Kyriańska Magia Mozaik

Wstęp

Sztuki magiczne przez niektórych zwane są wiedzą hermetyczną. Magia, jaką posługują się czarodzieje jest najdoskonalszą ze znanych nam jej rodzajów, dlatego zwiemy ją Magią Wysoką. Zanim powiemy więcej o samej magii, kilka słów o rzeczach ściśle z nią zawiązanych. Jaki jest obraz świata w oczach czarodzieja, jaki jest obraz Ducha i Ciała?
System magii MAGUSA zbudowany jest na tak zwanej idei mozaik. Znaczy to tyle, że każdy czar może być złożony z wielu składników. Można, więc określić, co, kiedy, jak długo, i z jaką siłą ma zadziałać. Daje to możliwość niezliczonych wariacji w tworzeniu czarów.

Obraz świata dla magów

Na początek trochę pseudobełkotu ze świata gry:
Wszechświat możemy z gruntu podzielić na Wewnętrzne i Zewnętrzne Sfery. W Zewnętrznych bytują istoty boskie i demoniczne, całość Wewnętrznych Sfer tworzy zaś wszechświat. Wewnętrzne Sfery składają się z Sfery Materialnej, Sfery Astralnej i Sfery Mentalnej. Teoretycznie ilość sfer materialnych jest nieskończona. Tam gdzie istnieje Ynev jest tylko jedna Wewnętrzna Sfera Egzystencji – jak inaczej nazywają magowie to, co nas otacza i gdzie żyjemy, czyli Sferę materialną. Każda istota posiadająca Ciało Materialne (zbudowane z materii) jest obecne w którejkolwiek z istniejących we wszechświecie Sfer Materialnych.
Sama materia nie wystarcza jednak, by zdefiniować żywą istotę. Przejawy uczuć i emocji są tak samo różnorodne i barwne, potrafią też przyjąć tyle form ile materia w Sferze Materialnej. Te przejawy ucieleśniają się w Sferze Astralnej, ale, w jaki sposób i w jakiej formie – wiedzą tylko znawcy magii. Istota wolna od wszelkich uczuć i emocji nie dysponuje Ciałem Astralnym i nie jest obecna w tej sferze.
Sfera Mentalna podobna jest do Astralnej, lecz jest domeną myśli i intelektu. Istota rozumna, myśląca, zawsze posiada Ciało Mentalne.
Instynkty zwierzęce trudno nazwać pełnowartościowymi myślami, zatem Ciało Mentalne zwierzęcia jest raczej zarodkiem, który nosi w sobie zapowiedź inteligencji, lecz jeszcze się nie rozwinął. Zrozumiałe, że na istoty nieposiadające Ciała Mentalnego nie działa Magia Mentalna, podobnie w przypadku Magii Astralnej, nie oddziałuje ona na istoty pozbawione emocji i uczuć. Świat astralny i mentalny przenika się nawzajem z materialną sferą. Dlatego często oddziałując w jednym z tych światów, wywieramy efekt widoczny w dwóch pozostałych.

O Duchu i o Ciele

Poniższy cytat pochodzi od jednej z najbardziej tajemniczych postaci Ynevu – Bezimiennego Zakonnika – żyjącego w czasach chwały, jeszcze przed Imperium Kyr.
“Wszystkie żywe istoty posiadają duszę: ludzie, zwierzęta, owady czy rośliny. Oczywiście te dwie ostatnie grupy mają duszę dopiero, co rozbudzoną, nic ponad ziarno duszy. Dusza przechodzi równie wielką podróż jak ciało. Poczyna się z woli bogów, wykształca, rodzi, rozwija i starzeje. Lecz nigdy nie ginie – jest nieśmiertelna.
Na początku objawia się w nieświadomej, zarodkowej formie, rozwijając się przyjmuje ciało materialne, poprzez formę roślinną, jako owad, przez liczne przystanki życia ewoluuje w coraz wyższe formy. Rozwinięta dusza rodzi się w ciele zwierzęcym i dalej idzie naprzód, póki nie wytworzy ciała astralnego. Długo wędruje, a kiedy wykształci ciało mentalne, wówczas dopiero rodzi się świadomość, a z nią dusza ludzka, która wędruje oblekając się w niezliczone ciała. Wówczas dopiero można ją traktować jako dorosłą. Jej materialne przejawy są coraz doskonalsze. Czarodzieje i magowie posiadają stare dusze. Ludzki umysł może tylko zgadywać jak się objawiają najstarsze dusze. Najbliżej jesteśmy prawdy, gdy stwierdzimy, że posiadają je Elfy i inni przedstawiciele starych ras. Taka jest wędrówka dusz.
Dusza wtedy jest zdolna do stworzenia Aury Osobistej, gdy Ciało Astralne istoty jest w pełni wykształcone. Dotyczy to, więc istot zwierzęcych i wyższych. Od tego momentu Aura Osobista broni Ciało Materialne od działającej na nie bezpośrednio magii. Dlatego Ciało Materialne nie może być obiektem Magii Przemian, ani też obiektem fizycznej destrukcji skierowanej magią do wnętrza ciała. Od momentu, gdy Dusza rozwinie Ciało Mentalne, potrafi się oprzeć bezpośrednim astralnym i mentalnym działaniom na świadomość. Człowiek o wyćwiczonym umyśle potrafi przyswoić sobie umiejętności duszy, które pozostawały w nieświadomości. Potrafi uczynić je świadome i stale rozwijać.”

Terminologia

Po tym przynudzającym wprowadzeniu czas na samo mięsko. Magia wysoka, inaczej Magia mozaik jest najbardziej skomplikowaną cześcią magicznego stuffu gry Magus. Jak sama nazwa wskazuje - jest to magia składająca się z elementów składowych - mozaik. Z tych małych elementów, mag/czarodziej składa po swojemu, według własnego widzimisię, intuicji i zasad rządzących magią - gotowe zaklęcie. Taki proces nakłada na gracza spore obciążenie. Musi on po prostu DOBRZE poznać mechanikę i SWOBODNIE się w niej poruszać, żeby móc improwizować z zaklęciami. MG ma nieco łatwiej. Nikomu nie musi tłumaczyć i uzasadniać swoich wyborów.

Trudność
Każda mozaika ma określoną trudność. Żeby rzucić skutecznie czar, mag musi w teście osiągnąć wynik równy, lub wyższy niż trudność. Zwykle od osiągniętego Marginesu Sukcesu zależy efektywność zaklęcia. Podstawą wykonywania testu jest poziom na jakim mag opanował umiejętność rzucania zaklęć.. Jeśli test zakończył się niepowodzeniem, czarodziej wykorzystał swą szansę, ale nie udało się rzucić czaru.
Zaklęcie może składać się z jednego elementu (mozaiki), jak również z pięciu czy sześciu. Mag musi spleść wszystkie mozaiki razem, tworząc szkielet zaklęcia, potem wpuścić w szkielet magiczną energię, żeby zaklęcie zaistniało (bierzemy wówczas najwyższą trudność składowej mozaiki, dodając +1 za każdą kolejną mozaikę czaru)

Zasięg efektywny mocy
Określa odległość, na jaką skutecznie można użyć wybranego zaklęcia. Magowie mogą tworzyć zaklęcia w obrębie swojej strefy

Strefa maga
Strefa jest tym obszarem, w którym może on magicznie oddziaływać, nie używając mozaik Oddziaływania w przestrzeni ani też Magii Sympatycznej. Uściślając jest to teren, w którym powstaje czar z woli maga w miejscu, w którym życzy sobie tego czarodziej, bez względu, czy widzi on to miejsce czy też nie (coś je zasłania, spowija je ciemność itp.)
Strefa jest kulą o promieniu zależnym od mocy maga, której centrum stanowi czarodziej. Jest aktywna również przez otwartą Bramę przestrzenną. Strefę tworzy też każdy Znak Strefy (por. Oddziaływanie w przestrzeni, Brama Przestrzenna, Znak Strefy, Magia Sympatyczna).
Obiekt podlegający wpływowi czarów musi pozostawać w strefie dopóty, dopóki czar nie zostanie spleciony i uwolniony. Po tym fakcie jakiekolwiek oddalenie między czarodziejem, a podmiotem jego magii nie ma już znaczenia. Odnosi się to też do Magii Przestrzeni i Magii Sympatycznej. Czarodziej natychmiast odczuwa, jeśli dostanie się w obręb strefy innego czarodzieja. Nie jest w stanie jednak określić jej centrum, ani też poziomu wiedzy innego czarodzieja.

Stopień Magii MozaikZasię strefy w m
Mierny (-1) 10m
Przeciętny (+0) 20m
Niezły(+1) 50m
Dobry (+2) 100m
Bardzo dobry (+3) 200m
Wspaniały(+4) 500m
Znakomity (+5) 1000m
Legendarny (+6) 2000m

Czas rzucania zaklęcia
Określa czas w jakim należy spleść składową mozaikę. Jesli zaklęcie składa się z kilku mozaik, wówczas czas się sumuje.

Czas działania
Oznacza efektywny czas oddziaływania danego zaklęcia. Często uzależniony jest on od Marginesu Sukcesu czaru, choć bywają zaklęcia i rytuały wywierające efekt jednorazowy, albo przeciwnie – stały. Jest on różny przy rożnych typach magii.

Algorytm

Standardowa sposób obliczenia sukcesu i efektu - jest podobny dla wszystkich typów magii (również darów). Wygląda on tak:

Poziom umiejętności vs Trudność Zaklęcia (Mozaiki) = Margines Sukcesu
Margines Sukcesu + Siła zaklęcia vs wskazany rodzaj obrony (Pancerz fizyczny, Obrona astralna, mentalna).

Algorytm może wydawać się nieco skomplikowany. W praktyce wystarcza 1 rzut 4dF i dwukrotne porównanie wyniku (osiągniętego w rzucie i zmodyfikowanego).

Obrona

Obrona przed danym zaklęciem uzależniona jest od typu magii. Efekt zaklęć działających fizycznie (magia żywiołów) odnosi się do pancerza, jaki nosi na sobie obiekt zaklęcia. Rodzaj pancerza (czynnik wyparowań) jest wartością obrony. Przy magii astralnej lub mentalnej, mamy wyraźnie wskazaną wartość danej obrony (suma atrybutu, tarczy psionicznej, amuletu i działającego ochronnego zaklęcia lub eliksiru). Inne typy magii mogą odnosić się do innych czynników. Zawsze jest to opisane.

podrecznik/magia_mozaik1.txt · ostatnio zmienione: 2013/08/29 21:24 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG