Spis treści

Walka strzelecka - zasady zaawansowane

Łuki i kusze stanowią podstawową broń strzelecką w świecie MAGUSa. Trudno przełożyć na mechanikę gry sprawę tak skomplikowaną jak łucznictwo i nie da się do tego podejść bez uproszczeń. Poniżej więc macie wskazówki, jak potraktować walkę strzelecką w zmodyfikowanych zasadach FATE (a raczej FUDGE). Polecamy ją wyłącznie tym Prowadzącym, którzy lubują się w mechanice skomplikowanej i pełnej przeróżnych opcji. Osobom mającym z gruntu wstręt do liczenia podczas zabawy, odradzamy czytanie poniższych zasad.

Alternatywne zasady dotyczące walki strzeleckiej zmieniają Wyzwanie Dynamiczne z zasad dotyczących walki wręcz, w Statyczny Test. Podajemy więc kilka luźnych wskazówek, wedle których MG może rozstrzygać sytuacje sporne:

Łucznik do swej umiejętności dodaje 4dF i porównuje z trudnością trafienia celu.

Typy broni

Zanim szerzej napiszemy o poszczególnych opcjach, wpierw słów kilka o rodzajach broni strzeleckiej w świecie Ynevu:

Łuk prosty

Stosunkowo najpopularniejszy typ łuku. Wykonuje się go z jednego kawałka materiału, lub dodatkowo wzmacnia łączeniami różnych gatunków drewna, czy klejeniem innych niż drewno materiałów (ścięgna, róg). Łuki proste, nieuzbrojone w cięciwę przypominają swym kształtem odwróconą literę D (upraszczając). Długość tych łuków podlega ogromnym wahaniom, zależnie od kultury, od typu jednostek (piesi, konnica) i od indywidualnego wojownika.
Łuki krótkie mają długość 80-120 cm, a ich twardość waha się od 30 do 70 funtów
Łuki długie używane wyłącznie przez pieszych mają długość od 170 do ponad 220 cm, a twardość od 70 do nawet 160 funtów!

Łuki refleksyjne

Zwana czasem łukami kompozytowymi, są rzadsze, charakterystyczne dla kultur nomadów obu części kontynentu i dla ludu elfów. Wykonane są zwykle z kilku (3-5) kawałków materiałów. Nieuzbrojony w cięciwę łuk refleksyjny, swym kształtem przypomina odwróconą literę C, a założenie cięciwy wymaga wygięcia obu ramion.
Długość łuków refleksyjnych jest bardzo różna i podobnie jak w przypadku łuków prostych zależy od wielu czynników. Łuki refleksyjne mają donośność większą o ponad 30% niż łuki proste (przy tej samej twardości). Twardość długich łuków waha się od 60 do 120 funtów, a łuków krótkich od 30 do 70 funtów.

Kusze

Kusze to najskuteczniejsza broń strzelecka, choć najwolniejsza. Obsługa kuszy, w przeciwieństwie do łuku, nie wymaga wielkich umiejętności i wiedzy od strzelającego. Kusze ręczne są najpopularniejsze wśród ludzi na północy kontynentu, aczkolwiek na południu posługują się kuszami ciemne elfy i aquirowie. Kusze ze względu na konstrukcje (a raczej rodzaj napinania) dzielą się na kilka grup:

Minikusze – miniaturowe mechanizmy, przytwierdzone zwykle do nadgarstka wojownika, wyrzucające pociski na niewielką odległość (efektywnie do 5-6 kroków), przeznaczone zwykle do zranienia celu niewielkim bełtem z zatrutym grotem, niż do bezpośredniego zabicia (mizerna przebijalność)
Kusze ręczne – zwane lekkim kuszami – strzelający mógł napiąć broń obiema rękami, lub za pomocą haka przymocowanego do pasa, jest to broń o efektywnej donośności do 200 kroków (maksymalny zasięg + 60-80%) i twardości 140-180 funtów
Kusze lewarowe – ciężka kusza – jej cięciwę napina się za pomocą lewara i systemu dźwigni, broń dość wolna i ciężka, jednak bardzo skuteczna, jej donośność i siła przebicia są bardzo znaczące. Twardość tej broni była ogromna, przekraczała 1000 funtów przy okazach z metalowymi ramionami. Efektywna donośność 200 kroków (maksymalny zasięg + 100-120%)
Kusza wałowa – broń naciągana układem zębatych przekładni, z ogromną donośnością i siłą przebicia, z racji ciężaru, rozmiarów samej broni i pocisków, montowana zwykle na murach obronnych.

