Spis treści

Fate Core zasady

Wyniki rozstrzygnięć

Porażka
Remis
Sukces
Imponujący sukces
Koszty

Akcje umiejętności

Fate Core przypisuje cztery akcje do umiejętności (niekoniecznie wszystkie naraz, ale zawsze minimum jedna akcja). Są to Przezwyciężanie, Uzyskanie przewagi, Atak i Obrona. W ramach każdej akcji można odnieść sukces, remis i porażkę.

Przezwyciężanie

Możesz trafić na sytuację, w której właściwym wydaje się danie korzyści lub kary odpowiedniej, niż te wymienione obok. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wrócić się do podstawowych opisów akcji i wybrać coś bardziej sensownego.

Uzyskanie przewagi

Tworzysz korzystny dla siebie aspekt sytuacyjny (określ czy aspekt przyczepisz do jakiegoś bohatera, czy może do otoczenia), albo wykorzystujesz istniejący aspekt, do którego masz dostęp.

Nowy aspekt

Istniejący aspekt

Atak

Gdy chcesz komuś zadać obrażenia fizyczne bądź psychiczne wtedy akcją do wykonania zawsze będzie atak.

Obrona

Skorzystaj z akcji obrony, żeby uniknąć ataku albo uniemożliwić przeciwnikowi uzyskanie na tobie przewagi.

Okazja - Okazje są niezwykle ulotnym rodzajem aspektu. Dostajesz okazję, gdy próbujesz uzyskać przewagę, ale nie udaje ci się odnieść wystarczającego sukcesu lub gdy osiągniesz niezwykły sukces przy wykonywaniu jakiejś akcji. Okazje możesz wywołać za darmo, ale znikają one zaraz po wykorzystaniu

Społeczne

Głównie to Osobowość i Emocje odpowiadają za elementy socjalnych rozgrywek, ale też jest szereg specyficznych umiejętności, które również można wykorzystać

Wywieranie wrażenia

Jeśli chcesz wywrzeć wrażenie na NPCu, podczas interakcji wykonaj test stosownej umiejętności (Oratorstwo jeśli zachwycasz gadulstwem. Etykietą jeśli uczestniczysz w konwersacji wyższych sfer czy Uwodzeniem jeśli chcesz kogoś poderwać). Ostatecznie jeśli nie masz szczególnych umiejętności użyj atrybutu Osobowść. Osoba, którą chcesz oczarować broni się testem swoich Emocji. Porównaj wyniki by określić co się udało uzyskać.(testy dynamiczny)

Za każdym razem jest to akcja Uzyskania Przewagi. Jeśli się uda nadajesz odpowiedni aspekt osobie pod wrażeniem. Możesz go wywołać później, przy następnej sensownej okazji, żeby wpłynąć na wynik innej interakcji. Ten aspekt powinien być usunięty na koniec sesji, albo wtedy, gdy ma to sens.

Inspirowanie, dodawanie otuchy

Jeśli chcesz wyjątkowo zmobilizować kogoś do wysiłku, obrony, wiary w siebie, wyrwania się z apatii, bezwładu i stanu lękowego możesz przeprowadzić z nim rozmowę i sprawdzić jej efekt. Możesz użyć uroku osobistego i wiedzy życiowej (atrybut Osobowość) albo umiejętności Znajomośc natury ludzkiej (psychologia). Za każdym razem to akcja Przezwyciężenia, gdzie obroną są Emocje rozmówcy. Ten zabieg możesz stosować wobec NPCów ale również BG.

Remis i Sukces dają efekt fabularny, taka rozmowa powinna wpłynąć mobilizująco. Imponujący sukces daje Okazję - ulotny aspekt, który rozmówca może wykorzystać podczas kolejnej sceny. Czasami takie podniesienie morale może mieć kluczowe znaczenie (Okazja dająca +2 do dowolnej akcji). Pamiętaj, że taka rozmowa winna się odbyć między postaciami podczas sceny.

Manipulacja

To działanie wymaga interakcji między postaciami i powinno zająć scenę. Kłamstwo, matactwo, półprawda i przemilczenia, to najczęstsze środki stosowane podczas manipulacji. W języku gry uzyskujesz przewagę poprzez manipulacje rozmówcą - nakładasz stosowny aspekt do darmowego wywołania. Najlepszy efekt zdobędziesz przy użyciu psychologicznych sztuczek (Znajomość natury ludzkiej). Możesz też szantażować kochanka (Uwodzeni), albo odnieść się do honorowego kodeksu szlachty (Etykieta), by manipulować rozmówcą.

Jeśli się uda nadajesz odpowiedni aspekt osobie pod wrażeniem. Możesz go wywołać później, przy następnej sensownej okazji, żeby wpłynąć na wynik innej interakcji. Ten aspekt powinien być usunięty na koniec sesji, albo wtedy, gdy ma to sens.

Groźby

To działanie wymaga interakcji między postaciami i powinno zająć scenę. Używasz zastraszania albo prowokacji żeby wymusić działanie na przeciwniku. Jest to akcja Przezwyciężenia czyjejś odwagi, pewności siebie i odporności na stres. Wykonaj dynamiczny test swojej Osobowości i Emocji przeciwnika

Remis i Sukces dają efekt fabularny, taka rozmowa powinna wpłynąć na działanie zastraszonego. Imponujący sukces daje Okazję - ulotny aspekt, który rozmówca może wykorzystać podczas kolejnej sceny. Aspekt-Okazja „Zastraszony” może dać ci bonus gdy za chwilę będziesz próbował „negocjować” przysługę z zastraszoną postacią. Pamiętaj, że taka rozmowa winna się odbyć między postaciami podczas sceny.

Przenikliwość

Odkrywasz aspekt związany z emocjami NPCa albo odkrywasz rzeczywisty (nie sytuacyjny) aspekt NPCa. To działanie wymaga interakcji między postaciami i powinno zająć scenę. Rozmowa powinna dotyczyć sfery z którą aspekt jest powiązany. Inaczej to nie zadziała. Możesz więc odkryć niejawny aspekt sytuacyjny („Bardzo zmieszany kompromitacją”) albo faktyczny aspekt postaci („Cenię prawdę ponad życie.”). Żeby to uczynić musisz wykonać akcję Przezwyciężenia korzystając z umiejętności Znajomość natury ludzkiej, gdzie trudnością jest poziom Emocji postaci

Remis i Sukces pozwalają ci odkryć aspekt. Imponujący sukces daje Okazję - ulotny aspekt, który rozmówca może wykorzystać podczas kolejnej sceny. Pamiętaj, że taka rozmowa winna się odbyć między postaciami podczas sceny

Zdobycie przysługi

Podczas fabularnej interakcji z NPCem starasz się przekonać i uzyskać wsparcie dla swoich celów. Interakcja powinna stworzyć dedykowana scenę. Musisz użyć swojej Osobowości by zdobyć pożądaną przysługę. Użyj swej Osobowości - to akcja przezwyciężenia czyjejś niechęci, lenistwa czy obaw. Indagowany o przysługę broni się korzystając z atrybutu Emocje. Jest to test dynamiczny. Porównaj wyniki by określić co się udało uzyskać.(testy dynamiczny)

Porażka czy krytyczna porażka mogą wpłynąć na nastawienie rozmówcy. Remis daje ci przysługę małym kosztem. Sukces pozawala uzyskać co chciałeś. Imponujący sukces to ekstra bonus od usługodawcy.

Walka na dystans

Każda broń strzelecka ma określony zasięg. W Fate Core posługujemy się abstrakcyjnymi strefami, więc zasięg broni dystansowej (strzeleckiej, miotanej) jest określana właśnie strefami.

Zasięg
Trudność
Uwagi