Fate Core zasady

Wyniki rozstrzygnięć

Porażka
  • (-1 i gorzej)
  • nie udaje ci się uzyskać tego, co chciałeś,
  • udaje ci się to zrobić, ale poważnym kosztem,
  • albo ponosisz negatywną konsekwencję w mechanice gry
Remis
  • (zerowy MS)
  • zyskujesz to, co chciałeś osiągnąć, ale płacisz za to niewielki koszt,
  • lub zyskujesz mniej, niż zamierzałeś
Sukces
  • (+1 lub +2 przebicia)
  • Oznacza, że zyskujesz to, co chciałeś osiągnąć bez żadnego kosztu.
Imponujący sukces
  • (+3 lub więcej)
  • zyskujesz to, co chciałeś osiągnąć, ale również dostajesz dodatkowe korzyści.
Koszty
  • Niewielki koszt - dodaj szczegół historii, który jest zły lub problematyczny dla BG, ale który niekoniecznie stwarza zagrożenia dla jego postępu. Możesz również poprosić BG, żeby skreślił jedno pole presji, albo dać komuś przeciwdziałającemu okazję.
  • Poważny koszt - pogarsza obecną sytuację, dodając nowy problem, albo zaostrzając już istniejący. Dodaj do sceny nowe źródło przeciwdziałania albo zupełnie nowe przeciwdziałanie (takie jak wrogi BN lub trudność, którą należy przezwyciężyć), poproś gracza o wzięcie konsekwencji na najniższym wolnym poziomie, lub też daj osobie stojącej naprzeciwko BG przewagę z darmowym wywołaniem.

Akcje umiejętności

Fate Core przypisuje cztery akcje do umiejętności (niekoniecznie wszystkie naraz, ale zawsze minimum jedna akcja). Są to Przezwyciężanie, Uzyskanie przewagi, Atak i Obrona. W ramach każdej akcji można odnieść sukces, remis i porażkę.

Przezwyciężanie
  • Porażka - Możesz uznać, że po prostu ci się nie udało, co oznacza, że zamierzony cel nie został osiągnięty. Możesz również dostać to, co chciałeś, ale z poważnym kosztem.
  • Remis - zamierzony cel został osiągnięty jednak z małym kosztem.
  • Sukces - zamierzony cel zostaje osiągnięty bez żadnego kosztu.
  • Imponujący sukces - zamierzony cel zostaje osiągnięty, a ty dodatkowo zyskujesz okazję.

Możesz trafić na sytuację, w której właściwym wydaje się danie korzyści lub kary odpowiedniej, niż te wymienione obok. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wrócić się do podstawowych opisów akcji i wybrać coś bardziej sensownego.

Uzyskanie przewagi

Tworzysz korzystny dla siebie aspekt sytuacyjny (określ czy aspekt przyczepisz do jakiegoś bohatera, czy może do otoczenia), albo wykorzystujesz istniejący aspekt, do którego masz dostęp.

Nowy aspekt

  • Porażka - nie udaje ci się stworzyć aspektu, albo tworzysz go, ALE ktoś inny otrzymuje darmowe wywołanie
  • Remis - otrzymujesz okazję zamiast aspektu sytuacyjnego, którego chciałaś stworzyć.
  • Sukces - tworzysz aspekt sytuacyjny z darmowym wywołaniem
  • Imponujący sukces - tworzysz aspekt sytuacyjny z dwoma darmowymi wywołaniami zamiast jednego.

Istniejący aspekt

  • Porażka - oddajesz darmowe wywołanie na tym aspekcie komuś innemu
  • Remis - dodajesz darmowe wywołanie do tego aspektu.
  • Sukces - dodajesz darmowe wywołanie do tego aspektu
  • Imponujący sukces - dodajesz dwa darmowe wywołania do tego aspektu.
Atak

Gdy chcesz komuś zadać obrażenia fizyczne bądź psychiczne wtedy akcją do wykonania zawsze będzie atak.

  • Porażka - twój cel nie odnosi żadnych obrażeń
  • Remis - twój cel dostaje cios o wartości równej Obrażenia broni
  • Sukces - twój cel dostaje cios o wartości równej liczbie uzyskanych przebić + Obrażenia broni
  • Imponujący sukces - efekt jest taki sam jak przy zwykłym sukcesie, jednak w tym wypadku możesz również zyskać okazję, redukując wartość swojego ciosu o jeden
Obrona

Skorzystaj z akcji obrony, żeby uniknąć ataku albo uniemożliwić przeciwnikowi uzyskanie na tobie przewagi.

  • Porażka - ponosisz konsekwencje tego, przed czym starasz się uchronić. Możesz otrzymać cios albo ktoś może uzyskać na tobie przewagę.
  • Remis - twój przeciwnik zyskuje okazję
  • Sukces - unikasz ataku albo próby uzyskania na tobie przewagi.
  • Imponujący sukces - efekt jest taki sam jak przy zwykłym sukcesie, ale dodatkowo zyskujesz okazję

Okazja - Okazje są niezwykle ulotnym rodzajem aspektu. Dostajesz okazję, gdy próbujesz uzyskać przewagę, ale nie udaje ci się odnieść wystarczającego sukcesu lub gdy osiągniesz niezwykły sukces przy wykonywaniu jakiejś akcji. Okazje możesz wywołać za darmo, ale znikają one zaraz po wykorzystaniu

Społeczne

Głównie to Osobowość i Emocje odpowiadają za elementy socjalnych rozgrywek, ale też jest szereg specyficznych umiejętności, które również można wykorzystać

Wywieranie wrażenia

Jeśli chcesz wywrzeć wrażenie na NPCu, podczas interakcji wykonaj test stosownej umiejętności (Oratorstwo jeśli zachwycasz gadulstwem. Etykietą jeśli uczestniczysz w konwersacji wyższych sfer czy Uwodzeniem jeśli chcesz kogoś poderwać). Ostatecznie jeśli nie masz szczególnych umiejętności użyj atrybutu Osobowść. Osoba, którą chcesz oczarować broni się testem swoich Emocji. Porównaj wyniki by określić co się udało uzyskać.(testy dynamiczny)

  • Osobowość vs Emocje
  • Oratorstwo vs Emocje
  • Etykieta vs Emocje
  • Uwodzenie vs Emocje (lub Uwodzenie)

Za każdym razem jest to akcja Uzyskania Przewagi. Jeśli się uda nadajesz odpowiedni aspekt osobie pod wrażeniem. Możesz go wywołać później, przy następnej sensownej okazji, żeby wpłynąć na wynik innej interakcji. Ten aspekt powinien być usunięty na koniec sesji, albo wtedy, gdy ma to sens.

Inspirowanie, dodawanie otuchy

Jeśli chcesz wyjątkowo zmobilizować kogoś do wysiłku, obrony, wiary w siebie, wyrwania się z apatii, bezwładu i stanu lękowego możesz przeprowadzić z nim rozmowę i sprawdzić jej efekt. Możesz użyć uroku osobistego i wiedzy życiowej (atrybut Osobowość) albo umiejętności Znajomośc natury ludzkiej (psychologia). Za każdym razem to akcja Przezwyciężenia, gdzie obroną są Emocje rozmówcy. Ten zabieg możesz stosować wobec NPCów ale również BG.

  • Osobowość vs Emocje
  • Znajomość natury ludzkiej vs Emocje

Remis i Sukces dają efekt fabularny, taka rozmowa powinna wpłynąć mobilizująco. Imponujący sukces daje Okazję - ulotny aspekt, który rozmówca może wykorzystać podczas kolejnej sceny. Czasami takie podniesienie morale może mieć kluczowe znaczenie (Okazja dająca +2 do dowolnej akcji). Pamiętaj, że taka rozmowa winna się odbyć między postaciami podczas sceny.

Manipulacja

To działanie wymaga interakcji między postaciami i powinno zająć scenę. Kłamstwo, matactwo, półprawda i przemilczenia, to najczęstsze środki stosowane podczas manipulacji. W języku gry uzyskujesz przewagę poprzez manipulacje rozmówcą - nakładasz stosowny aspekt do darmowego wywołania. Najlepszy efekt zdobędziesz przy użyciu psychologicznych sztuczek (Znajomość natury ludzkiej). Możesz też szantażować kochanka (Uwodzeni), albo odnieść się do honorowego kodeksu szlachty (Etykieta), by manipulować rozmówcą.

  • Znajomość natury ludzkiej vs Emocje
  • Uwodzenie vs Emocje lub Uwodzenie
  • Etykieta vs Emocje lub Etykieta

Jeśli się uda nadajesz odpowiedni aspekt osobie pod wrażeniem. Możesz go wywołać później, przy następnej sensownej okazji, żeby wpłynąć na wynik innej interakcji. Ten aspekt powinien być usunięty na koniec sesji, albo wtedy, gdy ma to sens.

Groźby

To działanie wymaga interakcji między postaciami i powinno zająć scenę. Używasz zastraszania albo prowokacji żeby wymusić działanie na przeciwniku. Jest to akcja Przezwyciężenia czyjejś odwagi, pewności siebie i odporności na stres. Wykonaj dynamiczny test swojej Osobowości i Emocji przeciwnika

  • Osobowość vs Emocje

Remis i Sukces dają efekt fabularny, taka rozmowa powinna wpłynąć na działanie zastraszonego. Imponujący sukces daje Okazję - ulotny aspekt, który rozmówca może wykorzystać podczas kolejnej sceny. Aspekt-Okazja „Zastraszony” może dać ci bonus gdy za chwilę będziesz próbował „negocjować” przysługę z zastraszoną postacią. Pamiętaj, że taka rozmowa winna się odbyć między postaciami podczas sceny.

Przenikliwość

Odkrywasz aspekt związany z emocjami NPCa albo odkrywasz rzeczywisty (nie sytuacyjny) aspekt NPCa. To działanie wymaga interakcji między postaciami i powinno zająć scenę. Rozmowa powinna dotyczyć sfery z którą aspekt jest powiązany. Inaczej to nie zadziała. Możesz więc odkryć niejawny aspekt sytuacyjny („Bardzo zmieszany kompromitacją”) albo faktyczny aspekt postaci („Cenię prawdę ponad życie.”). Żeby to uczynić musisz wykonać akcję Przezwyciężenia korzystając z umiejętności Znajomość natury ludzkiej, gdzie trudnością jest poziom Emocji postaci

  • Znajomość natury ludzkiej vs Emocje

Remis i Sukces pozwalają ci odkryć aspekt. Imponujący sukces daje Okazję - ulotny aspekt, który rozmówca może wykorzystać podczas kolejnej sceny. Pamiętaj, że taka rozmowa winna się odbyć między postaciami podczas sceny

Zdobycie przysługi

Podczas fabularnej interakcji z NPCem starasz się przekonać i uzyskać wsparcie dla swoich celów. Interakcja powinna stworzyć dedykowana scenę. Musisz użyć swojej Osobowości by zdobyć pożądaną przysługę. Użyj swej Osobowości - to akcja przezwyciężenia czyjejś niechęci, lenistwa czy obaw. Indagowany o przysługę broni się korzystając z atrybutu Emocje. Jest to test dynamiczny. Porównaj wyniki by określić co się udało uzyskać.(testy dynamiczny)

  • test Przezwyciężenia: Osobowość vs Emocje (dynamiczny)

Porażka czy krytyczna porażka mogą wpłynąć na nastawienie rozmówcy. Remis daje ci przysługę małym kosztem. Sukces pozawala uzyskać co chciałeś. Imponujący sukces to ekstra bonus od usługodawcy.

Walka na dystans

Każda broń strzelecka ma określony zasięg. W Fate Core posługujemy się abstrakcyjnymi strefami, więc zasięg broni dystansowej (strzeleckiej, miotanej) jest określana właśnie strefami.

Zasięg
  • nóż, sztylet, toporek - bliski (2 strefy)
  • włócznia, oszczep, lasso, bola - średni (3 strefy)
  • łuk krótki, kusza - średni (3 strefy)
  • łuk długi - długi (4 strefy)
Trudność
  • cel znajdujący się w zasięgu ma bazową trudność +2
  • cel blisko - dla broni średniego zasięgu, jeśli cel jest w bliskim zasięgu, zmniejsz trudność do +1
  • wielkość celu: duży (koń, jeleń) -1, średni (człowiek) +0, mały (pies) +1, niewielki (gołąb) +2
  • warunki otoczenia: zmierzch, mżawka, wiaterek +1, zamglenia, deszcz +2, silny wiatr, ulewa +3
Uwagi
  • Włócznie, oszczepy, sztylety czy noże mają czynnik obrażeń -1 jeśli cel posiada półzbroję lub pancerz płytowy
  • Kusza - dodaje +1 do wartości ataku, wymaga jednej akcji w rundzie na przeładowanie
gra/mechanika.txt · ostatnio zmienione: 2023/11/20 21:24 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG