Magia Czarownic

Poniższy cytat pochodzi z księgi: Grimoar Magna i wyszedł spod pióra khrańskiej czarownicy: Requa Berequor. Po trzydziestu latach służenia mrocznemu imperium uznała, że nie jest w stanie uniezależnić swej magii i zagłuszyć ludzkich uczuć kołaczących na dnie duszy. Opuściła ziemie Imperium i znienawidzonych mistrzów, ukryła się wśród szczytów Sheralu, by w samotności zgłębiać tajniki magii.

„…Czarownice są szczególnymi znawczyniami magii. Jeśli uwzględnimy znaczenie magii w praktyce, to czarownice stoją najbliżej magów. Niestety one zaledwie korzystają z dawnych nauk, a magia nie jest dla nich drogą do doskonałości, lecz narzędziem mocy i niszczenia. Moc magii je pociąga i wiele obiecuje, mogę potwierdzić: są wśród nich indywidua znające dogłębnie zasady rządzące magią - ale one stanowią elitę wśród czarownic.
„Większa część wiedzy magicznej czarownic opiera się na doświadczeniach poprzedniczek, a nie na naukowym zbadaniu dziedzin magii. Czarownice idą więc drogą praktyki, a nie teorii. Nie badają związku praw magii, najważniejsza jest dla nich użyteczność zaklęć.”

Zasady używania zaklęć

Zaklęcia czarownic, podobnie jak inne moce magiczne- umożliwiają wykonanie pewnych akcji.

Akcje ataku - czy to astralnego czy mentalnego - zwykle wywierają presję psychiczną i powodują konsekwencje. Wiedząca może manipulować żywiołem ognia, by fizycznie zaatakować cel, więc może też wywierać presję fizyczną i powodować fizyczne konsekwencje. Trudność akcji ataku zwykle stanowi Obrona celu, astralna, mentalna bądź inna opisana w zaklęciu.

Akcje uzyskania przewagi - wykorzystują zaklęcia budujące pewną przewagę czarownicy. A więc ich efektami są Okazje i Aspekty tymczasowe, które może ona zgodnie z zasadami użyć na swą korzyść. Takie zaklęcia mają z góry ustaloną trudność.

Akcje przezwyciężenia - to zaklęcia które muszą pokonać jakąś trudność, żeby wywrzeć efekt. Czasem mogą wywoływać presję lub pozostawiać aspekty w scenie w której były użyte (lub dłużej).

Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim opanowano Magię Czarownic. Jeśli test zakończył się niepowodzeniem, nie udało ci się rzucić zaklęcia. Ma to swoje negatywne skutki - odnosisz psychiczną presję równą marginesowi porażki.

Każde użycie zaklęcia wymaga poświęcenia 1 punktu Energii Magicznej. Na karcie postaci Tor Energii Magicznej - podobnie jak Tory Presji - służy to bieżącego śledzenia zmian. Jeśli całkowicie wyczerpałaś Energię Magiczną, nie jesteś w stanie rzucić zaklęcia.

Ograniczenia

Zaklęcia rzucane przez czarownice - podobnie jak zaklęcia innych władających magią - wymagają koncentracji, wypowiedzenie magicznej formuły i wykonania odpowiednich gestów. Wiedząca z reguły musi się koncentrować do chwili uwolnienia czaru, ale w przypadku niektórych zaklęć - gdy dalej kieruje je wolą – podczas ich działania musi być wyjątkowo skupiona.

Prawie każdy czar wymaga słownej, magicznej formuły. Co ważne słowa należy wypowiedzieć wyraźnie i głośno. To właśnie dźwięk uwalnia astralną energię pomocną czarownicy we właściwym ukształtowaniu magii. Ale czasami wystarczy wyszeptać jedno słowo.

Gesty nie zawsze oznaczają rysowanie magicznych formuł w powietrzu. Nie są tak skomplikowane jak u czarodziejów i często służą jedynie temu, by wskazać ofiarę czaru. Z reguły palcem wskazującym lewej dłoni, dlatego niektóre kultury prześladujące Wiedzące, wyrokami sądów pozbawiają czarownice lewej ręki. Słyną z tego shadońscy inkwizytorzy

Jeśli czarownica potrzebuje dotknąć ofiarę, by dopełnić magii musi to wykonać również lewą dłonią, ale w tym przypadku wystarczy lekkie muśnięcie.

Istnieją zaklęcia nie wymagające żadnych gestów – jest to zawsze zaznaczone w opisie czaru. Jeśli nie ma takiej uwagi oznacza to, że do rzucenia czaru potrzeba zarówno gestów, jak i wypowiedzenia formuły.

Terminologia

Poniżej przedstawimy kilka kluczowych dla mechaniki gry pojęć. Występują one praktycznie przy każdym opisie zaklęcia, dlatego wyjaśniamy ich znaczenie.

Typ
Magia czarownic sięga do wielu aspektów sztuki magicznej. Zaklęcia pochodzą wiec z różnych typów magii, astralnej, mentalnej, materii, żywiołów i wielu innych.

Trudność
Zależnie od akcji na jaką pozwala zaklęcie, trudność może być Obroną astralną lub mentalną celu, albo stała, opisana przy zaklęciu. Żeby zaklęcie odniosło efekt, czarownica musi w teście osiągnąć wynik równy, lub wyższy niż trudność zaklęcia. Zwykle od osiągniętego Marginesu Sukcesu zależy efektywność magii. Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim Wiedząca opanowała Magię Czarownic. Jeśli test zakończył się porażką, czarownica wykorzystał swoją akcję, ale nie udało jej się rzucić zaklęcia. Odnosi przy tym psychiczną presję (równą marginesowi porażki).

Zasięg
Zasięg zaklęć magii czarownic różny. Dokładniej jest to określone w opisie - podobnie jak przy broni dystansowej, zasięg określamy abstrakcyjnymi strefami, używanymi w mechanice Fate.

Czas rzucania
Zaklęcia wymagają poświęcenia jakiegoś czasu, by wypowiedzieć formułę, wyrysować symbole i okiełznać magiczną energię. Czas rzucania może być wyrażony w rundach, scenach lub innych wartościach. Jeśli czas odprawienia jest natychmiastowy oznacza to, że czarownica może użyć mocy w swojej Inicjatywie podczas rundy jako wykonanie akcji.

Czas działania
Oznacza efektywny czas oddziaływania danego zaklęcia. Czasem uzależniony jest on od osiągniętego Marginesu Sukcesu choć bywają zaklęcia wywierające efekt jednorazowy, albo przeciwnie – stały.

Wybór zaklęć

Rodzaj dostępnych zaklęć zależy od wybranej sztuczki (xxxx). Liczba znanych ci zaklęć zależy od poziomu umiejętności Magia Czarownic. W mechanice gry, Czarownica dostaje Punkty Magii (podobnie jak kapłani dostają Punkty Oświecenia). Ilość punktów zależy od poziomu umiejętności - zobacz tabelę. Koszt każdego zaklęcia to 1. Oczywiście podstawowe zaklęcia są za darmo.

Poziom umiejętn.Punkty MagiiEnergia magiczna
przeciętny +0 9 1
niezły +1 +1 2
dobry +2 +2 3
b.dobry +3 +3 4
wspaniały +4 +4 5
wybitny +5 +5 6
fantastyczny+6 +6 7

Częstotliwość używania mocy (odświeżanie)

Zaklęcia podstawowe

W Grimoar Magna mistrzyni Requa pisze: „Podstawowe sztuki magiczne wraz z czarami mistycznymi są jedną z ulubionych przez czarownice typów magii. Niedouczeni ludzie zwykli sądzić, że po przejawach tej magii rozpoznają czarownice. Co więcej wierzą też, że jest to wszystko na co stać wiedzące i na tym kończy się niewielka, kobieca sztuka. Jest to z pewnością duży błąd…”

Te zaklęcia opanowuje każda Wiedząca. Są to powszechnie znane praktyki, domyślnie darmowe dla postaci gracza - nie trzeba wydawać na nie Punktów Magii - podobnie jak w przypadku Magii Sakralnej na Moce Uniwersalne. Zaklęcia podstawowe używają wszystkie czarownice.

Trans

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: nie dotyczy
Czas rzucenia: opis
Czas trwania: opis
Zasięg: na siebie

To pierwsze i podstawowe zaklęcie, a raczej duchowa praktyka jaką poznają Wiedzące. Praktykująca czarownica w ciągu kilku chwil jest w stanie wejść w głęboki trans. W dowolnej chwili może z niego wyjść samym aktem woli. W tym stanie może się ostrożnie poruszać, wolno mówić, rzucać czary, lecz nie może wykonywać gwałtownych ruchów, walczyć wręcz, czy wykonywać działań wymagających świadomego przekierowania uwagi i skupienia. Czarownica może w ten stan wprowadzić tylko siebie i pozostać w nim wedle własnego uznania. Trans jest niezbędny do niektórych rytuałów (Krąg Czarownic) i wykonania magicznych przedmiotów, w tym również Eliksiru Mocy.

