi z góry określić czas takiego letargu, gdyż w jego trakcie nic i nikt nie jest w stanie go przerwać.

W stanie Pozornej Śmierci żaden ból nie jest odczuwalny, automatycznie ustają krwotoki (usuń 1 pkt Presji Fizycznej i Duchowej na każdą godzinę letargu). Jest to jedyna dyscyplina w trakcie której naprawdę regeneruje się organizm. Możesz wykorzystać Pozorną Śmierć, żeby uzyskać bonus do samolecznia posiadanych konsekwencji. Dodaj 1 punkt do wyniku testu za każdą godzinę spędzoną w tym letargu.

Jedynie kyriańska dyscyplina: Widzenie Aury jest w stanie odróżnić letarg Pozornej Śmierci od stanu faktycznego zgonu.

Cios Psioniczny

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: jednorazowy
Trudność: Obrona mentalna
Zasięg: 3 strefy

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Ataku. Jest niczym innym jak błyskawicznym uderzeniem energii umysłu zdolnym wybić z koncentracji przeciwnika, przerwać jego medytację, wyrwać go z transu. Służy ona do przerwania skupienia niezbędnego do użycia magii czy psioniki. Zastosuj poniżesz zasady:

Nieuchwytna Obecność

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: bardzo dobra (+3)
Zasięg: na siebie

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Uzyskania Przewagi.

Mistrzowie walk zanim opuszczą szkoły, czy klasztorne progi, pędzą swe życie w monotonii dnia, pór roku, z dala od ludzkiej ciekawości, w wewnętrznym zatopieniu. Podstawą takiej filozofii jest pewny sposób bycia, który nie rzuca się w oczy, który jest niezauważalny w szarości współczesnego świata. Tą umiejętność unikania bycia w centrum uwagi Slanowie doprowadzili do perfekcji, wspomagając się również siłami umysłu. Właśnie ta dyscyplina otacza ich pewną aurą niezauważalności.

Stwórz korzystny aspekt, który będziesz mógł wywołać stosownie do fabuły:

Uwagi:
Przy zastosowaniu tej mocy psionicznej, praktyk nie wzbudza uwagi najczujniejszych strażników, najbystrzejszych szpiegów i obserwatorów. Spojrzenia omijają go, staje się kimś zupełnie niegodnym uwagi. Oczywiście świadome i celowe skupienie uwagi na poszukiwaniu osób pragnących jej uniknąć (dyscyplina: Widzenie Aury, Wykrycie Niewidzialności) może utrudnić praktykowi pracę, ale w powyższych przypadkach obserwator musi pokonać trudność zwiększoną aspektem.

Jeśli praktyk Slan opuści miejsce gdzie udało mu się dostać nie będąc zauważonym dzięki Nieuchwytnej Obecności, mimo upłynięcia czasu działania dyscypliny nie wzbudzi w nikim podejrzeń.

Trywialnym przykładem jest wejście do obozu śmiertelnego wroga. Jeśli strażnicy nie stosują żadnej z wyżej opisanych metod wykrycia czyjejś obecności, to zarówno dla straży, jak i dla obozujących praktyk Slan pozostanie kimś mało znaczącym, kimś należącym do wspólnego grona. Po tym jak opuści obóz nikomu nie przyjdzie do głowy, że był tu ktoś obcy. Jego pojawienie się i oddalenie pozostaje niezauważone.

Oczywiście bezsensowne stosowanie tej dyscypliny nie przyniesie efektu. Takim pomysłem może być podejście do samotnie stojącej postaci z nadzieją, że ta nie zauważy podchodzącego, albo próba wejścia do wioski górskich olbrzymów, gdy postać wybitnie różni się od wszystkich. Ma to jedynie sens, gdy można wtopić się w grupę, czy zostać uznanym za kogoś z takowej.

Przy stosowaniu tej dyscypliny nie można angażować się w jakąkolwiek wymianę zdań, podobnież walka czyni bezsensownym stosowanie Nieuchwytnej Obecności.

Psioniczna Przewaga

Czas medytacji: natychmiastowy (patrz opis)
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: opis
Zasięg: na siebie

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia. Służy ona do nadludzkiego przyspieszenia reakcji organizmu. Trudność stanowi wartość inicjatywy (która może być inna dla walki bronią, użycia magii, czy innej dyscypliny psi). Jeśli chcesz ją wykorzystać w danej rundzie, po zadeklarowaniu wykonujesz test przed akcją wszystkich zaangażowanych w konflikt. Wynik testu ma wpływ na kolejność twoich działań.

W przypadku remisu - nie zyskujesz żadnego profitu.
Każdy sukces pozwala dodać 1 do wartości twojej Inicjatywy.

Użycie tej mocy nie zabiera akcji. Oznacza to, że w swojej inicjatywie (zmodyfikowanej jeśli test się udał) w rundzie walki, możesz wykonać akcję ataku bronią lub użyć inną dyscyplinę psioniczną (w praktyce więc wykonujesz test psioniki - który może zmodyfikować wartość Inicjatywy, a następnie dowolny test akcji w swojej Inicjatywie).

Niewidzialny Spokój

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: niezła (+1)
Zasięg: na siebie

Dyscyplina której wykorzystanie jest akcją Przezwyciężenia.

Efekt:
Dzięki mocy dyscypliny - na czas jej działania - stajesz się zupełnie niepostrzegalny. W tym stanie nie można cię wykryć żadnym z typowych zmysłów: wzrok, węch, słuch są nieskuteczne (bez względu na stopień wyostrzenia tych zmysłów). Musisz pozostać w całkowitym bezruchu i ciszy. Nie możesz wykonać żadnej akcji, rzucać zaklęć czy stosować innych dyscyplin psionicznych podczas trwania mocy Niewidzialnego Spokoju. Inaczej przestanie ona działać.

Nie można cię wykryć sakralną mocą Wykrycie Istot Żywych (zob. Magia Sakralna). Jedynie moc psioniczna Metody Kyriańskiej - Wykrycie Niewidzialności jest w stanie pokonać moc Niewidzialnego Spokoju.

Złoty Dzwon

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: bardzo dobra(+3)
Zasięg: na siebie

Dyscyplina jest potwierdzeniem doskonałego panowania umysłu nad ciałem. Stosując ją psionik jest w stanie zamienić swe ciało w żywy pancerz. Osiąga to poprzez zmianę siłą woli fizycznych właściwości włókien mięśni i silne wypromieniowanie energii psi. Dyscyplina ta daje taką ochronę jak założenie jakiegokolwiek pancerza.

Użyj tej dyscypliny jako akcji Przezwyciężenia ograniczeń ciała.

Efekt:
Na czas działania dyscypliny posiadasz „zbroję” której czynnik Wyparowań równy jest poziomowi umiejętności psionicznych. Taka „zbroja” nie ma negatywnego wpływu na inicjatywę. Walczysz jakbyś nie miał założonej żadnej zbroi. Utrzymanie tej mocy nie wymaga żadnego skupienia, ani nie zabiera akcji. Jednocześnie możesz wykonać akcję obrony lub ataku, będąc już pod wpływem psionicznej mocy.

Walka Chi

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: bardzo dobra(+3)
Zasięg: na siebie

Walka Chi jest niczym innym, jak umiejętnością, dzięki której wewnętrzna energia wypromieniowuje wzmagając skuteczność walki mistrza miecza. Staje się kimś więcej niż wojownikiem – staje się artystą. Jego ruchy są doskonalsze, dokładniejsze, jego zmysły dokładniej analizują ruchy przeciwnika. W jego ciosach nie objawia się jedynie siła mięśni i masa ciała, lecz także uwolniona energia umysłu. Ręka takiego wojownika, jeśli zechce, tnie jak miecz, lub miażdży jak ciosy maczugi. Mistrz miecza staje się jednym ze swą bronią, jest ona przedłużeniem jego ręki, mięśni i nerwów.

Użyj tej dyscypliny jako akcji Przezwyciężenia ograniczeń ciała.

Efekt:
Na czas działania dyscypliny dodaj osiągnięty Margines Sukcesu do testu ataku lub obrony. Utrzymanie tej mocy nie wymaga żadnego skupienia, ani nie zabiera akcji. Jednocześnie możesz wykonać akcję obrony lub ataku, będąc już pod wpływem psionicznej mocy.

Zmiany Masy Ciała

Czas medytacji: 1 runda
Czas trwania: 1 runda + 1 runda na każdy MS
Trudność: niezła +1
Zasięg: na siebie

Dzięki tej dyscyplinie można dowolnie zmniejszyć lub zwiększyć wagę swego ciała. Dzięki temu mistrz może dokonywać skoków na niewiarygodną wysokość, czy odległość, biec po śniegu, piasku nie zostawiając prawie śladów. Zmiana wagi dotyczy wyłącznie masy ciała.

Użyj tej dyscypliny jako akcji Uzyskania Przewagi.

Stwórz korzystny aspekt, który będziesz mógł wywołać stosownie do fabuły:

Remis - tworzysz ulotną Okazję (znika zaraz po wykorzystaniu)\ Sukces - tworzysz aspekt, który pozostaje w scenie na czas działania mocy, wywołaj go za darmo
Imponujący sukces - stworzony aspekt możesz wywołać za darmo dwukrotnie, w dowolnej rundzie podczas działania tej mocy

Wewnętrzny Czas

Czas medytacji: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 runda (opis)
Trudność: bardzo dobra(+3)
Zasięg: na siebie

Ta dyscyplina jest szczytem doskonałości mentalnych ćwiczeń Slanów. Adept sztuk psionicznych jest w stanie zwolnić płynący wokół niego czas. Jak zwykle może tę moc użyć podczas walki.

Użyj tej dyscypliny jako akcji Przezwyciężenia ograniczeń umysłu.

Efekt:
Wykorzystaj moc Wewnętrznego Czasu, by przeanalizować sytuację w konflikcie. Dla obserwatora z zewnątrz czas płynie normlanie. Dla ciebie - wewnętrzny czas - jest znacząco przyspieszony. Zależnie od wyniku testu, dostajesz bonusowe „rundy walki”, ktore trwają w twoim wewnętrznym czasie. Możesz więc skumulować użycie wielu mocy psionicznych, na które potrzebowałbyś więcej czasu. Wykorzystanie energii mentalnej dotyczy jednak wyłącznie sfery umysłu, opory ciała są nie do pokonania.

Remis: 1 dodatkowa runda
Sukces: 2 dodatkowe rundy
Imponujący sukces: 3 dodatkowe rundy

Uwaga: Ów „wewnętrzny czas” upływa tylko w umyśle psionika – jest to nagła akceleracja zmysłów postrzegania i pracy mózgu. Dlatego nie może zejść z linii strzału, pochwycić pocisk, czy uniknąć magicznych strzał.

Wewnętrzny Czas ma jednak swoje wady. Ogromnie obciąża umysł psionika. Po użyciu tej dyscypliny, nie jest w stanie korzystać z mocy psionicznych przez tyle rund, ile zużył w Wewnętrznym Czasie.

Przykład:
W 1 rundzie konfliktu, psionik w swojej inicjatywie uruchamia Wewnętrzny Czas uzyskując Imponujący sukces. Zyskał więc 3 dodatkowe rundy. Używa ich następująco:

Jego Wewnętrzny Czas minął - dla przeciwnika nadal jest w pierwszej rundzie konfliktu. Nim jednak przeciwnik ma okazję do działania, praktyk drogi Slan zaatakuje (wyższa inicjatywa), będąc w stanie Walki Chi i wywołując za darmo „Piorunujące Uderzenie”. W tym starciu już dysponuje przewagą +3 (Walka Chi i aspekt).