Magus RPG, spojrzenie autorskie

Artykuł archiwalny, napisany w czasach świetności, gdy miałem czas i chęć pracy nad autorską wersją (2005-02-17)

Popularność pierwowzoru

Swego czasu wśród moich węgierskich znajomych, bawiących się w gry fabularne, dość często krążyło hasło: przygoda turniejowa. Nie wspomnę, z jakimi emocjami o owych turniejowych przygodach się mówiło. Oczywiście i ja chciałem mieć udział w tej powszechnej tajemnicy i dowiedzieć się, czym są te przygody?

Zjawisko u nas albo nieznane, albo niepopularne… W „złotym wieku” gry fabularnej M.a.g.u.s. (1993-1999), o historii której dowiedzieliście się z poprzedniego artykułu, każdego roku latem, były organizowane wakacyjne obozy z rpg. Z reguły w większych miastach (Debrczyn, Sopron, Nyiregyhaza) w całkiem przyjemnych warunkach, zbierały się drużyny graczy, którym kilku sędziów prowadziło jedną i tę samą przygodę. Oceniano zwykle pomysłowość graczy, inwencję twórczą, wiedzę o świecie, umiejętność współpracy w grupie, czasami zdolności aktorskie (jeśli ktoś był wybitny). Ponoć najważniejszym kryterium oceny, była liczba żywych członków drużyny, która ukończyła przygodę i osiągnęła jej cel, ale sądzę, że są to zwykłe plotki.

Tak więc, jak widzicie nasi bratankowie mieli nieco inne podejście do gier fabularnych. A raczej do jednej gry, bo zjawisko przygód turniejowych dotyczyło prawie wyłącznie M.a.g.u.s.a. Co przyczyniło się do ogromnej popularności tej gry, do tego, że podbiła ona serca wielu graczy? Z pewnością fakt, że była pierwszym, rodzimym produktem, od dawna zapowiadanym i od dawna oczekiwanym. Ale nie tylko.

Świat M.a.g.u.s.a był z założenia przeogromny i naszpikowany wieloma kulturami, wieloma rasami i legendarną historią sięgającą dziesiątek tysiącleci. Pierwsze wydanie gry, poświęciło ponad 40 stron (z 470) na opis świata. Czy było to dużo czy mało, z perspektywy czasu mogę powiedzieć, natomiast przed dziesięciu laty, taka prezentacja wydawała się czymś nowym, niesamowitym i pełnym możliwości. Tak naprawdę jednak, trzymając w ręku Zieloną Księgę (jak zwano podręcznik M.a.g.u.s.a) miało się wspaniale opisany system (sądzę, że wtedy na miarę AD&D 2 ed), natomiast świat był wielkim zbiorem „ewenementów zaskakujących możliwością heroicznych przygód”. Tak naprawdę więc, każda z krain opisana kilkudziesięcioma zdaniami, rozbudzała wyobraźnię, lecz nie miała wiele wspólnego z konsekwentnym i spójnym logicznie obrazem świata. Powiecie, że to prawo światów fantasy, że jakby Zapomniane Krainy były spójnie stworzone, to byłyby nudne? Niekoniecznie. Skąd więc popularność M.a.g.u.s.a?

Ano jego świat obfitował w szczegóły wyłącznie dzięki powieściom publikowanym przez wydawnictwo Valhalla. W roku 1990 Wane Chapmann, a właściwie Andras Gaspar opublikował swą pierwszą powieść, pod tytułem „W miesiącu śmierci” („Halál havában”). Od tego właściwie wszystko się zaczęło, świat Ynevu (tak nazwano główny kontynent, na którym toczyły się losy bohaterów) przedstawiony na kartach książki, zyskał serca czytelników, a w trzy lata później, zagościł na rynku gier fabularnych.

Autorzy przyjęli zupełnie nową strategię. Dali graczom świat posklejany z wielu kultur, ale też obfitujący w olbrzymie białe plamy. Gdyby to było TSR, spodziewalibyśmy się od razu mnóstwa dodatków opisujących poszczególne narody, poradników do wybranych profesji itd. itp. Tymczasem Valhalla zaczęła wydawać jedną po drugiej powieści osadzone w świecie Ynevu.

Wiemy już, że to głównie powieści i opowiadania stanowiły bazę informacyjną dla graczy. Jeżeli natomiast chodzi o samą grę fabularną wydawcy nie byli skorzy poświęcać jej wiele pracy. Do roku 1999 wydano następujące dodatki (tytuły w tłumaczeniu, w nawiasach daty wydania): „Drugą Księgę Praw” (1994 – rozszerzone zasady walki, rozwinięta psionika i sztuki magiczne, profesja szamana i rycerza zakonnego ), „Bestiariusz” (1995), Wojownicy, Barbarzyńcy, Gladiatorzy (1996 – jak nazwa wskazuje dodatek szeroko opisujący te trzy profesje), Summarium (1997, fabularyzowane dzieje aquirów, elfów, krasnoludów i orków) „Pierwsza Księga Praw” (reedycja głównego podręcznika 1998), Bestiariusz 2 edycja (1998), „Księga Kapłanów i Rycerzy Zakonnych tom I i II” (1998), „Nowe Pergaminy” (1999, szczegółowy opis umiejętności, rozszerzony w stosunku do podręcznika głównego, nowe zasady tworzenia postaci), „Bestiariusz 3 edycja” (2001), a także dwa zbiory przygód turniejowych.

Ynev, czyli tam gdzie rodzą się bohaterowie

Można śmiało powiedzieć, że świat gry był odkrywany graczom po kawałku. Dlaczego? Wydawać by się mogło, że posiadając podręcznik główny, każdy prowadzący dysponuje już wystarczającym materiałem, by stworzyć swą opowieść, zebrać graczy i dobrze się bawić. I tak i nie. W przypadku M.a.g.u.s.a, informacje o świecie zawarte w głównym podręczniku były bardzo ogólne. Umożliwiały prowadzenie gry, ale jednocześnie każdy prowadzący miał wybór: albo włoży sam wiele pracy w „dopieszczenie” świata, albo… zacznie czytać powieści, odsłaniające w całej krasie piękno Ynevu. Znaczna większość wybierała obie rzeczy na raz.

Założeniem autorów było stworzyć taki świat, w którym przewodnią rolę odgrywaliby ludzie. Jednakże mając przed oczyma wzorzec (czytaj AD&D), twórcy nie mogli pominąć elementu tak charakterystycznego dla fantasy początku lat 90 (i nie tylko), a więc elfów, krasnoludów, orków i smoków. Co więcej, postanowiono wzbogacić cały ten sztafaż fantasy o parę unikalnych elementów. By Was nie nudzić, króciutko przedstawię wizję twórców.

Wedle autorów elfy przeżyły już swoją świetność i poruszają się wyłącznie w dwóch enklawach na krańcach kontynentu. Ich złoty wiek dawno przeminął, dziś są ledwie namiastką ówczesnej świetności. Krasnoludy to uciekinierzy ze swej rodzimej wyspy, którym ludzie ofiarowali łaskawie pasmo gór Tarinu na północy kontynentu. Ktoś mógłby się oburzyć, że jakże to tak, uciekać to nie jest za bardzo po krasnoludzku? No, pewnie i racja, ale krasnoludy magusowe to nie głąby i swój rozum mają, zresztą uciekali przed demonicznym przeciwnikiem z zaświatów, więc są rozgrzeszeni. Orkowie, to twory mrocznej bogini Orwelli (choć różne kultury różnie na to patrzą). Zasiedlają górzyste, niegościnne ziemie i bardzo po tolkienowsku, starają się szkodzić komu tylko można i ile tylko można. Co prawda nie są zielonoskórymi idiotami, mają swą namiastkę „cywilizacji”, ale ich „szybkie życie” nie przyczynia się do stworzenia podwalin jakiegoś imperium. Aquirowie zostali opisani jako tak potężne, (choć nieliczne) istoty, że strach aż konfrontować z nimi graczy. Mimo to autorzy gry wyraźnie dali do zrozumienia, że istoty te powinny pełnić raczej funkcję uśpionych strażników mocy, niż czynnik dążący do zniszczenia świata, czy też kontroli nad nim. W dodatku „Summarium”, dość zręcznie opisano samą rasę, w sposób co nieco sfabularyzowany (kilka opowiadań włożonych w usta „ofiar aquirów”, ładny rys historyczny i usystematyzowane moce aquirów). Jednym trywialnym zdaniem, można by rzec, że magusowy aquir to taki Obcy Camerona, z mentalnością (i mocami) earthdawnowego smoka i skłonnością do intryg godnych Machiavellego.

Z innych ciekawych (i niepowtarzalnych) ras musimy wymienić dżennów i amundów, dwie rasy toczące ze sobą wieczną wojnę, które zniszczyły swój świat i schroniły się na Ynevie. Początkowo nie wiedząc o sobie nawzajem żyły w cieniu królestwa elfów. Z chwilą odkrycia istnienia wroga także w tym świecie, rozpętali wojenne piekło, które przyczyniło się do zniszczenia cywilizacji elfów i przemiany dziewiczych lasów w największą pustynię kontynentu. Dżennowie, którzy przeżyli wojnę, wybrali drogę asymilacji z ludźmi. Rasa ta o tyle jest ciekawa dla graczy, że zasady przyzwalają na kreowanie postaci, w której żyłach płynie krew dżennów. Istoty te są w zasadzie pozbawione emocji i namiętności. Kierują się chłodną logiką, żelazną konsekwencją i dokładnym kalkulowaniem. Jak widać odgrywanie dżenna może być nie lada wyzwaniem, ale daje też sporo przyjemności, gdyż zazwyczaj postacie takie pochodzą ze starożytnych rodów, mają dostęp do wiedzy obcej człowiekowi i dysponują mocami godnymi największych. ludzkich czarodziejów. Ocaleli po wojnie Amundowie, odizolowali się w głębokiej pustyni, czekając tysiące lat na objawienie swego wojowniczego boga. Rasa ta jest niedostępna dla graczy, no chyba, że prowadzący zadecyduje inaczej (na kartach powieści Raya O'Sullivana i Wayne Chapmana pojawia się Alex con Arvioni, jeden z przywódców rycerskiego zakonu Dartona - boga śmierci, który jest amundzkim wyrzutkiem). W przeciwieństwie do dżennów, amundowie kierują się prawie wyłącznie emocjami i nastrojami. Świat zmysłów i uczuć rządzi losem amunda. Dać porwać się uczuciom, pozwolić owładnąć się pasji - to najświętszy stan amunda, jego wewnętrzna komunia z bogami.

Generalnie kontynent Ynevu, na którym toczy się gra, podzielony jest na część północną i południową. Barierą, która tak szczelnie rozdziela obie części jest pasmo wysokich gór, całkiem ładnie nazwanych Sheralem. Tak więc ludy, kultury, i w końcu historia północy i południa nie mają wiele wspólnych punktów. Każda część kontynentu została osadzona na przeciwieństwach. Są więc zawsze ci dobrzy i ci źli. Bez dwóch zdań postacie graczy powinny preferować tę „dobrą stronę mocy”, stąd też skąpe informacje przydatne biednemu graczowi, gdyby chciał się wcielić w postać „bad guy'a”. Przynajmniej w podręczniku podstawowym, bo z nawiązką wynagrodzono to w „Summarium”. W tym dodatku umożliwiono graczom wcielanie się w postacie orkowych szamanów i ich berserkerów. Jeśli prowadzący miał ochotę na prawdziwie heroiczne kampanie, mógł pozwolić graczom posiąść niektóre moce aquirów (a jakże, opisano też hybrydę człowieka i przedstawiciela tej starożytnej rasy, efekt mrocznej magii aquirów). Autorzy uchylili też nieco rąbka tajemnicy o Wielkich Przeciwnikach (czyli Cesarstwie Toronu i imperium Khran).

Na północy kontynentu, ci źli, to Cesarstwo Toronu. Potomkowie Imperium Kyriańskiego, które przed tysiącami lat podbiło dość niemrawo prosperujące królestwo Krantajskie. Nieco pobieżnie opisana kultura torońska stawia jednak wysokie wymagania przed potencjalnymi graczami, stąd jest raczej ojczyzną NPCów.

Dla równowagi odczucia słów kilka o opozycyjnej Lidze Północnej. Składa się ona z wielu feudalnych księstw, które kultywują rycerską kulturę, tak charakterystyczną dla większości światów fantasy. Wśród członków Ligi Północnej, znajdziemy też Tiadlan, ojczyznę mistrzów miecza i sztuk walk, wzorowaną na ziemskim, dalekim wschodzie; a także Doran, państwo-miasto rządzone przez czarodziejów, mające jednak wpływ na międzynarodową politykę tej części ziem. Mamy więc kilka ustrojów politycznych na północy kontynentu: feudalizm, fantastyczną magiokrację, rządy teokratyczne (rycerze boga-słońca) i nieco zmodyfikowany szogunat. Nieustanny konflikt między Toronem a Ligą znany jest jako Wojna Chorągwi (od magicznych sztandarów, jakimi posługują się wodzowie wojsk). To w głównej mierze z tej historii czerpali i czerpią inspirację autorzy powieści. Cały cykl powieściowy Andrasa Gaspara o wielkim bardzie Tier Nan Gorduinie, krąży wokół wydarzeń związanych z XIII, XIV i XV Wojną Chorągwi. Generalnie, o wiele więcej książek ze świata gry, ma swą fabułę umiejscowioną w tej części kontynentu.

Południe świata posiada również białe i czarne strony kilku konfliktów. To właśnie południe stało się ostoją ludzkiego humanizmu i kolebką najpopularniejszej religii. Wspólnota Pyarrońska (czyt. pajrońska) stanowi najwdzięczniejsze miejsce do rozpoczęcia gry. Po latach świetności, zniszczona przez mroczne imperium Khran (w okresie zwanym Latami Trwogi), Wspólnota boryka się z licznymi problemami politycznymi, gospodarczymi i religijnymi. Biurokracja kościoła, słabość aparatu administracyjnego, utrata sił militarnych i separacyjne dążenia magów mogą stanowić doskonałe tło dla wielu kampanii politycznych, szpiegowskich, czy przygodowych.

Południowo wschodni kraniec Ynevu, to ojczyzna monoteistycznego kultu Domvika, Imperium Shadonu, wzorowane nieco na XVI wiecznej Francji. Mamy więc papieża, króla i arcyksięcia, model trójwładzy wielce niedoskonały, lecz o dziwo, funkcjonujący od stuleci. Mamy też opozycję w postaci królestwa Gorvik, powstałego dzięki zbuntowanemu kapłanowi Domvika, który zorganizował powstanie i zajął oddzielony morzem półwysep. Północny wschód tej części kontynentu zamieszkiwany jest przed ludy dżad o wyraźnie islamskiej proweniencji. Meczety, wielbłądy i pustynia posłużyły autorom za sztafaż, do stworzenia fragmentu świata nieco podobnego Al-Quadimowi, ale też na swój sposób odmiennego. Ciekawostką tej części kontynentu, jest rodząca się Wojna Objawienia, której początki interesująco opisał Zsolt Nyulaszi na kartach swej powieści „Renegat”. Rasa amundów, zgodnie z pradawnymi przepowiedniami, czekała na cielesne objawienie swego boga Amhe Ramuna, boga wojny i jedności. W chwili, gdy bóstwo cieleśnie zstąpiło na Ynev (pod postacią 21 demonów Ramuna), moce kapłanów amundów wielokrotnie wzrosły. Rozpoczęła się Wojna Objawienia, która zgodnie z przepowiednią, miała zapoczątkować złoty wiek rasy amundów i kres rodzaju ludzkiego. W wydanej w tym roku edycji D20, wydarzenia na tej ogromnej pustyni przesunięto o dekadę w przód, kiedy to zjednoczone siły południa prawie, że wycięły w pień starą rasę, a rozproszone ludy dżad rozpoczęły swój powtórny exodus, tym razem wracając na stare śmieci.

By dopełnić całości obrazu, musimy wymienić także ludy nomadów, nękające od południa cywilizację pyarrońską. I tu zatrzymajmy się na chwilę. Autorzy gry, więcej informacji o nomadach odkryli przed graczami dopiero w dodatku „Druga księga praw”(1994). Prawdopodobnie pierwotnym zamysłem, było zaczerpnąć z bogatej historii Węgier. Plemiona Awarów, Madziarów i Onogurów wzbudzały postrach wśród ludów wczesno-średniowiecznej Europy, więc wzorzec byłby dokonały. Niestety, albo produkt przygotowano „na kolanie”, albo autorzy cechowali się wybitną niekompetencją historyczną, co zaowocowało całkowitym „spłaszczeniem” kultury, religii i historii „magusowych” nomadów. No w każdym razie ja czułem ogromny niedosyt.

To tyle tytułem wprowadzenia do świata. Miało być krótko, a wyszło rozwlekle, ale tak to już jest, jeśli chce się zaprezentować esencję bogatego uniwersum. Pominąłem oczywiście wiele smaczków i ciekawostek, ale są to najbardziej podstawowe informacje, które zdobywa każdy mistrz gry po przeczytaniu „podstawki”, „Summarium” i „Drugiej księgi praw”.

MAGUS RPG po polsku

Skąd więc idea polskiego M.a.g.u.s.a, tym bardziej w wydaniu autorskim, odległym od pierwowzoru? Odkąd zacząłem prowadzić M.a.g.u.s.a, zawsze chodziło mi po głowie przetłumaczenie tego systemu. Najpierw na potrzeby własne i znajomych, potem (kiedy internet trafił pod strzechy), w chwalebnym i bezinteresownym celu, przedstawienia tej gry osobom nie władającym językiem węgierskim.

Początkowo największy problem pojawił się w materii językowej. No sami powiedzcie, czy słowo „kran” kojarzy wam się z czymś mrocznym i przedwiecznym? Raczej z hydraulikiem. Czy wdzięczne imię Hania pasuje do potężnej czarownicy, władającej mocami nieledwie, że boskimi? Gorzej, czy przedziwne imię Siuras godne jest elfiego bohatera, mierzącego się z wszechmocnymi aquirami?

Język naszych bratanków jest zaiste przedziwny i nie ma wiele wspólnego z indoeuropejskimi korzeniami, jak europejska większość. Stąd w kilku miejscach musiałem przestać być wierny oryginałowi, by nie budzić wesołych błysków w oczach grających.

Po kilku latach gry, stwierdziliśmy, że pierwotna mechanika przestaje nas zadowalać, posiada sporo buraków i generalnie wymaga grubej warstwy makijażu. Od tego zaczęło się chyba „coś więcej” z MAGUSem.

Początkowo, w Sylwestra 1998 roku umieściliśmy stronę o M.a.g.u.sie w serwisie Valhalli. Miała być tylko niewielkim dodatkiem, informującym, że istnieje coś takiego, jak węgierska gra fabularna M.a.g.u.s.a. W sierpniu 2001 odmieniliśmy wizerunek naszej strony (uprzednio przeniesionej na serwer Valkirii pod adres: magus.vrpg.net), co znacznie się przyczyniło do spopularyzowania węgierskiego M.a.g.u.s.a wśród polskich graczy. Od tego czasu też bardziej „poważnie” zająłem się tłumaczeniem i przybliżaniem samego systemu zainteresowanym osobom z polskiego światka rpg. Surfując po stronach mojego portalu możecie się o tym przekonać na własne oczy.

Na pierwszy ogień poszła pierwotna mechanika M.a.g.u.s.a. Szybko zastąpiliśmy ją czymś bardziej uniwersalnym, mianowicie tworem Grega Portera, pod wiele sugerującą nazwą CORPS (Complete Omniversal Role-Playing System - więcej tutaj: www.btrc.net ). Zmiana mechaniki wymogła w efekcie kolejne przeróbki w magii i psionice, i jeszcze głębiej - w samym świecie gry. Ale wyszło to tylko na dobre, gdyż dało nam do ręki narzędzie pozwalające kontrolować równowagę w mechanice, a pośrednio w opisywanym przez mechanikę świecie (na ile oczywiście coś takiego jest w ogóle możliwe).

