Chudy jak na nomadę, niski, ciemno śniada cera, około 36 lat, skośne oczy, kościane kolczyki w uszach, kolczyk w nosie (niewidoczny), krótkie włosy (meszek) + warkoczyki na karku z wplecionymi kośćmi, długie zwisające wąsy. Luźne szerokie spodnie, miękkie buty (mokasyny) do jazdy konnej z zawiniętym czubkiem. Koszula i kamizela, naszyjniki i talizmany. Pełno tatuaży na rękach, piersiach i szyi jak i z boku głowy.
Przez pewien czas nosił w sobie resztki jaźni czarnego szamana Ordlungów - Alungiego Skrzydło Mewy. Po tym jak Dash poświęcił swoje Zwierzo-duchy by wygnać Demona i utracil szamańską moc, Zwierzo-duchy Alungiego przyłączyły się do szamana. Stąd Dash miewał reminiscencje wydarzeń z życia czarnego szamana i finalnie sam wkroczył na szamańską ścieżkę tej barwy, pożądając potęgi i władzy nad duchowym światem.
Aspekty:
Moc przede wszystkim - Koncepcja ogólna
Duchy są ważniejsze niż ludzie - Problem
Prawda jest przerażająca - aspekt
Zajadły skurwysyn - aspekt
Nomadzka krew - aspekt
Atuty:
Naznaczony przez duchy - Posiadanie tego Atutu oznacza, że bohater jest szczególnie wrażliwy na świat duchów i predysponowany do obcowania z nimi. (Koszt: -1 Pula pkt losu)
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.
Wady:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.
Zdolności:
Język nomadów (hyungyai)
Kultura nomadów
Majętność +2,
Presja majętności
Atrybuty
| Ciało +1 | Zmysły +1 | Emocje +2 | Osobowość +0 |
Obrona astralna: 3
Obrona mentalna: 2
Inicjatywa (szabla): 1 (w zbroi), 2 (bez pancerza)
Inicjatywa (łuk): 1 (w zbroi), 2 (bez pancerza)
Inicjatywa (magia): 4 (w zbroi), 5 (bez pancerza)
Stres fizyczny:
Stres psychiczny:
Konsekwencje:
Łagodna (presja 2):
Umiarkowana (presja 4):
Poważna (presja 6):Krytyczny ubytek duchowej mocy (do 28 Boju 3696)
Energia Magiczna: [ ] [ ] [x] [x] [x]
Zaklęcia: (22):
Podstawowe: Taniec Duchów, Obfitych Plonów, Trans, Oczyszczenia, Ofiarowanie, Obdarowanie, Nadanie Imienia, Zaślubiny, Ochrona, Lewitacja, Wróżby, Odprowadzenie duszy
Dowolne: Posłuch u Zwierząt, Zmiennokształtność, Wykrycie źródła magii, Wiadomość
Inwokacje: Przywołanie zjawy, Przywołanie duchów astralnych/mentalnych, Przywołanie mniejszego demona
Klątwy: Wyjałowienie, Obiekt Zarazy, Mór zwierzęcy, Opary obłędu, Zniszczenie odporności, Odarcie z magii, Śmiertelny skowyt
Natura: Burza lodowa, Błyskawica, Mordercza Natura, Ciemność, Taniec burzy
Magiczne przedmioty: Maska Odkrycia, Amulet Szczęścia
Umiejętności:
Magia Duchów +4(*)
Sztuka przetrwania w stepie +3
Kanon religii: Szamanizm +3
Wiedza: Warzenie trucizn +2
Legendy nomadów +2
Rzemiosło: Rzeźbiarz kości +1
Wiedza o miejscu: Południowe pogranicze +1
Styl walki szablą, +1
Strzelectwo: kompozytowy długi +1
Jeździectwo +0
Znajomość języka ilorskiego +0
Leczenie: urazy psychiczne +0
Pułapki +0
Znajomość natury ludzkiej +0
Znajomość języka tarranów +0
Sztuczki:
Czarny Szaman (Szamanizm)
Zielarz (Sztuka Przetrwania)
Opowiem Ci Historię… (Legendy)
Pula punktów losu: 3
Wyposażenie:
Zbroja skórzana (wyp 1, koszt 2,-1 kara do fizycznych nie-bojowych działań),
Lekka szabla nomadów (obr. +2, koszt 1),
Długi łuk kompozytowy (obr.+3, koszt 2) dwuręczny,
Strój podróżny (koszt 1),
Strój szamański do rytuałów (koszt 2), bęben, kostur, wróżebne przedmioty (koszt 0)
Wierzchowiec - grzywacz nomadów, (koszt 2, ujeżdżony, wytrzymały konik)
Amulet szczęścia [ ] [ ] [ ]
Maska Odkrycia [ ] [ ] [ ] [ ]
Zioła i minerały do analiz składników [x] [x] [x] [ ]
Pas z nożami do rzucania
Kubrak i buty zabójczyni