Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronachPoprzednia wersja
podrecznik_fate:magia_czarownic [2023/12/16 18:17] – [Zaklęcia podstawowe] gerionpodrecznik_fate:magia_czarownic [2023/12/16 19:19] (aktualna) – [Zaklęcia podstawowe] gerion
Linia 134: Linia 134:
 Sukces: zaklęcie działa jak należy\\  Sukces: zaklęcie działa jak należy\\ 
 Imponujący sukces: masz Okazję\\  Imponujący sukces: masz Okazję\\ 
 +
 +==Krąg Czarownic==
 +**Typ:** - Mistyczne moce\\ 
 +**Trudność:** Przeciętna (+1) + 1 za każdą członkinię kręgu\\ 
 +**Czas rzucenia:** 10 rund\\ 
 +**Czas trwania:** 1 scena\\ 
 +**Zasięg:** 1 strefa\\ 
 +
 +Rytuał ten jest //akcją Przezwyciężenia// praw natury. Czar ten jest jedną z najpotężniejszych broni czarownic. Po wprowadzeniu się w trans czarownice chwytając się za ręce tworzą krąg, wypowiadając formułę czaru. Ta, która stoi pośrodku kręgu - gromadzi całą wzbierającą magiczną energię. Ona jedynie jest w stanie rzucać czary, lecz ma do dyspozycji całą energię uczestniczek. Zsumuj tory energii magicznej wszystkich czarownic z kręgu.
 +
 +Zsumuj również tory presji wszystkich uczestniczek rytuały. Od tej pory, przez czas trwania zaklęcia posługują się wspólnym torem presji. Mogą dowolnie brać konsekwencje - fizycznie traktowane są jak jeden byt - by przejąć obrażenia, czy uszkodzenia ciała towarzyszki i pozwolić jej czarować bez uszczerbku.
 +
 +Rytuał Kręgu trwa maksymalnie tyle godzin, ile jest w nim czarownic.
 +
 +==Lot==
 +**Typ:** - Mistyczne moce\\ 
 +**Trudność:** +3\\ 
 +**Czas rzucenia:** 1 runda\\ 
 +**Czas trwania:** 1 scena\\ 
 +**Zasięg:** na siebie\\ 
 +
 +
 +Czar lotu chodu jest //akcją Przezwyciężenia// praw natury. Rzucając zaklęcie Wiedząca naśladuje ruchy ptaka wzbijającego się w niebo i głośno wykrzykuje słowa inicjujące magię. Po wzbiciu się w powietrze musi być maksymalnie skupiona na utrzymaniu lotu i stale naśladować ruchy ptaka. Zbytnie obciążenie czarownicy skutecznie tłumi magię, nie może więc ona zabrać ze sobą w powietrze więcej niż kilka kilogramów balastu.
 +
 +==Cienie==
 +**Typ:** - Mistyczne moce\\ 
 +**Trudność:** dobra (+2)\\ 
 +**Czas rzucenia:** natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)\\ 
 +**Czas trwania:** 10 rund + 1 runda na MS\\ 
 +**Zasięg:** 2 strefy\\ 
 +
 +Użycie zaklęcia Cieni jest //akcją Uzyskania Przewagi//. Czarownica tworzy tymczasowy aspekt "Ukryta w cieniu". Jej magia modyfikuje kontrasty ciemności i cieni w jakich się ukrywa. Przy dowolnej próbie wypatrzenia miejsca jej ukrycia (akcja Przezwyciężenia przy użyciu Zmysłów) może wykorzystać aspekt raz za darmo (lub dwukrotnie jeśli sukces był imponujący). 
 +
 +==Rygiel==
 +**Typ:** - Mistyczne moce\\ 
 +**Trudność:** dobra (+2)\\ 
 +**Czas rzucenia:** natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)\\ 
 +**Czas trwania:** opis\\ 
 +**Zasięg:** 1 strefa\\ 
 +
 +Czar ryglowania zamków jest //akcją Przezwyciężenia// pasywnego oporu mechanizmów będących w zasięgu magii. Na obszarze działania czaru zasuwają się wszystkie rygle i zamykają wszystkie zamki. Zaklęcie nie działa jednak na zamki magiczne. Zaklęcie nie umożliwia również automatycznego zamknięcia się bramy, lub zablokowania jej drewnianym kołkiem. Czar działa wyłącznie na mechanizmy zamków i to wtedy, kiedy drzwi są zamknięte i mogą być zaryglowane w normalny sposób. Zamek zamknięty tym czarem można otworzyć posiadając pasujący do niego klucz, lub także wytrychem. Zaklęcie jest jednorazowym aktem magicznym, po pokonaniu oporu zamków, magia przestaje działać. Żadne wykrycie magii zastosowane po tym akcie nie wykryje, że rygiel czy zamek został zamknięty magicznie.
 +
 +Imponujący sukces tworzy okazję, jaką czarownica może wykorzystać na swą korzyść.
 +
 +==Droga do celu==
 +**Typ:** - Mistyczne moce\\ 
 +**Trudność:** opis\\ 
 +**Czas rzucenia:** 1 runda\\ 
 +**Czas trwania:** 1 dzień\\ 
 +**Zasięg:** opis\\ 
 +
 +Rytuał ten jest pewną odmianą magii sympatycznej. Posiadając fragment przedmiotu Wiedząca można odnaleźć drogę do jego całości, podobnie posiadając ziemię można odnaleźć drogę do miejsca z którego ona pochodzi, a posiadając fragment ciała człowieka (paznokcie, włosy, krew), można znaleźć drogę do miejsca w którym się znajduje poszukiwana osoba.
 +
 +Trudność jest wyznaczona odległością od celu:
 +  * do 10 mil - przeciętna (+0)
 +  * do 20 mil - niezła (+1)
 +  * do 30 mil - dobra (+2)
 +  * do 50 mil -  (+3)
 +  * do 80 mil - (+4)
 +  * do 130 mil - (+5)
 +  * do 200 mil - (+6)
 +  * do 300 mil - (+7) 
 +
 +==Wykrycie pułapki==
 +**Typ:** - Mistyczne moce\\ 
 +**Trudność:** opis\\ 
 +**Czas rzucenia:** natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)\\ 
 +**Czas trwania:** 10 rund + 1 runda na MS\\ 
 +**Zasięg:** 1 strefa\\ 
 +
 +Czarownica tym prostym zaklęciem aktywuje magię, która jest w stanie poinformować ją o zagrożeniu - mechanicznej, bądź magicznej pułapce. Wykrycie jest akcja Przezwyciężenia pasywnej trudności ukrycia pułapki (Akcja uzyskania przewagi umiejętności Pułapki). Magiczne pułapki zwykle mają swoją określoną trudność wykrycia
 +
 +  * Porażka - magia Wiedzącej nie wykryła pułapki.
 +  * Remis - wiesz, że pułapka jest w tej strefie jednak nie wiesz gdzie dokładnie
 +  * Sukces - miejsce gdzie zainstalowana pułapka jarzy się błękitną aurą
 +  * Imponujący sukces - dodatkowo odkrywasz aspekt pułapki
 +
podrecznik_fate/magia_czarownic.txt · ostatnio zmienione: 2023/12/16 19:19 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG