Spis treści

Konflikty fizyczne – zasady

W tym miejscu omówimy zasady dotyczące konfliktów przebiegających na płaszczyźnie fizycznej. Z konfliktem mamy do czynienia, jeśli dwie strony wykonują akcje mające na celu fizyczne zranienie, czy wyeliminowanie. Testy wykonywane wówczas są niczym innym jak wyzwaniem dynamicznym.

Zasady podstawowe

Przygotowanie sceny

Prowadzący ustala co się dzieje, jakie środowisko otacza bohaterów graczy, gdzie każdy z nich się znajduje i kto jest przeciwnikiem. Przygotowuje 2-3 aspekty sytuacyjne, które powinny być jasno zadeklarowane graczom (można połozyć je na karteczkach na stole). MG ustala również strefy – luźno określone obszary w których znajdują się bohaterowie. Ma to o tyle znaczenie, że gracze mogą wchodzić w interakcję z przeciwnikami znajdującymi się w tej samej strefie lub sąsiedniej o ile mają prawo działać na dystans. Przemieszczenie się do innej strefy jest darmowe, jednakże wymaga poświęcenia akcji.

Ustalenie kolejności działań

Kolejność działania podczas konfliktów jest zdeterminowana atrybutem Zmysły. Gracze mogą użyć swoich Aspektów lub Atutów, by zdobyć przewagę na tym etapie. MG kontrolujący przeciwników może również używać wszelakich bonusów, które zgodnie z regułami pozwolą działać szybciej bohaterom niezależnym. W ustalenia właściwej kolejności decydujące zdanie ma MG.
Każdy z graczy, w swojej kolejności, opisuje co jego postać uczyni, jak będzie reagować na działania wroga (w jaki sposób atakować i jak się bronić) w ciągu najbliższej sekwencji walki. Postać powinna również uwzględnić opcje taktyczne, jeśli MG stosuje je w swojej rozgrywce.

Rozstrzygnięcie konfliktów

Walka umownie przebiega w 10 sekundowych sekwencjach, aczkolwiek każdy może zastosować tu taki czas, jaki mu pasuje. Podczas danej sekwencji walki mamy zwykle do czynienia z całą serią działań ofensywnych i defensywnych (ataków i obron) każdej postaci. Ich skuteczność zdeterminowana jest przez poziom umiejętności użytej w walce.
Potem wykonuje rzut 4dF i dodaje wynik do poziomu użytej umiejętności. Następnie MG wykonuje rzut 4dF dodając wynik do umiejętności postaci prowadzonych przez niego. Tak zmodyfikowany wynik jest wartością Ataku i Obrony postaci na całe starcie w danej sekwencji. Jest to ważne, bo porównanie swojego Ataku z Obrona przeciwnika określa nam wywartą presję i wynikające z niej konsekwencje. Tu musimy się na chwilę zatrzymać. Powyższa zasada jest istotą rozstrzygania wszelkich konfliktów. Musimy jednak pamiętać o całym asortymencie modyfikatorów, które pogłębiają sens taktyczny zmagań, jednocześnie spowalniając akcję i nakładając na grających obowiązek większej ilości działań matematycznych.

Modyfikacja z taktyki

Jest to zasada opcjonalna. Pogłębia taktyczne tło zmagań, jednocześnie komplikując rozgrywkę (czas!). Albo ją stosujemy, albo nie. Polecamy wprowadzanie stopniowe, albo całkowitą eliminację. Po tym jak uczestnicy konfliktu wykonali rzut 4dF (i go zmodyfikowali używając Punktów Losu lub Aspektów), każda ze stron ma określoną wartość Ataku i Obrony. Jest ona równa: umiejętność +4dF. Możemy te wartości zmodyfikować korzystając z opcjonalnej zasady Modyfikacji z taktyki.
Taktyka obronna, dodaje 1 do obrony postaci, odejmując 1 od ataku bohatera.
Taktyka zaczepna odwrotnie, dodaje 1 do ataku postaci, odejmując 1 od obrony.

Zasady opcjonalne – Mechanizmy Przewag

Poniższe zasady możemy stosować, jeśli walka fizyczna ma kluczowe znaczenie dla wszystkich grających i grupa bardzo lubi strategiczną zabawę podczas gry fabularnej.
Poniżej opisujemy listę przewag. Jeśli któraś ze stron konfliktu dysponuje w danym zakresie przewagą, powinna otrzymac stosowny bonus o wartości +1, do Wartości Ataku. Przewagi powinno się rozpatrywać na sam koniec rozstrzygnięcia sekwencji walki.

