Leczenie obrażeń z konfliktów

Każde starcie, które zakończy się osiągnięciem przez którąś ze stron przewagi, powoduje u strony przegranej presję. Możne tego uniknąć przyjmując na siebie Konsekwencję. Konsekwencja jest formą aspektu. W skrócie presja reprezentuje krótkotrwałe skutki udziału w konflikcie, natomiast konsekwencje to przewlekłe efekty, a czasami nawet dosyć traumatyczne następstwa otrzymanych ran.

Każdy BG ma dwa rodzaje torów presji. Tor presji fizycznej pozwala śledzić stres wywołany fizycznymi obrażeniami, a tor presji psychicznej pozwala śledzić stres wywołany magią i czynnikami nie fizycznymi. Im więcej pól w torze presji tym bardziej wytrzymały jest bohater.

Zasady dotyczące stresu i konsekwencji

Stres
  • Stres o wartości 1 pkt: po zakończeniu starcia, konfliktu, sceny walki - zakładając, że postacie mają kilka minut na odpoczynek, cały stres o wartości 1 zostaje wyczyszczony (wszystkie pola - jeśli postać ma ich więcej dzięki wysokiemu atrybutowi Ciało).
  • Stres o wartości 2 pkt i 3 pkt: zostaje na dłużej (odpowiednio: 2,3 kolejne sceny albo 2 i 3 godziny). Po tym czasie samoistnie znika. Każda postać może podjąć próbę natychmiastowego pozbycia się stresu - na początku następnej sceny. Bądź to wykonując próbę Samoleczenia, bądź posiłkując się odpowiednią umiejętnością Leczenia. Udany test natychmiast likwiduje stres.
Konsekwencje
  • Łagodna - utrzymuje się 3 dni, plus MS testu Ciało vs trudność konsekwencji (+2). Po tym czasie samoistnie znika - usuń aspekt reprezentujący tę konsekwencję
  • Umiarkowana - utrzymuje się 2 tygodnie, plus MS testu Ciało vs trudność konsekwencji (+3). Po tym czasie samoistnie zmienia się w Łagodną (patrz wyżej) - zastąp poprzedni aspekt bardziej odpowiednim.
  • Poważna - utrzymuje się 2 miesiące, plus MS testu Ciało vs trudność konsekwencji (+4). Po tym czasie samoistnie zmienia się w Umiarkowaną (patrz wyżej)- zastąp poprzedni aspekt bardziej odpowiednim.

Samoleczenie

Jeśli chcesz natychmiast pozbyć się stresu - na początku następnej sceny wykonaj próbę Samoleczenia.

Stres fizyczny/psychiczny

  • dla stresu o wartości +2 wykonaj test Ciało/Emocje vs +2, remis ci nic nie daje, jedynie sukces usuwa natychmiast stres o wartości +2.
  • dla stresu o wartości +3 wykonaj test Ciało/Emocje vs +3, remis ci nic nie daje, jedynie sukces usuwa natychmiast stres o wartości +3.

Nie możesz w ten sposób wpłynąć na konsekwencje, które posiadasz.

Leczenie - opatrywanie ran

To podstawowa umiejętność radzenia sobie z obrażeniami wyniesionymi z konfliktów, w wyniku ataku zwierzęcia, czy potwora, a także poparzeń. Jej użycie wymaga jednej lub kilku akcji.

Stres fizyczny
Sprawdź by usunąć natychmiast poważniejszy stres fizyczny (trudność +0 dla stresu 2 pkt i trudność +1 dla stresu 3 pkt). Musisz mieć pod ręką odpowiednie środki do zabezpieczenia obrażeń. Czynność wymaga akcji, możesz opatrzyć rany również w sytuacji bojowej. Dowolną ilość razy - pod warunkiem że masz odpowiednie środki. Jeśli opatrujesz swoje rany - trudność rośnie +1.

Konsekwencje
Opatrując rany sprawiasz że rekonwalescencja jest przyspieszona, obrażenia goją się dobrze, a pacjent lepiej funkcjonuje. Żeby podjąć próbę zaopatrzenia obrażeń powodujących konsekwencje musisz dysponować odpowiednimi środkami medycznymi, miejscem i czasem. Wykonaj test umiejętności:

  • Konsekwencje: łagodna - trudność +2, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o dzień
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność +4, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o tydzień
  • Konsekwencje: poważna - trudność +6, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o miesiąc

Leczenie - Medycyna (poważne operacje)

Ta umiejętność jest trudna. Wymaga dogłębnej znajomości wiedzy medycznej. Poważne operacje mogą być przeprowadzane wyłącznie w stosownych ku temu miejscach - świątynnych infirmeriach, czy szpitalach polowych, bądź koszarowych. Jeśli masz umiejętności, bądź szczęście i dostaniesz się do infirmerii - medyk może zająć się twoimi ranami.

Stres fizyczny
Sprawdź by usunąć natychmiast poważniejszy stres fizyczny (trudność +0 dla stresu 2 pkt i trudność +1 dla stresu 3 pkt). Musisz mieć pod ręką odpowiednie środki do zabezpieczenia obrażeń. Czynność wymaga akcji, możesz opatrzyć rany również w sytuacji bojowej. Dowolną ilość razy - pod warunkiem że masz odpowiednie środki. Jeśli opatrujesz swoje rany - trudność rośnie +1.

Konsekwencje
Wykonaj test umiejętności:

  • Konsekwencje: łagodna - trudność +2, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o dzień
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność +3, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o tydzień
  • Konsekwencje: poważna - trudność +4, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o miesiąc

Leczenie - urazy psychiczne

Stres
Sprawdź by usunąć natychmiast poważniejszy stres psychiczny (trudność +0 dla stresu 2 pkt i trudność +1 dla stresu 3 pkt). Musisz mieć pod ręką odpowiednie środki do uspokojenia i wyciszenia emocji pacjenta.

Konsekwencje psychiczne
Wykonaj test umiejętności:

  • Konsekwencje: łagodna - trudność +2, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o dzień
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność +3, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o tydzień
  • Konsekwencje: poważna - trudność +4, każdy MS skraca czas rekonwalescencji o miesiąc

Cudowne uzdrowienie

Tylko i wyłącznie moce kapłanów mogą dokonać takiego cudu. Uzdrowienie odnosi się do stresu i konsekwencji fizycznych jak i psychicznych. Więcej w rozdziale o magii sakralnej.

Stres
Sprawdź by usunąć natychmiast poważniejszy stres fizyczny/psychiczny (trudność +0 dla stresu 2 pkt i trudność +1 dla stresu 3 pkt).

Konsekwencje
Wykonaj test umiejętności:

  • Konsekwencje: łagodna - trudność +2,
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność +3,
  • Konsekwencje: poważna - trudność +4,

Wyniki testu:

  • Porażka - postać w oczach bóstwa nie zasługuje na łaskę
  • Remis - ranny musi złozyć ofiarę, by podjąć niedługo kolejną próbę
  • Sukces - trwale usuń konsekwencję

Choroby

Choroby (a w zasadzie ich zarazki) są traktowane jako Przeciwność. Wymagają więc testu przezwyciężenia (odporności zdrowia - atrybut Ciało) na pokonanie przeciwności. Choroby mają swój poziom agresywności. Najprościej więc potraktować to jako test statyczny.

  • Wykonaj test zdrowia (Ciało) vs poziom agresywności choroby (zakres +1 do +4, choroby magiczne do +7).
  • Sukces - organizm przezwyciężył chorobę
  • Remis - udało ci się pewnym kosztem, dostajesz Stres Fizyczny +2
  • Porażka - Każda porażka kwalifikuje się na otrzymanie Konsekwencji chorobowej. Jak dotkliwa jest ta konsekwencja - zależy od ilości przebić w porażce. Generalnie 1 przebicie to Łagodna, 2 przebicia to Umiarkowana, 3 przebicia to Poważna, więcej przebić - Krytyczna

Trudność uleczenia choroby

  • Konsekwencje: łagodna - trudność leczenia +2
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność leczenia +3
  • Konsekwencje: poważna - trudność leczenia +4
  • Konsekwencje: krytyczna - to tak naprawdę poważna konsekwencja która prowadzi do powikłań i ma ogromną szansę zakończyć życie postaci. Trudność leczenia +5.

Przykłady chorób

Większość z nich jest wywołana magią klątw. Są też obszary na których dochodzi do magicznych zmian flory, które sprzyjają rozprzestrzenianiu się takich chorób.

Dla mieszkańców Yllinoru, choroby stanowią poważne zagrożenie. Mimo obecności kapłanów i ich magii uzdrawiającej, często całe miasta padają ofiarą zarazy, a epidemie dziesiątkują mieszkańców sąsiadujących wiosek. Oczywiście skupiska ludzkie zawsze są sprzyjającym miejscem dla rozwoju chorób, a brak higieny (co nawet na dworach królewskich jest dość częste), brud i nędza stwarzają idealne warunki do rozprzestrzenienia się wszelkiego rodzaju epidemii. Jakby tego było mało, choroby znajdują doskonałych pomocników w zwierzętach żyjących w ludzkich osiedlach. Tysiące szczurów, także domowych zwierząt roznosi niebezpieczne choroby. Mieszkańcy mokradeł dobrze znają malarię i inne przypadłości roznoszone przez, na pozór niegroźne owady…

Śmierć Buurjana

Agresywność 7
Oddziałuje na cały organizm
Błyskawiczna inkubacja
Magiczne pochodzenie choroby

Nieudany test powoduje błyskawiczne zarażenie się tą chorobą. Jest to nadzwyczaj rzadka choroba, rozpowszechniona jedynie w okolicach Przeklętej Krainy. Opary wydzielające się z zatrutej ziemi są źródłem zarazków. Mieszkańcy i zwierzęta z tego rejonu odruchowo unikają takich miejsc, dlatego jest ona szczególnie niebezpieczna dla przybyszów z zewnątrz. Po zarażeniu się chorobą na całym ciele ofiary tworzą się guzy, które w niektórych miejscach są wklęsłe, w innych znów wypukłe. Chorego trawi gorączka i silne bóle mięśni.

Konsekwencja: Śmierć Buurjana
Dodatkowe aspekty: Wysoka gorączka (łagodna), Silne bóle mięśni (umiarkowana), Obrzydliwe guzy (poważna)

Konsekwencja Krytyczna: Po kilku dniach choroby mogą wystąpić wewnętrzne krwotoki, które bardzo szybko powodują śmierć z wykrwawienia. Jeśli takiej osobie nie pomoże kapłan, czeka ją z całą pewnością śmierć.

Uwagi: Nie ma na nią żadnego znanego lekarstwa. Jedyna pomoc to magia kapłańska (cudowne uzdrowienie)

Zaraza krwi

Agresywność 6
Oddziałuje na układ krwionośny
Szybka inkubacja
Przenosi się drogą kropelkową

Ta choroba praktycznie co 200-300 lat wywołuje pustoszące epidemie na południu Ynevu. Po zarażeniu się, obumierają czerwone krwinki, zmienia się kolor krwi, a skóra żółknie. Zakażony bardzo słabnie i staje się senny.

Konsekwencja: Zaraza krwi
Dodatkowe aspekty: Żółtaczka (łagodna), Ogromne osłabienie(umiarkowana), Śmiertelna senność (poważna)

Konsekwencja Krytyczna: Po kilku dniach choroby zarażony zapada w śpiączkę z której może już nie wyjść

Przekleństwo Sereena

Agresywność 5
Oddziałuje na układ pokarmowy
Wolna inkubacja

Przenosi się drogą kropelkową

Według legend twórcą tej choroby jest pewien czarnoksiężnik, który w ten sposób chciał się zemścić na ludzkim rodzie. Choroba powoduje boleści i osłabienie po każdym spożyciu białka zwierzęcego (mięso, jaja, ser, mleko itp.) Co objawia się obniżeniem odporności i ogólnym osłabieniem organizmu. Chorobę można wyleczyć magicznie, lub naturalnie. Jeśli zarażony nie spożywa białka zwierzęcego to jego stan nie będzie się pogarszał.

Konsekwencja: Przekleństwo Sereena
Dodatkowe aspekty: Osłabienie (łagodna), Obniżenie odporności (umiarkowana), Wymioty i biegunki (poważna)

Konsekwencja Krytyczna: Po kilku dniach choroby odwodnienie i osłabienie mogą zabić.

Ghorm

Agresywność 5
Oddziałuje na układ nerwowy
Szybka inkubacja
Przenosi się przez ukąszenie

Choroba roznoszona przez pustynne drapieżniki i padlinożerców. Po zarażeniu atakuje nerwy rąk, co objawia się drżeniem rąk, skurczami nadgarstków i częściowym paraliżem górnych kończyn (po dłuższym rozwoju choroby).

