Spis treści

Atrybuty, Aspekty, Atuty i Umiejętności

Atrybuty

Poniżej scharakteryzujemy atrybuty, które opisują Twojego bohatera.

Ciało – ten atrybut charakteryzuje stan ciała fizycznego postaci, mówi on o jej zdrowiu, sile fizycznej, kondycji i wytrzymałości, o gibkości i zwinności, o zręczności manualnej i koordynacji ruchów. Generalnie więc atrybut ten określa wszystko to, co związane jest z fizycznym wymiarem bohatera. Jeśli bohater będzie chciał coś uczynić, nie mając ku temu odpowiedniej wiedzy (umiejętności), a owa czynność zdaniem Mistrza Gry, będzie związana z fizycznym aspektem bohatera (zwinnością, siłą, kondycją), prowadzący grę ma prawo dodać poziom tego atrybutu, do domyślnego poziomu wykonywanej czynności (więcej szczegółów w rozdziale Prowadzenie).

Zmysły – atrybut charakteryzuje wszystkie zmysły bohatera, a więc wzrok, węch, słuch, mówi także o jego ogólnych, percepcyjnych zdolnościach. Określa wrodzony stopień postrzegania i kojarzenia, analizy i rozumienia. Generalnie atrybut ten opisuje mentalne zalety bohatera. Podobnie jak powyżej, jeśli bohater będzie chciał coś uczynić, nie mając ku temu odpowiedniej wiedzy (umiejętności), a owa czynność zdaniem Mistrza Gry, będzie związana z mentalnym aspektem bohatera (percepcją zmysłową, analizą i kojarzeniem), prowadzący grę ma prawo dodać poziom tego atrybutu, do domyślnego poziomu wykonywanej czynności (więcej szczegółów w rozdziale Prowadzenie).

Emocje – atrybut charakteryzuje zrównoważenie emocjonalne bohatera, jego odporność na stresy i oddziaływanie psychiczne. Określa wrodzony stopień stabilności emocjonalnej postaci. Jeśli bohater znajdzie się w sytuacji stresowej, wywołującej w mniemaniu prowadzącego, silne emocje u bohatera (niekoniecznie u gracza prowadzącego postać), to Mistrz Gry ma prawo użyć stopnia tego atrybutu, by zadecydować o wpływie czynników otoczenia (także rzeczy nadprzyrodzonych) na emocje bohatera.

Osobowość – atrybut charakteryzuje charyzmę, siłę przebicia, zdolności oddziaływania bohatera, jego osobisty urok, urodę, wrodzony talent przywódczy, czy oratorski, umiejętność skupienia uwagi na swojej osobie. Generalnie atrybut ten określa miejsce bohatera w społeczności z punktu widzenia stopnia oddziaływania bohatera na społeczność i odwrotnie – społeczności na bohatera.

Startowo poziom wszystkich atrybutów u ludzi jest przeciętny (+0). Jednak w zależności od wieku bohatera, otrzymujesz od 1 do 3 wolnych poziomów, które możesz w dowolny sposób rozdysponować między atrybuty. Fazy tworzenia postaci i zmiany atrybutów:
Dzieciństwo - bez zmian, Okres młodzieńczy +1 poziom, Próg dorosłości +1 poziom, Dorosły +1. Odstępstwa od tej zasady dotyczą innych ras.

Aspekty i ich zastosowanie

Ciekawa i bogata w punkty zwrotne historia bohatera, pozwala stworzyć barwną postać. Zanim jednak zaczniesz się zastanawiać nad tym, co Twój bohater robił do tej pory, poświęć nieco uwagi sprawom aspektu.

Aspektu używa się do opisu pewnego elementu z życia postaci. Jest on równie ważny w grze (o ile nie ważniejszy) jak atrybuty, czy umiejętności. Można powiedzieć, że Aspekt pomaga zdefiniować postać i jest to najprostszy sposób, w jaki gracz może powiedzieć prowadzącemu: „właśnie to chcę widzieć w grze”!
Podczas gry aspekt wykorzystujesz w wielu sposobnych ku temu okolicznościach. Odwołujesz się do aspektu swojej postaci, kiedy uważasz to za stosowne i kiedy aspekt pasuje do sytuacji. Również prowadzący może się odwołać do aspektu Twojej postaci w odpowiedniej chwili.
Aspekty mogą skupiać się na wybranym elemencie: zawodzie/archetypie, cesze, zasobach, charakterze, relacjach, kulturze. Aspekt powinien zawsze oddawać ważny element z życia bohatera.

