Neromancja (czarna magia) i ożywieńcy to domena dorańskich czarnych magów z północy kontynentu i dżadyjskich nekromantów. Magowie Białej Loży z Pyarronu niechętnie patrzą na te praktyki i zakazują mrocznych nauk nekromancji i demonologii na uniwersytecie w Lar Dor. Szamani nomadów z południa kontynentu nie mają oczywiście teoretycznej wiedzy jaką z magami podzielił się największy nekromanta pustyni Abudl al Sahred. Nie rozpoznają dziesiątek kategorii mrocznych istot czy demonów. Dla nich wszystkie te byty zamieszkują zaświaty. Nie ma też znaczenia czy to astralny demon czy przeklęty cień duszy osoby torturowanej czarnoksięską magią. Dla szamanów to wszystko są duchy. Na swój pokrętny sposób nauczyli się z nimi obchodzić bez kręgów przywołań, bez skomplikowanej magii świec przyzywających potwora. Paktują z nimi bazując na okrutnej magii krwi, której teoretycy magii całkowicie nie są w stanie zrozumieć. Stąd potrzeba przedstawienia Nekrogarfii w części dotyczącej królestwa Yllinoru i magii szamańskiej
Dżadyjski nekromanta, Abdul al Sahred, w swojej największej pracy: Necrografii wyróżnia cztery rodzaje bytów pochodzących z zaświatów i dzieli je na 10 kategorii.
Nekromancja budzi w wielu skojarzenia z czarną magią. A przecież mistrzowie z Doran uczynili wiele dobrego dzięki swej sztuce panowania nad demonami, ożywieńcami i duchami potępionymi. Dlatego musimy pamiętać, że nekromancja niekoniecznie jest czarną magią, jak utarło się w wielu kręgach. Możemy powiedzieć, że sztuka nekromancji jest sztuką przyzywania ożywieńców, duchów i panowania nad nimi, dzięki mocy magicznej.
Do nekromanckich sztuk potrzeba zawsze wyrysować Pentagram Przyzwania (w transie psionicznym, tak jak zwykle w Magii Znaków), przygotować Świecę Przyzwania zaopatrzoną w magiczne runy i wyrecytować odpowiednią Formułę Przyzwania. Należy też zatroszczyć się o to, aby przyzwana istota nie zagroziła czarodziejowi. Czasami wystarczy groźba zgaszenia Świecy Przyzwania, lecz często warto zabezpieczyć się Kręgiem Ochrony, a stwora spętać Kręgiem Uwięzienia.
Podczas recytacji Formuły Przyzwania czarodziej musi stać w centrum Pentagramu Przyzwania, podobnie jak zapalona Świeca Przyzwania. Przyzwana istota pojawi się w miejscu wskazanym przez czarodzieja, w zasięgu jego Strefy.
Świeca podczas całego rytuału przyzwania jest symbolem życia przyzwanej istoty. Istota dotąd nie jest zdolna powrócić do swego świata, dopóki Świeca pozostaje wewnątrz Pentagramu. Przymus Świecy obowiązuje również wtedy, gdy przyzwana istota dysponuje mocami pozwalającymi jej na podróże między sferami egzystencji. Jeśli Świeca – zanim się wypali – wydostanie się poza Pentagram, wówczas istota wraca błyskawicznie tam, skąd przyzwał ją magiczną mocą czarodziej (jeśli tylko w inny sposób nie jest przymuszona pozostać w naszej sferze egzystencji). Jeśli zaś płomień Świecy będącej w Pentagramie zgaśnie, przyzwana istota ginie. Dusza jej – jeśli tylko posiada takową – wraca w krąg reinkarnacji, na jej najniższy stopień. Dlatego Świeca Przyzwania jest najlepszym zabezpieczeniem przed kilkakroć potężniejszymi istotami, które magiczną mocą czarodzieja wyrwane są ze swego świata.
Aby jednak połączyć destrukcyjną magię zawartą w świecy z żywotem przyzwanej istoty, nekromanta musi zwykle wygrać pojedynek woli z tą istotą. Pozwoli to podporządkować stwora na czas wystarczający by magia świecy zawładnęła jego bytowaniem. Wtedy czarodziej może być spokojniejszy o swój los. Jeśli jednak przegra pojedynek woli, wówczas tylko magiczne kręgi mogą go chronić przed agresją istoty.
Kolory wosku Świec są różne, najczęściej zależą od szkoły magii, której adeptem jest przyzywający czarodziej. Czarodzieje wykonują świece płonące przez godziny, ale istnieją też takie, których płomień nie gaśnie kilka miesięcy. Świece pokryte są magicznymi runami. To właśnie te znaki magiczne silnie związują żywot przyzwanej istoty z płomieniem Świecy. Czarodziej może wyżłobić runy wyłącznie w transie psionicznym. Po tej czynności musi nasączyć je odpowiednią ilością energii magicznej, zależnie od czasu przez jaki dana Świeca będzie płonąć. Najczęstszym celem przywoływania różnych istot jest chęć uzyskania wiedzy, bądź zdobycia oryginalnego sługi, zdolnego dokonać rzeczy niemożliwych. Potrzeby czarodziejów nie znają granic. Jeśli istota musi wykonać jakieś działanie, bezpiecznie jest pozostać w ochronnym kręgu. Istoty nie mające ciała mentalnego (kierowane wyłącznie emocjami) podczas rytuału przyzwania odczuwają ślepą wierność wobec czarodzieja, dlatego też nie ma sensu chronić się przed nimi.
Poniżej cytujemy fragment „Necrografii” Abdula al Sahreda:
Stwory zaświatów i byty przenikające sfery, albo żyjące w kilku z nich można łatwiej, lub trudniej przyzwać. W zależności od wydatku magicznej energii podczas przyzywania, podzieliłem je na dziesięć kategorii:
I. Bezświadomi ożywieńcy (ożywieniec)
II. Potępieńcy (ożywieniec)
III. Błędne dusze (dusza)
IV. Ożywieńcy pijący krew (ożywieniec)
V. Zjawy, słabe demony (demon)
VI. Duchy
VII. Upiory - duchy żywiące się energią życiową
VIII. Demony (demon)
IX. Dusze zmarłych (dusza)
X. Książęta demonów (demon)
Są to istoty nie mające duszy, obce dla porządku natury, a stworzone przez złe bóstwa, ich kapłanów, bądź niemądrych czarodziejów. Są potworną kpiną z duszy, niezdolne do rozwoju, ich byt ogranicza się do odbierania bodźców astralnych. Ich świadomość (a właściwie brak samoświadomości) ogranicza się do rozkazu nadanego im z zewnątrz przez istotę wyższego rzędu. Celem ich „życia” jest wypełnienie tego rozkazu. Rozkazodawca jest najczęściej stwórcą takiego ożywieńca, lub też przyzwał go w swej bezgranicznej głupocie. Ich materialne ciało zazwyczaj nie jest zbudowane z ziemskiej materii lecz z substancji pochodzącej z Zewnętrznych Sfer egzystencji. Dlatego broń nie magiczna nie zadaje im ran, a Magia Przemian nie oddziałuje na ich ciała. Co gorsza Magia Mentalna i Astralna nie działa na te istoty z prostej przyczyny: nie posiadają emocji i świadomości, poza pragnieniem wypełnienia rozkazu. Przykładem takich istot są Denebole (Czarci pomiot), ludzkie istoty porwane przez demony do ich Sfery egzystencji i pozbawione duszy. Inne tego typu stwory to Izary – ciała istot pozbawionych dusz, najczęściej przez upiory żywiące się życiową energią, lub Zaury (zombi) poruszane magiczną energią zwłoki lub szkielety.
To dusze, które zaszły wysoko podczas kolejnych reinkarnacji, jednakże przesiąkły bezgranicznym złem i zostały wyrwane na długi czas z kręgu wcieleń. Podczas ostatniej śmierci, dzięki magii, czy też astrologicznym koniunkcjom, ich dusze nie wyrwały się z materialnego ciała, lecz zostały doń przykute. Bez życiowej energii zatem potępieńcy stali się błądzącymi po naszym świecie żywymi trupami. Najlepszym przykładem potępieńca jest krantajski błędnik, mylnie zwany upiornym rycerzem. Albo Beid (mściciel), którego duszę przykuła do ciała paląca żądza zemsty na swym mordercy.
To dusze, które zboczyły z drogi reinkarnacji poprzez swe potworności, jakich dopuszczały się za życia. Są to zepsute, chore i zwyrodniałe dusze, które już nigdy w nikim i w niczym nie narodzą się ponownie, ani nie dotrą do Boskich Sfer egzystencji by zyskać szansę zadośćuczynienia. Dużą część świadomości zastąpiło ciało astralne, ciało mentalne podobne jest raczej zwierzęcemu zarodkowi, niż rozwiniętemu mentalowi inteligentnych istot. Mogą przybierać materialne kształty (ciała), co więcej mogą zawładnąć ciałem materialnym innej, zdrowej duszy. Gnieżdżą się wówczas w zdrowych istotach i zmuszają je do zaspokojenia zwyrodniałych pragnień podczas astrologicznych, koniunkcji. Najlepszym przykładem błędnej duszy jest Krwawy wilk, nagminnie mylony z wilkołakiem nawet przez znawców nekromancji.
Są to istoty, które poniosły straszną śmierć na ołtarzach złych bóstw. Ich dusza została wyrwana z kręgu reinkarnacji w wyniku mrocznych rytuałów i odesłana do Boskiej Sfery egzystencji złego bóstwa. Tam obleczono ją w nowe ciało i odesłano do naszej sfery egzystencji. Ich materialne ciało nie jest zbudowane z ziemskiej materii lecz z substancji pochodzącej z Boskiej Sfery egzystencji. Dlatego broń nie magiczna nie zadaje im ran, a Magia Przemian nie oddziałuje na ich ciała. Istoty te straciły życie w wyniku rytuałów Magii Krwi, stąd ich niepohamowany głód krwi żywych istot. Przykładem takich stworzeń są wampiry, i gahule.
Zwracam uwagę zainteresowanym, by nie mylili tych stworzeń z istotami żywymi tego świata, mającymi podobny tryb życia.
To inteligentne istoty, które po śmierci spowodowanej najczęściej klątwą nie mogą odrodzić się ponownie w nowym ciele, lecz zostały zesłane do Sfery egzystencji złego bóstwa, gdzie przez tysiąclecia muszą się błąkać w cierpieniu. Podczas przyzwania przybywają do naszej Sfery egzystencji, by potem wrócić do swej nieszczęśliwej krainy. Ich ciała są zbudowane z niematerialnej substancji odpornej na obrażenia zadane zwykłą bronią. Zjawy są ofiarami klątw czarownic, duchy to twory złej magii czarnoksięskiej.
Podobne są potępieńcom, jednakże ich dusze osiągnęły doskonalsze stadia rozwoju i zyskały potężną moc. Przesiąknięte złem, przywiązały się do materialnego ciała, które po wiekach straciło swą materialną formę, zyskując magiczne właściwości podobne eterycznemu stanowi. Przykładem takiej istoty jest Hatysa – najpotężniejszy mentalnie z tego rodzaju upiorów, czy też Lesath – upiór powstały z duszy złego maga lub czarnoksiężnika.
Czy to te słabe, czy potężni książęta, są istotami tych Sfer egzystencji, gdzie nie panują żadni bogowie. Są inteligentne i złośliwe, ich sposób myślenia jest wysublimowany i jednocześnie chaotyczny, niepojęty dla ludzkiej istoty. Nie mają dusz, a ciało stworzone z demonicznej substancji , odporne jest na nie magiczną broń. Tego który śmiał ich przyzwać zawsze starają się ukarać śmiercią, lub cierpieniem. O ich podstępności, złości i przewrotności, a także potędze i mocach żaden z czytających te słowa nie ma najmniejszego pojęcia.
Są to dusze uczestniczące w kręgu reinkarnacji, lecz oddające się w danej chwili odpoczynkowi w jednej z Boskich Sfer egzystencji. Znając ich imię noszone za życia, posiadając ich bliskie przedmioty lub doczesne szczątki można pokusić się o przyzwanie takiej duszy, ba można uwięzić tę duszę w przedmiocie, lub obcym, martwym ciele. Lecz ten, kto tak czyni niech będzie świadom, że działa wbrew porządkowi świata i woli bogów! Zwracam także uwagę wszystkim nekromantom, że dusza nowo narodzona w kolejnym wcieleniu, nie może zostać w żaden sposób przyzwana. Wielkim osiągnięciem wiedzy czarodzieja jest odkrycie tego rodzaju duszy i podpatrzenie boskich tajemnic: w kim, lub czym narodzi się badana dusza na nowo…” Tak właśnie podzielił słynny dżadyjski nekromanta istoty zza światów. Mamy zatem cztery kategorie: ożywieńcy, upiory, dusze i demony.
Ożywieńcy dysponują ciałem materialnym, upiory mają ciało eteryczne, dusze nie posiadają żadnej formy ciała materialnego, a demony mają ciała zbudowane z materii zewnętrznych sfer. Najważniejszą różnicą między trzema pierwszymi i czwartą kategorią jest fakt, że demony nie pochodzą z tego świata, żyją wedle swoich praw, nie ma w nich ani śladu pryncypium życia i materii naszej sfery.
Pryncypium życia nie znajdziemy w żadnej istocie odeszłej z tego świata. Nie przejawiają one funkcji życiowych, nie mają potrzeby spożywania pokarmu, by zapewnić sobie energię bytową. Istnieją co prawda byty pijące krew, czy żywiące się energią życiową (dokładniej to asymilujące energię życiową żywych w czarną magię, wzmacniającą ich manifestacje w świecie materialnym). Jednakże byty owe nie giną w przypadku braku regularnego „odżywiania się”. Oczywiście nie mają zdolności rozmnażania się, przynajmniej w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, Ich powstanie z reguły związane jest z magią nekromancką, czarnoksięską lub klątwą kapłańską.
Większość bytów nekromanckich posiada duszę. Jedynie byty z pierwszej kategorii: Bezświadomi ożywieńcy - nie posiadają duszy (Denebola, Izar, Zombi, Szkielet). Dusza owa, mimo, że znacznie odbiega wyglądem od duszy żywych istot, roztacza aurę osobistą wokół materialnego ciała bytu nekromanckiego. Stąd też Magia materii nie działa na ciało bytów nekromanckich posiadających duszę. Ciała tych istot zawsze zalicza się do IV kategorii magii materii (do substancji magicznych).
Mimo, że w większości owych stworów zamieszkuje dusza, w małym stopniu można na nie wpływać astralnie, lub mentalnie. Powodem tego jest fakt, że po śmierci dusza utrzymuje ciała astralne i mentalne, lecz z czasem stają się one zwyrodniałe i zdegenerowane. Przekształcają się w końcu w cienie astralne i mentalne, w żaden sposób nie zasługujące na miano ciał. Stąd też magia astralna, czy mentalna nie odnosi zwykle zamierzonego efektu. Podobnie ma się rzecz z truciznami. W żaden sposób nie wpływają one na byty nekromanckie. Nie posiadając pryncypium życia, byty te nie odczuwają bólu, ani nie krwawią. Stąd też odniesione fizyczne obrażenia nie powodują osłabienia! Jedynym skutecznym pozbyciem się materialnego ożywieńca jest albo pocięcie go na kawałki, albo spalenie, albo odegnanie magią.
Wszystkie byty dysponują szeregiem umiejętności. Czasami niektóre z nich przypominają magiczne efekty, lecz nie należy tego traktować jak jakiegokolwiek rodzaju magii. Są to po prostu specjalne moce, czy umiejętności bytów nekromanckich. Nie można więc efektów tych umiejętności zanegować magią, chyba, że dotyczy to specyficznych okoliczności.
Denebole to istoty stworzone przez demony. Pierwotnie byli ludźmi, którzy zostali porwani przez demona za życia i przeniesieni z duszą i ciałem do świata demonów. Zwykle tam dusza była wyrywana z ciała i poddana najokrutniejszym torturom, materialna powłoką zaś demony w ogóle się nie troszczyły.
Ciało w którym była jeszcze odrobina pryncypium życia, włóczyło się po świecie demonów niczym bezgłowe kurczę. Z czasem znaczna część pryncypium życia uleciała z niego, a reszta spaczyła się w demoniczną energię. Podobnież samo ciało nasiąkło energią świata demonów zyskując magiczne cechy.
Z wyglądu Denebola przypomina człowieka, czy inną istotę z której został stworzony, lecz rysy twarzy ma straszliwie zniekształcone w wyniku demonicznych rytuałów. Nie posiada duszy, jedynie strzępy ciała mentalnego i astralnego.
Denebole dysponują kilkoma umiejętnościami, które pamięta ciało, lecz w żaden sposób nie mogą pamiętać magii, czy umiejętności psionicznych. Ich zdolność pojmowania jest znikoma, z lękiem i oddaniem służą demonowi, czy nekromancie, który nad nimi zapanuje.
Ich ciało jest magiczne, stąd też zwykła broń nie zadaje im obrażeń. Natomiast są podatne na ogień, ale tylko magiczny (żywioł ognia). Denebole z natury są bojaźliwe, ale też podstępne i złośliwe.
Denebole pojawiają się w naszym świecie w sposób dwojaki. Jednym jest nekromancja i przyzwanie deneboli, drugim to wezwanie (lub samoistne pojawienie się) demona, w którego niewoli i służbie znajdują się denebole.
Aby przyzwać Denebole, która posiada magiczne, materialne ciało, należy wyrysować Pentagram Przyzwania, ustawić w nim Świecę Przyzwania i wygłosić odpowiednią Formułę Przyzwania. Denebole przebywają w świecie demonów, stąd też po wygłoszeniu Formuły Przyzwania w wyznaczonym przez nekromantę miejscu (w obrębie jego sfery) otwiera się przejście między wymiarami i pojawia się Denebola.
Izar jest ożywieńcem, którego stwórcą jest Hatysa, lub Lesath. Te dwa upiory, zabijając żywą istotę, wysysając z niej życiową energię powodują zamarcie wszelkich czynności życiowych. Upiory nie mają jednak władzy nad duszą, stąd też dusza tak zamordowanej istoty wznosi się do swojego bóstwa by zostać osądzoną.
Martwe ciało, dzięki magicznej sile upiorów zachowuje zdolność poruszania się i reagowania na zewnętrzne bodźce. Jednak nie posiadając duszy, ciał astralnego i mentalnego, Izar nie ma świadomości, czy też osobowości. Ciało Izara po tygodniu przestaje gnić, w dogodnych warunkach zaczyna nawet wysychać i zyskiwać pewną sprężystość. Tak stworzony ożywieniec może latami błąkać się po świecie, dopóki ktoś się nie ulituje i nie spali, czy też nie rozczłonkuje jego ciała.
Izar jest najsłabszym i najmniej użytecznym ze wszystkich nekromanckich stworów. Najczęściej jednak wykorzystywany jest przez wspomniane wcześniej upiory. Setki Izarów strzegą krypt, czy zapomnianych cmentarzy na których panują Lesathy, czy Hatyse.
Nekromanci nie są w stanie tworzyć Izarów. Izar jest w stanie wykonać bardzo proste polecenia, choć i to czasami nie wychodzi tym biednym istotom. Dlatego niewielu nekromantów decyduje się przyzywać Izary, wiedząc, że mogą narazić się któremuś z potężnych upiorów.
Beid jest ożywieńcem, który może powstać z człowieka zamordowanego podstępnie i ze szczególnym okrucieństwem. By to nastąpiło muszą sprzyjać szczególne okoliczności, o których jednak niewiele wiadomo śmiertelnikom. Beid na trzeci dzień po swym pogrzebie wstaje z grobu i wyrusza gnany uczuciem zemsty i żalu, by odnaleźć swego krzywdziciela.
Beid zachowuje duszę i zdrowe ciało mentalne, jednakże astral przepełniony uczuciem zemsty i krzywdy jest straszliwie zdegenerowany. Ciało Beida psuje się znacznie wolniej niż ciało zwykłego nieboszczyka, zyskuje też znaczną siłę, napędzaną uczuciem zemsty.
Beid posiada większość umiejętności, które miał za życia, co prawda zdegenerowane ciało astralne jest przeszkodą w stosowaniu magii, lecz dyscyplin psionicznych może używać z powodzeniem.
Mściciel dąży do tego, by unicestwić sprawcę jego śmierci. Jest istotą inteligentną, świadomą potrafi się komunikować z żywymi. Dąży uparcie do realizacji swego celu i każdy kto stanie mu na drodze może łatwo stracić swe życie. Jeśli Beid osiągnie swój cel, lub umrze jego krzywdziciel – wraca do swego grobu, jego dusza zaś ulatuje z ciała, by stanąć przed wybranym bogiem.
Nekromanci nie są w stanie tworzyć Beidów.
Zaury, to nic innego jak martwe ciała (lub same szkielety), które są poruszane magią. Zwykle są tworzone przez czarnoksiężników i kapłanów złych bóstw, którzy wykorzystują Zaury do swych mrocznych celów. Nie posiadają duszy, ani ciał mentalnego, czy astralnego jednak magia ich stwórców sprawia, że rozumieją znacznie więcej niż prymitywne Izary. Są w stanie spełniać proste polecenia i walczyć z fanatycznym oddaniem. Nie czują bólu, ani nie krwawią stąd też są bardzo niebezpieczne dla przeciętnego śmiertelnika. By unicestwić Zaura, trzeba go spalić, lub pokroić na kawałki.
W walce posługują się prostą bronią, bądź pazurami, które dzięki magii wyrastają im długie i twarde. Zmysł walki u nich jest mniej niż przeciętny, czynią to nieudolnie i mechanicznie, nie pamiętając wiele ze swego doczesnego życia. Jednakże wytrzymałość i odporność na ból czyni je straszliwym przeciwnikiem, a poza tym aura strachu, jaka otacza każdą martwą istotę ma tutaj również wielkie znaczenie.
Czarodziej znający Nekromancję również jest w stanie stworzyć Zaura. Musi on na martwym ciele umieścić Znamię Poruszania Martwych i Znamię Zaszczepienia Rozumienia. Tak stworzonego ożywieńca może wzbogacić Znamieniem Zaszczepienia Świadomości a nawet Osobowości, co czyni z prostego Zombi wielce wyrafinowanego sługę, zdolnego do nauki i świadomego własnego istnienia, lecz nie tak doskonałego jak homunkulus. Nekromanci zwykle gustują w szkieletach, są bardziej higieniczne, mniej przerażające niż rozkładający się Zaurowie i bardziej wytrzymałe.
Pojawienie się Kyrian na Ynevie zaowocowało wielką wojną z pierwotnymi mieszkańcami kontynentu. Przeciwnikiem białowłosego ludu, byli krantajscy książęta-czarnoksiężnicy. W ich szeregach walczyli ożywieni po śmierci wojownicy, których Kyrianie zwali błędnymi rycerzami. W czasie wojen Kyriańskich większość Błędników (jak później zwano tych potępieńców) znikła z powierzchni Ynevu. Wykorzystywali ich później magowie imperium Dawa, a w czasach obecnych też można natknąć się na Błędnika, szczególnie na północ od Sheralu.
Kiedy zwycięstwo Kyrian było już przesądzone, krantajscy czarnoksiężnicy zawarli pakt z mrocznymi rycerzami (stworzonymi siłą i podstępem z elitarnych wojowników królestwa). W zamian za pomoc potępieńczych rycerzy, czarnoksiężnicy rzucili klątwę, która miałaby się spełnić na koniec wojny. Wtedy błędni rycerze mogli by znaleźć spokój w śmierci i wrócić w krąg wcieleń. Lecz wojna może trwać stulecia – przestrzegli rycerzy magowie. Aby ożywieni wojownicy mogli się nawzajem odnaleźć, czarnoksiężnicy Kranta dokonali kolejnego rytuału. W jego wyniku, mroczni rycerze mieli obowiązek raz w roku zbierać się w wyznaczonym przez rytuał miejscu. Tam mieli nakazane czekać 10 dni, póki nie pojawi się posłaniec czarnoksiężników i nie udowodni swego prawa do władania zastępem błędnych rycerzy przez najbliższy rok.
Tak przynajmniej mówi legenda zawarta w Necrografii. Pozostali na Ynevie rycerze, co roku zatem zbierali się w wyznaczonym magią miejscu, nie zdając sobie sprawy z upływających tysiącleci. Od tysiącleci nikt się nie pojawił, kto udowodniłby swoje prawa. Rycerze nienawidzą słońca i światłą, nie czyni ono im wielkiej krzywdy, jednak są stworzeniami mroku i nocy. Po 10 dniach czekania wracają do mroku lasów, zapomnianych krypt, ruin pradawnych zamków krantajskich i zatopionych nekropolii. Zapadają w stan odrętwienia, aż do następnego roku. Wielu badaczy ruin często myliło Błędników z posągami bóstw, lub herosów.
Śpiącym Błędnikom nie szkodzi żadna, zwyczajna broń. Jedynie ogień, czy też ostrze nasycone magią może zadać im ranę. Potępieńcy nie reagują na nic podczas swego snu, nawet na atak, próbę odcięcia kończyny czy podpalenia. Wystarczy jednak kropla krwi żywej istoty, która dotknie ich ciała, by w ciągu kilku sekund powróciła im uśpiona świadomość i wola walki. Błędni rycerze dysponują krantajską sztuką psioniki, tak więc obudzenie jednego powoduje zbudzenie pozostałych (kontaktują się oni myślomową, posiadają też wiele unikalnych i nie znanych dyscyplin psionicznych).
Wroga ścigają tak długo, aż im nie umknie na światło dzienne, gdyż słońce mimo, że nie zabija Błędników, znacznie obniża ich moce. Wracają potem, by nadal śnić swój koszmar, do następnego przebudzenia.
Znacznie gorzej ma się sytuacja, kiedy ktoś napotka Błędnika gdy zmierza na odwieczne miejsce spotkań, by czekać na posłańca czarnoksiężników. Wówczas te potępione istoty zabijają każdego, kto stanie im na drodze, często pustoszą całe osiedla, które miały nieszczęście powstać na ich drodze.
W miejscu spotkań tworzą obóz, do którego może się zbliżyć wyłącznie poseł czarnoksiężników, nikt inny. Oczywiście każdy może zbliżyć się do strażników, lecz jeśli nie udowodni swych praw, nie może oczekiwać miłosierdzia (byli i tacy, magowie, mędrcy, nekromanci, którzy chcieli zawładnąć mrocznym szeregiem, lecz z braku wiedzy zginęli wszyscy).
By przeprowadzić rytuał przejęcia władzy potrzeba w istocie dwóch ludzi, maga i wojownika. Wojownik musi wyrecytować Pierwszą i Czwartą Sutrę z krantajskich Praw Śmierci, a mag powinien rzucić zaklęcie posłuszeństwa, opisane w krantajskiej Księdze Zniszczenia.
Po tym rytuale tworzy się więź miedzy jednym z dwójki żywych, a armią Błędników. Żadna magia nie jest w stanie przerwać tej więzi, ponoć nawet boska interwencja niewiele by pomogła. Jeżeli jednak ktoś pokazałby dowódcy Błędników jaspisowy amulet, który przed tysiącleciami stworzyli czarnoksiężnicy, który zawierał Święty Ogień Arbegi – wówczas klątwa sprawiłaby, iż Błędnicy powróciliby do swych miejsc spoczynku i tam ostatecznie wyzionęli ducha, na nowo wchodząc w krąg wcieleń.
Rycerze rozumieją mowę krantajską i kyriańską, lecz myślomową nie sposób się z nimi porozumieć. Zwykle przypominają wysokich, postawnych wojowników, od stóp do głów osłoniętych zbroją. Właśnie to zbroja Błędników jest często obiektem pożądania wielu poszukiwaczy przygód. Całe ciało mrocznego wojownika okrywa łuskowa zbroja wykonana z czarnego luniru. Głowę wieńczy im hełm, ozdobiony skrzydłami, z maską i runicznymi zdobieniami, całość wykonana z czerwonego luniru. Broń jaką się posługują to runiczny miecz, wąski, o długim ostrzu, wykonany z niebieskiego luniru. Wartość tych przedmiotów jest niewyobrażalna, a właściwości niezbadane. Żaden nekromanta, czy czarnoksiężnik nie może przyzwać Krantaskiego Błędnika. Jedynie odprawienie opisywanego rytuału pozwala na rozkazywanie tym istotom.
Mumie to rytualnie zabalsamowane ciała najwyższych kapłanów pewnych wyznań, w które wstąpił po śmierci duch. Najczęściej dzieje się to w wyniku świadomego rytuału umierającego kapłana, który klątwą przymusza swą duszę, by wyrwała się z kręgu wcieleń i powróciła do śmiertelnego ciała. Wtedy może nadal korzystać ze swej magii, z mocy psionicznych i umiejętności, które poznał za życia.
Zwykle kapłanki Orwelli przygotowują Rytuał Wiecznego Życia, wiadomo też o mumiach amundów znacznie potężniejszych od przeciętnych, znanych nekromantom potępieńców. Jedną ze słabości mumii jest brak odporności na ogień i zwykłe, materialne ciało, nieodporne na obrażenia zadawane zwykłą bronią. Natomiast prawdziwa potęga to magia kapłańska i psionika. Nekromanci nie są w stanie tworzyć Mumii.
Niewielu wierzy w fakt, iż sługa po śmierci może nadal być wierny swemu panu, zwłaszcza taki sługa, którego zadaniem była troska o zdrowie i życie pana. Istnienie Strażników – stworów nekromanckich, wytłumaczyć więc można jedynie silną więzią astralną między panem, a sługą, która wiąże obu nawet po śmierci. Strażnicy to ożywieńcy, których dusza nadal pozostaje w ciele. Mimo fizycznej śmierci i rozkładu ciała, dusza ich przywiązana jest do miejsca pochówku swego pana i nie wyrwana jest z kręgu wcieleń.
Strażnicy wyglądają jak obleczone w odświętne ubiory (zbroje) szkielety. Walczą zawsze w obronie grobu swego pana. Jednakże jeśli ktoś z rodziny zmarłego wtargnie do miejsca pochówku, nie czynią mu krzywdy. Jedynie, jeśli okaże złe zamiary i będzie chciał zabrać coś, co należy do zmarłego. Lecz nawet wówczas Strażnicy żądają jedynie udowodnienia swych praw, biada jednak temu, kto z czystej chciwości będzie chciał ograbić zmarłego. Strażnicy nie znają litości.
Nekromanci nie potrafią tworzyć Strażników. Zresztą podobnie jak w przypadku Mumii, Strażnicy tworzeni są dzięki magii kapłańskiej i specjalnym rytuałom. Podczas obrzędu zwłoki sługi muszą znajdować się w pobliżu zwłok pana. Rytuał trwa kilka godzin, kapłan zaklęciami więzi duszę w martwym ciele i daje jej moc kierowania ciałem, wiąże też duszę potężnym czarem wierności wobec pana. Warunkiem udanego rytuału jest wierność sługi wobec pana za życia i przychylność bóstwa, a także fakt, że sługa stracił życie w obronie swego pana (rytuał można przeprowadzić nawet kilka lat po śmierci sługi, za zgodą bóstwa wyrywa się wtedy duszę sługi z kręgu wcieleń).
Musimy poświęcić im kilka słów, by lepiej zrozumieć naturę tych stworzeń. Hatysa i Lestah to dwa przykłady takich upiorów. Oba posiadają ciała eteryczne, Hatysa może przyjąć iluzję ciała materialnego, a Lesath swą mocą może stworzyć magiczne ciało materialne.
Jednak prawdziwie niebezpieczne są te istoty w niematerialnej formie. Zetknięcie się eterycznego ciała upiora z materialnym ciałem człowieka wywołuje zwykle szok, gdyż upiory w ten sposób wysysają energię życiową, owe pryncypium życia.
Upiory tego typu wykonują ataki psychiczne wywierając duchową presję. Mogą one karmić się życiową energią zabraną żywej istocie regenerując swoje siły i „lecząc” obrażenia.
Są to dusze istot umarłych naturalnie, lub nienaturalnie, które zostały przyzwane dzięki nekromancji, lub są przywiązane w jakiś sposób do materialnego świata i nie mogą go opuścić.
Dusze są obecne wyłącznie w świecie astralnym, czy mentalnym (posiadają bowiem oba ciała). Nie mają ciała materialnego, chyba że w wyniku nekromancji zostaną zaszczepione w jakieś ciało, bądź przedmiot.
Taka dusza dysponuje całą wiedzą swej ostatniej, ziemskiej powłoki. Jej umiejętnościami magicznymi i psionicznymi, wspomnieniami i doświadczeniami. Znaczną część tych umiejętności (np. magię) może jedynie wówczas wykorzystać, gdy zostanie zaszczepiona w „działające” ciało.
Przyzwaną duszę nierzadko więzi się w przedmiocie, wówczas on traktowany jest jako jej ciało fizyczne i zostaje objęty aurą osobistą, która staje na przeszkodzie magii materii. Wtedy może jedynie używać dyscyplin psionicznych i komunikować się myślomową.
Jeśli przyzwaną duszę zmarłego umieścimy w ciele nie dawno odeszłej istoty, albo golema wówczas mamy do czynienia z homunkulusem.