Konsekwencja: Ghorm
Dodatkowe aspekty: Drżenie rąk (łagodna), Częstoskurcze nadgarstków (umiarkowana), Paraliż rąk (poważna)

Konsekwencja Krytyczna: Paraliż może objąć górną część ciała, spowodować trwały szczękościsk i śmiertelne wyniszczenie organizmu z głodu

Aldennara

Agresywność 4
Choroba skóry
Wolna inkubacja
Przenosi się z wiatrem

Jest to bakteryjna choroba skóry głowy. Po zarażeniu ofierze zaczynają masowo wypadać włosy, a na skórze głowy tworzą się ropiejące rany. Wywołuje to gorączkę i osłabienie organizmu.

Konsekwencja: Aldennara
Dodatkowe aspekty: Plackowate łysienie (łagodna), Ropiejące rany głowy(umiarkowana), Wysoka gorączka(poważna)

Konsekwencja Krytyczna: Ropienie mogą objąć narząd wzroku i spowodować trwałą ślepotę.

Malaria

Agresywność 4
Choroba pasożytnicza
Szybka inkubacja
Przenosi się przez ukąszenie komarów

Jest to choroba pasożytnicza. Komary żerując na człowieku zakażają jego krew sporozoitami malarii. Te z krwią wędrują do wątroby, w której przechodzą kolejne stadia, aż w końcu tysiące pierwotniaków uwalnia się do krwioobiegu niszcząc czerwone krwinki. Pasożyt dalej rozwija się w krwioobiegu, skąd może być pobrany przez komary.

Konsekwencja: Malaria
Dodatkowe aspekty: Dreszcze z gorączką (łagodna), Bóle mięśniowe (umiarkowana), Duszności i biegunka (poważna)

Konsekwencja Krytyczna: Skaza krwotoczna i niewydolność nerek prowadzą do śmierci.

Leczenie chorób

Do aspektów związanych z chorobą można podejść na trzy sposoby - pozostawić ja, aż organizm sobie poradzi z chorobą. Zastosować odpowiednią kurację leczniczą (Umiejętność: Leczenie - Choroby i zatrucia). Udać się do kapłana, by Cudownie Uzdrowił organizm (automatyczne usunięcie aspektów).

Jeśli poniosłeś porażkę w teście odporności na chorobę, musisz przyjąć konsekwencję. Może to być „zwykłe przeziębienie”, „ropiejące rany” albo „zapalenie płuc” - zależnie od powagi konsekwencji i logiki fabuły. Rodzaj konsekwencji zależy od marginesu porażki im jest on większy tym choroba jest poważniejsza i trwa dłużej. W najgorszym przypadku choroba ma charakter krytyczny i może wyeliminować postać. Niektóre choroby (zwłaszcza magiczne czy wywołane klątwami), dokładają paskudne aspekty w swoich poważnych stadiach.

Konsekwencja krytyczna

Zwykłe choroby albo ciężkie infekcje z ran mogą spowodować krytyczną konsekwencję. Ma ona gwałtowny przebieg. Może się zakończyć śmiercią postaci. Mamy 3 opcje wychodzenia z krytycznej konsekwencji: Samoleczenie, Leczenie chorób i zatruć, Magiczne uzdrowienie:

  • Sukces - organizm ustabilizował się: konsekwencja staje się poważna
  • Remis - dało ci się pewnym kosztem: kilka tygodni jesteś w stanie krytycznym (śpiączka, nieprzytomny itp), potem konsekwencja staje się poważna
  • Porażka - organizm nie poradził sobie, postać umiera

W przypadku konsekwencji krytycznej masz jedną próbę na wyjście z opresji.

Jak pozbyć się aspektu choroby

  • Konsekwencje: łagodna (trwa kilka dni) - trudność leczenia +2. Po tym czasie samoistnie znika - usuń aspekt reprezentujący tę konsekwencję
  • Konsekwencje: umiarkowana (trwa kilka tygodni, zmienia się w łagodną) - trudność leczenia +3. Po tym czasie samoistnie zmienia się w Łagodną (patrz wyżej) - zastąp poprzedni aspekt bardziej odpowiednim.
  • Konsekwencje: poważna (trwa kilka miesięcy, zmienia się w umiarkowaną) - trudność leczenia +4. Po tym czasie samoistnie zmienia się w Umiarkowaną (patrz wyżej)- zastąp poprzedni aspekt bardziej odpowiednim.
  • Konsekwencje: krytyczna (trwa kilka dni) - to tak naprawdę poważna konsekwencja która prowadzi do powikłań i ma ogromną szansę zakończyć życie postaci. Trudność leczenia +5. Trwa zwykle kilka dni i albo kończy się śmiercią postaci albo zamienia w konsekwencje poważną.
Leczenie i uzdrawianie

W przypadku posiadania umiejętności Leczenie chorób i zatruć (albo Sztukę przetrwania ze sztuczką Zielarz) postępuj podobnie jak to opisano w Leczeniu - Medycyna. Każdy margines sukcesu skraca czas rekonwalescencji o odpowiednio: dzień, tydzień czy miesiąc.

Cudowne uzdrawianie ma identyczną mechanikę, w przypadku sukcesu pozwala trwale i natychmiastowo usunąć aspekt choroby.

Trucizny

Trucizny są traktowane jako Przeciwność. Wymagają więc testu przezwyciężenia (odporności zdrowia - atrybut Ciało) na pokonanie przeciwności. Każda trucizna (lub jad) ma swój poziom zjadliwości (zakres od +1 do +4 i więcej w przypadku magicznych). Najprościej więc potraktować to jako test statyczny.

  • W chwili zatrucia wykonaj test odporności na truciznę Ciało vs poziom jej zjadliwości.
  • Sukces - organizm przezwyciężył chorobę
  • Remis - dało ci się pewnym kosztem, zaznacz Stres Fizyczny +3
  • Każda porażka kwalifikuje się na otrzymanie Konsekwencji związanej z działaniem trucizny. Jak dotkliwa jest ta konsekwencja - zależy od ilości przebić w porażce. Generalnie 1 przebicie to Łagodna, 2 przebicia to Umiarkowana, 3 przebicia to Poważna. 4 przebicia i więcej - jesteś wyeliminowany (albo ze skutkiem śmiertelnym, albo w śpiączce - efekt zależy od rodzaju trucizny).

Konsekwencje związane z zatruciami nie działają tak długo jak choroby. Mogą wpędzić w poważne kłopoty, ale efekt osłabiający z reguły jest krótszy. Wszystko zależy od rodzaju trucizny.

Przykłady trucizn

Najpopularniejsze trucizny dostępne (mniej lub bardziej) w świecie Ynevu

El Dodżah Jarem

Trucizna zwana czarnym skorpionem. Występuję pod postacią proszku, rozpuszczalna w wodzie. Zwykle dodawana do napojów bądź jadła. Króluje na południu kontynentu w szejkanatach i emiratach dżadyjskich

Zjadliwość: 6
Działanie: natychmiastowe (1 runda)
Konsekwencja: Zatruty skorpionem
Dodatkowe aspekty: Bóle brzucha(łagodna), Skurcze i wymioty (umiarkowana), Zawroty głowy (poważna)

W odróżnieniu od chorób, konsekwencja trucizny ma inny przebieg: poważna - kilka minut (zmienia się w umiarkowaną), umiarkowana - kilka godzin (zmienia się w łagodną), łagodna - kilka dni (ustaje)

Konsekwencja Krytyczna: Po kilku minutach utrata przytomności i drgawki.

Senna maść

Trucizna kontaktowa, działająca na układ nerwowy. Wywołuje krótkotrwały sen, wizje i otumanienie. W Abasis czarownice używają do wróżenia (wizje). Może powodować narkotyczne uzależnienie. Nie jest śmiertelna.

Zjadliwość: 3
Działanie: natychmiastowe (1 runda)
Konsekwencja: Narkotyczne omamy
Dodatkowe aspekty: Otumaniony (łagodna), Wizje na jawie (umiarkowana), Narkotyczny sen (poważna)

W odróżnieniu od chorób, konsekwencja trucizny ma inny przebieg: poważna - kilka godzin (zmienia się w umiarkowaną), umiarkowana - kilka minut (zmienia się w łagodną), łagodna - kilka godzin(ustaje)

Konsekwencja Krytyczna: Przez kilka dni po zażyciu występuję drżenie rąk i przemożna chęć na ponowne zażycie.

Czarna krew

Trucizna gorvickiej proweniencji, oddziałuje na układ nerwowy. Wygląda jak gęsta, czarna ciecz o kwaśnym zapachu. Zwykle dodawana jest do pokarmów.

Zjadliwość: 5
Działanie: szybkie (1 scena)
Konsekwencja: Zatruty czarną krwią
Dodatkowe aspekty: Bóle brzucha(łagodna), Otumanienie (umiarkowana), Nieprzytomny (poważna)

W odróżnieniu od chorób, konsekwencja trucizny ma inny przebieg: poważna - kilka godzin (zmienia się w umiarkowaną), umiarkowana - kilka godzin (zmienia się w łagodną), łagodna - kilka godzin (ustaje)

Konsekwencja Krytyczna: Drgawki i śmierć.

Ugryzienie kobry

Trucizna bojowa, stosowana na broń - działa po dostaniu się do krwioobiegu ofiary. Główny składnik to jad kobry sobirskiej. Głównie na południu kontynentu można zakupić u dżadyjskich handlarzy

Zjadliwość: 5
Działanie: natychmiastowe (1 runda)
Konsekwencja: Zatruty jadem
Dodatkowe aspekty: Otumanienie (łagodna), Zawroty głowy (umiarkowana), Skurcze rąk (poważna)

W odróżnieniu od chorób, konsekwencja trucizny ma inny przebieg: poważna - kilka minut (zmienia się w umiarkowaną), umiarkowana - kilka godzin (zmienia się w łagodną), łagodna - kilka godzin (ustaje)

Konsekwencja Krytyczna: Po 2-3 rundach całkowita utrata przytomności i możliwa śmierć.

Usypiacz

Zielony żel do stosowania kontaktowego. Skutecznie usypia ofiary.

Zjadliwość: 4
Działanie: szybkie (1 scena)
Konsekwencja: Pod wpływem usypiacza
Dodatkowe aspekty: Otumaniony (łagodna), Półprzytomny (umiarkowana), Głęboki sen (poważna)

W odróżnieniu od chorób, konsekwencja trucizny ma inny przebieg: poważna - kilka godzin (zmienia się w umiarkowaną), umiarkowana - kilka godzin (zmienia się w łagodną), łagodna - kilka minut(ustaje)

Konsekwencja Krytyczna: Ból głowy utrzymujący się kilka dni po zatruciu (cholernie bolesny)

Leczenie zatruć

Jeśli poniosłeś porażkę w teście odporności na truciznę, musisz przyjąć konsekwencję i aspekt zależnie jak bardzo odporny jest twój organizm. (W zasadzie konsekwencja jest aspektem ale w tym przypadku zależnie od intensywności zatrucia jest ona różna.)

Do aspektów związanych z zatruciem można podejść na trzy sposoby - pozostawić ja, aż organizm sobie poradzi z jadem i wyjdzie z zatrucia. Zastosować odpowiednią kurację leczniczą (Umiejętność: Leczenie - Choroby i zatrucia). Udać się do kapłana, by Cudownie Uzdrowił organizm (automatyczne usunięcie aspektów).

Trudność neutralizacji zatrucia

  • Konsekwencje: łagodna - trudność leczenia +2
  • Konsekwencje: umiarkowana - trudność leczenia +3
  • Konsekwencje: poważna - trudność leczenia +4
  • Konsekwencje: krytyczna - to tak naprawdę poważna konsekwencja która prowadzi do powikłań i ma ogromną szansę zakończyć życie postaci. Trudność leczenia +5.

Konsekwencja krytyczna

Mamy 3 opcje wychodzenia z krytycznej konsekwencji: Samoleczenie (test atrybutu Ciało), Leczenie chorób i zatruć, Magiczne uzdrowienie:

  • Sukces - organizm ustabilizował się: konsekwencja staje się poważna
  • Remis - dało ci się pewnym kosztem: kilka godzin jesteś w stanie krytycznym (śpiączka, nieprzytomny itp), potem konsekwencja staje się poważna
  • Porażka - organizm nie poradził sobie, postać umiera

W przypadku konsekwencji krytycznej masz jedną próbę na wyjście z opresji

Jak pozbyć się aspektu zatrucia

W przypadku posiadania umiejętności Leczenie chorób i zatruć (albo Sztukę przetrwania ze sztuczką Zielarz) postępuj podobnie jak to opisano w Leczeniu - Medycyna. Każdy margines sukcesu skraca czas rekonwalescencji o odpowiednią wartość, zależnie od czasu trwania konsekwencji opisanej przy zatruciu.

Cudowne uzdrawianie ma identyczną mechanikę, w przypadku sukcesu pozwala trwale i natychmiastowo usunąć aspekt zatrucia.

podrecznik_fate/leczenie.txt · ostatnio zmienione: 2023/08/23 12:04 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG