Każda cywilizacja, każda kultura posiada własny, bardzo bogaty świat wierzeń. Osoby duchowne pełnią rolę pośredników między wyższymi bytami, a zwykłymi śmiertelnikami. W różnych kulturach różny jest status duchownego. Da przykładu Wspólnocie Pyarrońskiej, która jest teokratyczną federacją, osoby duchowne mają niepodważalny autorytet i posiadają niespotykaną władzą. W Toron, spośród wszystkich kapłanów kultów postkyriańskich, jedynie zdanie kapłanów Tharra posiada większą wagę. W Ordan dla przykładu, kapłani Sogrona pełnią służebną rolę wobec czarodziejów ognia.
Zakony rycerskie są niczym innym jak zbrojnym ramieniem danego kościoła, choć i tu panuje wielka różnorodność.
Dla postaci odgrywających kapłanów i rycerzy zakonnych najistotniejsze znaczenie ma osoba bóstwa, któremu oddali się na służbę. Ono jest dla nich wzorem, według jego nauk postępują i przekazują je innym, przestrzegają hierarchii kościoła swej wiary. Postacie często oddają się modlitwie, a dobro wiary i interesy kościoła zawsze przedkładają ponad swoje.
Kapłan, czy rycerz zakonny może być głosicielem wyłącznie jednego bóstwa. Jeśli wyznanie jest politeistyczne, kapłan czci także innych bogów, wznosi też do nich modły, jeżeli modli się o sprawy należące do kompetencji innego bóstwa, to modli się właśnie do niego. Natomiast jego bóg jest jedynym, któremu służy i którego nauki głosi.
Jeżeli kapłan odejdzie od swego boga i zacznie wielbić innego, jego moce i stan ducha mocno zostaną zachwiane.
Bogowie Ynevu są zazdrośni o swe sługi i nie często pozwalają, by zdradziecki kapłan służył innemu bogu (wyłącznie za zgodą MG)
Jeśli duchowny zacznie służyć bóstwu z tego samego panteonu, to znaczy nie odejdzie od własnej wiary (w przypadku wielobóstwa), wówczas przez rok nie może używać Litanii i Rytuałów Wielkich Arkan, a należących do Mniejszych Arkan jedynie te, które należą do wspólnych sfer byłego i obecnego bóstwa. Poza tym naraża się na gniew boży, który może go dotknąć klątwą (decyzja MG), nie mówiąc o niechęci braci kapłańskiej i pozbawieniu pewnych przywilejów.
Jeśli natomiast nowy bóg pochodzi z zupełnie innej wiary, konsekwencje są znacznie cięższe, włączając nagłą śmierć duchownego (decyzja MG).
Na Ynevie, współcześnie panuje kilka wielkich religii. Największym obszarem pochwalić się może wyznanie pyarrońskie, które zdominowało południe kontynentu. Teokracja pyarrońska faktycznie sprawuje władzę we wszystkich państwach Wspólnoty. Zasiadająca w Pyarron najwyższa Rada Kościoła, w porozumieniu z Białą Lożą podejmuje większość ważnych decyzji. W państwach członkowskich, jeśli to nie kapłani Dreiny sprawują faktyczną władzę, to zasiadają w radach książęcych wraz z innymi kapłanami wiary pyarrońskiej.
Kościół Domvika Jedynego jest jednym z decydentów imperium Shadonu. Papież dysponuje zastępami inkwizytorów, łowców czarownic, rycerzy kościoła i hierarchów, którzy bardzo sprawnie wypełniają rozkazy głowy kościoła. Jednocześnie opozycja, jaką stanowi król i arcyksiążę, czyni z Shadonu miejsce najbardziej skomplikowanych intryg jakie dzieją się na kontynencie.
Religia Kyrian przetrwała w dość szczątkowej formie na północy kontynentu, w imperium Toronu. Wiara w Tharra, chaotycznego boga wiecznych zmian, jest religią narodową. Dekadenckie społeczeństwo Toronu, praktykuje chyba jedne z najstarszych obrzędów sakralnych Ynevu. Jednocześnie kult śmierci, silna kastowość i degeneracja społeczeństwa czynią z Toronu miejsce najrzadziej odwiedzane przez cudzoziemców.
Drugi z bóstw kyriańskich, Sogron, ucieleśnienie ognia i wiedzy, stał się patronem ordańczyków, potomków Kyrian, zamieszkujących miasto położone nad brzegiem ogromnego jeziora, rozlewającego swe wody u podnóża gór Sheralu. Czarodzieje ognia, którzy przed wiekami przejęli władzę i sprawują rządy absolutne, stworzyli prawo oparte na kulcie Sogrona i zbudowali skomplikowaną hierarchię zarówno w szeregach kapłanów, jaki i członków Zakonu.
Na Ibarze, wśród ludów dżad, panował kult trójki bogów: Dżaha, Galradży i Doldżaha, jednak agresja amundów i Wojna Objawienia, która zaczęła przybierać na sile pod koniec siódmej ery, pogrążyła bóstwa dżadyjskie w niepamięć.
Na północy kontynentu, wśród ludów dwoon wielbi się Ranila, boga słońce. Ta teokratyczna konfederacja plemion, przekształciła się w zjednoczony naród, właśnie dzięki pracy kapłanów Ranila. Rycerze Słońca, jak się zwie zbrojne ramię kościoła, w znacznej mierze przyczynili się do sukcesów sprzymierzonej Ligii Północnej w wojnach przeciwko imperium Toronu.
W Niare, które od wieków pozostaje w izolacji od reszty narodów Ynevu, czci się Kaoraku, boga smoka. Pewne elementy tej wiary zostały przeniesione przez uciekinierów z Niare, na wyspę Enosuke.
Ranagol, jest jednym z najstarszych bogów tego świata. Jego kult jest najsilniejszy w Khran, Gorvik i Abasis. Wyzwolenie z emocji, kult siły i logiki jest jego domeną, choć wśród większości kultur uważany jest za złego boga.
Tę profesję przyjmują postacie, które wiedzę duchową przedkładają ponad umiłowanie miecza. Kapłani są ludźmi cieszącymi się ogromnym autorytetem, głęboko wierzącymi, do tego stopnia zagłębieni w kulcie potężnych istot, że łatwo mogą porozumiewać się z nimi i ze wszystkimi służącymi bogom bytami. Umożliwia im to dokonywanie cudów i ułatwia pogłębianie wiary świeckich ludzi. Wiedzę jak wykorzystać boskie moce dają im Wielkie Arkana.
Trudno w kilku słowach scharakteryzować profesję kapłańską, gdyż tylu jest różnych kapłanów ile bóstw na Ynevie, a tych ostatnich jest naprawdę sporo.
Dlatego podane poniżej umiejętności mają jedynie bardzo ogólnikowy charakter. Należy je zmodyfikować zgodnie z charakterem wiary, jaką reprezentuje kapłan (szczegółową charakterystykę wyznań znajdziecie w rozdziale o religiach) i zgodnie z kulturą, z której pochodzi.
Uzbrojenie kapłanów
Kapłani władają różnorodną bronią i noszą wiele odmian zbroi. Wewnętrzne zasady wiary ściśle regulują co może, a czego nie dany kapłan. Jeśli zaś kapłan postępuje wbrew zasadom wiary, bóstwo może odebrać mu moc posługiwania się Wielkimi Arkanami.
Profesję kapłańska polecamy doświadczonym graczom, obytym w świecie Ynevu. A zwłaszcza takim spośród nich, którzy lubią odgrywać postacie charyzmatyczne, posiadające efektowną magię i czasami chwytające za miecz. Profesja kapłańska wymaga od gracza pewnego zagłębienia się w grze i po części w mechanice magii, lecz nie jest tak wymagająca jak profesja czarodzieja.
Rycerze zakonni są zbrojnym ramieniem danej wiary, lub danego bóstwa z politeistycznego panteonu. Są to ludzie nie tylko wykształceni, biegli w dogmatach wiary, znający i władający magią Małych Arkan, ale też tacy, którzy za swe powołanie obrali władanie orężem i doskonalenie tej sztuki na chwałę boga.
Rycerze zakonni noszą się jak wszystkie formacje rycerskie, mają prawo zakładać pancerze płytowe i walczyć bronią rycerską. Obyczaje i prawa są podobne do świeckiego rycerstwa, aczkolwiek wychowanie i nauka, którą odbywają niewiele różni się od kapłańskiej.
Trudno w kilku słowach scharakteryzować profesję rycerza zakonnego, dlatego podane poniżej umiejętności mają jedynie bardzo ogólnikowy charakter. Należy je zmodyfikować zgodnie z charakterem wiary, jaką reprezentuje rycerz (szczegółową charakterystykę wyznań znajdziecie w rozdziale o religiach) i zgodnie z kulturą, z której pochodzi.
Kilka słów musimy powiedzieć o umiejętnościach magicznych rycerzy zakonnych.
Mogą oni korzystać z magii sakralnej, a dokładniej magii zawartej w Mniejszych Arkanach tych sfer, z których pozwala korzystać wyznanie rycerza. Bardziej szczegółowy opis konkretnych rytuałów i litanii, znajdziecie w rozdziale o magii sakralnej.
Uzbrojenie rycerzy zakonnych w wielu przypadkach pokrywa się z uzbrojeniem rycerstwa świeckiego.
Lecz musimy tutaj też uwzględniać kulturę i ziemię, z której wywodzi się bohater gracza. Nie każdy bowiem rycerz zakonny nosi ciężkie zbroje, używa tarczy czy walczy mieczem.
Dla przykładu rycerze Ranagola, to lekkozbrojni, posługujący się perfekcyjnie bronią drzewcową, strzelecką i miotaną.