Wykrycie magii

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: różna (patrz opis)
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: 2 strefy

Za pomocą tego zaklęcia Wiedząca wykrywa źródło magii: przedmiot, osobę bądź miejsce. Jest w stanie dokładnie je zlokalizować przez czas jego trwania.
Użycie czaru jest akcją Przezwyciężenia praw magicznych. By odkryć działającą magię musi pokonać trudność która jest zwykle równa poziomowi umiejętności osoby tworzącej magiczny efekt. Jeśli jednak mag odniósł imponujący sukces, to trudność rozproszenia takiego zaklęcia rośnie +2. Uwaga, jeśli źródło magii jest chronione czarem Ukrycie (Magia Wysoka) wówczas to poziom Ukrycia stanowi trudność. W przypadku Pocałunku Naznaczenia (Magia Czarownic) to zaklęcie również go nie wykrywa

O ile test się powiedzie, oczom czarownicy objawia się na chwilę widok uwięzionej mocą magów energii magicznej. Natomiast nie uzyskuje ona informacji o charakterze tej magii (czy jest dziełem czarodzieja, barda, czy innego przedstawiciela archetypu maga), ani o jej sile, czy też typie (czy to magia astralna, czy też magia znaków itp). Chyba, ze uzyska Imponujący Sukces.

Po prostu wie jedynie, że na tym obszarze surowa energia magiczna została w pewien sposób obrobiona przez jednego z przedstawicieli magicznych profesji. Jeśli dla przykładu, ktoś nosi broń runiczną, to czarownica przez chwilę ujrzy złocistą aurę magicznej energii, krążącą wokół broni (podobnie jak w psionicznej dyscyplinie: Oko Mentalne).

Czar piękności

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: +1
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 dzień + 1 dzień na MS
Zasięg: na siebie

Czarownica rzuca zaklęcie, które zmienia jej zewnętrzny wygląd. Zmienia się w młodą i bardzo piękną przedstawicielkę własnej rasy. Czas trwania działania tej magii zależy osiągniętego sukcesu.

To iluzoryczne zaklęcie może rozproszyć jedynie czarodziej mozaiką: „Przywrócenie”, lub „Przemienienie” (jeśli wie, że kobieta jest pod wpływem czaru).

Rozpoznać ten stan można czarem Wykrycie źródła magii (trudność równa stopniowi umiejętności czarownicy), lub zaklęciem „Badanie czaru” (czarodziej).

Użycie czaru piękności jest akcją Uzyskania Przewagi. Czarownica tworzy tymczasowy aspekt „Zniewalająco piękna”, który pozostaje z nią tak długo jak działa zaklęcie. Może go wykorzystać raz za darmo (lub dwukrotnie jeśli sukces był imponujący). Taki aspekt jest pomocny we wszelkiego rodzaju akcjach wywierania wrażenia (bonus do Osobowości, Uwodzenia, Etykiety), czy manipulacji (Znajomość Natury Ludzkiej, Uwodzenie).

Powietrzny chód

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: +1
Czas rzucenia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: na siebie

Czar powietrznego chodu jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Magia sprawia, że ciało Wiedzącej unosi się kilka centymetrów ponad powierzchnią gruntu, czy wody i może się poruszać w dowolnym kierunku wedle jej woli. Ruch zawsze odbywa się z prędkością idącego człowieka. Czarownica nie musi poświęcać szczególnej uwagi czy skupienia na podtrzymaniu tego zaklęcia, może poświęcić się innym czynnościom.

Porażka: każdy punkt marginesu porażki jest presją psychiczną
Remis: coś poszło nie tak, ciało czarownicy uniosło się w górę ale nie może się poruszać
Sukces: zaklęcie działa jak należy
Imponujący sukces: masz Okazję

Krąg Czarownic

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: Przeciętna (+1) + 1 za każdą członkinię kręgu
Czas rzucenia: 10 rund
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: 1 strefa

Rytuał ten jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Czar ten jest jedną z najpotężniejszych broni czarownic. Po wprowadzeniu się w trans czarownice chwytając się za ręce tworzą krąg, wypowiadając formułę czaru. Ta, która stoi pośrodku kręgu - gromadzi całą wzbierającą magiczną energię. Ona jedynie jest w stanie rzucać czary, lecz ma do dyspozycji całą energię uczestniczek. Zsumuj tory energii magicznej wszystkich czarownic z kręgu.

Zsumuj również tory presji wszystkich uczestniczek rytuały. Od tej pory, przez czas trwania zaklęcia posługują się wspólnym torem presji. Mogą dowolnie brać konsekwencje - fizycznie traktowane są jak jeden byt - by przejąć obrażenia, czy uszkodzenia ciała towarzyszki i pozwolić jej czarować bez uszczerbku.

