Konwersja MAGUSa na FUDGE

Artykuł archiwalny z 27-01-2004

Po przełożeniu pierwotnej mechaniki Magusa na mechanikę CORPS, jakiś czas graliśmy by maksymalnie przetestować, jak tak realistyczna mechanika sprawdza się w świecie fantasy. Cóż, przyznam, że szybkość wykonywania testów, zwłaszcza mechanika autosukcesów była mi bardzo pomocna w prowadzeniu. Natomiast gracze odczuli znaczne zwiększenie się „śmiertelności” świata. Mechanika walki, nawet stosowana bez dodatkowych opcji, sprawiała, że każde wyciągnięcie miecza kończyło się naprawdę źle.

Inną sprawą była liniowe prawdopodobieństwo, związane z mechaniką k10 i 20% różnica między każdym stopniem umiejętności. Dopiero po dłuższym czasie gry wyszło, że coś jednak do końca nie jest tak, jak powinno.

To mnie skłoniło do pójścia w stronę mechaniki z dzwonowym (Gauss) wykresem prawdopodobieństwa, czyli takim jaki ma m.in. GURPS bazujący na kościach 3d6. Najbardziej przypadł mi do gustu FUDGE ze swoją ideą open source i drabiną przymiotników, charakteryzujących poszczególne poziomy, czy to umiejętności, atrybutów, czy innych elementów mechaniki, które można wykorzystać w tworzeniu swego własnego systemu.

Pierwszym problemem z jakim się spotkałem, była sprawa zasadnicza – kwestia tworzenia postaci i wyważenia ich mocy. FUDGE nieco inaczej niż CORPS podchodzi chociażby do poziomów umiejętności. Już samo operowanie nazwami: dobry, niesamowity, czy legendarny daje znacznie więcej werbalnych informacji, niż suche liczby, mówiące o poziomie umiejętności.

Rozszerzyłem zatem 7-stopniową skalę FUDGE do 11-stopniowej, przyjmując wartości od –5 do +5.

-5 tragiczny
-4 beznadziejny
-3 kiepski
-2 słaby
-1 średni
+0 niezły
+1 dobry
+2 wspaniały
+3 niesamowity
+4 heroiczny
+5 legendarny

Przy tłumaczeniu trochę opierałem się na betawersji polskiego tłumaczenia FUDGE, krążącego po internecie (kiedyś, lata temu na pl.rec.gry.rpg była to akcja zatytułowana Projekt Karmelek – więc może ktoś skojarzy), a trochę na własnych pomysłach. Pierwotnie wziąłem identyczne atrybuty jak w wersji CORPS (Siła, Zwinność, Postrzeganie, Wola, Kondycja, Moc). Postać zaczynała z domyślnym poziomem niezłym (+0) każdego atrybutu i miała 3 wolne poziomy, które mogła dowolnie rozdysponować. W mechanice CORPS był wyraźny związek między atrybutem a umiejętnością (wręcz bazowały one na atrybutach). Tego na początku zabrakło mi we FUDGE. Znalazłem więc w sieci modyfikację mechaniki Sullivanna, która uwzględniała wpływ atrybutów na umiejętności. Generalnie chodziło o to, że każdy wolny poziom atrybutów, przyznany na konkretny atrybut, generował 10 punktów do wydania na zakup umiejętności powiązanych z tym atrybutem. Cóż, jeśli ktoś chciał mieć silną postać musiał ponieść konsekwencje tego, że nie było wielu umiejętności powiązanych z siłą. Kolejnym mankamentem była liczba umiejętności i ograniczenie ich górnego poziomu (tak, by nie było, że postać posiada tylko dwie umiejętności: walkę wręcz na poziomie legendarnym i używanie magii na poziomie legendarnym, no i nic poza tym).

Przyznaję, że tu miałem problem jak to wszystko pozbierać razem i ustalić jakieś w miarę stabilne zasady konstruowania postaci, które łatwo by się stosowało do niezależnych postaci ze świata. Opracowałem nawet cały rozdział tworzenia postaci, który potem wrzuciłem na stronę do zasobów…

Pracując jednak nad kolejnymi rozdziałami, czułem coraz większy niedosyt. Brakowało mi czegoś, co czyni postacie wyważone, unikalne i daje im możliwość poczucia się kimś wyjątkowym w świecie (ale jednocześnie nie przymusza do tego).

I wtedy wpadłem dzięki Sławkowi Wrześniowi na podręcznik (darmowy) do FATE – Fantastic Adventures In Tabletop Entertainment, autorstwa Roberta Donoghue i Freda Hicksa. Szybciutko też zapisałem się na listę dyskusyjną gry, by zagłębić się w szczegóły i wyjaśnić sobie pewne wątpliwości.

Od razu mówię, że FATE mnie zachwycił. Modyfikacja FUDGE w wykonaniu Freda i Roberta nie dość, że tchnie nowego ducha (przynajmniej w mojej opinii) w fudgeowe podejście do sprawy, to dodatkowo wprowadza kilka istotnych szczegółów.

Znakomicie rozwiązano tworzenie postaci. Wprowadzenie „aspektu” jako czynnika mającego wielki wpływ fabularny na grę, a będącego esencją wydarzeń z życia postaci, daje nowe możliwości zarówno graczom, jak i MG. Zresztą sprawdźcie sami.

Aspektu używa się do opisu pewnego elementu z życia postaci. Jest on równie ważny w grze (o ile nie ważniejszy) jak atrybuty, czy umiejętności. Podczas gry aspekt wykorzystuje się w wielu sposobnych ku temu okolicznościach. Gracz odwołuje się do aspektu swojej postaci, kiedy uważa to za stosowne i kiedy aspekt pasuje do sytuacji. Również prowadzący może się odwołać do aspektu postaci gracza w odpowiedniej chwili. Aspekty mogą skupiać się na wybranym elemencie: zawodzie/archetypie, cesze, zasobach, charakterze, relacjach, kulturze. Aspekt powinien zawsze oddawać ważny element z życia bohatera.

Inną rzeczą, która wiele mi pomogła w dalszej części zmiany mechaniki, była zasad dotycząca umiejętności i ich poziomów. Chodziło generalnie o zbalansowanie umiejętności. Zasada mówiła, że należy zawsze mieć o jedną umiejętność więcej na niższym poziomie. Czyli posiadając 3 umiejętności na poziomie wspaniałym (+2), należy posiadać 4 na poziomie dobrym (+1) i 5 na poziomie niezłym (+0). Fragment podręcznika zatytułowany: „Why does Basketweaving help my Swordplay?”(str. 6) dobrze wyjaśnia wątpliwości grających, pojawiające się zwykle przy tworzeniu postaci.

Podsumowując, tworzenie postaci w FATE jest maksymalnie zorientowane na historię postaci. Dobranie każdej umiejętności musi być uzasadnione przez gracza historią postaci. Dokładnie tak samo ma się z aspektami.

Komentarz po latach: W zasadzie po 18 latach. FATE przechodził wielki rozwój. Ja wówczas byłem na etapie bodajże wersji 1, która kilka lat później wyewoluowała do V2 (Dresden Files). By finalnie z przytupem zamienić się w FATE Core (i FAE). I tak - nie ma idealnej mechaniki :) Bardzo trudno znaleźć złoty środek, który wyważy granularność (Fate ma z tym problem) a jednocześnie będzie lekki w prowadzeniu.