Rozwój postaci BG opieram o założenia Fate Core opisane systemem dokonań z małą modyfikacją. Wprowadzenie magii i psioniki jako szerokie umiejętności a nie atuty, i grupy zawierające granularne moce, wymaga by pewne dokonania umożliwiały poszerzenie tych mocy (dobranie nowego zaklęcia).
Podobnie modyfikacja „Dark&Gritty” spłaszczająca domyślną piramidę umiejętności z Fate Core (szczyt piramidy to 2 umiejętności na +3, a dół to 5 umiejętności na +0) sprawia, że przeciętna umiejętność to poziom +0 a nie +1 jak w Core.
Co to są dokonania? Dokonanie to takie momenty w trakcie gry, gdy masz szansę zmiany lub rozwoju swojego bohatera.
Nazywamy je dokonaniami, ponieważ najczęściej towarzyszą znaczącym etapom gry – odpowiednio
ukończeniu sesji, scenariusza i sezonu.
Zazwyczaj następują bezpośrednio po jakimś istotnym wydarzeniu, które uzasadnia zachodzącą w jego skutku zmianę bohatera. Może odkryłeś znaczące szczegóły fabuły lub nastąpił jej nieoczekiwany zwrot na końcu sesji. Może pokonałeś kluczowego złoczyńcę lub rozwiązałeś istotny wątek na koniec scenariusza. Może rozwikłałeś ważną część fabuły, co wstrząsnęło światem gry na koniec sezonu.
Skromne dokonania pojawiają się zwykle na koniec sesji gry lub gdy jakiś kawałek opowieści został rozwiązany. Ten rodzaj dokonań opisuje zmianę twojego bohatera, nie czyniąc go przy tym potężniejszym, poprzez dostosowanie go do wymagań kierunku, w jakim podąża opowieść. Czasami nie ma tak naprawdę sensu korzystać z przywilejów skromnego dokonania, ale zawsze masz taką możliwość.
Podczas skromnego dokonania możesz wybrać jedną (i tylko jedną) z poniższych opcji:
masz na karcie.
To dobry sposób na niewielką korektę bohatera, jeśli zauważasz, że coś nie bardzo pasuje – na przykład nie używasz sztuczki tak często, jak myślałeś itp. Mogą to być wszelkie zmiany, które sprawiają, że twoja postać jest spójna z wydarzeniami podczas gry.
W praktyce - co do korekty aspektu -niemal zawsze trzeba taką zmianę uzasadnić przebiegiem gry. Nie powinieneś móc np. zmienić Gorącego temperamentu na Zagorzałego pacyfistę, chyba że w opowieści zdarzyło się coś, co usprawiedliwia tak dramatyczną zmianę zachowania – spotkanie ze świętym człowiekiem lub jakieś traumatyczne wydarzenie, które skłania cię do porzucenia miecza, czy coś innego. MG, jest ostatecznym arbitrem w tej sprawie.
Istotne dokonania pojawiają się najczęściej na koniec scenariusza lub jako podsumowanie dużego wątku fabularnego (albo w razie wątpliwości co dwie, trzy sesje). W przeciwieństwie do skromnych dokonań, które skupiały się na zmianie, istotne dokonania dotyczą nauki nowych rzeczy – napotkane problemy i wyzwania czynią bohatera lepszym w tym, co robi.
Oprócz korzyści wynikających ze skromnego dokonania możesz wybrać jedną (i tylko jedną) z poniższych opcji:
Punkt umiejętności jest równoważny jednemu stopniu na drabinie - lub połowie jeśli mówimy o umiejętności Trudnej (oznaczone w opisie). Możesz go użyć do zdobycia nowej umiejętności na poziomie Przeciętnym (+0) lub do zwiększenia posiadanej umiejętności o jeden poziom na drabince np. z Dobrego (+2) na Bardzo dobry(+3).
Umiejętność trudna wymaga zainwestowania 2 pkt by podnieść o poziom w górę. Możesz od razu używać tej umiejętności z nowym poziomem, jednakże i tak - w późniejszym etapie - musisz dodać brakujący punkt, by móc myśleć o dalszym rozwoju.
Podczas tworzenia postaci umiejętności układaliśmy w piramidę. Podczas rozwoju bohatera nie musisz jej zachować.
Mimo wszystko istnieje pewne ograniczenie, które obowiązuje: kolumna umiejętności. Oznacza to, że nie możesz mieć więcej umiejętności o określonym poziomie, niż masz ich na poziomie niższym. Więc jeśli masz trzy Bardzo dobre (+3) kolumny, musisz mieć także co najmniej trzy Niezłe (+1) umiejętności i co najmniej trzy Dobre (+2) umiejętności do podparcia tych trzech Bardzo dobrych (+3) umiejętności. Piramida spełnia te reguły, ale podczas dodawania umiejętności musisz upewnić się, że ich nie łamiesz. Łatwo o tym zapomnieć, gdy używasz punktu umiejętności do poniesienia jakiejś umiejętności i nagle okazuje się, że nie masz czym „podeprzeć” nowego poziomu.
Przełomowe dokonanie powinno pojawić się jedynie wtedy, gdy podczas kampanii zdarzy się coś, co drastycznie ją zmienia – zakończenie sezonu (lub mniej więcej trzy scenariusze), śmierć złoczyńcy będącego pierwszoplanowym BN lub cokolwiek innego, co ma kluczowe znaczenie dla świata gry.
Przełomowe dokonania opowiadają o wzroście potęgi. Wczorajsze wyzwania po prostu nie są już straszne dla naszych bohaterów, a nadchodzące zagrożenia muszą być bardziej przemyślane, zorganizowane i zdecydowane, by w przyszłości stanąć im na drodze.
Osiągnięcie przełomowego dokonania daje korzyści wynikające ze skromnego i istotnego dokonania ORAZ wszystkie z poniższych dodatkowych opcji:
przetrwać jej najbardziej wyniszczające skutki. Dzięki temu możesz wziąć kolejną ekstremalną konsekwencję w przyszłości, jeśli tego pragniesz.
pozostawić go i otrzymywać więcej punktów losu na początku sesji.
jesteś w stanie to zrobić, zwiększając w ten sposób ogólne ograniczenie poziomu umiejętności.
Zdobycie przełomowego osiągnięcia to spore przedsięwzięcie. Postacie z większą liczbą sztuczek mają szeroki wybór premii, które już na starcie czynią ich umiejętności bardziej efektywnymi. Bohaterowie z wyższą wartością odświeżania mają większe zasoby punktów losu na początku sesji, co oznacza, że nie muszą aż tak bardzo polegać na wymuszeniach.