Twardość łuku

Jest to współczynnik określający siłę naciągu. Twardość podana w charakterystyce broni jest idealna, określona w najlepszych warunkach. Natomiast jeśli broń jest używana w niekorzystnych warunkach atmosferycznych (wysoka wilgotność powietrza, deszcz, wysoka temperatura), to jej twardość może drastycznie spaść, nawet o 40%! (decyzja MG). Każdy łucznik dobiera sobie twardość broni do własnych możliwości. Na potrzeby mechaniki gry określiliśmy jakie wymagania musi spełnić postać, by władać bronią o określonej twardości. Im większa siła naciągu, tym lepsza donośność broni. Stąd też trudność trafienia uzależniona od odległości do celu, będzie niższa dla broni z dużą donośnością.

Wymagania

Dla uproszczenia możemy przyjąć, że łuki o twardości do 40 funtów nie mają specjalnych wymagań.
Dla broni o twardości powyżej 40 do 50 funtów, bohater musi mieć atrybut Ciało co najmniej niezły (+1).
Dla broni o twardości powyżej 50 do 80 funtów postać musi mieć atrybut Ciało co najmniej dobry (+2).
Przy twardszych łukach atrybut mus być co najmniej bardzo dobry (+3).
Dodatkowo dla broni o twardości powyżej 100 funtów, bohater musi mieć jeden aspekt związany z łucznictwem. Ewentualnie aspektem możemy zastąpić wymóg dotyczący atrybutów.

Przykład:
Marco jest dobrym łucznikiem (umiejętność +2), jego atrybut Ciało jest +1, posiada też aspekt zawodowy: Królewski strzelec
Jaką bronią mógłby się więc posługiwać?
Bez problemów mógłby strzelać z łuku o twardości 45-50 funtów. Efektywny zasięg prostego łuku, krótkiego o takim naciągu wynosi blisko 100 kroków. Zasięg maksymalny to prawie dwa razy tyle. Ale Marco jest strzelcem królewskim i taki Aspekt ma zapisany na karcie postaci. Może więc strzelać z niesamowitej 80 funtówki kompozytowej!

Zasięg efektywny

Każdy łuk ma określony efektywny zasięg strzału, w ramach którego cechuje go największa skuteczność. Zasięg ten zależy od twardości łuku, im większa siła naciągu, tym dłuższy zasięg efektywny. W przypadku łuków refleksyjnych ich zasięg jest dłuższy niż łuków prostych (przy takiej samej twardości).

Tabela zasięgów łuków:

rodzaj łukutwardość łukuzasięg efektywnyrodzaj łukutwardość łukuzasięg efektywny
krótki prosty 30 funtów 80 kroków krótki prosty 40 funtów 90 kroków
długi prosty 50 funtów 80 kroków długi prosty 60 funtów 90 kroków
długi prosty 70 funtów 100 kroków długi prosty 80 funtów 110 kroków
długi prosty 90 funtów 130 kroków długi prosty 100 funtów 150 kroków
długi prosty 110 funtów 190 kroków długi prosty 120 funtów 210 kroków
długi prosty 140 funtów 220 kroków długi prosty 160 funtów 260 kroków
krótki refleks.30 funtów 100 kroków krótki refleks.40 funtów 120 kroków
krótki refleks.50 funtów 130 kroków krótki refleks.60 funtów 140 kroków
długi refleks. 50 funtów 125 kroków długi refleks. 60 funtów 145 kroków
długi refleks. 70 funtów 170 kroków długi refleks. 80 funtów 190 kroków
długi refleks. 90 funtów 200 kroków długi refleks. 100 funtów 220 kroków
długi refleks. 110 funtów 230 kroków długi refleks. 120 funtów 240 kroków

Warto zaznaczyć uwagi do zasięgu maksymalnego:
Łuki krótkie – około +50% zasięgu efektywnego.
Prosta 50 funtówka niesie do 150 kroków, a refleksyjny prawie na 200 kroków.
Łuki długie – około +120-125% zasięgu efektywnego
Prosta 50 funtówka niesie do 180 kroków, a długi refleksyjny nawet przekracza 280m

Dla wygody gracza i MG, dobrze jest opisać sobie na karcie postaci łuk, jakim włada bohater i zaznaczyć efektywny i maksymalny zasięg broni.

Modyfikatory trudności

Odległość do celu

Jest to podstawowy modyfikator, wedle którego MG wyznacza poziom trudności testu. Każdy łuk ma określony zasięg efektywny. Cel będący w efektywnym zasięgu broni ma bazową trudność dobrą (+2). Im cel jest bliżej granicy maksymalnej donośności, tym trudniej w niego skutecznie trafić (zwiększa się poziom trudności). I odwrotnie im cel bliżej, tym łatwiej w niego trafić, połowa zasięgu efektywnego (zasięg bliski) to niezła trudność (+1), zasięg bardzo bliski (do 10-12 kroków) to trudność przeciętna (+0), zasięg bezpośredni (do 3 kroków) to trudność mierna (-1).
Jeśli strzelec jest w ruchu, wtedy trudność zwiększa się o jeden poziom (+1), podobnie, jeśli cel znajduje się w ruchu (obie opcje się kumulują!).

A co jeśli cel znajduje się poza zasięgiem efektywnym broni? Oczywiście trudniejsze staje się trafienie takiego obiektu. Cel w maksymalnym zasięgu broni – to trudność wspaniała (+4), cel będący w połowie odległości między efektywnym i maksymalnym zasięgiem – to bardzo dobra trudność (+3)

Przykład:

Warto zaznaczyć sobie na karcie poziomy trudności dla posiadanej broni. Ułatwia to i przyspiesza ewentualną walkę.
Marco posiada wspaniały, długi łuk refleksyjny o naciągu 70 funtów (zasięg efektywny 170 kroków). Gracz prowadzący postać Marco zapisuje sobie na karcie poziomy trudności dla bohatera:
0-3 kroki – trudność –1 (zasięg bezpośredni)
4-12 kroków – trudność +0 (zasięg bardzo bliski)
13-85 kroków – trudność +1 (zasięg bliski)
86-170 kroków – trudność +2 (zasięg efektywny)
171-275 kroków – trudność +3 (zasięg daleki)
276-380 kroków – trudność +4 (zasięg bardzo daleki)

Czynnik Obrażeń/Przebijalność

Obrażenia jakie zadają strzały i bełty uzależnione są od ich rodzaju, no i od rodzaju ochrony celu. Upraszczając możemy przyjąć, że czynnik obrażeń strzał wypuszczonych z łuków prostych wynosi 2, a z łuków refleksyjnych 3 (większa szybkość pocisku), przy kuszach lekkich jest to 4, przy ciężkich 5, a wałowych 6.

Jeśli prowadzimy walkę wedle zasad rozszerzonych, musimy przyjąć opcję Przebijalności pocisków. Strzały i bełty mają dobrą (+2) przebijalność, ta cecha redukuje typ zbroi o dwie klasy w dół (np. pełna zbroja płytowa - typ 4, jest traktowana jak kolczuga – typ 2), nie obniżamy jednak osiągniętego Margines Sukcesu o 1 jak to jest w przypadku broni białej!.

Uwaga! Rozpatrując wedle zasad Przebijalności musimy pamiętać o tym, że:

Każdy MG może wedle swych chęci wprowadzić różne rodzaje grotów, np. typu bodkin, które cechuje lepsza przebijalność zbroi kolczej, czy graniastosłupowe groty przystosowane do przebijania pancerza płytowego. Wszystko uzależniamy od znaczenia broni strzeleckiej w całej kampanii. Jeśli jest to rzecz marginalna, to szkoda zachodu i zawracania sobie głowy.

Wielkość celu

Za standardową wielkość celu przyjmuje wielkość człowieka, im cel jest większy tym łatwiej w niego trafić (obniża się poziom trudności) i odwrotnie im jest cel mniejszy tym gorzej ma strzelec. MG może przyjąć, że trafienie w wybraną cześć celu (głowa, szyja, oko) jest odpowiednio trudniejsze:
cel wielkości konia 2,5m x 1,8 m (-2 trudność),
jeleń 2 m x 1,5 m (-1 trudność),
humanoid 0,8m x 1,8 m (+0 trudność),
młode cielę 1 m x 0,5 m (+1 trudność),
średni pies 0,5m x 0,25 m (+2 trudność),
gołąb 0,25 m x 0,1 m (+3 trudność),
wróbel 0,1 m x 0,1 m (+4 trudność),
chrabąszcz 0,02 m x 0,01 m (+5 trudność)

Warunki atmosferyczne

Trudność +1: zmierzch (lekki wiatr, słaby deszcz)
Trudność +2: mgła, deszcz, silny wiatr,
Trudność +3: gęsta mgła, wichura

Jeśli MG jest bardzo szczegółowy, może pokusić się o modyfikację twardości broni, jeśli warunki atmosferyczne są ku temu odpowiednie (zmniejsza to automatycznie maksymalny i efektywny zasięg broni).

Przykład 1

Dobry łucznik (umiejętność +2), posługuje się 30 funtowym, krótkim łukiem nomadów (refleksyjny). Broń ma zasięg efektywny 100 kroków, maksymalnie 150 kroków. Strzela do jeźdźca pędzącego w jego stronę (jest około 80 kroków).
Obliczamy trudność: odległość – zasięg bliski (+1), cel w ruchu (+1), wielkość: jeździec (+0) – gdyby celował w konia, miałby –2 do trudności, warunki atmosferyczne – bez wpływu. Trudność: dobra (+2). Strzelec - umiejętność dobra (+2), rzut: - 0 0 + , wynik dobry (+2), Margines Sukcesu 0. Rozpatrując wedle zasad podstawowych dodalibyśmy teraz Czynnik Obrażeń łuku (3), i odjęlibyśmy Czynnik Wyparowań zbroi jeźdźca (powiedzmy 2 – kolczuga). Z ostatecznym wynikiem 1, jeździec byłby Draśnięty i do końca sekwencji walki (dojechania do łucznika) miałby karę –1 do wszystkich działań.

Wedle zasad zaawansowanych, mając Margines Sukcesu 0, sprawdzilibyśmy czy któryś z bohaterów nie dysponuje przewagą. Przewaga broni lub zbroi w walce na dystans nie ma w ogóle znaczenia. Po stronie strzelca z całą pewnością jest przewaga taktyczna – pozycji. Jeździec jest zupełnie odsłonięty i może jedynie próbować niepewnego uniku, lub ukryć się za końskim łbem. Stąd MG daje +1 do przewagi strzelca. Przebijalność łuku redukuje kolczugę jeźdźca o dwa typy niżej (czyli tak, jakby był bez zbroi). Przy Marginesie Sukcesu 1, jeździec jest Draśnięty.

Przykład 2

Dobry kusznik, posługujący się ciężką kuszą, patroluje miejskie mury. W pewniej chwili dostrzega w mroku rozświetlanym przez uliczną latarnię, dwie postacie wspinające się na mur, by umknąć z miasta (edykt namiestnika wyraźnie kwalifikuje to jako czyn nielegalny). Przemytnicy są oddaleni od kusznika jakieś 100 metrów.

Obliczamy trudność: odległość – zasięg bliski (+0), cel w ruchu (+1), wielkość: człowiek (+0), warunki atmosferyczne – ciemno (+2). Trudność: wspaniała (+3) Strzelec - umiejętność dobra (+2), rzut: 0 + 0 + , wynik niesamowity (+4), Margines Sukcesu 1. Według zasad podstawowych dodajemy teraz Czynnik Obrażeń kuszy (+4) i odejmujemy Czynnik Wyparowań przemytnika (+0 – był bez zbroi). Wynik ostateczny to 5, oznacza więc, że trafiony przemytnik jest ranny – bełt wbił się głęboko w udo uciekiniera, ten z krzykiem odpadł od ściany i wylądował na kamiennej przybudówce, drugi ze zbiegów wtopił się w mrok uliczki…

Przykład 3

Zawody strzeleckie. Niezły łucznik, ma trafić w jabłko ustawione na kołku, w odległości 80 metrów. Posługuje się łukiem krótkim. Jego przeciwnicy to nomada – dobry strzelec, posiadający łuk refleksyjny i wspaniały kusznik, najemnik z lekką kuszą. Obliczamy trudność: odległość – zasięg średni (+1) (Nomada bliski (+0)), wielkość: jabłko (+3), warunki atmosferyczne – bez wpływu. Zatem trudność niesamowita (+4) (nomada wspaniała (+3))
Łucznik - umiejętność średnia (+0), rzut: - + 0 + , wynik niezły(+1), Margines Porażki 3.

Kusznik- umiejętność dobra (+2), rzut: - + + + , wynik niesamowity(+4), Margines Sukcesu 0.
Nomada- umiejętność niezła (+1), rzut: 0 + + + , wynik niesamowity(+4), Margines Sukcesu 1.

Jak widać, w tym małym konkursie łucznik chybił zupełnie, bełt kusznika rozdarł skórkę jabłka, a strzała nomady odłupała spory bok z jabłka.

Podsumowanie

Podczas sceny walki z uzyciem broni strzeleckiej postępujemy wg poniższego schematu:
- sprawdzamy zasięg broni strzelającego
- okreslamy odległość do celu (w zasięgu maksymalnym, efektywnym, bliskim, bezpośrednim)
- powyższe wyznacza nam bazową trudność strzału
- modyfikujemy o wielkość celu, warunki atmosferyczne i ewentualny ruch,
- zmodyfikowany wynik okresla nam ostateczną trudność strzału (obrona celu)
- strzelający wykonuje rzut 4dF i wynik dodaje do poziomu swojej umiejętności
- jeśli wyrównał lub pokonał obronę celu (trudność) dodajemy Czynnik obrażeń i odejmujemy Czynnik wyparowań (opcjonalnie modyfikacja o Przebijalność)
- oceniamy wywartą presję (zaznaczamy odpowiednie wartości na Torze Presji Fizycznej) i tworzymy aspekty Konsekwencji jeśli jest taka potrzeba dla postrzelonego