Archetyp przestępcy

Kim są przedstawiciele półświatka na Ynevie? Są to ludzie żyjący z umiejętnego wpływania na innych, giętkiego języka, zręcznych palców, zgrabnych ukłonów, pochlebstw i oszustwa, a także z mordów, haraczy, prostytucji i nielegalnego handlu. Duże ośrodki miejskie przyciągają ich jak płomień świecy ćmę. W tłumie ujawniają swe umiejętności, z tłumu żyją i tam też najlepiej potrafią umknąć przed wściekłym wzrokiem swych ofiar. Ten tłum, wyjaśnijmy nie zawsze jest uliczną czernią, często to uperfumowani i ufryzowani dworzanie królewskich pałaców.
Przestępcy często lepiej władają słowem niż większość kapłanów, jednak zawsze tę przewagę wykorzystują, by wmówić niestworzone historie słuchaczom, wykorzystać ich ciekawość i naiwność, zdobyć godziwą strawę i grosiwo, bądź, by wyłgać się z tarapatów, w które się regularnie pakują. Bardzo niechętnie zabierają się za jakąkolwiek pracę, wolą, gdy inni za nich zakaszą rękawy. Płatni mordercy są prawdziwą plagą Ynevu. Zabójcy, bowiem tworzą potężne organizacje, mające wpływ na dzieje tego świata, organizacje, przed którymi drżą koronowane głowy i mędrcy magowskich lóż.

Złodziej

Złodzieje w świecie Ynevu nie są ludźmi szanującymi prawo, także ich moralność pozostawia wiele do życzenia. Cóż, żyją z tego, co odbiorą innym, i to jest ich źródło swego rodzaju dumy. Wśród nich są nie tylko rozbójnicy, kieszonkowcy, włamywacze i oszuści, ale też różnego autoramentu i formatu złoczyńcy. Bohater gracza, który wybrał ścieżkę złodzieja jest biegły we wszystkich powyższych specjalizacjach złodziejskiego fachu, albo w jednej konkretnej. Złodzieje najczęściej gromadzą się w klanach, natomiast znaczniejsi, o których krążą legendy to raczej samotne wilki, które nie zagrzeją nigdzie miejsca. Postacie graczy to raczej złodzieje potrafiący działać w dużej niezależności od swego klanu, bądź uczniowie samotnych mistrzów. Są cenionymi członkami swych klanów, a w ich hierarchii zwykle plasują się po środku. Niżej nich są zastępy „czeladników” złodziejskiej sztuki, szarych złodziejaszków i pospolitych przestępców, ponad nimi zaś są wielkiego formatu złoczyńcy, często pochodzący z wyżyn społecznych tego świata.
Trudno zliczyć wszystkie klany złodziejskich na całym Ynevie. Niektóre z nich utrzymują setki członków wraz z ich rodzinami dają im pracę, chleb i bezpieczeństwo. Możliwości, jakie im oferuje klan są zaiste nieograniczone: z czasem każdy z nich ma szansę stanąć na czele klanu, zostać złodziejskim księciem, potrzeba do tego wiele szczęścia, sprytu i doświadczenia, ale cel jest w istocie kuszący. Nie dziwi więc fakt, że dzieci ulicy, potomstwo biedoty miejskiej ciągnie w objęcia złodziejskich klanów jak myszy do spichlerza.
Klany złodziejskie, w przeciwieństwie do klanów zabójców lokują swe siedziby w miejscach gęsto zamieszkanych. Najczęściej są to organizacje działające w jednym mieście, choć najpotężniejsze z klanów swym wpływem obejmują całe krainy i księstwa. Tylko dwa klany mają macki sięgające od szczytów Sheralu do krańców kontynentu. Dwa klany, których członkowie tworzą wielotysięczne zastępy głodnych cudzego dobra przestępców: Klan Szarych Kapturów i Klan Kobry.

Szare Kaptury zrzeszają w swych szeregach nie tylko złodziei. Są tam i wojownicy i mistrzowie magii czarnoksięskiej, ale też można spotkać potężnych czarodziejów. Nie wiele wiadomo o przywódcach i mocodawcach tego klanu, krążą plotki, że wszyscy pochodzą z bogatej szlachty, noszą tytuły hrabiów i baronów.

Klan na swoje centrum wybrał o dziwo miasto Shadon, stolicę Imperium Shadonu, która słynie z surowych rządów, pełnych więzień i wysokiego stopnia bezpieczeństwa publicznego. Ale jak powiadają w Shadonie: pod latarnią najciemniej. Szare Kaptury zajmują się wyłącznie pozbawianiem dóbr i majątku ludzi zamożnych, właścicieli ziemskich, mistrzów cechów, bankierów i kupców. Biedota miejska i chłopi nigdy nie ucierpieli z ich ręki. Rabują w zaułkach miejskich, pozbawiają sakiewek pijaną szlachtę i szermierzy królewskich, szantażują jubilerów i banki, włamują się do przyświątynnych skarbców arcybiskupich i kardynalskich, oszukują rycerstwo Domvika, ale bardzo rzadko stosują przemoc, jeszcze rzadziej uciekają się do morderstw.
Wielu złodziei przystępuje do nich na zasadzie luźnej współpracy, za część swych „dochodów” zyskują ochronę klanu na ziemiach wielu krain Ynevu. A jest przed kim się chronić, gdyż Szare Kaptury mają wielu wrogów. Są nimi inne, rywalizujące klany, które bądź zazdroszczą Kapturom bogactwa i potęgi, bądź pogardzają ich bezkrwawymi metodami. Najbardziej zawziętym ich wrogiem są Kobry z Toronu. Między tymi klanami od wieków istnieje krwawy konflikt, u którego źródeł leżą odmienne sposoby działania, ale też różnice kulturowe. Szare Kaptury to zahartowane społeczeństwo Shadonu, potomkowie Godońskich magów, przesiąknięte fanatyzmem wiary w Domvika Jedynego. Kobry, to Torończycy, zepsuci potomkowie Kyrian, owładnięci szaleństwem Tharra i Ranagola. Ci pierwsi traktują Kobry jak pospolitych morderców, torończycy natomiast uważają Szare Kaptury za tchórzów i mięczaków. Konflikt ten trwa od początków historii obu imperiów, a kiedy się zakończy? Któż to raczy wiedzieć…
Klan Kobry jest największą i najbardziej wpływową organizacją na północy Ynevu. Sami nazywają się Rodziną.

Swe centrum ulokowali ponoć w stolicy Toronu – Shulur, ale dokładnymi danymi nie dysponują nawet służby wywiadowcze Ligii Północnej. Powiadają, że złodziejskim królem jest jakiś toroński magnat, ale podejrzenia rozwiały się wraz ze śmiercią kilku królewskich oficerów. I w Toron, i w sąsiednim Abasis rzeczywista potęga jest w ręku Rodziny. Na całym Ynevie nie ma takiego znaczącego miasta, w który by nie było jakiegoś członka Klanu, albo osoby reprezentującej ich interesy. Czasami próbują zachować pozory, ale często wręcz jawnie utrzymują najemne armie, tworzą sieć wywiadowców, zaprowadzają swoje prawa, który przestrzegania pilnują żelazną dyscypliną i okrutnymi karami. Oprócz złodziei, wśród których spotkamy i kieszonkowca i zwykłego oprycha z drewnianym kołkiem, w szeregach Kobr mają znaczny udział handlarze niewolników, żebracy, kuglarze, handlarze narkotyków i płatni mordercy. W miastach często pobierają haracze, nawet i od samych namiestników, ale najczęściej od bogatych rzemieślników i kupców. Utrzymują lokale rozrywki i hazardu, gdzie równie łatwo można zdobyć tani seks jak i stracić życie. W swych szkołach uczą wszelkich trików złodziejskiego fachu. Nie jest rzadkością, że najzdolniejsi adepci Rodziny trafiają na słynne uczelnie, by pogłębić swą wiedzę o polityce, panowaniu i właściwym gospodarzeniu. Kobry słyną ze swego okrucieństwa (i z tego, że nikomu nie wybaczają krzywd). Wielu samotnie działających złoczyńców wstępuje do Klanu, ale i tak w porównaniu z wychowankami Rodziny stanowią oni zaledwie niecałe 25%. Zyskują oni ochronę przed prawem i członkami innych klanów. Członkowie Rodziny urodzeni i wychowani w Klanie zawsze oddają swe zdobycze klanowym mistrzom skarbca, w zamian otrzymują zapłatę, rodzaj pensji, wiele przywilejów i dostatnie życie. Jedynie kraje Ligi Północnej wolne są od członków klanu Kobr, niestety nie można zaprzeczyć, że i tam znajdziemy popleczników Rodziny i ich potajemne interesy.

Uzbrojenie złodzieja

Złodzieje używają tylu rodzajów broni, ile tylko ich jest na Ynevie. Mają one kilka wspólnych cech: są lekkie, krótkie, możne je łatwo ukryć i szybko nimi władać. Przykładem najpospolitszym jest sztylet, czy krótki miecz. Jednak zdecydowanie faworyzują broń miotaną, sztylety, gwiazdki, nawet krótkie miecze. Jeśli chcą kogoś trzymać na odległość nagminnie stosują krótkie łuki, bądź lekkie kusze. Spośród tych ostatnich najcenniejszą zdobyczą jest szczyt technicznych osiągnięć mistrzów z Kahre – kahrejska, samopowtarzalna kusza, jednak jej cena jest zawrotna, wartością dorównuje 8 koniom bojowym pełnej krwi predockiej.
Złodzieje bardzo rzadko przywdziewają pancerz. Jeżeli są do tego zmuszeni, starają się nosić lekką zbroję, najmniej ograniczającą ruchy i możliwie najcichszą. Najlepiej do tego nadają się skórzane kamizelki, przeszywane kaftany, czy kolczugi zakładane pod tłumiące hałas płaszcze.
Profesję złodzieja w MAGUSie polecamy nieco już wprawnym graczom, którzy nie chcą prowadzić postaci żyjącej walką, ale osobnika sprytnego, zręcznego, który chce przeżyć za wszelką cenę, któremu przyświeca motto: Więcej sprytem niż siłą.

Zabójca

Zabójcy są szczególnego rodzaju profesją na Ynevie. Wyszkolenie, jakie przechodzą, plasuje ich pośrodku trójkąta: mistrz sztuk walki, żołnierz i złodziej. Są mordercami doskonałymi. Każda chwila ich szkolenia, każdy szczegół ich wychowania służy temu celowi. Znają arkana walki bez broni, jak i sztukę zadawania śmierci ostrzem miecza. Podkradanie się, ukrywanie, wspinaczka po gładkim murze nie stanowi dla nich problemu. Są wytrzymali, szybcy i bardzo żywotni.
Żyją według surowych i bezlitosnych praw. Złamanie jakiegokolwiek z nich, jeżeli nie kończy się śmiercią nieszczęśnika, to zazwyczaj trwałym okaleczeniem uniemożliwiającym dalszą karierę. Jeżeli podejmują się wykonać zlecenie - żadna siła nie jest w stanie ich powstrzymać. Nawet śmierć nie oznacza zupełnego zakończenia sprawy, gdyż z reguły zostaje krwawo pomszczona przez innych członków klanu.
Zabójcy żyją w klanach wzorowanych na wielkich rodach. Łączą ich więzy krwi i przyjaźni, kto urodzi się w Rodzinie nie ma wyjścia, musi do niej należeć. Tak są zorganizowane najpotężniejsze klany, które kontrolują podziemny świat wielkich miast Ynevu. Handel niewolnikami, środkami odurzającymi, przemyt broni, kradzionych koronowanym głowom klejnotów, ochrona możnych, wymuszanie haraczów - to ich życie i dochód. Zabójcy Rodzin swe umiejętności szlifują z dala od oczu profanów. Cztery najpotężniejsze klany na Ynevie znacznie różnią się między sobą, są to: Bractwo Krwi, Bliźnięta, Łowcy ludzi i szczególny Klan Łowców Imperialnych z Khran.

Gorwickie Bractwo Krwi jest chyba najstarszym z istniejących klanów. Swe tradycje i sztukę walki wywodzą jeszcze od mnichów niarejskich. Od tego czasu minęły tysiąclecia i pierwotny klan rozpadł się na wiele setek niewielkich Rodzin pośród różnych ludów Ynevu. Zaraziły ich południowe idee, znikła wyłączność dla szlacheckiego po-chodzenia, zapomniano o poszanowaniu autorytetów. Między klanami chodzą pogłoski, że gorwiccy łowcy są najnikczemniejszymi psami. Zabijanie dla nich nie tylko jest formą przyjemności, ale również astralną ucztą. Swe ofiary chwytają w wymyślne pułapki, najczęściej atakują z tyłu i nigdy nie pogardzą skuteczną trucizną. Z drugiej strony lubują się wypełniać misje i zadania będące wyzwaniem dla ich umiejętności i sprytu. Do dziś dnia, wśród najpotężniejszych gorwickich klanów panuje pewnego rodzaju luźna umowa, która powstrzymuje dominujące Rodziny przed wzajemnym unicestwieniem. Ich wpływy nie tylko sięgają do granic królestwa. Również prowadzą poważne działania w dalekich państwach południowego Ynevu. Nie ma wielu dużych miast, gdzie nie byłoby kilku członków Rodziny, lub choćby ich informatorów. Według pewnych przypuszczeń wszystkie inne klany zabójców w południowych prowincjach, swe pochodzenie wywodzą od gorwickiego Bractwa Krwi.

Torońskie Bliźnięta mają kodeksy i sposoby myślenia zbliżone do gorwickich zabójców. Służą natomiast nie swoim interesom, lecz potężnym panom: złej sławy Torońskim Czarnoksiężnikom. Służący mrocznym czarodziejom opanowali wiele tajemnych i niedostępnych sztuk. Nie brakuje pośród nich takich, którzy dysponują śmiertelną, magiczną bronią; znajdą się i tacy, którym nie jest obca sztuka magii. Nie uznają nikogo poza swymi panami, którym często służą jako gwardia przyboczna. Jednoczy ich wspólna nienawiść do klanu Łowców Ludzi z Erigow, którzy wspierają Północną Ligę.

Łowcy Ludzi w zdecydowanie inny sposób podchodzą do swej profesji. Służą interesom Erigow i całej Północnej Ligii. Oni strzegą i tworzą od podstaw swego rodzaju wewnętrzny moralny system i sposób kształcenia młodych adeptów. Swym sposobem pojmowania świata podobni są mistrzom sztuk walki. Być może to dziwne dla laika, ale erigowscy łowcy dalecy są od bezmyślnego mordowania. Zabijanie nie jest ich celem, ani nawet metodą osiągnięcia celu. Jest ostatecznością. Ich kodeks wymaga stawania twarzą w twarz z przeciwnikiem i pokonania go w uczciwej walce. Łowcy najczęściej prowadzą szpiegowską działalność w państwach wrogich Lidze, są też doskonałą ochroną ważnych osobistości królestwa. Stąd też nie należą do archetypu przestępcy, a raczej do archetypu polityka – członka służb specjalnych. Jednak ze względu na zestaw umiejętności, przedstawiamy ich pośród innych klanów zabójców.

W złożonym z setek księstw Imperium Khran od tysiącleci dochodziło do starć, spięć i intryg pozbawiających głów najpotężniejszych władców. Dlatego nikogo nie dziwi wysoka pozycja klanów zabójców w społeczeństwie Mrocznego Imperium. Najniebezpieczniejsi spośród nich służą boskiej Trzynastce (synom boga Ranagola) i tworzą Imperialny Klan Łowców Głów. Do tych elitarnych szeregów należą najdoskonalsi w swej sztuce, bardzo doświadczeni zabójcy. Ich grono jest ściśle ograniczone: 80 Łowców i 20 tzw. Wolnych Myśliwych. Ci ostatni są niedoścignieni w swej sztuce na całym Ynevie.

Uzbrojenie zabójców.

Słyną oni z tego, iż jakakolwiek broń w ich ręku staje się śmiertelnym narzędziem, co więcej najbardziej niewinny przedmiot codziennego użytku może okazać się skuteczniejszy niż miecz, czy topór.
Oczywiście różne klany dysponują swoją bronią i tak gorwiccy zabójcy dysponują długimi, ostrymi jak brzytwa sztyletami (Ramiera) i mieczami o krzyżowej rękojeści (miecz gorwicki). Bliźnięta i Łowcy Ludzi często walczą długimi mieczami o króciutkim jelcu (często dwoma na raz, z tym, że lewy jest o 1/3 krótszy). Khrańscy mistrzowie śmierci władają krzywym Sequorem lub podobnym, lecz znacznie dłuższym Mara-Sequorem.
Także stosowane pancerze znacznie się różnią. Gorwickie Bractwo Krwi nosi wyłącznie nagolenniki i zarękawki, często ze stali abbitowej, lub stopów luniru. Bliźnięta i Łowcy chronią się kolczugami o drobnych oczkach, często warstwowymi. Khrańscy zabójcy noszą zbroje podobne do gladiatorskich, ale wzmocnione abitowymi naramiennikami.

