15. Archetypy, Atuty

Prezentacja archetypów jakie może wybrać postać z Yllinoru.

Każda z głównych nacji ma swoje własne archetypy:

  • - ilorowie
  • - tarrani
  • - nomadzi

Mieszańców (półludzi) bym nie uwzględniał, zależy gdzie kulturowo wnikną

  • 3590-92 agresywna ofensywa, Chei wypiera tubylców i ogłasza się autorytarnym władcą
  • 3602 nadanie praw Taranom, Shaunom, Nasti, Lantar i Kundun (nomadzi)
  • 3618 przymierze z elfami
  • 3620 wojny z książetami Khran i budowy twierdzy Aone Girthad
  • 3640-47 dyplomatyczne kontakty Pyarron, SYburr, Enysmon
  • 3650 Brama Przestrzenna w Ru-SHennon, do Pyarronu
  • 3668 powstanie nomadów na południu (Shaun, Kundun)
  • 3672 eskalacja konfliktu, Shikhan zostaje wielkim kaganem
  • 3675 Wielka Mobilizacja, pobicie Taibega i odegnanie nomadów, powrót na wieść o orkowej agresji na Pyarron
  • 3677 Anat-Akhan w Yllinorze, ofensywa wyzwoleńcza wraz z Syburrem przeciw Khran
  • 3680 normowanie sytuacji militarnej w Yllinorze
  • 3685 wielka wyprawa przeciw armii nomadów, klęska Shikhana, pokój z Shaunami, kraj na granicy chaosu
  • 3688-98 próba reform i reorganizacji, przywrócenia ładu na południu i ustabilizowania gospodarki

Atuty

Są to specjalne zdolności, nie ujęte w aspekty, czy atrybuty, a odnoszące się do pewnych wrodzonych cech bohatera. Niektóre są przyporządkowane rasie/kulturze, inne dotyczą wybranej ścieżki życiowej (naznaczony przez duchy, poświęcony bogom), lub wrodzonej zdolności (umysłowy potencjał). Koszt nabycia jednego atutu, to oddanie jednego z puli Startowych Punktów Losu (3). W procesie tworzenia postaci nie można nabyć więcej niż DWA atuty.

Naznaczony przez duchy

Bez tego atutu, żaden bohater nie może wkroczyć na ścieżkę szamaństwa. Jeśli chcesz by twój bohater stał się szamanem nomadów, albo Najstarszą tarrańską – musisz go nabyć kosztem jednego, startowego punktu losu. Posiadanie tego Atutu oznacza, że bohater jest szczególnie wrażliwy na świat duchów i predysponowany do obcowania z nimi.

Wymaganie: poświęcenie 1 pkt losu z Puli Startowej
Korzyści: dostęp do umiejętności Magia Szamańska

Poświęcony bogom

Chcąc zostać kapłanem dowolnego bóstwa, twój bohater musi posiadać właśnie ten atut. Posiadanie tego Atutu oznacza, że na bohatera bogowie spojrzeli przychylnym okiem. Został on wybrany spośród śmiertelników, by służyć im i głosić ich wolę.

Wymaganie: poświęcenie 1 pkt losu z Puli Startowej
Korzyści: dostęp do umiejętności Magia Kapłańska

Umysłowy potencjał

Jeśli chcesz, by twoja postać była w stanie opanować sztuki psioniczne, musisz nabyć ten atut kosztem jednego ze startowych punktów losu. Ten Atut oznacza, że twój bohater ma wyjątkowy potencjał umysłu, z którego poprzez naukę dyscyplin psionicznych można wykrzesać wielką siłę.

Wymaganie: poświęcenie 1 pkt losu z Puli Startowej
Korzyści: dostęp do umiejętności Psionika - Sposób Pyarroński

Tereny pochodzenia

Meklor
  • etnicznie Syburr, nomadzi (Hantu/Nasti), Ilorowie, kharńczycy, pyarronczycy
  • pyarronczycy z Syburr budują twierdze Berektis, 3647 prowincja pod Yllinorem, Frederik Ruiz władca prowicji,
Santriol Tarranów
  • etnicznie Tarranowie, trochę syburczyków i ilorów
Prowincja Centralna
  • etnicznie Ilorowie, trochę tarranów, półludzi, zależnie od okręgu
Awakad
  • etnicznie tarranowie, trochę nomadów (Lantar, Nasti, Hantu)
Południe nomadów
  • etnicznie nomadzi, troszkę tarranów i półludzi, brak ilorów
Tustulla
  • etnicznie Tarranowie, półludzie i elfy

Archetypy

Zwiadowca Półczłowiek

„Nie pytaj mnie jak ten sukinsyn widzi po ciemku…”

Charakterystyka:
Tzw półludzie są głęboko pogardzani w społeczeństwie Ilorów. To owoc magicznych namiętności Najstarszych tarrańskich i elfów. Z całym bagażem uprzedzeń, Ilorowie chętnie jednak korzystają z predyspozycji półludzi w przypadku grup zwiadowczych, strażników dróg czy towarzyszy Wolnej Kompanii.

Atut:
Widzenie w ciemności (kosztem wady, tylko półludzie)
Postać widzi w ciemnościach podobnie jak zwierzęta (kot, wilk), promieniu 20m. Jej źrenice są wąskie, postać ma zdolność rozszerzania i zwężania ich wedle swej woli. Tęczówka z reguły ma jasny kolor.

Wada:
Podatność na nekromancję (tylko półludzie)
Półludzie, podobnie jak elfy, choć w nieco mniejszym stopniu, wrażliwi są na wszelką czarną magię. Ktokolwiek stosuje nekromancję przeciwko półczłowiekowi, dostaje bonus +1 do wykonanego testu.

Język ojczysty: Tarran
Krąg Kulturowy: Tarrani
Majętność +1

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +2 Emocje +0 Osobowość +0

Umiejętności

  • Badanie śladów +3
  • Strzelectwo (Łuk kompozytowy, krótki) +3
  • Sztuka przetrwania w stepie +2
  • Podkradanie się +2
  • Jeździectwo +2
  • Wiedza o miejscu: okolice Fiirbolain +1
  • Kanon religii: Animizm Tarranów +1
  • Leczenie (pierwsza pomoc) +1
  • Władanie bronią - Włócznia +1
  • Wspinaczka +0
  • Pływanie +0
  • Wiedza zawodowa: hodowla koni +0
  • Znajomość języka ilorskiego +0
  • Język nomadów +0

Sztuczki:

  • Sokoli wzrok (wymóg: Zmysły +2)
  • Empatyczna więź (wymóg: Jeździectwo +2)
  • Elficka celność (wymóg: Zmysły +1)

Pula punktów losu: 3


Strażnik Dróg

„Stójże, człecze. Złaź z kulbaki i trzymaj ręce z daleko od noża. Jeśli chcesz je zachować…”

Charakterystyka:
Służba strażnika dróg jest chyba najbardziej niewdzięczną spośród zbrojnych ścieżek jakie może wybrać młody Ilor. Wiąże się z niewygodą, życiem w siodle i pod gołym niebem, a także znacznie większym ryzykiem niż służba w gwardii. Zwykle trafiają tu synowie uboższych rodów, raczej nigdy pierworodni.

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +1

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +1 Emocje +0 Osobowość +1

Umiejętności

  • Jeździectwo +3
  • Strzelectwo (Łuk kompozytowy, krótki) +3
  • Wiedzo o miejscu: Prowincja centralna +2
  • Wiedza o miejscu: Postoje na szlakach +2
  • Styl walki: czekan +2
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +1
  • Wiedza zawodowa: hodowla koni +1
  • Leczenie (pierwsza pomoc) +1
  • Styl walki: miecz prosty +1
  • Historia Yllinoru +0
  • Wiedza tematyczna: wojskowość Yllinoru +0
  • Wiedza tematyczna: rolnictwo +0
  • Znajomość języka Tarranów +0
  • Czytanie, pisanie: Ilorski +0

Sztuczki:

  • Strzelec konny
  • Układanie zwierzęcia (wymóg: Jeździectwo +2)
  • Szarżą go! (wymóg: Jeździectwo +2)

Pula punktów losu: 3


Towarzysz Wolnej Kompanii

„A kto tak rozkazał, regimentarz Thartiko? To niech regimentarz swą rzyć na kulbakę wciśnie i raczy mi to powiedzieć w oczy, żołnierzu!”

Charakterystyka:
Towarzyszem Wolnej Kompanii może być każdy Ilor, w dowolnym wieku. Zwykle to indywidualista, który z przeróżnych powodów nie chciał, albo nie mógł podążyć żadną z trzech ścieżek wojennego kształcenia, a mimo wszystko nie mógł znaleźć sobie innego miejsca w społeczeństwie ilorskim.

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +1

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +1 Emocje +1 Osobowość +0

Umiejętności

  • Władanie bronią: Włócznia +3
  • Władanie bronią: styl walki szablą +3
  • Jeździectwo +2
  • Strzelectwo - łuk krótki refleksyjny +2
  • Wiedza ogólna: przetrwanie na szlaku +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +1
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +1
  • Wiedza tematyczna: wojskowość Yllinoru +1
  • Wiedza ogólna: Łowiectwo +1
  • Wiedza zawodowa: hodowla koni +0
  • Historia Yllinoru +0
  • Wiedza tematyczna: rolnictwo +0
  • Wiedza zawodowa: rzemiosło skórzane +0
  • Walka wręcz +0

Sztuczki:

  • Strzelec konny
  • Woltyżerka
  • Niespodziewana riposta szablą

Pula punktów losu: 3


Sierżant Miejskiej Gwardii

„Patrol baczność! Czytali nowy statut Thwurira? Co ja gadam pewnie, że nie. Każdy po służbie ma stawić się w regimentarskim i pobrać 30 srebrników. Macie 4 dni, by zamówić nowy rodzaj skórzni wedle wytycznych regimentarza! Spocznij! ”

Charakterystyka:
Członkowie gwardii są ludźmi poważanymi przez Ilorów i całkiem dobrze radzą sobie w boju u boku wychowanków Akademii Wojny, a ich karność i umiejętność walki w szyku stała się wręcz przysłowiowa. By zostać sierżantem trzeba spędzić prawie dekadę pnąc się po stopniach kariery udowadniając swoją kompetencję. Bycie podoficerem gwarantuje dobre dochody, szacunek społeczeństwa ilorskiego i sporą niechęć nieutemperowanych podwładnych.

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2

Atrybuty

Ciało +0Zmysły +1 Emocje +1 Osobowość +1

Umiejętności

  • Władanie bronią: Glewia +3
  • Dowodzenie (patrolem) +3
  • Strzelectwo: łuk krótki prosty +2
  • Znajomość natury ludzkiej +2
  • Wiedza: kanon prawo Ilorów +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +1
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +1
  • Czytanie i pisanie +1
  • Wiedza tematyczna: wojskowość Yllinoru +1
  • Oratorstwo +0
  • Historia Yllinoru +0
  • Nauki matematyczne +0
  • Władanie bronią: Włócznia +0
  • Walka wręcz +0

Sztuczki:

  • Władza nad tłumem
  • Zimna krew
  • Gromki rozkaz

Pula punktów losu: 3


Kadet Akademii Wojny (Dhuni)

„Widzicie te wzgórza po lewej? W 3669 roku jeźdźcy Kundun stoczyli tu krwawą bitwę z naszymi ojcami. Mieli przewagę czterech na jednego. I wszyscy polegli. Do dziś psy pasterskie wykopują tam kości nomadów, ale nie o psach chcę mówić. Znacie taktykę kołowrotu Hincmara? No to wam opowiem…”

Charakterystyka:
Kadet Akademii to dobrze wyszkolony młody wojownik, który ukończył edukację I-go stopnia. Do Akademii trafiają najlepsi synowie i córki zamożnych rodów, które stać na opłacenie nauki i zakup stosownego uzbrojenia. Tradycja bycia wojownikiem ma głębokie korzenie w ilorskiej mentalności i często wiele rodzin zdobywa się na wielki trud, byle tylko wykształcić w tym kierunku którąś ze swoich pociech. Po 6 latach intensywnej nauki kadet może z dumą wstapić na przykład do lekkiej konnicy Dhuni i okrzepnąć w polu strzegąc granic przed zakusami nomadów.

Atut:
Umysłowy potencjał

Ten Atut oznacza, że bohater ma wyjątkowy potencjał umysłu, z którego poprzez naukę dyscyplin psionicznych można wykrzesać wielką siłę.

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +0 Emocje +2 Osobowość +0

Umiejętności

  • Jeździectwo +3
  • Strzelectwo - łuk długi refleks +3
  • Dowodzenie (drużyną) +2
  • Oszczep +2
  • Lekki topór +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +1
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +1
  • Czytanie i pisanie +1
  • Psionika +1
  • Oratorstwo +0
  • Historia Yllinoru +0
  • Wiedza tematyczna: wojskowość Yllinoru +0
  • Nauki matematyczne +0
  • Strategia i taktyka (dhuni)+0

Sztuczki:

  • Strzelec konny
  • Konny oszczepnik
  • Snajperski strzał

Pula punktów losu: 2


Wojownik Stepu (Nomada)

„Niech Małman dotknie pęcin mego wierzchowca, by nie zostawiał śladów. Dziś w nocy zapłoną dachy kamienny jurt krótkowłosych, a duchy zabitych pociągnę na araku przez połowę stepów. Tak przyrzekam ja, Houlun Czerwony Skalp ze szczepu Kaugari plemienia Shaunów!”

Charakterystyka:
Wśród bardziej agresywnych szczepów nomadów, grupa społeczna wojowników dość wyraźnie wyodrębnia się na tle całości plemiennej. Nie interesuje ich handel, hodowla czy inne, tradycyjne sposoby powiększania majątku. Swe bogactwo i władze opierają na doskonałych umiejętnościach wojennych i nieustannych rajdach i łupieniu kogo tylko się da. Najlepiej zasobnych Ilorów czy pokojowych Tarranów, aczkolwiek - ku utrapieniu wodzów i szamanów - grupy wojowników często napadają i rabują inne szczepy, łamiąc zwyczajowe umowy i narażając się na gniew przywódców. Jednakże każdy wódz potrzebuje sprawnych wojowników. Powiązani pokrewieństwem często są bezradni wobec samowoli tych stepowych łupieżców. Często więc tolerują ich wybryki, a współplemieńcy obawiają się występować przeciw nim jawnie.

Atut:
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.

Wada:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.

Język ojczysty: hyunghai (nomadów)
Krąg Kulturowy: Nomadów
Majętność: +1

Atrybuty

Ciało +2Zmysły +1 Emocje +1 Osobowość +0

Umiejętności

  • Strzelectwo: łuk kompozytowy długi +3
  • Styl walki: szabla +3
  • Jeździectwo +2
  • Walka wręcz +2
  • Broń miotana: lasso (arak) +2
  • Wiedza o miejscu: Południowe pogranicze +1
  • Kanon religii: świat duchów +1
  • Sztuka przetrwania w stepie +1
  • Podkradanie się +1
  • Znajomość języka ilorskiego +0
  • Badanie śladów +0
  • Pułapki +0
  • Znajomość natury ludzkiej +0
  • Wiedza zawodowa: hodowla koni +0

Sztuczki:

  • Strzelec konny
  • Wprawna ręka
  • W głębokim cieniu

Pula punktów losu: 3


Tarrański Góral

Język ojczysty: Tarran
Krąg Kulturowy: Tarrani
Majętność +1

Atrybuty

Ciało +2Zmysły +1 Emocje +0 Osobowość +0

Umiejętności

  • Wiedza o miejscu: Góry Santriol +3
  • Sztuka przetrwania w górach +3
  • Wspinaczka +2
  • Wiedza zawodowa: górski przewodnik +2
  • Styl walki: topór +2
  • Kanon religii: Animizm Tarranów +1
  • Walka wręcz +1
  • Leczenie (pierwsza pomoc) +1
  • Badanie śladów +1
  • Pływanie +0
  • Znajomość języka ilorskiego +0
  • Legendy Tarranów +0
  • Znajomość natury ludzkiej +0
  • Artystyczne: rzeźbienie w kamieniu +0

Sztuczki:

  • Zielarz
  • Idziemy na skróty
  • Twardziel

Pula punktów losu: 3


Kapłan Kruh-Berana

Szlachetny Errando Elejalde i ty pani Adere. Oto wasz syn, unoszę go wysoko pod niebiosa, żeby bogowie przychylnym okiem spoglądali na jego przyszłe czyny i strzegli go od złych skłonności. Za waszą wolą, w imię Kruh-Berana nadaję mu imię Jatsu, jakie nosił również jego dziad. Ta woskowa świeca niech ogniem rozjaśnia mu drogę życia, a ta woda miodowa niech osłodzi mu wszelkie troski i straty jakich w życiu doświadczy. W wasze ręce oddaję wam syna. Idźcie teraz do świątyni i złóżcie ofiarę. Widzę zacny antałek słynnych miodów Elejalde panie, chwali się, że poświęcacie bogu najlepsze dary waszych pasiek.

