Spis treści

Wstęp

W tym miejscu omówimy zasady dotyczące konfliktów w FATE Core i opcji dostepnych w Magusie. Z konfliktem mamy do czynienia, jeśli dwie strony wykonują akcje mające na celu fizyczne zranienie, czy wyeliminowanie - innymi słowy akcje Ataku/Obrony korzystając ze swoich umiejętności. FATE Core zaleca prowadzenie walki opartej na wymianie ciosów (osobno akcja ataku i osobno akcja obrony) w odróżnieniu od Fudge czy wcześniejszej wersji FATE.

Skrót:
Konflikt rozstrzygamy następująco:

  1. MG przygotowuje scenę, aspekty sytuacyjne, podział na strefy i opisuje wszystko graczom.
  2. Gracze wg ustalonej kolejności (Inicjatywa) deklarują jakie podejmą działania w trakcie rundy walki
  3. Po kolei postacie wykonują testy akcji ataku bazujące na wybranej umiejętności dodając 4dF do jej poziomu
  4. Modyfikujemy wynik 4dF używając Aspektów jeśli potrzeba (po rzucie)
  5. Otrzymujemy wartość Ataku i porównujemy z wartością Obrony zaatakowanego (test akcji obrony +4dF)
  6. Przy Remisie lub Sukcesie ataku - modyfikujemy wartość przebić z ataku dodając Czynnik Obrażeń i odejmując Czynnik Wyparowań
  7. Oceniamy wywartą presję (zaznaczamy odpowiednie wartości na Torze Presji Fizycznej) i tworzymy aspekty Konsekwencji jeśli jest taka potrzeba.

Zasady podstawowe

Przygotowanie sceny

Prowadzący ustala co się dzieje, jakie środowisko otacza bohaterów graczy, gdzie każdy z nich się znajduje i kto jest przeciwnikiem. Przygotowuje 2-3 aspekty sytuacyjne, które powinny być jasno zadeklarowane graczom (można położyć je na karteczkach na stole). MG ustala również strefy – luźno określone obszary w których znajdują się bohaterowie. Ma to o tyle znaczenie, że gracze mogą wchodzić w interakcję z przeciwnikami znajdującymi się w tej samej strefie lub sąsiedniej o ile mają prawo działać na dystans.

Strefy w walce

Mówiąc ogólnie, jeśli inny uczestnik walki jest dostatecznie blisko, abyś mógł zrobić kilka kroków i zaatakować go bronią wręcz, taką jak włócznia, topór czy sztylet, znajdujecie się w tej samej strefie. Z reguły to żaden problem przemieścić się z jednej strefy do drugiej – jeśli nic nie stoi ci na przeszkodzie, oprócz swojej akcji w czasie wymiany możesz również przemieścić się o jedną strefę.

Jeśli chcesz przemieścić się dalej niż o jedną strefę (do maksimum wyznaczonego przez mapę), a jakiś aspekty sytuacyjny może to utrudnić lub ktoś stoi ci na drodze, wtedy wykonujesz Akcję Przezwyciężenia, używając do tego atrybutu Ciało. Zużywasz w ten sposób swoją akcję podczas wymiany.

Jeśli odniesiesz porażkę w teście, to cokolwiek, co miało ci przeszkodzić, skutecznie uniemożliwia ruch. W przypadku remisu udaje ci się przemieścić, ale przeciwnik otrzymuje jakąś tymczasową przewagę. Gdy test kończy się sukcesem – przechodzisz spokojnie dalej. Imponujący sukces z kolei sprawi, że otrzymasz dodatkowo okazję oprócz możliwości poruszania się.

Aspekty sytuacyjne

Wśród dobrych kandydatów na aspekty sytuacyjne znajdują się:

Ustalenie kolejności działań

Kolejność działania podczas konfliktów jest wyznaczona wartością Inicjatywy. Inicjatywa to suma atrybutu Zmysły, wraz z Poziomem Umiejętności walki (magii, psioniki, jakiejkolwiek innej sensownie użytej), od której odejmujemy Czynnik Wyparowań noszonego pancerza.

Inicjatywa = Zmysły + Styl walki włócznią - Półzbroja  

Rozpoczyna postać z najwyższą wartością Inicjatywy. Następnie akcje wykonują postacie z Inicjatywą niższą o 1 i tak dalej. Każdy z graczy, w swojej kolejności, opisuje co jego postać uczyni, jak będzie reagować na działania wroga (w jaki sposób atakować i jak się ewentualnie bronić przed atakiem) w ciągu najbliższej rundy walki. Postać powinna również uwzględnić opcje taktyczne, jeśli grupa stosuje je w swojej rozgrywce.

Rozstrzygnięcie konfliktów

Walka umownie przebiega w rundach - 10 sekundowych sekwencjach, aczkolwiek każdy może zastosować tu taki czas, jaki mu pasuje. Podczas swoje tury, wykonujesz zadeklarowaną akcję. Zamiast atakować przeciwnika, możesz użyć wybranej umiejętności w celu stworzenia przewagi. Wtedy zużywasz akcje i nadajesz przeciwnikowi/otoczeniu aspekt sytuacyjny, który - o ile uda się go stworzyć - możesz wywołać za darmo w kolejnej rundzie. To świetne zagranie taktyczne i fabularne. Wykonaj rzut 4dF i dodaj wynik do poziomu użytej umiejętności. Zakończyłeś swoją akcję w tej rundzie.

Gdy inni bohaterowie wykonują swoje akcje w kolejności wyznaczonej inicjatywą, możesz aktywnie się bronić lub reagować na inne działania. Tak czy inaczej, możesz wykonać tylko jeden test umiejętności w swojej turze podczas wymiany, chyba że bronisz się przed czyjąś akcją – wtedy możesz to robić tyle razy, ile chcesz. Możesz też wykonywać akcję obrony za innych uczestników, o ile spełnisz dwa warunki: twoja ingerencja pomiędzy atakującego i cel jest uzasadniona oraz bierzesz na siebie wszystkie efekty nieudanych testów.

Modyfikacja z broni i pancerza.

To opcjonalna zasada FATE Core opisana w części Atuty. Używamy jej w Magusie.

Wartość Broni (Obrażenia) dodaje się do uzyskanych przebić przy udanym ataku. Jeśli masz Broń: 2, oznacza to, że każde udane trafienie jest warte 2 przebicia więcej niż normalnie. Ta zasada działa także przy remisach, więc jeśli używasz broni, podczas remisu zadajesz presję, zamiast zyskiwać okazję.

Wartość Zbroi (Wyparowania) zmniejsza liczbę przebić udanego ataku. Tak więc Zbroja: 2 sprawia, że każde uderzenie jest warte 2 przebicia mniej niż zazwyczaj. Jeśli uda ci się trafić, a Zbroja przeciwnika zredukuje przebicia do 0 albo mniej, nie zadajesz żadnych obrażeń, ale zyskujesz okazję.

Przykładowa tabela broni i zbroi w Magusie:

ObrażeniaRodzaj broniWyparowaniaRodzaj pancerza
0 walka wręcz 0 brak pancerza
1 sztuki walki, noże, sztylety, kije 1 skóra, wzmacniana skóra
2 miecze, maczugi, łuki proste 2 kolczugi, łuskowe i lamelkowe
3 dwuręczne miecze, topory, łuki refl. 3 powyższe z częściowymi płytami
4 broń drzewcowa, kusze 4 pełna zbroja płytowa

Bronie i zbroje przygotowane w sposób magiczny mogą mieć wyższe współczynniki Obrażeń i Wyparowań.

Uwaga:
Generalnie poziom Czynnika Obrażeń można stosować jako stopień trudność ukrycia broni, a poziom Czynnika Wyparowań, jako karę do czynności wymagającej swobodnego ruchu.

Tarcze

Zależnie od kręgu kulturowego tarcze nie muszą lubą mogą być w powszechnym użyciu. Styl walki z tarczą jest dość indywidualny.

Walka na dystans

Każda broń strzelecka ma określony zasięg. W Fate Core posługujemy się abstrakcyjnymi strefami, więc zasięg broni dystansowej (strzeleckiej, miotanej) jest określana właśnie strefami.

Broń miotana

Do tej kategorii zaliczamy noże, sztylety, toporki. O ile przeciwnik jest w zasięgu, to zwykle może się bronić jedynie pasywnie. Co najwyżej spróbować odsunąć się z toru lotu pocisku. Zasady bedą zbliżone do zasad walki strzeleckiej (trudność trafienia to odległość+wielkość celu+warunki+ ewentualny ruch).

W przypadku broni specyficznych typu sieć, lasso - pożądanym efektem jest nie zadanie obrażeń a unieruchomienie przeciwnika. W przypadku sukcesu, cel dostaje aspekt sytuacyjny: Oplątany, który ma darmowe wywołanie. Sukces imponujący może dodać aspekt: Powalony albo inny, zgodny z logiką sytuacji. Bolas działa podobnie, może jednak wywołać aspekty uduszenie lub ogłuszenie zależnie od intencji rzucającego.

Broń strzelecka

Do tej kategorii zaliczamy przeróżne odmiany łuków, kusz i broni prochowej. Trafienie tego rodzaju bronią zwykle powoduje presję.

Zasięg
Trudność ataku
Uwagi

Zasady dodatkowe

Poniżej garść dodatkowych zasad, które mają wpływ na mechanikę i fabułę konfliktów

Zaskoczenie

Czasem zdarzają się sytuacje, w których jedna ze stron jest zaskoczona nagłym atakiem strony drugiej i nie jest w stanie skutecznie przygotować obrony. Co w takiej sytuacji?

Użycie aspektu „Zaskoczony” jest najprostszym rozwiązaniem. Aspekt zostaje nałożony na zaskoczoną postać (postacie) i może być za darmo wywołany przez stronę zaskakującą, z normalnym efektem (odejmij -2 od akcji Obrony zaskoczonego).

Co z Inicjatywą? Zaskoczona postać mimo teoretycznie wyższej inicjatywy wędruje na koniec kolejki w danej rundzie. Nie wykona akcji (patrz niżej), ale czasem są wyjątki od tej reguły.

Akcje. Zaskoczona postać nie może wykonać akcji ofensywnej w tej rundzie. Może jedynie próbować się bronić, ale musi pamiętać o aspekcie Zaskoczony, który atakujący z całą pewnością wykorzysta.

Obrona przed zaskoczeniem. Niektóre moce chronią lub minimalizują konsekwencje bycia zaskoczonym. Psioniczna dyscyplina Membrana - w przypadku ataku magicznego/psionicznego natychmiast informuje o tym ofiarę. Może więc on jeszcze w tej samej rundzie zadziałać ofensywnie (ale na końcu kolejki). Kapłańska moc Przeczucie niebezpieczeństwa nakłada aspekt „Szósty zmysł”. Wywołując ten aspekt całkowicie usuwasz aspekt „Zaskoczony” i możesz działać na normalnych zasadach w tej rundzie.

Spóźniona obrona

Ta sytuacja najczęściej się zdarza, jeśli mamy w konflikcie postacie władające mocami. Jeśli postać w swej inicjatywie decyduje się wykonać atak psioniczny, czy rzucić ofensywne zaklęcie - musimy rozważyć jak i czy w ogóle zdoła się obronić przed atakiem fizycznym.

Psionika

Magia Duchów

Magia Sakralna

Presja i Konsekwencje

Jeśli w wyniku konfliktu fizycznego (walka wręcz, walka bronią białą, czy walka strzelecka) jedna z postaci zadała więcej obrażeń niż przeciwnik ma wyparowań - uzyskuje przebicia. Wywiera na przeciwnika presję fizyczną. Do łatwego śledzenia zmian i wzrastającej presji służy nam Tor Presji Fizycznej (w odróżnieniu od Presji Psychicznej przy konflikcie psionicznym lub magicznym).

Presja

Każde przebicie uzyskana po finalnym porównaniu Czynnika Obrażeń i Wyparowań musi być zaznaczona na Torze Presji. Każde starcie, które zakończy się osiągnięciem przez którąś ze stron przewagi, powoduje u strony przegranej presję. Bohater zostaje wyeliminowany, w chwili całkowitego zapełnienia Toru Presji, kiedy nie może uratować się konsekwencją i nie ma wolnego pola na Torze Presji albo jeśli wybierze opcję Pokonany.

Tor Presji Fizycznej (Psychicznej)

Wartość PresjiPola
1 [ ] ( ) ( )
2 [ ] ( )
3 [ ]

Uwaga: wysoki atrybut Ciało (presja fizyczna) i Emocje (presja psychiczna) pozwala dołożyc dodatkowe pola presji. W tabeli powyżej obrazują to pola w okrągłych nawiasach. Atrybut o wartości +1 dodaje jedno pole presji o wartości 1. Atrybut +2 dodaje kolejne pole presji o wartości 1. Atrybut +3 dodaje jedno pole presji o wartości +2.

Presji nie można dzielić. Możesz zaznaczyć tylko jedno pole presji na jedną wymianę ciosów. Tzn, jeśli w wyniku starcia bohater otrzyma presję o wartości 4 pkt to musi się ratować umiarkowaną konsekwencją. Innym przykładem jest dłuższe starcie, gdzie postać ma już zaznaczone pola presji 2 i 3, a w wyniku ciosu otrzyma znów presję +3 to żeby nie zostać wyeliminowaną musi wziąć umiarkowaną konsekwencję, która całkowicie zredukuje otrzymaną presję (absorbuje 4 punkty).

Konsekwencje

Jeśli presja otrzymana w skutek konfliktu grozi wyeliminowaniem - możemy ją zmniejszyć przyjmują na siebie Konsekwencję. Konsekwencja jest formą aspektu. Aspekt ten może zostać wywołany na zasadach opisanych niżej. Każda z przyjętych Konsekwencji ma inną wagę, redukuje o pewną wartość Presję fizyczną, jaką postać musi przyjąć na siebie.

Dokładna natura konsekwencji zależy od formy konfliktu który spowodował presję. Może to być wymiana ciosów w walce wręcz, zmaganie na arenie gladiatorów, czy walka na noże w ciemnej uliczce lub karczemnej bójce. Konsekwencja pojawia się jako czasowy aspekt, który mija po zaistnieniu pewnych okoliczności (odpoczynek, leczenie, magiczna interwencja). Szczegółowe zasady są opisane w rozdziale o leczeniu.

Konsekwencje mogą być, podobnie jak inne Aspekty, wymuszone lub wywołane. I powodują efekt mechaniczny jak każde inne wywołanie aspektu (patrz niżej). Gracz, który bierze konsekwencję, powinien opisać co się stało z jego postacią i na czym ta konsekwencja polega. Ostatecznym arbitrem jest MG.

Łagodna konsekwencja - każdy przeciwnik może ja wywołać. Pierwszy raz jest darmowy, każdy kolejny wymaga zapłacenia Punktu Losu przez wywołującą postać. Przykładem łagodnej konsekwencji jest: Zmęczony, Oszołomiony, Zamroczony, Naciągnięty mięsień.
Umiarkowana konsekwencja - każdy przeciwnik może ja wywołać. Pierwszy raz jest darmowy, każdy kolejny wymaga zapłacenia Punktu Losu przez wywołującą postać. Przykładem umiarkowanej konsekwencji jest: oparzenie 1 stopnia, skręcenie kostki, powierzchowna rana, itp.
Poważna konsekwencja - jej wywołanie jest zawsze darmowe, nie wymaga płacenia punktami losu. Przykłady poważnych konsekwencji to: złamana ręka, odcięte palce, głęboka, krwawiąca rana, oparzenie 2 stopnia itp.

Pokonany, Wyeliminowany

Zostajesz wyeliminowany, jeśli nie możesz (lub nie chcesz) przyjąć całości otrzymanych obrażeń. Przeciwnik decyduje, co się z tobą stanie.

Zostajesz pokonany, gdy zadecydujesz o poddaniu się. Musisz to uczynić przed rzutem przeciwnika. Pozwala ci kontrolować, w jaki sposób opuścisz scenę. W zamian możesz otrzymać 1 lub więcej punktów losu!

Co się dzieje, gdy zostanę wyeliminowany?

Jeśli zostałeś wyeliminowany, nie możesz więcej działać w danej scenie. Ktokolwiek do tego doprowadził, opisuje, co się z tobą stało. Powinno mieć to sens w odniesieniu do tego, w jaki sposób zostałeś wyeliminowany – np. wybiegłeś zawstydzony z pokoju lub zostałeś ogłuszony. Jeśli scena opisuje zmaganie na śmierć i życie - postać wyeliminowana w ten sposób, może definitywnie zginąć.

Poddanie się (przyznaję, że zostałem pokonany).

Jeśli twoja sytuacja wygląda bardzo źle, zawsze możesz poddać się (lub ustąpić). Musisz to jednak zadeklarować przed rzutem przeciwnika. Poddanie się to zupełnie co innego niż eliminacja, ponieważ w tym wypadku to ty decydujesz o swoim losie. Przeciwnik uzyskuje od ciebie jakieś spore ustępstwo (które musi mieć sens w danej sytuacji), lecz to i tak nic w porównaniu z eliminacją, gdzie nie masz nic do powiedzenia.

Dodatkowo otrzymujesz 1 punkt losu za ustąpienie i 1 punkt losu za każdą konsekwencję wziętą w tym konflikcie. To twoja szansa, by powiedzieć: „Te rundę wygrałeś, ale dopadnę cię następnym razem!” i otrzymać garść punktów losu, żeby dotrzymać obietnicy.