Przewaga mobilności

Nie ma większego problemu przy zbrojach podobnych typów. Natomiast jeśli jeden z przeciwników ma zbroję wyraźnie cięższą, albo bardziej ograniczającą ruchliwość, to po jakimś czasie walki MG może zastosować przewagę +1 dla jego przeciwnika właśnie z tytułu większej ruchliwości i mniejszego wyczerpania. Na uwadze należy mieć również atrybut Ciało i umiejętności porównywanych ze sobą przeciwników.

Przewaga uzbrojenia

Kolejną z przewag, może być przewaga broni. Jeśli jedna ze stron dysponuje efektywniejszą w danej chwili bronią (np. miecz przeciwko sztyletowi w dystansie) wówczas ta strona dostaje +1 do przewagi. Jeśli bohater ze sztyletem wszedłby w zwarcie z postacią z mieczem, sytuacja by się odwróciła i on dostałby +1 za przewagę w broni. Generalnie znaczna różnica w długości (zasięgu) broni do walki wręcz, daje nam podstawy do przyznani przewagi.

Przewaga jakości broni

Jeśli MG chce wyróżnić jakość broni i dodać szczyptę kolorytu, może wprowadzić opcję Aspektów dla broni. Zwykle tylko broń najwyższej jakości mogłaby mieć taki aspekt związany właśnie z jej wyjątkowością. Każde wywołanie takiego aspektu (np. Wyrób mistrza Grimbanusa [ ] [ ]) poza zaznaczeniem kwadratu mogłoby skutkować jakimś bonusem, np. jednorazowym dodaniem +1 do osiągniętego Marginesu Sukcesu (albo innym, opracowanym przez MG). W jaki sposób można by odznaczyć wykorzystany aspekt – oddajemy inwencji MG. Oczywiście takie użycie aspektów dla broni również opiera się na mechanizmie przewag.

Przewaga taktyki

Uwzględnienie zaskoczenia, gdy jeden z przeciwników walczy stylem zupełnie nieznanym, stosuje skomplikowane techniki i zaskakującą taktykę.

Przewaga szybkości reakcji

W sytuacji, gdy jeden z oponentów wyraźnie góruje refleksem, jest wspomagany magicznie, psionicznie czy medycznie, otrzyma on bonus +1.

Przewaga w osobowości

Trudna do uchwycenia, ale oddaje wojnę nerwów dwóch walczących ze sobą postaci. Można się zastanowić, czy postać mająca więcej poziomów w aspekcie wojowniczym, nie jest bardziej pewna, zdecydowana, nie ma silniejszej woli i czy w ten sposób nie zyskuje psychologicznej przewagi.

Przewaga liczebna – daje zawsze bonus +1 stronie przeważającej,

Oskrzydlenie – bonus +1 dla strony, która oskrzydliła przeciwnika (zachodzi go z boku), kumulatywnie z przewagą liczebną,

Otoczenie – bonus +1 dla strony, która otacza przeciwnika ze wszystkich stron, kumulatywnie do z przewagą liczebną i oskrzydleniem (zresztą trudno kogoś otoczyć nie będąc wpierw w przewadze liczebnej i nie oskrzydlając go).

Zaskoczenie – jeśli przeciwnik nie spodziewa się ataku i nie ma powodów, by przygotować obronę, w stanie zaskoczenie walczy zawsze na poziomie słabym (-1) – chyba że nie ma w ogóle umiejętności bojowych, wtedy domyślny poziom obniżamy o jeden (czyli w efekcie fatalny (-3)).

Modyfikacja z broni i pancerza.

Ten krok stosujemy na samym końcu. PO PORÓWNANIU zmodyfikowanych wartości ataku i obrony. Jeśli którakolwiek ze stron w swoim ataku uzyskała wartość 0 lub więcej:
Do wartości ataku należy dodać Czynnik Obrażeń broni jaką postać się posługuje.
Do wartości obrony należy dodać Czynnik Wyparowań z posiadanej zbroi.

Czynnik obrażeńRodzaj broniCzynnik wyparowańRodzaj pancerza
0 walka wręcz 0 brak pancerza
1 sztuki walki, noże, sztylety, kije 1 skóra, wzmacniana skóra
2 miecze, maczugi, łuki proste 2 kolczugi, łuskowe i lamelkowe
3 dwuręczne miecze, topory, łuki refl. 3 powyższe z częściowymi płytami
4 broń drzewcowa, kusze 4 pełna zbroja płytowa

Bronie i zbroje przygotowane w sposób magiczny mogą mieć wyższe Czynniki Obrażeń i Wyparowań. Generalnie poziom Czynnika Obrażeń można stosować jako stopień trudność ukrycia broni, a poziom Czynnika Wyparowań, jako karę do czynności wymagającej swobodnego ruchu.

Uzyskane „przebicia” zaznaczamy nastepnie na Torze Presji Fizycznej.

Podsumowanie

Konflikt zbrojny rozstrzygamy następująco:
- MG przygotowuje scenę, aspekty sytuacyjne, opisuje wszystko graczom
- Gracze wg ustalonej kolejności deklarują jakie podejmą działania w trakcie sekwencji walki
- do poziomu używanej umiejętności dodajemy wynik 4dF,
- modyfikujemy wynik 4dF używając Aspektów lub Punktów Losu
- otrzymujemy wartość Ataku i Obrony dla każdej postaci zaangażowanej w konflikt
- modyfikujemy wartość Ataku i Obrony zgodnie z deklaracją działań taktycznych
- opcjonalnie – stosujemy Mechanizmy Przewag
- porównujemy wartość końcową wartość Ataku i Obrony zaangażowanych postaci
- jeśli którakolwiek ze stron uzyskała wynik wyższy lub równy, dodajemy do wartości Ataku Czynnik Obrażeń, a do wartości Obrony Czynnik Wyparowań
- oceniając wywartą presję (zaznaczamy odpowiednie wartości na Torze Presji Fizycznej) i tworząc aspekty Konsekwencji jeśli jest taka potrzeba.

Presja i Konsekwencje

Jeśli w wyniku konfliktu fizycznego (walka wręcz, walka bronią białą, czy walka strzelecka) jedna z postaci uzyskuje przewagę, wówczas wywiera na przeciwnika presję. Do łatwego śledzenia zmian i wzrastającej presji służy nam Tor Presji Fizycznej (w odróżnieniu od Presji Duchowej przy konflikcie psionicznym lub magicznym).
Każda przewaga (przebicie) uzyskana po finalnym porównaniu Ataku i Obrony wg zasad opisanych w Rozstrzyganiu Konfliktów, musi być zaznaczona na Torze Presji.

MSPresjaKonsekwencje
1 [ ] ( ) ( )brak konsekwencji
2-3 [ ] ( ) możesz wziąć łagodną konsekwencję (-2 presja)
4-5 [ ]możesz wziąć umiarkowaną konsekwencję (-4 presja)
6 [ ]możesz wziąć poważną konsekwencję (-6 presja)
7+ - Pokonany, Wyeliminowany

Każde starcie, które zakończy się osiągnięciem przez którąś ze stron przewagi, powoduje u strony przegranej presję. Bohater zostaje wyeliminowany, w chwili całkowitego zapełnienia Toru Presji, kiedy nie może uratować się konsekwencją i nie ma wolnego pola na Torze Presji albo jeśli wybierze opcję Pokonany.
Możne tego uniknąć przyjmując na siebie Konsekwencję. Konsekwencja jest formą aspektu. Aspekt ten może zostać wywołany na zasadach opisanych niżej. Każda z przyjętych Konsekwencji ma inną wagę, redukuje o pewną wartość Presję fizyczną, jaką postać musi przyjąć na siebie.
Po zakończeniu starcia, konfliktu - zakładając, że postacie mają kilka minut na odpoczynek, wszystkie zakreślone pola, zostają wyczyszczone. Dodatkowo, łagodne konsekwencje również zostają wyczyszczone po 5-10 minut odpoczynku. Pozostają tylko umiarkowane i poważne konsekwencje.
Uwaga: Tor Presji Fizycznej może być zmodyfikowany, jeśli Atrybut Ciało jest wyższy niż 0. Każdy punkt Atrybutu, do liczby 2, zwiększa o jedno pole rząd presji o wartości 1 (nawiasy okrągłe). Wartość Atrybutu 3, zwiększa również o jedno pole rząd presji wartości 2-3 (nawias okrągły).

Presję można dzielić. Tzn, jeśli w wyniku starcia bohater otrzyma presję o wartości 4 pkt, to może zaznaczyć pole presji 2-3 [x] i pole presji 1 [x]. Sumarycznie jest to 4 pkt. Może też zaznaczyć od razu pole presji 4-5 [x]

Konsekwencje Konsekwencje, to nic innego jak specyficzne aspekty. Za każdym razem, kiedy chcemy uniknąć przyjęcia na siebie całej presji, wybieramy jakąś konsekwencję. Mamy więc konsekwencje łagodne, umiarkowane i poważne. Mamy też stan określony mianem „pokonany”.

Dokładna natura konsekwencji zależy od formy konfliktu który spowodował presję. Może to być wymiana ciosów w walce wręcz, zmaganie na arenie gladiatorów, czy walka na noże w ciemnej uliczce lub karczemnej bójce. Konsekwencja pojawia się jako czasowy aspekt, który mija po zaistnieniu pewnych okoliczności (odpoczynek, leczenie, magiczna interwencja).

Konsekwencje mogą być, podobnie jak inne Aspekty, wymuszone lub wywołane. I powodują efekt mechaniczny opisany w rozdziale o Aspektach. Gracz, który bierze konsekwencję, powinien opisać co się stało z jego postacią i na czym ta konsekwencja polega. Ostatecznym arbitrem jest MG.

Łagodna konsekwencja - każdy przeciwnik może ja wywołać. Pierwszy raz jest darmowy, każdy kolejny wymaga zapłacenia Punktu Losu przez wywołującą postać. Przykładem łagodnej konsekwencji jest: Zmęczony, Oszołomiony, Zamroczony, Naciągnięty mięsień.
Umiarkowana konsekwencja - każdy przeciwnik może ja wywołać. Pierwszy raz jest darmowy, każdy kolejny wymaga zapłacenia Punktu Losu przez wywołującą postać. Przykładem umiarkowanej konsekwencji jest: oparzenie 1 stopnia, skręcenie kostki, powierzchowna rana, itp.
Poważna konsekwencja - jej wywołanie jest zawsze darmowe, nie wymaga płacenia punktami losu. Przykłady poważnych konsekwencji to: złamana ręka, odcięte palce, głęboka, krwawiąca rana, oparzenie 2 stopnia itp.

Przykład:

Postacie biorące udział w walce to Massimo (NPC) i Belzee (postać gracza). Wydarzenia w grze doprowadziły do gorącego sporu między Massimo i Belzee. Zatarg dotyczył kobiety, o której względy zabiegał Belzee, a którą Massimo dość jednoznacznie potraktował. Belzee posiada umiejętność Walka na noże dobrą (+2), natomiast Massimo sztylety na poziomie bardzo dobrym (+3).

Gracz: wyszarpuję nóż zza paska i staram się doskoczyć do Massimo, nie spuszczając wzroku z jego twarzy, zamierzam dźgnąć go pod żebra, bo nie zasłużył na nic więcej. Wszystkimi zmysłami skupiam się na jego ruchach, wiedząc, że jest dobrym nożownikiem, będę chciał uniknąć jego kontry, a gdyby okazał się zaskoczony, to spróbuję pochwycić jego dłoń i rozbroić.

Gracz wyrzucił + + 0 -, co w efekcie dało Belzee wynik bardzo dobry (+3), (wartość Ataku i Obrony) MG wyrzucił 0 0 + +, wynik Massimo jest więc znakomity (+5), (wartość Ataku i Obrony). Żadna z postaci zaangażowanych w konflikt nie deklarowała specjalnej taktyki. Nie modyfikujemy więc wartości Ataku i Obrony. Finalnie więc starcie ma następujący wynik. Atak Belzee 3 vs Obrona Massimo 5 i Atak Massimo 5 vs Obrona Belzee 3. Jak widać atak Belzee został odparty, natomiast kontra Massimo spowodowała presję pewną wartości (sukces +2).
Massimo posługuje się bronią o Czynniku obrażeń +1 (nóż, sztylet), a Belzee nie posiada zbroi (Czynnik wyparowań +0). Zatem całkowita presja wynosi 3 pkt.

Na tej podstawie MG opisuje, co działo się w tej sekwencji walki:
Belzee, rzuciłeś się na Massimo, chcąc mu odpłacić za wszystkie zniewagi. Jednym skokiem zbliżyłeś się na pół kroku do niego i pchnąłeś mocno, z obrotu, prosto w jego splot słoneczny. Gdyby ostrze weszło tak jak chciałeś, rozkroiłbyś mu przeponę i płuca.
Massimo jednak nie dał się zaskoczyć, widząc, że chcesz go śmiertelnie ugodzić, odskoczył do tyłu zwiększając dystans. Opadł na ziemię dwa kroki od ciebie, w lekkim przyklęku i wyciągnął sztylet mierząc cię szyderczym wzrokiem. A potem błyskawicznie skontrował, szerokim cięciem mierząc w twój prawy nadgarstek. Przemknęła ci przez głowę myśl, by zbić cios kopnięciem, zdążyłeś jedynie gwałtownie poderwać rękę za siebie i wygiąć się mocno w tył, by utrzymać równowagę…

Massimo w starciu z Belzee wywarł presję o wartości 3. Gracz prowadzący Belzee mógłby zakreślić jedno z pól presji w poniższy sposób:

2-3 [x] możesz wziąć umiarkowaną konsekwencję (-4 presja)

Mógłby również wziąć Łagodną konsekwencję (np. Powierzchowne rozcięcie dłoni), która przejęłaby 2 pkt presji i zaznaczyć Tor presji w poniższy sposób:

1 [x ] brak konsekwencji
2-3 [ ] możesz wziąć łagodną konsekwencję (-2 presja)

Aspekt: Konsekwencja: Powierzchowne rozcięcie dłoni.

MG więc opisuje dalej: Przemknęła ci przez głowę myśl, by zbić cios kopnięciem, zdążyłeś jedynie gwałtownie poderwać rękę za siebie i wygiąć się mocno w tył, by utrzymać równowagę…Przytrzymałeś się lewą ręką stołu, by wyważyć swoje ciało i skupić się na obronie przed podchodzącym Massimo, kątem oka dojrzałeś jednak krew na deskach podłogi. Śliska rękojeść noża i mokre ciepło w dłoni uświadomiły ci, że to twoja krew. Dopiero, kiedy zgiąłeś nadgarstek poczułeś lekki ból i szczypanie rozciętej skóry.

W następnym starciu Massimo mógłby wywołać negatywnie aspekt Belzee (Konsekwencja: Powierzchowne rozcięcie dłoni), chyba, że Belzee zapłaciłby punkt losu i zignorował Wywołanie.

Pokonany, Wyeliminowany

Zostajesz wyeliminowany, jeśli nie możesz (lub nie chcesz) przyjąć całości otrzymanych obrażeń. Przeciwnik decyduje, co się z tobą stanie.
Zostajesz pokonany, gdy zadecydujesz o poddaniu się. Musisz to uczynić przed rzutem przeciwnika i powala ci kontrolować, w jaki sposób opuścisz scenę. W zamian możesz otrzymać 1 lub więcej punktów losu!

Co się dzieje, gdy zostanę wyeliminowany?

Jeśli zostałeś wyeliminowany, nie możesz więcej działać w danej scenie. Ktokolwiek do tego doprowadził, opisuje, co się z tobą stało. Powinno mieć to sens w odniesieniu do tego, w jaki sposób zostałeś wyeliminowany – np. wybiegłeś zawstydzony z pokoju lub zostałeś ogłuszony.

Poddanie się (przyznaję, że zostałem pokonany).

Jeśli twoja sytuacja wygląda bardzo źle, zawsze możesz poddać się (lub ustąpić). Musisz to jednak zadeklarować przed rzutem przeciwnika.
Poddanie się to zupełnie co innego niż eliminacja, ponieważ w tym wypadku to ty decydujesz o swoim losie. Przeciwnik uzyskuje od ciebie jakieś spore ustępstwo (które musi mieć sens w danej sytuacji), lecz to i tak nic w porównaniu z eliminacją, gdzie nie masz nic do powiedzenia. Dodatkowo otrzymujesz 1 punkt losu za ustąpienie i 1 punkt losu za każdą konsekwencję wziętą w tym konflikcie. To twoja szansa, by powiedzieć: „Te rundę wygrałeś, ale dopadnę cię następnym razem!” i otrzymać garść punktów losu, żeby dotrzymać obietnicy.