Aspekt zawodu/archetypu.

Ten rodzaj aspektu jest dokładnie skorelowany z archetypem, jaki Twoja postać reprezentuje. Innymi słowy, jest to zdefiniowanie czegoś szczególnego, czym bohater się zajmuje. Aspekt tego typu często mówi o zestawie umiejętności charakterystycznych dla danej profesji (np. aspekt: Żeglarz, Fechmistrz, Strażnik Miejski, Szpieg Domu Jacyrte itd.). Może on określać również pewien stereotyp, w jaki postać wpasowała się w danym okresie życia (Rozrabiaka, Przywódca buntowników itp.) Aspekt tego typu determinuje zwykle wybór umiejętności związanych stricte z wykonywaną profesją, czy reprezentowanym archetypem (np. aspekt Giermek, Rycerz, Adept, Mistrz magii, Kleryk, Kapłan, itd.). Oczywiście niepowetowaną stratą jest „wymyślenie” aspektu o tak szerokim i uniwersalnym znaczeniu. Należy nadac mu charakter i to taki, jaki pasuje do twojego wyobrażenia o postaci. Kiepsko można wykorzystać aspekt „Żeglarz”. Większe pole manewru daje aspekt „Żeglarz burzliwych oceanów”. A już całkowitym zdefiniowaniem aspektu zawodu będzie „Przekupny Żeglarz burzliwych oceanów”.

Aspekt cechy

Tak określony aspekt oddaje wybrany element któregoś z atrybutów. Możesz zdecydować, że Twoja postać będzie miała aspekty: Silny, Wytrzymały, Opanowany, Spostrzegawczy itp. Jak zauważysz aspekty te nie dublują atrybutów, podkreślają jednak szczególną predyspozycję postaci. Ten aspekt mozna potraktować jako wskazanie wybranej wybitności. I podobnie jak wyżej, aspekt „silny” jest bladym i niewiele wnoszącym określeniem. Wyobraźmy sobie bohatera… jak bardzo jest on silny? Możemy pokusić się o dwuczłonowe określenie „Silny jak …” Albo „Siłacz z …” wrzucając tu odniesienie do rodzinnego miasta, krainy, itp. O ile jednak bardziej barwny będzie aspekt: „Wyrywam zębami nogi od stołu” i jakie daje możliwości zastosowania?

Aspekt zasobów

Do zasobów moglibyśmy zaliczyć sprzymierzeńców, kontakty, czy majątek. W dowolny sposób (za zgodą MG) możesz określać, a podczas gry odwoływać się do wybranego aspektu. Może to być aspekt Zaufany Cechu Płatnerzy, Sojusznik Rycerzy Dartona, czy Opiekun Różdżki Adrona. Podstawą jest zgodność historii postaci i określającego ją aspektu. Możesz wybrać aspekt Zwycięzca turniejów, dający Twojej postaci nie tylko materialne zasoby, ale i sławę. Jeśli tylko prowadzący nie wyrazi sprzeciwu, możesz tak skonstruować dzieje postaci, by aspekt zasobów był jak najbardziej adekwatny do odcinka jej życia.

Aspekt charakteru

Ten rodzaj aspektu trudno jednoznacznie skonkretyzować. Aspekt charakteru powinien opisywać tę cechę charakteru postaci, która wyraźnie przeważała w danym okresie życia. Głównie znajdzie to zastosowanie w sferze fabularnej gry, kiedy postać będzie się odwoływać do swych emocji, do skłonności, dziwactw, przyzwyczajeń itp. Przykładem takich aspektów mogą być: Dumny, Mściciel, Pobożny, Cyniczny itd. Odradzamy jednak aspekty bazujące na jednym przymiotniku… Zamiast aspektu „Mściwy” mozna przecież zapisać „Ja tu jeszcze wrócę…” Ileż więcej odcieni daje taki aspekt i możliwości zastosowania.

Aspekt relacji

Definiuje on związek (emocje, uczucia) bohatera do wybranych, kluczowych w danym okresie życia postaci, organizacji, czy grup. Może to być Lojalność, Miłość, Przyjaźń, Nienawiść, Respekt. Aspekt musi się zawsze odnosić wobec konkretnego obiektu. Najbardziej popularne są relacje rodzinne. Twój bohater może kochać swoich rodziców, lub czuć nienawiść do kuzyna, co będzie miało znaczący wpływ na dany okres jego życia – stąd wybór aspektu: Nienawiść Do Kuzyna.

Aspekt kultury

Ten aspekt związany jest z pewną wiedzą postaci o kulturze w jakiej wyrósł. Aspekt definiujesz zależnie od pochodzenia, wychowania, lub bardziej szczegółowo (ludu, klanu itp.). Twoja postać może mieć aspekt Pyarronczyk, Mieszkaniec Doran, Nomada Ludu Shaun, czy Mieszczanin z Erionu.
Odwołanie do tego aspektu może nastąpić w najróżniejszych sytuacjach, związanych z szeroko pojętą kulturą: przy testach znajomości języka, lokalnych osób, społecznych zwyczajów, miejsc, lokalnej historii itd. Jak widać jest to bardzo ważny aspekt, który może pomóc w przeróżnych sytuacjach. Jeśli wybierzesz aspekt Pyarronczyk na poziomie niezłym (+1), to podczas testów wszelkiej wiedzy kulturowej (a więc znajomość języka, religii, obyczajów, miejsc, historii) logicznie wynikająca z dziejów postaci, możesz aktywować ten aspekt, czerpiąc z niego profity opisane w rozdziale Prowadzenie Gry. Możesz wybrać aspekt kultury: Wędrowiec Ziem Południowych, lecz wtedy dobrze w historii dokładnie zaznaczyć gdzie postać przebywała, by MG mógł ostatecznie ustalić poziom i zakres wiedzy nabytej przez postać.

Atuty

Są to specjalne zdolności, nie ujęte w aspekty, czy atrybuty, a odnoszące się do pewnych wrodzonych cech bohatera. Niektóre są przyporządkowane rasie/kulturze, inne dotyczą wybranej ścieżki życiowej (naznaczony przez duchy, poświęcony bogom), lub wrodzonej zdolności (umysłowy potencjał). Koszt nabycia jednego atutu, to oddanie jednego z puli Startowych Punktów Losu (6). W procesie tworzenia postaci nie można nabyć więcej niż TRZY atuty.

Adept magii
Postać ma wyjątkowe i bardzo rzadkie predyspozycje umysłu i ducha, by opanować najwyższy kunszt sztuk magicznych - Magię Wysoką. Tylko bohater posiadający ten atut, może poznać umiejętność Magia Mozaik i stać się czarodziejem/magiem.

Aura charyzmy
Atut ten jest zaletą, która bohaterowi daje sporą siłę przebicia. Szczególne znaczenie Atut ten zyskuje przy różnego rodzaju interakcjach społecznych. Posiadając go możesz zmienić na swą korzyść wynik testów odnoszących się do tej sfery o jeden poziom. Odnosi się to do prób zastraszenia kogoś, oszustwa, czy wywierania wrażenia. Atut ten nie wpływa na każdy wynik testu umiejętności, których bohater się wyuczy. Traktuj go jak wrodzony potencjał bohatera. Jeśli potrafisz uzasadnić prowadzącemu, że w danej sytuacji należy ci się profit – to twój zysk.

Czujny sen
Postać traktujemy jakby miała wrodzoną psioniczną dyscyplinę Pobudka. Budzi się natychmiast, podczas jakiegokolwiek zakłócenia jego snu. Czy to będzie szmer wyciąganej broni, czy skrzypnięcie podłogi, czy też inny podejrzany odgłos. Po gwałtownym przebudzeniu nie ma podwyższonych stopni trudności do wykonywanych akcji.

Czarnoksięskie znamię
Bohater posiada specjalne predyspozycje, by zostać czarnoksiężnikiem. Tylko posiadając ten Atut, może poznać umiejętność Magia czarnoksięska.

Dobra reputacja
Postać cieszy się nieskalaną opinią dobrą reputacją w najbliższym środowisku i miejscu zamieszkania. Jest powszechnie lubiany i szanowany przez lokalną społeczność, ma szerokie kontakty towarzyskie, jest osobą mile widzianą w swoim środowisku. Posiadanie dobrej reputacji musi być uzasadnione historią postaci.

Duch przodka
Postaci towarzyszy duch przodka. Zamieszkuje w jego umyśle i od czasu do czasu pomaga i wspiera go swymi radami. Kwestią MG są okoliczności ujawnienia się ducha i stopień jego pomocy. Ducha – jeżeli jest zbyt natrętny (a i takie się zdarzają, zwłaszcza jeśli przodek jest wiekowy i za karę siedzi w umyśle swojego potomka) – można się pozbyć skutecznym wyleczeniem opętania (magia kapłańska).

Farciarz
Postać w najbardziej niefortunnych warunkach zawsze wykpi się ślepym trafem, czy to uniknie obrażeń, czy też spadnie z dużej wysokości nic sobie nie robiąc (decyzja MG – może raz dziennie, lub więcej wykorzystać wyjątkowe szczęście bohatera).

Geniusz językowy
Postać ma nadzwyczajny dar do nauki języków. Bohater podczas nabywania i rozwijania umiejętności Języka Obcego wydaje o połowę mniej Punktów Doświadczenia (dotyczy to tylko rozwoju postaci - nie etapu jej tworzenia).

Łatwy sen
Bohater może zasnąć w każdych okolicznościach. W ciągu kilku minut zapada w głęboki, zdrowy sen, który pozwala mu całkowicie wypocząć podczas 4-5 godzin. Nie ma problemu z łatwym obudzeniem się. Taki sen wystarcza mu całkowicie, aby zregenerować siły organizmu i umysłu (traktuje się go jakby trwał 8-10 godzin).

Nadzwyczajna przenikliwość
Atut ten świadczy o wielkiej przenikliwości bohatera. Ma on wrodzony talent odkrywania kłamstw, intryg, podstępów, jakie szykują mu wrogo nastawieni mieszkańcy tego świata. Może zmieniać na swą korzyść wynik testów przy których nieodzowna jest przenikliwość, o jeden poziom. Czy będą to sytuacje przejrzenia czyjegoś kłamstwa, zdemaskowania oszusta, czy skojarzenia właściwego faktu – wszystko zależy od sytuacji i twojego uzasadnienia.
MG podczas odpowiednich okoliczności powinien zasugerować graczowi nieco więcej, niż ten jest w stanie wyciągnąć na podstawie odgrywania postaci (zakładamy, że MG kłamie tak przekonywująco w roli NPCa, że gracz – a zatem również jego postać, nie może się zorientować, iż został okłamany). Stosowanie modyfikatorów polecamy pod rozwagę MG, należy pamiętać, aby nie ucierpiał na tym nastrój gry, ale też i realia (kiedy przenikliwą postać prowadzi niezbyt bystry, albo zmęczony gracz).
Sugerujemy, że do wszelkich testów oddziaływania na takiego bohatera, albo stosowania wobec niego umiejętności społecznych (przekupstwo, próba oszustwa) stosować podwyższony stopień trudności.

Naznaczony przez duchy
Bez tego atutu, żaden bohater nie może wkroczyć na ścieżkę szamaństwa. Jeśli chcesz by twój bohater stał się szamanem nomadów, albo Najstarszą tarrańską – musisz go nabyć kosztem jednego, startowego punktu losu. Posiadanie tego Atutu oznacza, że bohater jest szczególnie wrażliwy na świat duchów i predysponowany do obcowania z nimi.

Niebywała siła
Dzięki temu Atutowi, twój bohater cechuje się nadzwyczajną siłą fizyczną. Szczególne znaczenie Atut ten zyskuje, gdy bohater jest w sytuacji gdzie siła fizyczna decyduje o powodzeniu podejmowanej akcji. Zazwyczaj chodzi o posłużenie się samą siłą mięśni, jak to ma miejsce w próbach wyważania drzwi, siłowania na rękę, zrywania łańcuchów, czy duszenia przeciwnika. Posiadając go możesz zmienić na swą korzyść wynik testów odnoszących się do tej sfery o jeden poziom. Atut ten nie wpływa jednak na wszystkie testy konkretnych umiejętności twojej postaci. By móc czerpać z niego zysk, musisz uzasadnić prowadzącemu swój wniosek.

Niezachwiana wola
Atut ten jest zaletą, która oddaje wielką siłę woli bohatera. Szczególne znaczenie Atut ten zyskuje, gdy bohater poddawany jest działaniu magii mentalnej, albo manipulacjom psionicznym. Posiadając go możesz zmienić na swą korzyść wynik testów odnoszących się do tej sfery o jeden poziom.

Niezwykły zwierzęcy przyjaciel
Bohater ma za towarzysza zwierzę obdarzone magicznymi zdolnościami. Postać potrafi wydawać telepatycznie rozkazy zwierzęciu (jak mentalna magia mozaik: operacje na ośrodku woli). Kierujmy się zasadą, że im mniejsze i mniej agresywne zwierzę, tym większą inteligencją się wykazuje. Bohater mający za przyjaciela abasiskiego tygrysa, może liczyć tylko na jego nieco większy niż u przeciętnego tygrysa spryt. Postać i zwierzę są stale połączeni nicią mentalną. Posiadanie zwierzęcego przyjaciela musi być uzasadnione historią postaci.

Okaz zdrowia
Moc Atutu pozwala ci zmienić na swą korzyść wynik testów odnoszących się do sfery zdrowia o jeden poziom. Oznacza to, że bohater będzie szybciej przechodził wszelką rekonwalescencję, łatwiej będą mu się goiły rany, no i będzie odporniejszy na choroby, trucizny i nadnaturalne moce działające w sferze zdrowia.

Pamięć słuchowa
Postać potrafi zapamiętać każdy usłyszany tekst, monolog, czy rozmowę. Zdolność ta w swoim charakterze jest podobna nieco do psionicznej dyscypliny: Przywołanie Wspomnień. Usłyszane i zapamiętane słowa bohater może „przypomnieć” sobie w dowolnej chwili, przy odrobinie skupienia. Jego pamięć słuchowa pozwala odtworzyć głosy słyszane nie dawniej niż 3 lata temu.

Pamięć wzrokowa
Bohater ma niebywałą pamięć wzrokową. W swym charakterze jest ona podobna nieco do psionicznej dyscypliny: Przywołanie Wspomnień. Pomaga w przypomnieniu tekstu, bądź ujrzanego obrazu. Postać nie musi się specjalnie skupiać, czy wysilać. Wszystko, co ujrzy zapamiętuje jako obrazy. Ale chociaż z otchłani swej pamięci może dobywać obrazy, które zapamiętała maksymalnie 3 lata temu, to jednak także zapominanie przeszłości jest dla niej dwakroć trudniejsze.

Poświęcony bogom
Chcąc zostać kapłanem dowolnego bóstwa, twój bohater musi posiadać właśnie ten atut. Posiadanie tego Atutu oznacza, że na bohatera bogowie spojrzeli przychylnym okiem. Został on wybrany spośród śmiertelników, by służyć im i głosić ich wolę.

Rozciągliwy
Postać posiada wrodzoną rozciągliwość. W pewnych sytuacjach, wymagających czasu i skupienia, zachowuje się jak człowiek-guma. Przy testach oswobodzenia z więzów, czy przeciśnięcia się przez kraty, lub wąski przesmyk postać otrzymuje bonus +1.

Sokoli wzrok
Posiadanie tego Atutu oznacza, że twój bohater ma nadzwyczajną ostrość wzroku jak na człowieka. W uzasadnionych sytuacjach bohater czerpie profity, zmieniając na swą korzyść wynik testów przy których potrzebny jest nadzwyczajny wzrok, o jeden poziom. Może to być sprawdzenie spostrzegawczości, lub wypatrzenia czegoś szczególnie trudnego. Może to być również trafienie do wyjątkowo trudnego celu.

Stabilne emocje
Atut ten jest zaletą, która charakteryzuje wielkie zrównoważenie emocjonalne bohatera. Szczególne znaczenie Atut ten zyskuje, gdy bohater poddawany jest działaniu magii astralnej, albo sytuacjom stresowym takim jak groźba, zastraszenie, przerażenie czy nadnaturalne moce wielu bytów. Atut ten zapewnia większą łatwość w opanowaniu wszelkiego rodzaju czynników stresowych. Posiadając go możesz zmienić na swą korzyść wynik testów odnoszących się do tej sfery o jeden poziom.

