Prowadzenie Gry

Poniższy rozdział jest przeznaczony przede wszystkim do Mistrzów Gry, choć również gracze ciekawi jasności zasad wiele tutaj się dowiedzą. Wyjaśniamy w nim podstawową mechanikę Magusa, wykorzystanie umiejętności, atrybutów i aspektów, a także sposoby przeprowadzanie testów. Odsyłamy także w przypadku wątpliwości do źródła, czyli do podręczników FUDGE (www.fudgerpg.com) i FATE (www.faterpg.com).

Testy MG przeprowadza najczęściej w sytuacjach spornych, kiedy chce się dowiedzieć jaki (jak dobry, albo jak zły) efekt przyniosło działanie postaci. Testy wykonuje się standardowymi dla FUDGE kośćmi 4dF. Na potrzeby naszej gry wykorzystaliśmy mechanikę testów i wyzwań zamieszczoną w podręczniku do FATEv2. Rozróżniliśmy więc cztery sposoby wykonywania testów: dla sytuacji wymagających jednego rzutu kośćmi - Testy Statyczne (Unopposed Action w FUDGE) i Dynamiczne (Opposed Action w FUDGE); dla sytuacji bardziej skomplikowanych - Wyzwania Statyczne i Dynamiczne.

Testy Statyczne

Prowadzący wyznacza odpowiedni jego zdaniem stopień trudności testu. Gracz wybiera najbardziej odpowiednią umiejętność do wykonania danej czynności. Następnie rzuca 4dF (modyfikując o wynik rzutu swoją umiejętność) i porównuje ostateczny wynik z wyznaczonym stopniem trudności. W przypadku prostych zadań, wystarczy, że wynik będzie równy lub minimalnie wyższy niż stopień trudności.

Często jednak nie wystarczy nam sama informacja, czy dane działanie zakończyło się pomyślnie, czy przyniosło odwrotny skutek. Potrzebujemy bardziej szczegółowej wiedzy: jak dobrze (albo jak bardzo źle) udało się postaci wykonać testowane działanie. W takim przypadku znaczącą rolę odgrywa różnica między stopniem trudności, a osiągniętym wynikiem testu (czyli poziomem umiejętności zmodyfikowanym o rzut 4dF).

Jeśli wynik jest wyższy niż stopień trudności, to różnicę określamy jako Margines Sukcesu (w skrócie MS), jeśli wynik jest niższy niż stopień trudności, to wynik określamy jako Margines Porażki (w skrócie MP). Margines Sukcesu równy 0 jest możliwy, kiedy wynik testu jest równy stopniowi trudności (w FUDGE określono oba Marginesy jako Relative Degree)

Oceniając jakość sukcesu (porażki) prowadzący powinien kierować się prostą zasadą – im większy jest MS (MP), tym bardziej znaczący sukces (porażka). I tak dla testów dotyczących zbierania informacji, każdy punkt MS może oznaczać dodatkową wiedzę (fakt, wydarzenie, opinię). Dla testów fizycznych wyższy MS oznacza, że czynność wykonano z większą gracją, precyzją, szybkością itp. Dla testów społecznych wyższy MS oznacza dłuższe działanie lub głębsze wrażenie.

Dla zobrazowania krótka tabelka:

MSStopieńZnaczenieTrwanie
0minimalnynieistotnenatychmiastowe
1zadowalającypomniejszechwilowe
2wystarczającyprzeciętnescena
3znaczącyistotnesesja
4doskonałydoniosłedługotrwałe

Przykład:
Mikomo, tiadlański łucznik, ucieka ile sił w nogach, przed ścigającymi go zbirami z gorvickiego klanu zabójców. W szalonym pościgu, trzech łotrów przewraca ludzi, nie zważając na krzyki przekupniów biadolących nad zdemolowanym kramem i posiniaczonych przechodniów, zabójcy są coraz bliżej Mikomo. Łucznik z przerażeniem rozgląda się po migających mu w oczach bocznych uliczkach Syenas. Zna dobrze miasto (umiejętność: wiedza ogólna – Syenas (dobra +2)) i decyduje się znaleźć szybko kryjówkę przed ścigającymi go zbójami. MG decyduje, że znalezienie kryjówki o tej porze dnia i w tej dzielnicy nie będzie trudne (trudność przeciętna (+0), lecz taka kryjówka nie zapewni mu schronienia na długo, zabójcy będą mogli go wytropić w ciągu kolejnych kilku minut.
Gracz prowadzący Mikomo wykonuje rzut 4dF: 0 0 - - , wynik rzutu -2, modyfikuje on wykorzystywaną umiejętność ze stopnia dobrego (+2), do przeciętnego (+0). Całe szczęście wynik tego testu jest równy ze stopniem trudności. A więc zgodnie z założeniami MG, takie schronienie jest naprawdę tymczasowe i Mikomo będzie musiał szybko myśleć, co dalej czynić. Łucznik błyskawicznie rzuca się w boczną uliczkę, wiedząc, że za rogiem jest przybytek rozkoszy pani Gordaine, wpada do środka pytając o tylne wyjście przestraszone dziewczyny …

Testy Dynamiczne

Przeprowadzamy je wtedy, kiedy mamy do czynienia z jedną (lub więcej) stroną sporną. W takim przypadku obie strony wykonują rzut 4dF i dodają jego wynik do użytej umiejętności. Wygrywa ta strona, która uzyska lepszy wynik. Również w Testach Dynamicznych mamy do czynienia z Marginesem Sukcesu i Porażki. Co więcej, porównując wyniki dwóch stron, MS, czy MP może być znacznie większy niż w przypadku Testów Statycznych.

Dla zobrazowania krótka tabelka:

MSStopieńZnaczenieTrwanie
0minimalnynieistotnenatychmiastowe
1zadowalającypomniejszechwilowe
2-4wystarczającyprzeciętnescena
5-6znaczącyistotnesesja
7+doskonałydoniosłedługotrwałe

Przykład:
Onorius (PC) i Griswold (NPC) siłują się na rękę. Onorius rzucając 4dF otrzymuje wynik: 0 0 + + (jego atrybut Ciało wynosi +2). Griswold otrzymuje wynik - - 0 0 (jego atrybut Ciało wynosi –1). Onorius uzyskał, więc wynik +4, a Griswold –3. Zatem MS Onoriusa jest +7, a MP Griswolda –7. W tej sytuacji MG mógł zadecydować, że Onorius bez większych trudności (ba, z całkowitą łatwością) w jednej chwili rozstrzygnął, komu należy się bezwarunkowe zwycięstwo, nadwerężając przy tym bardzo mocno rękę Griswolda (doniosłe znaczenie i długotrwały efekt porażki).