Wiedza ogólna

Wiedza ogólna stanowi pewien, nie zamknięty zbiór umiejętności, które ostatecznie definiujesz Ty w porozumieniu z prowadzącym grę. Wiedzę ogólną podzieliliśmy na trzy szerokie kategorie: wiedzę związaną z miejscem, czy okolicą; wiedzę zawodową i wiedzę tematyczną.
Zwykle wiedza ogólna zawiera w sobie bardzo szeroki zakres znajomości.

Wiedza ogólna – miejsce, okolica
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie

Każda postać przebywająca w pewnym miejscu, prędzej, czy później zaczyna je coraz lepiej poznawać. Pod-czas tworzenia postaci, jedna z pierwszych umiejętności, to właśnie wiedza ogólna na temat miejsca, gdzie postać się urodziła lub wychowywała. Wybierając tę umiejętność zawsze musisz zdefiniować miejsce, czy okolice, do których się ona odnosi (np. wiedza ogólna – znajomość Erionu, czy wiedza ogólna – góry Sheral, zachodnia część)
Czego tak naprawdę może dotyczyć ogólna wiedza o miejscu, czy okolicy? W jej zakres wchodzi nie tylko orientacja w rozkładzie ulic miasta, ważnych miejsc księstwa, czy sieci komunikacyjnej prowincji. Dotyczy ona także wiedzy o tym, jak przeżyć, jak poradzić sobie w danym miejscu (np. wiedza ogólna – znajomość rejonów Abu Baldek, dostarczy postaci wiedzy nie tylko o tym jak dojechać do Abu Baldek, gdzie znajdują się najbliższe oazy, ale także w której z oaz można natrafić na kupca z najlepszymi cenami, jak się ten kupiec zwie i jakich ma krewnych w Abu Baldek. Interpretacja zakresu umiejętności zawsze należy do MG i on ma ostateczne słowo). Nie musi się ona skupiać na miejscu, czy okolicy zamieszkanej przez ludzi. Może to być wiedza ogólna – znajomość środkowego odcina Shibary – postać wtedy powinna mieć wiedzę o prądach, okresowych przyborach wód, portach nadrzecznych i ich stałych mieszkańcach, u których zaopatruje się w towary podczas podróży.

Wiedza ogólna – zawód, profesja
Trudna: nie
Użycie domyślne: nie

Ten rodzaj wiedzy przyporządkowany jest wykonywanemu zawodowi, czy profesji, jaką para się postać. Tak naprawdę, to każdy prowadzący może sam określić sobie listę zawodów, czy profesji jaką udostępni graczom.
Wiedza zawodowa dotyczy wszelkich tajników związanych z wykonywaną pracą. Jeśli wpiszesz dla swojej postaci: wiedza ogólna – kowalstwo, to znajomość tego fachu będziesz mógł wykorzystywać nie tylko podczas wyrobu podków i podkuwaniu koni, ale również przy ocenie jakości żelaza, stopnia zahartowania metalu, tworzeniu precyzyjnych i artystycznych rzeczy, przy ocenie wartości narzędzi, jakości ich wykonania i wszelkich czynnościach związanych z fachem kowalskim.
Poniżej proponujemy listę zawodów:
bednarz, cieśla, garbarz, górnik, garncarz, jubiler, kramarz, kamieniarz, kowal, karczmarz, lutnik, murarz, młynarz, marynarz, rymarz, płatnerz, przędzarz, szklarz, sukiennik, skryba, szewc, ślusarz, tkacz, wytwórca pachnideł, węglarz, wytwórca namiotów, złotnik, żupnik, żeglarz (większość z powyższych to zawody zrzeszone w cechy), dekarz, kartograf, koniuszy, kucharz, myśliwy, pasterz, robotnik rolny, rybak, robotnik niewykwalifikowany, tragarz, treser, szczurołap, zabawkarz, zielarz

Wiedza ogólna – wiedza tematyczna
Trudna: nie (MG może zadecydować inaczej, w indywidualnych przypadkach)
Użycie domyślne: nie

Pod tą nazwą kryje się najszerszy rodzaj umiejętności – wiedza związana z konkretnym tematem. I podobnie jak w poprzednim przypadku, również tutaj nie narzucamy zamkniętej liczby tematów. Co więcej, zachęcamy każdego, by tworzył własne, odpowiednie do swojej wizji świata.
Żeby jednak dać nieco przykładów przedstawimy najbardziej charakterystyczne zakresy wiedzy tematycznej.

Wiedza związana z tematyką wojskową:
- wiedza o broni (określenie materiału, z jakiego została wykonana broń, jakość jej wykonania i prawdopodobnego sposobu posługiwania się nią)
- taktyka i strategia (wiedza dotyczy formacji wojskowych, organizacji i logistyce oddziałów, na wykorzystaniu ukształtowania terenu podczas bitwy i wszelkich zagadnieniach związanych z tym tematem)
- dowodzenie (umiejętność kierowania zespołem ludzi podczas działań bojowych)
- obleganie (może to być czysto teoretyczna wiedza o sposobach zdobywania twierdz, albo wiedza praktyczna o machinach oblężniczych, o ich konstruowaniu, czy używaniu, powiązana z zagadnieniami konstruktorskimi i mechaniką)

Wiedza tematyczna:
- wiedza o kulturze – wybrany krąg kulturowy
Praktycznie każdy od dziecka poznaje swoją własną kulturę, tworząc postać, jako jedną z pierwszych umiejętności musisz wybrać dla swoje postaci właśnie wiedzę o rodzimej kulturze, o tej, w której jako dziecko się wychowywała. Znajomość danej kultury dotyczy najszerszych jej aspektów, a więc zachowań społecznych, przyjętych norm moralnych (często też prawnych), obyczajów, poglądów i uprzedzeń, także ogólnej znajomości dziejów i legend, lokalnych władców u mitycznych bohaterów podań ludowych. Postacie przebywające w obcej dla siebie kulturze mogą łatwo popełnić nieświadome głupstwa, i z pewnością rzucają się w oczy.
Główne, ludzkie kręgi kulturowe kontynentu to, na południu: pyarroński, shadoński, gorwicki, dżadyjski, nomadów, ordański, yllinorski. Na północy natomiast: toroński, asis, erv, dwoon, ilanorski, korg (wschodni barbarzyńcy), krantajski, niarejski. Więcej o kręgach kulturowych dowiesz się z opisu świata umieszczonego na stronach www.

- wiedza związana ze znajomością wybranego języka
Zwykle na początku, wybierasz dla swej postaci język ojczysty, taki, którym władali jej rodzice, lub ludzie w krainie, gdzie spędziła dzieciństwo. Języki ludzkie jakimi mówi się na kontynencie to, na południu: pyarroński (ziemie Wspólnoty), shadoński i pokrewny mu gorwicki, języki i dialekty ludów pustyni (dżad), dialekty nomadów, język ilanorski (Yllinor), a także dialekty khrańskiej mowy. Na północy: język toroński (neokyriański – używany w Cesarstwie Toronu, uważającego się za spadkobierców pradawnego Imperium Kyrian), język asis (ziemie Abasis - sam język wywodzi się ze starożytnego języka krantajskiego), język erv (mieszanka starokyriańskiego i krantajskiego), język dwoon (Unia Dwyll), język ilanorski (Ilanor), język Niarejski i spokrewnione dialekty z Enosuke, dialekty barbarzyńców

- wiedza ogólna, związana z pochodzeniem
Jeśli bohater jest szlachcicem, dzięki obyciu i wychowaniu nabył z pewnością wiele stosownych umiejętności, wiedza ogólna związana ze szlachectwem powinna zatem dawać pogląd o dziejach swojego rodu i rodzin spokrewnionych, wiedzę o heraldyce szlachty przynajmniej z własnej i sąsiednich prowincji, wiedzę o zarządzaniu majątkiem wiedzę o ulubionych zabawach szlachty, a więc sokolnictwie i turniejach, a także o tym wszystkim, co zasugerujesz, a co zaakceptuje prowadzący grę.
Jeśli bohater wychował się na stepie, jego wiedza ogólna dotyczyć raczej będzie sfer życia w stepie, a więc hodowli koni, ujeżdżania i opieki nad wierzchowcem, polowania na zwierzęta zamieszkujące step, orientacji i rozpoznawania kierunków, interpretacji śladów zostawionych przez zwierzęta, przepowiadania pogody i wielu innych czynników.

Zakres wiedzy tematycznej może być tak wąski, albo tak szeroki, jak ustali to MG. Nie narzucamy ścisłego wyboru zostawiając to upodobaniom grających.