Przez ponad dwa lata, dzieląc wolny czas między życie rodzinne i M.a.g.u.s.a, udało mi się przetłumaczyć, dokonać konwersji mechaniki, opracować i opublikować 7 rozdziałów tej gry fabularnej. Przy okazji rozwijała się też strona internetowa poświęcona M.a.g.u.s.owi, pojawiały się artykuły osób grających, czasami w wymiarze dość osobistym (jak na przykład historie niektórych postaci).

W końcu przyszedł czas na konfrontację i fazę playtestów. Zgłosiło się ponad dwadzieścia zainteresowanych osób, gotowych poświęcić swój czas na zapoznanie się z polską wersją M.a.g.u.s.a. Uruchomiliśmy listę dyskusyjną na eGroups, dzięki której wymiana poglądów, uwag i zastrzeżeń odbywała się na większym forum. I to był kamień milowy. Ocena playtesterów była dla mnie najbardziej wymiernym podsumowaniem moich wątpliwości. Świat poległ w pierwszym starciu. Wymagał wiele pracy własnej, a przy nieznajomości powieści i opowiadań – za wiele. Ponadto mechanika CORPS, którą uważałem za bardzo realistyczną i co tu dużo mówić, szybką i wygodną, okazała się dla wielu przeszkodą nie do pokonania.

Wtedy też poznałem się z Csabą Jardanem, który zaraził mnie autorską wizją świata. Zaczęliśmy myśleć poważniej nad stworzeniem własnego Ynevu, który byłby spójny, logiczny i konsekwentny. Po wydarzeniach z 2002 roku i wielkiej aferze rozdmuchanej wokół gry fabularnej M.a.g.u.s., postanowiłem uporządkować wszystkie sprawy krok po kroku. Andras Gaspar pozwolił mi tłumaczyć i publikować dowolne fragmenty swoich opowiadań i powieści w celu przybliżenia świata gry. Csanad Novak, który jeszcze kilka miesięcy wcześniej pisał o „pirackiej wersji M.a.g.u.s.a w Polsce” zmienił swe poglądy i umieścił nasz sajt na pierwszym miejscu linków swego prywatnego portalu, jako przykład międzynarodowego popularyzowania gry fabularnej. A autorzy nowej edycji D20 zaproponowali udział w playtestach…

Moje porządkowanie poszło o krok dalej. Chciałem spróbować przygotowywać się merytorycznie do stworzenia autorskiej wersji MAGUSa. Spędzając długie godziny na dyskusyjnych forach twórców gier komercyjnych i systemów autorskich, dotarło do mnie, ile pracy wymaga zrobienie czegoś od początku do końca. Lichym pragnieniem nowicjusza jest narysować mapkę z siedmioma górami, siedmioma morzami, zakreślić na nie graniczne linie krain i napisać „Tu mieszkają smoki”. A potem zając się bestiariuszem i zbiorem śmiercionośnych narzędzi do odhaczania z listy kolejnego rozdziału bestiariusza. Nie mówię, że to złe, każdy musi przejść ten etap.

Playtesty corpsowej edycji M.a.g.u.s.a pokazały mi jego słabości. Pomyślałem też o zmianie mechaniki na łatwiejszą w użyciu, mniej ostrą, dającą szersze pole interpretacji prowadzącemu. Stąd też obecna, autorska edycja MAGUSa bazuje na pochodnej od FUDGE mechanice FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, więcej na stronie autorów: www.faterpg.com )

Jaki więc jest ten autorski MAGUS? Na pewno skromniejszy od pierwowzoru. Nie ma w nim miejsca na wielki heroizm. Jest to świat targany licznymi wojnami i rozdzierany przez wewnętrzne konflikty, świat w którym nie ma biało-czarnych postaci, biało-czarnych historii. Czy jest to świat dark fantasy? Tego jednoznacznie nie mogę powiedzieć. Chciałbym by to był świat dający zarówno graczom jak i prowadzącym duże możliwości kreacji. Nie piszę nieograniczone, gdyż nie znam takich gier.

Dzięki Wieży Snów, mieliście okazję zapoznać się pierwszą odsłoną świata Ynevu wedle autorskiego pomysłu. Mam na myśli Yllinor, pierwszą kompleksową próbę przybliżenia uniwersum Ynevu.