Szlachetne pochodzenie
Bohater wywodzi się z arystokratycznego rodu. Jego przodkowie byli królami i władcami rozległych ziem. W dzieciństwie dbali o niego najlepsi nauczyciele i wychowawcy, miał dostęp do źródeł ogromnej wiedzy i arkan walki. Taka postać ma automatycznie mniejszy o połowę koszt rozwinięcia wybranej umiejętności społecznej, charakterystycznej dla szlachty. Posiadanie tej zalety musi być uzasadnione historią postaci.

Umysłowy potencjał
Jeśli chcesz, by twoja postać była w stanie opanować sztuki psioniczne, musisz nabyć ten atut kosztem jednego ze startowych punktów losu. Ten Atut oznacza, że twój bohater ma wyjątkowy potencjał umysłu, z którego poprzez naukę dyscyplin psionicznych można wykrzesać wielką siłę.

Urodziwy
Postać jest nieprzeciętnie urodziwa, wszystkie jej testy oddziaływania, pierwszego kontaktu i odpowiednich umiejętności w uzasadnionych sytuacjach zyskują bonus +1.

Widzenie w ciemności
Postać widzi w ciemnościach podobnie jak zwierzęta (kot, wilk). Jej źrenice są wąskie, postać ma zdolność rozszerzania i zwężania ich wedle swej woli. Tęczówka z reguły ma bardzo jasny kolor (żółtawozielony).

Wrodzona oburęczność
Postać ma wrodzoną umiejętność oburęczność, potrafi posługiwać się bronią trzymaną w lewej i prawej ręce. Poza tym zarówno lewą jak i prawą ręką może wykonywać identycznej w swej trudności działania (nie ma podwyższonych stopni trudności).

Wybraniec ognia
Postać posiadła specjalne predyspozycje do zajmowania się Magią Ognia. Może zostać przyjęta w poczet Ordańskich Magów Ognia, albo zastać czeladnikiem maga-renegata. Tylko bohater posiadający ten Atut może opanować umiejętność Magia ognia.

Wyczulony słuch
Posiadanie tego Atutu oznacza, że twój bohater ma nadzwyczajny słuch jak na człowieka. W uzasadnionych sytuacjach postać może konkurować z drapieżnikami w czułości słuchu. Gdzie i w jakich okazjach wykorzystasz moc tego Atutu, zależy już od twojej wyobraźni.

Wrażliwość barda
Poza doskonałym słuchem i wspaniałym głosem, a także niezawodną pamięcią, posiadacz tego atutu ma predyspozycje do magii bardów - magii pieśni, dźwięku, światła i iluzji. Tylko bohater z tym atutem może poznać umiejętność Magia bardów.

Wyczucie czasu
Bohater potrafi w każdych warunkach, niezależnie od działań magicznych czy psionicznych właściwie odczuć upływ czasu

Zew czarownic
Posiadanie tego atutu oznacza, że bohaterka ma duchowe i fizyczne predyspozycje by zostać czarownicą. Dzięki mocy tego atutu, może poznać umiejętność Magia czarownic.

Zmysł równowagi
Bohater urodził się z niebywałym zmysłem równowagi. Podczas wszelkich testów umiejętności akrobatycznych, chodzenia po linie, wspinaczki, upadków postać otrzymuje bonus +1 do ich wyniku.

Zmysłowy
Bohater jest niebywale zmysłowy i seksualnie atrakcyjny w oczach płci przeciwnej. Wszystkie testy oddziaływania i umiejętności społecznych, skierowanych na sztukę uwodzenia płci przeciwnej, uzyskują bonus +1. Podobny modyfikator można stosować podczas prób flirtowania z NPC w celu uzyskania konkretnych korzyści.

Umiejętności

Poniżej poglądowo prezentujemy zestaw umiejętności dla bohaterów żyjących w krainie Ynevu. Szczegółowa charakterystyka wszystkich umiejętności dostępnych zaprezentowana jest w odrębnym rozdziale. Literą (T) zaznaczono umiejętności trudne.

Umiejętności bojowe: Władanie bronią,Walka wręcz,Sztuki Walki (T)
Wiedza ogólna: Miejsce, okolica; Zawód, profesja;Wiedza tematyczna
Oddziaływania społeczne: Znajomość natury ludzkiej, Oratorstwo, Uwodzenie, Etykieta, Legendy, Umiejętności artystyczne
Wiedza naukowa: Czytanie i pisanie, Nauczanie, Geografia z kartografią, Nauki matematyczne, Historia i języki dawne, Prawodawstwo, Administracja i finanse,Kanon religii, Mechanika i konstrukcje, Budownictwo i architektura, Alchemia (T),Medycyna z anatomią (T)
Umiejętności atletyczne: Jeździectwo, Pływanie, Wspinaczka, Akrobacje (T),Atletyka
Umiejętności półświatka: Warzenie trucizn, Pułapki,Szulerstwo, Wytrychy, Sakiewki, Charakteryzacja, Podkradanie się, Badanie śladów
Wiedza tajemna: Psionika - Sposób Pyarroński(T), Psionika - Metoda Kyriańska, Psionika - Droga Slan, Dary Boskie/Szamanizm (T), Magia Czarownic (T), Magia Czarnoksięska (T), Magia Ognia (T), Magia Bardów (T), Magia Wysoka(Mozaik) (T)

Zasady ogólne:

Klucze (Motywatory)

Są to elementy fabularne, które zazwyczaj okresla się po stworzeniu historii postaci. Motywatory to cele, więzi emocjonalne, albo przysięgi złożone przez bohatera. To równiez powiązania i obowiązki, które wpływają na działanie postaci gracza. W momencie wprowadzenia do fabuły, gracz dostaje za to punkty doświadczenia. Takich kluczy gracz może posiadać maksymalnie 3 na początku rozgrywki. W trakcie swoich przygód może nabywać kolejne za punkty doświadczenia.

Za każdym razem gdy gracz realizuje zadanie opisane w motywatorze, otrzymuje punkty doświadczenia - więcej, za mocniejsze podkreślenie realizacji celu. Może też pozbyć się danego klucza, jeśli skorzysta z opcji wykupu (najwięcej punktów doświadczenia).

Gracz może tworzyć własne klucze, zgodnie z historią postaci:
- klucz musi zawierać motywację, problem, powiązanie, przyjęte obowiązki czy tez zobowiązania wobec danej osoby
- klucze Motywacje - postać dostaje 1 PD gdy osiąga cel zgodny ze swoją motywacją, Jesli osiąga to pomimo dużych przeciwności, otrzymuje 3 PD
- klucze Motywy - postać otrzymuje 1 PD gdy jej klucz zostaje użyty w trakcie gry (można to zrobić maksymalnie 3 x na sesję), jeśli klucz powoduje pomniejsze kłopoty, postać otrzymuje 2 PD, jeśli zaś większe komplikacje - 5 PD
- wszystkie klucze mają przypisaną ofertę wykupu, będącą odwrotnością treści klucza. Każda oferta daje postaci 10PD. Z tej opcji mozna skorzystać tylko wówczas kiedy gracz tego chce. Gracz nie może w późniejszej rozgrywce wykupić ponownie tego klucza.

Zdobyte punkty doświadczenia gracze wykorzystują na rozwój postaci

Poniżej dla przykładu kilka kluczy:

Klucz Misji
1 PD - Jeśli postać podejmie akcję zbliżającą ją do wykonania zadania
2 PD - Jeśli akcja się całkowicie powiodła
5 PD - Jesli podjęta akcja w znacznym stopniu przybliży postać do zakończenia misji
Oferta wykupu: 10 PD - porzuć misję

Klucz Rywalizacji
1 PD - gdy Twoja postać podejmie wyzwanie
3 PD - gdy Twoja postać wygra rywalizację mimo nikłych szans na zwycięstwo (niższy poziom umiejętności niż przeciwnika)
Oferta wykupu: 10 PD - odrzuć wyzwanie

Klucz Sumienia
1 PD - gdy postac pomoże komuś, kto nie umie poradzić sobie z trudną sytuacją
2 PD - postac obroni kogoś w niebezpieczeństwie, kto nie byłby w stanie sam się uratować
5 PD - postać uratuje kogoś i zmieni życie tej osoby tak, aby sama mogła o siebie zadbać