Charakterystyka:

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +0 Emocje +1 Osobowość +1

Umiejętności

  • Wiedza : kanon prawa ilorów +3
  • Dary boskie +3
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +2
  • Styl walki: młot bojowy +2
  • Znajomość natury ludzkiej +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +1
  • Czytanie i pisanie +1
  • Oratorstwo +1
  • Jeździectwo +1
  • Wiedza: Historia Yllinoru +0
  • Wiedza: wojskowość Yllinoru +0
  • Znajomość języka tarranów +0
  • Psionika +0
  • Znajomość języka nomadów +0

Sztuczki:

  • Odrobina przesady
  • To nic nie waży
  • Mistrz małodobry

Pula punktów losu: 1


Kapłan Kai-Ahnara

fluff

Charakterystyka:

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2

Atrybuty

Ciało -1Zmysły +1 Emocje +0 Osobowość +3

Umiejętności

  • Dary boskie +3
  • Psionika +3
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +2
  • Wiedza: Historia Yllinoru +2
  • Leczenie: (Choroby i zatrucia) +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +1
  • Czytanie i pisanie +1
  • Legendy (Ilorów) +1
  • Znajomość natury ludzkiej +1
  • Oratorstwo +0
  • Wiedza: wojskowość Yllinoru +0
  • Wiedza: Alchemia +0
  • Wiedza: Pradawne języki i kultury +0
  • Jeździectwo +0

Sztuczki:

  • Mentor
  • Wtopienie w aurę
  • Zwęszyłem tu magię!

Pula punktów losu: 1


Kapłanka Dar-Larti

fluff

Charakterystyka:

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2

Atrybuty

Ciało +0Zmysły +0 Emocje +1 Osobowość +2

Umiejętności

  • Dary boskie +3
  • Leczenie (urazy psychiczne) +3
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +2
  • Leczenie: (Położnictwo) +2
  • Psionika +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +1
  • Czytanie i pisanie +1
  • Legendy (Ilorów) +1
  • Znajomość natury ludzkiej +1
  • Oratorstwo +0
  • Wiedza: Historia Yllinoru +0
  • Wiedza tematyczna: zioła i minerały leczące +0
  • Wiedza: Warzenie trucizn +0
  • Uwodzenie: +0

Sztuczki:

  • Zimna krew
  • Wielkie arkana
  • Siła argumentów

Pula punktów losu: 1


Kapłan Kay-Syah

fluff

Charakterystyka:

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +2

Atrybuty

Ciało +2Zmysły +1 Emocje +0 Osobowość +0

Umiejętności

  • Strzelectwo - łuk długi refleks +3
  • Dary boskie +3
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +2
  • Jeździectwo +2
  • Styl walki: szabla +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +1
  • Wiedza: Łowiectwo +1
  • Psionika +1
  • Leczenie (Opatrywanie ran) +1
  • Wiedza zawodowa: hodowla koni +0
  • Wiedza: Historia Yllinoru +0
  • Wiedza: wojskowość Yllinoru +0
  • Sztuka przetrwania w stepie +0
  • Znajomość języka tarranów +0

Sztuczki:

  • Szał wojenny
  • Wielkie Arkana
  • Zwierzęcy zmysł

Pula punktów losu: 1


Bękart Szamana

fluff

Charakterystyka:

Atut:
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.

Wada:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.

Język ojczysty: hyunghai (nomadów)
Krąg Kulturowy: Nomadów
Majętność: +2

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +1 Emocje +1 Osobowość +1

Umiejętności

  • Sztuka przetrwania w stepie +3
  • Szamanizm +3
  • Wiedza o miejscu: Południowe pogranicze +2
  • Kanon religii: świat duchów +2
  • Wiedza: Warzenie trucizn +2
  • Strzelectwo: kompozytowy długi +1
  • Leczenie (opatrywanie ran) +1
  • Styl walki: szabla, +1
  • Znajomość natury ludzkiej +1
  • Jeździectwo +0
  • Znajomość języka ilorskiego +0
  • Badanie śladów +0
  • Pułapki +0
  • Wiedza zawodowa: hodowla koni +0

Sztuczki:

  • Zwierzęce duchy
  • Zwierzęcy zmysł
  • Idziemy na skróty

Pula punktów losu: 3


Traper Pogranicza (Nomada)

fluff

Charakterystyka:

Atut:
Prawdziwe Imię (kosztem wady, tylko nomadzi) - duch opiekuńczy, dodaje +1 do obrony astralnej i mentalnej nomady. Warunkiem jest odbycie w dzieciństwie rytuały nadania imienia, kiedy to Szaman szczepu wzbudza jaźń dziecka na wyższy poziom, kreując ducha opiekuńczego. Nomadzi wychowani z jakichś powodów poza plemieniem, którzy nie przeszli rytuały nie mają dostępu do tego atutu.

Wada:
Dotyk chaosu - krew potomków Demonicznego Imperium sprawia, że nomadzi są wrażliwi na wszelkie obcowanie z boską sakralnością. Stąd też kapłani prawych bóstw, stosujący swoje litanie i rytuały wobec nomadów dostają bonus +1 do wykonywanego testu.

Język ojczysty: hyunghai (nomadów)
Krąg Kulturowy: Nomadów
Majętność: +1

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +2Emocje +0 Osobowość +1

Umiejętności

  • Wiedza ogólna: łowiectwo +3
  • Wiedza zawodowa: Handel +3
  • Wiedza o miejscu: Południowe pogranicze +2
  • Wiedza ogólna: przetrwania w stepie +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +2
  • Kanon religii: świat duchów +1
  • Strzelectwo: kompozytowy długi +1
  • Podkradanie się +1
  • Badanie śladów +1
  • Jeździectwo +0
  • Znajomość języka ilorskiego +0
  • Pułapki +0
  • Znajomość języka tarranów +0
  • Styl walki: szabla, +0

Sztuczki:

  • Na moje oko
  • Zielarz
  • Znam tam ziomeczka

Pula punktów losu: 3


Traper Pogranicza (Tarran)

Język ojczysty: Tarran
Krąg Kulturowy: Tarrani
Majętność +1

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +1 Emocje +0 Osobowość +1

Umiejętności

  • Wiedza ogólna: łowiectwo +3
  • Wiedza zawodowa: Handel +3
  • Wiedza o miejscu: Góry Santriol +2
  • Sztuka przetrwania w górach +2
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +2
  • Kanon religii: Animizm Tarranów +1
  • Podkradanie się +1
  • Badanie śladów +1
  • Strzelectwo: kompozytowy długi +1
  • Wspinaczka +0
  • Pływanie +0
  • Znajomość języka ilorskiego +0
  • Pułapki +0
  • Znajomość natury ludzkiej +0

Sztuczki:

  • Na moje oko
  • Idziemy na skróty
  • W głębokim cieniu

Pula punktów losu: 3


Pierworodny Thauna (Ilor)

fluff

Charakterystyka:

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +3

Atrybuty

Ciało +1Zmysły +0 Emocje +1 Osobowość +1

Umiejętności

  • Etykieta +3
  • Wiedza: zarządzanie majątkiem +3
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna +2
  • Oratorstwo +2
  • Znajomość natury ludzkiej +2
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +1
  • Czytanie i pisanie +1
  • Jeździectwo +1
  • Styl walki mieczem +1
  • Wiedza: Historia Yllinoru +0
  • Nauki matematyczne +0
  • Znajomość języka Tarranów +0
  • Wiedza: historia znacznych rodów +0
  • Znajomość języka pyarronskiego +0

Sztuczki:

  • Diamentowe spinki
  • Na moje oko
  • Wypisane na twarzy

Pula punktów losu: 3


Przedstawiciel Faktorii Handlowej

fluff

Charakterystyka:

Język ojczysty: Ilorski
Krąg Kulturowy: Ilorowie
Majętność +3

Atrybuty

Ciało +0Zmysły +1 Emocje +0 Osobowość +2

Umiejętności

  • Wiedza zawodowa: Handel +3
  • Finanse: zarządzanie faktorią +3
  • Wiedza o miejscu: Prowincja centralna+2
  • Oratorstwo +2
  • Znajomość natury ludzkiej +2
  • Kanon religii: Politeizm Ilorów +1
  • Czytanie i pisanie +1
  • Jeździectwo +1
  • Styl walki: sztylety/noże +1
  • Wiedza: Historia Yllinoru +0
  • Wiedza: wojskowość Yllinoru +0
  • Znajomość języka tarranów +0
  • Charakteryzacja +0
  • Krąg Kulturowy: Tarranów +0

Sztuczki:

  • Niepodobny do nikogo
  • Jestem niewinny!
  • Na moje oko
  • Odporny na trutki

Pula punktów losu: 2

yllinor/archetypy.txt · ostatnio zmienione: 2023/04/21 15:50 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG