W odróżnieniu od Statycznego Testu, który rozstrzygany jest jednym rzutem kośćmi, Statyczne Wyzwanie wymaga kilku rzutów, by ostatecznie osiągnąć wymagany (z reguły wysoki) MS. Poniższa, przykładowa tabela wyzwań daje nieco więcej orientacji w temacie:
| MS | Stopień | Drabina | Uwagi |
|---|---|---|---|
| 0 | minimalny | [] [] | |
| 1 | zadowalający | [] [] | |
| 2 | wystarczający | [] [] | |
| 3 | znaczący | [] [] | |
| 4 | doskonały | [] |
Za każdym razem, gdy gracz sprawdza wynik użytej umiejętności, wobec wyznaczonego przez MG stopnia trudności, zaznaczamy w tabeli kwadrat zgodny z MS. Jeśli wszystkie kwadraty w danym stopniu są zaznaczone, zaznaczamy kolejny z wyższego stopnia. W ten sposób umożliwiamy postaci osiągnięcie MS o wysokim stopniu (np. doskonałym) poprzez skumulowanie małych sukcesów w kilku próbach.
Aby prowadzący mógł we właściwy sposób określić trudność Wyzwania (a więc wymagany stopień MS, ilość sukcesów na poszczególnych stopniach itd.), musi uwzględnić pięć czynników: Trudność, Złożoność, Ryzykowność, Powtarzalność, Odwracalność.
Trudność
Jest to nic innego jak stopień trudności zadania, który należy osiągnąć by uzyskać jakikolwiek MS. Zauważmy, że jakkolwiek może on być wysoki, to jednak wiele zadań raczej nie jest bardzo trudnych, a raczej czasochłonnych.
Złożoność
Określa liczbę i rozkład kwadratów w drabinie tabeli wyzwań. Innymi słowy pokazuje ile pojedynczych testów należy wykonać i jaki osiągnąć MS, by podołać określonemu Wyzwaniu. Proste Wyzwania mogą mieć rozkład identyczny jak w naszej przykładowej tabeli. Przy Wyzwaniach bardziej złożonych liczba kwadratów może być większa. Ich rozkład wcale nie musi być równy, może być piramidalny (albo mieć kształt odwróconej piramidy). Wszystko zależy od prowadzącego.
Ryzykowność
Określa jak łatwo można doznać porażki w realizacji zadania. Jeśli podczas próby spotka nas niepowodzenie o MP równym 3 lub 4, wtedy prowadzący może podjąć decyzje o konsekwencjach porażki. Zależnie od rodzaju Wyzwania prowadzący określa MP, jaki ma wpływ na wykonywane zadanie. Z reguły MP anuluje sukces o identycznym MS (np. MP równy –2 usuwa sukces osiągnięty z MS +2)
Przy bardzo skomplikowanych zadaniach porażka może anulować najwyższy z aktualnie osiągniętych sukcesów, albo w ogóle zadecydować o niepowodzeniu całego przedsięwzięcia. Porażka może także zaowocować efektem fabularnym, a nie musi mieć wpływu na wykonywane zadanie.
Powtarzalność
Decyduje o tym, jak często, (co jaki okres), można podejmować próbę osiągnięcia sukcesu w danym Wyzwaniu.
Odwracalność
Informuje o tym, jak szybko w czasie, następuje zniesienie efektów sukcesu w danym Wyzwaniu (czyli odznaczeniu zaznaczonego wcześniej kwadratu).
Przykład:
Prowadzący w jednej z przygód zakłada, że bohaterowie będą musieli zdobyć kilka kluczowych informacji na ulicach Syenas, naukowego ośrodka południa kontynentu. Zakłada, że trudność zdobycia wskazówki, czy informacji będzie niezła (+1), a postacie będą mogły posłużyć się wiedzą ogólną – znajomością ulicy, oratorstwem, uwodzeniem czy atrybutem Osobowość.
MG przygotował sobie 8 wskazówek ważnych dla przygody (znaczenie przeciętne i istotne) i jedną tajemnicę mającą doniosłe znaczenie dla kampanii.
Mistrz gry ustala tabelę wyzwań:
| MS | Drabina | Uwagi |
|---|---|---|
| 0 | [] | |
| 1 | [] | |
| 2 | [] [] [] [] | postacie otrzymają wskazówkę o przeciętnym znaczeniu |
| 3 | [] [] [] [] | postacie otrzymają wskazówkę o istotnym znaczeniu |
| 4 | [] | postacie otrzymają wskazówkę o kluczowym znaczeniu |
Ryzykowność: jako, że trudno jest zabrać graczom wiedzę o zdobytych informacjach, MG decyduje, że każda porażka o MP większym niż 3 zaowocuje fabularnie w postaci obicia gęby zbyt ciekawskiej postaci.
Powtarzalność: jedna próba na jeden dzień
Odwracalność: 1 kwadrat na tydzień, (jeśli postacie w ciągu tygodnia przebywania w mieście nie podejmą próby zdobycia informacji, uzyskane do tej pory wskazówki tracą na znaczeniu – w mechanice zaznaczony w tabeli kwadrat na powrót staje się niezaznaczony).
Iven, aktorka pracująca dla drużyny, podrywa miejscowego strażnika. Na upojnej schadzce, w przerwach między pocałunkami, delikatnie go nagabuje o ostatnie nowości w mieście (uwodzenie niezłe (+1), rzut: + + 0 0, rezultat b. dobry (+3), czyli MS 2!). Iven wraca zdobywając pierwszą wskazówkę o przeciętnym dla przygody znaczeniu.
W swych zasadach Wyzwania Dynamiczne nie odróżniają się wiele od Statycznych Wyzwań. Przy określeniu trudności Wyzwania MG powinien się kierować tymi samymi regułami. Różnica tkwi jedynie w wielkości Marginesu Sukcesu :
| MS | Stopień | Drabina | Uwagi |
|---|---|---|---|
| 0 | minimalny | [] [] | |
| 1 | zadowalający | [] [] | |
| 2-4 | wystarczający | [] [] | |
| 5-6 | znaczący | [] [] | |
| 7+ | doskonały | [] |
Dynamiczne Wyzwania mogą być użyte do przedstawienia jakiejkolwiek formy rywalizacji, od długodystansowego biegu, poprzez popisy w oratorskiej debacie, aż po szermierczy pojedynek.
Przykład:
Szlachetny kapłan bogini Dreiny, Orome jak co dnia wysłuchuje spierających się stron. Tego dnia trafił do niego kupiec Borgim (postać gracza) i głowa cechu przewoźników Jakobo (NPC). Borgim czuje się oszukany, nie dość, że jedwab, którym handluje dotarł o tydzień za późno, to jeszcze towar był zupełni zamoknięty. Jakobo uparcie twierdzi, że umowa (ustna) obejmowała dostarczenie towaru, ale bez wyraźnego terminu, a i sam materiał był ładowany w deszczu, na co on sam nie miał żadnego wpływu. Borgim żąda zwrotu pieniędzy (płacił z góry) i odszkodowania w wysokości połowy wartości jedwabiu, Jakobo zaś chce zadośćuczynienia za obrazę i rozgłoszenie w mieście, że jest nieuczciwy.
Mistrz gry ustala tabelę wyzwań:
| MS | Drabina | Uwagi |
|---|---|---|
| 0 | [] [] | będzie nalegał na pogodzenie |
| 1 | [] [] | przyzna rację lecz uzna żądania za niestosowne |
| 2-4 | [] | spełni połowę żądań |
| 5-6 | [] | spełni żądania strony |
| 7+ | [] | zasądzi poza żądaniami karę na kościół dla strony przeciwnej |
Ryzykowność – każda porażka (MP o wartości 1) anuluje aktualnie najwyższy sukces. Brak sukcesów modyfikuje o –1 wynik sprawdzenia mocy swoich argumentów.
Powtarzalność – Borgim może sprawdzić wrażenie swych słów na kapłanie po zakończeniu każdej swej przemowy (kilka minut w świecie gry). MG decyduje o tym kiedy kapłan ma dość wysłuchiwaniu obu petentów.
Odwracalność – jeśli Borgim milczy i nie odpiera argumentów Jakobo
Orome najpierw chce wysłuchać starszego cechu, Jakobo wykorzystuje swą umiejętność oratorstwa (dobra (+2)) i osiąga wynik + + + 0, imponujące, w efekcie jego przemowa odniosła znakomity(+5) efekt. Lecz Borgim z zapamiętaniem zaprzecza słowom cechmistrza, wykorzystuje swój atrybut Osobowość – dobry (+2), chcąc wywrzeć jak najlepsze wrażenie i osiąga wynik 0 + + -, modyfikujący efekt jego przemowy do postaci bardzo dobrej (+3). Cóż…Orome z rozdrażnieniem spogląda na kupca, mimo dobrej argumentacji, jego słowa nie dotarły do kapłana (MG zaznacza MS 2 dla Jakobo i MP –2 dla Borgima, następny rzut gracza będzie zmodyfikowany –1). Jakobo widząc przychylność dla swych słów w oczach kapłana, idzie dalej oskarżając Borgima o próbę wyłudzenia i oszustwa. Rzut kośćmi: 0 - 0 0 – niestety tym razem przesadził nieco i osiągnął w swej przemowie jedynie wynik niezły (+1). Borgim chcąc to wykorzystać wysuwa swe przemyślane argumenty: + - + 0 – co dodaje +1 do jego Osobowości. Cóż, złe wrażenie po pierwszej przemowie (-1 do wyniku następnego testu) anuluje ten bonus. Bazując na swej Osobowości, uzyskuje więc niezmieniony dobry (+2) wynik. (MG zaznacza MS Borgima 1, a MP 1 dla Jakobo, który automatycznie anuluje jego ostatni sukces). Gdyby Orome teraz zakończył posłuchanie, przyznałby rację Borgimowi, lecz uznałby jego żądania za niestosowne. Zapewne wyznaczyłby grzywnę dla cechmistrza na cele kościoła, jak zwykł to codziennie praktykować …
Dynamiczne Wyzwania MG może stosować również wtedy, gdy zamiast rywala, postać gracza zmaga się z czynnikami losowymi. Wtedy MG rzuca kośćmi porównując swój wynik z wynikiem gracza. Reszta zaś przebiega standardowo
Przykład:
Kapitan Ignatus postanawia przepłynąć swoją łodzią zachodni odcinek Morza Galer mimo sztormowej pogody. Co więcej chce to uczynić szybko i sprawnie. Ignatus będzie wykorzystywał swą umiejętność żeglarstwa, by jak najlepiej dowodzić załogą (Żeglarstwo bardzo dobre (+3)). Galeas Ignatusa może osiągnąć przy korzystnym wietrze 15 węzłów, a ma do przepłynięcia 300 mil. Mistrz Gry ustala tabelę wyzwania:
| MS | Drabina | Uwagi |
|---|---|---|
| 0 | [] [] [] [] | prędkość 1,5 węzła |
| 1 | [] [] [] [] | prędkość 5 węzłów |
| 2-4 | [] [] [] | prędkość 5 węzłów |
| 5-6 | [] [] | prędkość 10 węzłów |
| 7+ | [] | pełna szybkość |
Trudność – sztormowa pogoda sprawia, że trzeba być naprawdę wspaniałym żeglarzem, by sobie poradzić z szalejącym żywiołem. MG będzie więc rzucał kośćmi za czynniki losowe, modyfikując trudność b. dobrą (+3) o wynik rzutu. Ten wynik porównany z rzutem Ignatusa da odpowiedź o marginesie sukcesu (bądź porażce) kapitana.
Ryzykowność – każdy MP o wartości 1 anuluje aktualnie najwyższy sukces. Jeśli zostaną zredukowane wszystkie sukcesy, to każda kolejna porażka oznacza uszkodzenie łodzi (zerwanie żagla, pęknięcie masztu, urwanie się reji) dające –1 dla kapitana Ignatusa do czasu naprawy łodzi.
Powtarzalność– Ignatus może sprawdzić swe umiejętności 1 raz podczas dnia żeglugi (10 godzin).
Odwracalność – brak
Galeas Ignatusa – Gwiazda Patarre, wyrusza w deszczową pogodę pierwszego dnia rankiem. Załoga uwija się przy żaglach, łódź wypływa na pełne morze. Mistrz Gry wykonuje rzut, by sprawdzić warunki na morzu: 0 0 0 +, dodaje rezultat do stopnia trudności i otrzymuje wynik wspaniały (+4).
Ignatus zaś 0 0 - +, co w efekcie nie modyfikuje jego b. dobrej (+3) umiejętności. Mamy więc niezbyt szczęśliwy początek wyprawy, szalejący wicher urywa marsreję z grotmasztu łodzi, dając zajęcie na kolejne pół dnia części załogi.
Łódź przez cały dzień (10 godzin żeglugi za dnia) nie posunęła się o więcej niż 10 mil
Kolejny dzień podróży, załoga założyła zapasową reję. Rzut MG 0 0 - - w efekcie wynik niezły (+1), natomiast rzut Ignatusa to + - 0 - wynik zatem dobry (+2). MS Ignatusa wyniósł 1, Gwiazda Patarre pokonała 50 mil wśród szalejącej wichury.
W ten sposób MG może w łatwy sposób kontrolować całą przygodę polegającą na podróży łodzią odważnego kapitana, zwłaszcza jeśli na pokładzie są pasażerowie w postaci bohaterów graczy. Oczywiście MG może rozbudować tabelę wyzwań, uwzględnić wypadek wśród załogi (utonięcie, przygniecenie spadającą reją itd.) wszystko zależnie od upodobań grających, inwencji MG i istotności wyzwania w grze.