Postać prowadzana przez gracza nie powinna należeć do żadnego z opisanych klanów, gdyż w dużej mierze utrudniłoby to jej swobodę działania (podporządkowanie organizacji, itp). W jaki sposób i kiedy postać stała się niezależna od swego klanu, czy Rodziny pozostawiamy to fantazji gracza i rozwadze Prowadzącego.
Zabójca nie jest profesją dla początkujących. Wiele umiejętności, zwłaszcza Psi wymaga od gracza dobrej znajomości zasad gry. Również niełatwe zadanie dla gracza stanowi bezwzględny charakter postaci (zwłaszcza w drużynie) i życie według klanowych praw. Polecamy tę profesję doświadczonym graczom, lubiącym postacie bez skrupułów, doskonałe w walce z zaskoczenia i twarzą w twarz.

Minstrel

Minstrele to wędrowni poeci, śpiewacy, kuglarze i oszuści. Zawsze podróżują w większych grupach, razem z cyrkowcami, czy towarzyszą orszakom książąt i rycerzy. Niekiedy udaje im się wkraść w łaski jakiegoś barda, mają wtedy okazję nauczyć się nowych pieśni i legend pod okiem kogoś, kto jest obdarzony prawdziwą mocą.
Podobnie jak złodzieje żyją z cudzego, lecz podchodzą do tego w inny sposób. Raczej wkradają się w wyższe sfery, jednają sobie zaufanie hrabiów i książąt, śpiewają, muzykują, wykorzystują swój spryt i urok, by pewnego ranka zniknąć z pokaźnym majątkiem rodu.
Wielu minstreli to po prostu bardziej utalentowane złodziejaszki. Pochodzą najczęściej z najuboższych warstw społeczeństwa Ynevu. Żaden minstrel nie jest obdarzony mocą, gdyż wcześniej czy później natrafił by na prawdziwego barda, który zatroszczyłby się o odpowiedni rozwój talentów takiego osobnika.
Minstrele raczej nie uczą się swego fachu w szkołach. Z reguły to mistrz kształci ucznia. Młody adept tego fachu misi nauczyć się śpiewać i grać, poznać dość legend, by móc samemu ułożyć kilka przyśpiewek. Czasami trafi się uczony w piśmie minstrel, który zna historię, lokalną politykę i ma szerokie kontakty, ale to raczej przychodzi z wiekiem.
Minstrele są bardzo popularni w Shadonie, choć nie lubiani przez szlachtę i kościół. Często stroją się w piórka wyższych sfer, uchodząc za dobrze urodzonych (choć przyłapanie na tym uczynku kończy się w najlepszym razie torturami i okaleczeniem), a kościół piętnuje ich frywolność. Na ziemiach Wspólnoty Pyarrońskiej raczej bardowie zyskali sobie szacunek, więc minstrele nie cieszą się poważaniem, natomiast w Ordan czy Erionie łatwo mogą zarobić kilka srebrników. Na północy, w Toron i Abasis często spotyka się minstreli. Podobnie w Tiadlan, lecz w tamtejszej kulturze są oni bardziej aktorami, niż śpiewakami.
Na ziemiach Ligii Północnej często grupki minstrelów towarzyszom znaczniejszym bardom (zwłaszcza tym, którzy ukończyli w Sigranomo Collegium Bardicum). Grupy wędrownych atrystów chętnie są przyjmowane w miasteczkach Erigow, Haonwell i Gianag.

Uzbrojenie minstreli

Osoby trudniące się zarabianiem pieniędzy śpiewając po zajazdach, karczmach i rynkach, raczej nie są biegłe w walce. Podczas karczemnych bójek mogą wyuczyć się zręcznych uników i prostego walenie w mordę, lecz w żaden sposób umiejętności bojowe nie stanowią dla nich priorytetu. Co to za minstrel, który nieźle macha mieczem, lecz fałszuje śpiewając i zapomina treści ballad?
Jeśli wybierają już jakąś broń, to najczęściej są to noże, sztylety, czy krótkie miecze, chętniej posługują się bronią na dystans (zawsze można uciec), niż w zwarciu. Jeśli już chronią się jakimkolwiek pancerzem, to jest to wzmacniana tkanina, czy skórzane zbroje.