Atrybuty i ich rola w grze

Jak już opisaliśmy w rozdziale Tworzenie postaci, każda postać charakteryzuje się 4 atrybutami: Ciało, Zmysły, Emocje i Osobowość.
Mechanika FUDGE bazuje przede wszystkim na testowaniu umiejętności, choć istnieją modyfikacje tej mechaniki, wprowadzające zależności między nimi, a atrybutami. Z drugiej strony, w naszej mechanice każdy z atrybutów odpowiada za bardzo szeroki wymiar postaci, nie ma standardowego podziału na siłę, zręczność czy inteligencję bohatera. Możemy więc testować atrybuty, jako modyfikatory domyślnych umiejętności lub w konkretnych przypadkach – same atrybuty. Spójrzmy teraz bardziej szczegółowo.

Atrybut a brak kompetencji

Generalnie MG może testować atrybuty wówczas, kiedy postać nie ma stosownej umiejętności, jednak chce wykonać jakąś czynność tak, jakby daną umiejętność posiadała. Wiele działań jest na tyle prostych, lub intuicyjnych, że MG może uznać, iż postać wykonuje je bez kompetencji (nie posiadając umiejętności).

Musimy zapamiętać jedną regułę: zawsze poziom domyślny nieposiadanej umiejętności jest słaby (-2). Chyba, że korespondujący z tą umiejętnością atrybut bohatera jest wyższy niż przeciętny (+0). Wówczas o tę wartość modyfikuje się (dodaje) poziom domyślny umiejętności. Atrybut równy lub niższy niż przeciętny (+0) nie ma wpływu na domyślny poziom umiejętności.

Przykład:
Bohater ma atrybut Ciało na poziomie niezłym (+1). Chce wspiąć się na wysoki mur mimo, że nie ma umiejętności wspinaczki. Domyślny poziom jego wspinaczki będzie więc słaby (-2), zmodyfikowany o wartość atrybutu. Zatem ostatecznie będzie testował wartość mierną (-1)!

Większość umiejętności związana jest albo ze zręcznością i siłą fizyczną, (czyli atrybut Ciało), albo z percepcją i analizą, (czyli atrybut Zmysły). Nieliczne umiejętności bazują na interakcji społecznej, (czyli atrybut Osobowość).Oczywiście te umiejętności, które wymagają jednak pewnej nauki teoretycznej (np. czytanie, magia, wiedza o broni itp.) nie mogą być stosowane domyślnie.

Przykład:

Rycerz zakonu Domvika, Felicius, zostaje porwany i uwięziony przez nienawistnych wrogów narodu shadońskiego – gorvijczyków. Heretycy wtrącili go do lochów, czekając na przybycie kapłana boga Ranagola, który z pewnością spożytkuje umysł Feliciusa, zanim ten wyzionie ducha na mękach…Rycerz próbuje rozpaczliwie wydostać się z więzienia. Ma ręce związane mokrym powrozem. Jako, że nie ma umiejętności uwalniania się z więzów, wykorzystuje swą siłę i zwinność (Ciało – niezłe (+1)). Domyślny poziom umiejętności oswobodzenia z więzów będzie mierny (-1). Prowadzący decyduje, że nawet dla fachowca zadanie byłoby dość trudne (Gorvijczycy dobrze wiążą swoje ofiary), więc wyznacza trudność dobrą (+2). Traktuje to jako wyzwanie statyczne. Modyfikuje nieco swoją podręczną tabele wyzwań (kapłan zjawi się za 5 godzin):

MSDrabinaUwagi
0 [ ] -
1 [ ] -
2 [ ] -
3 [ ] -
4 [ ] -

Ryzykowność: dwie porażki pod rząd anulują najwyższy sukces Powtarzalność: trzy próby na godzinę Odwracalność: jeśli Felicius narobi hałasu, zjawią się strażnicy i poprawią mu więzy

Jak widać przy dużej dozie szczęścia (i wykorzystaniu wielu Punktów Losu) Felicius uwolni się z więzów po dwóch-trzech godzinach ciężkich zmagań. Niestety, dalej czeka go ucieczka ciemnymi korytarzami, ciągnącymi się pod miastem. Niektóre z nich najeżone są pułapkami, a Felicius nie ma bladego pojęcia o rozbrajaniu pułapek, o ich wykrywaniu nie mówiąc. Nadrzędną, więc rolę będą tu odgrywać zmysły Feliciusa, głownie wzrok, intuicja i zdolności percepcyjne. MG będzie zatem testował domyślne umiejętności (np. wykrycie i unieszkodliwienie pułapki) na poziomie zmodyfikowanym przez ten atrybut bohatera.

Testowanie czystych atrybutów

Tutaj musimy wskazać ewidentne sytuacje, kiedy MG (lub gracz) ma prawo do testu opartego na samym atrybucie (w przeciwieństwie do umiejętności domyślnej):

Ciało:

Zmysły:

Emocje:

Osobowość:

Generalnie, to polecamy odwołanie się do fabularnej strony gry i bazowanie na odegraniu sytuacji między prowadzącym i graczem. Jednak należy pamiętać, że nie każdy ma zdolności aktorskie lub po prostu nastrój do wnikliwego odgrywania postaci. W takiej sytuacji możemy odwołać się do mechaniki:

Jako końcową uwagę musimy napisać, że zarówno MG jak i gracz mają sporą swobodę w wyborze i interpretacji: czy użyć czystego atrybutu, czy umiejętności domyślnej? Zwykle pozostawia się to w kompetencjach Mistrza Gry. Jednak i gracz ma tu spore pole do popisu. Jeśli jego postać chciałaby niezauważenie przekraść się przez teren wroga, mógłby wykorzystać domyślną umiejętność Podkradania opartą na Ciele. Gdyby zaś chciał wpierw ocenić jaka droga „podkradania” będzie najodpowiedniejsza, to test oparty byłby na atrybucie Zmysły.

Jeśli postać z bardzo dobrą Osobowością (+3) przemawia do tłumów, to mimo, że posiada Oratorstwo przeciętne (+0), może oprzeć test na swym wysokim atrybucie (domyślne, wrodzone Oratorstwo takiego bohatera będzie niezłe (+1)). Natomiast pomagając napisać takie przemówienie dostojnikowi, raczej wysoka Osobowość nie będzie miała tu znaczenia. Musi więc skorzystać z niskiej umiejętności.
Na pewno w trakcie gry napotkacie wiele takich spornych sytuacji, gdzie nie będzie jasnej wykładni co lepiej użyć. W każdym razie proponujemy Prowadzącym by rozstrzygali wątpliwości na korzyść postaci graczy i trzymali się złotego środka.