Rytuał Kręgu trwa maksymalnie tyle godzin, ile jest w nim czarownic.

Lot

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: +3
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 scena
Zasięg: na siebie

Czar lotu chodu jest akcją Przezwyciężenia praw natury. Rzucając zaklęcie Wiedząca naśladuje ruchy ptaka wzbijającego się w niebo i głośno wykrzykuje słowa inicjujące magię. Po wzbiciu się w powietrze musi być maksymalnie skupiona na utrzymaniu lotu i stale naśladować ruchy ptaka. Zbytnie obciążenie czarownicy skutecznie tłumi magię, nie może więc ona zabrać ze sobą w powietrze więcej niż kilka kilogramów balastu.

Cienie

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: dobra (+2)
Czas rzucenia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 10 rund + 1 runda na MS
Zasięg: 2 strefy

Użycie zaklęcia Cieni jest akcją Uzyskania Przewagi. Czarownica tworzy tymczasowy aspekt „Ukryta w cieniu”. Jej magia modyfikuje kontrasty ciemności i cieni w jakich się ukrywa. Przy dowolnej próbie wypatrzenia miejsca jej ukrycia (akcja Przezwyciężenia przy użyciu Zmysłów) może wykorzystać aspekt raz za darmo (lub dwukrotnie jeśli sukces był imponujący).

Rygiel

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: dobra (+2)
Czas rzucenia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: opis
Zasięg: 1 strefa

Czar ryglowania zamków jest akcją Przezwyciężenia pasywnego oporu mechanizmów będących w zasięgu magii. Na obszarze działania czaru zasuwają się wszystkie rygle i zamykają wszystkie zamki. Zaklęcie nie działa jednak na zamki magiczne. Zaklęcie nie umożliwia również automatycznego zamknięcia się bramy, lub zablokowania jej drewnianym kołkiem. Czar działa wyłącznie na mechanizmy zamków i to wtedy, kiedy drzwi są zamknięte i mogą być zaryglowane w normalny sposób. Zamek zamknięty tym czarem można otworzyć posiadając pasujący do niego klucz, lub także wytrychem. Zaklęcie jest jednorazowym aktem magicznym, po pokonaniu oporu zamków, magia przestaje działać. Żadne wykrycie magii zastosowane po tym akcie nie wykryje, że rygiel czy zamek został zamknięty magicznie.

Imponujący sukces tworzy okazję, jaką czarownica może wykorzystać na swą korzyść.

Droga do celu

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: opis
Czas rzucenia: 1 runda
Czas trwania: 1 dzień
Zasięg: opis

Rytuał ten jest pewną odmianą magii sympatycznej. Posiadając fragment przedmiotu Wiedząca można odnaleźć drogę do jego całości, podobnie posiadając ziemię można odnaleźć drogę do miejsca z którego ona pochodzi, a posiadając fragment ciała człowieka (paznokcie, włosy, krew), można znaleźć drogę do miejsca w którym się znajduje poszukiwana osoba.

Trudność jest wyznaczona odległością od celu:

  • do 10 mil - przeciętna (+0)
  • do 20 mil - niezła (+1)
  • do 30 mil - dobra (+2)
  • do 50 mil - (+3)
  • do 80 mil - (+4)
  • do 130 mil - (+5)
  • do 200 mil - (+6)
  • do 300 mil - (+7)
Wykrycie pułapki

Typ: - Mistyczne moce
Trudność: opis
Czas rzucenia: natychmiastowy (akcja w swojej inicjatywie)
Czas trwania: 10 rund + 1 runda na MS
Zasięg: 1 strefa

Czarownica tym prostym zaklęciem aktywuje magię, która jest w stanie poinformować ją o zagrożeniu - mechanicznej, bądź magicznej pułapce. Wykrycie jest akcja Przezwyciężenia pasywnej trudności ukrycia pułapki (Akcja uzyskania przewagi umiejętności Pułapki). Magiczne pułapki zwykle mają swoją określoną trudność wykrycia

  • Porażka - magia Wiedzącej nie wykryła pułapki.
  • Remis - wiesz, że pułapka jest w tej strefie jednak nie wiesz gdzie dokładnie
  • Sukces - miejsce gdzie zainstalowana pułapka jarzy się błękitną aurą
  • Imponujący sukces - dodatkowo odkrywasz aspekt pułapki
podrecznik_fate/magia_czarownic.txt · ostatnio zmienione: 2023/12/16 19:19 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG