Dzieje RPG na Węgrzech

Opowieść krótka o tym, jak to turlano kości nad Dunajem ze szczególnym uwzględnieniem losów M.a.g.u.s.a.

Niniejszy tekst pierwotnie napisałem dla Esensji w 2002 roku. Potem ukazał się w zaktualizowanej i przeredagowanej formie na łamach Wieży Snów. A potem (tzn w 2008) raz jeszcze przeredagował i zaktualizowałem

Zapewne większość z Was kojarzy Węgry z winem, papryką i czardaszem. No, może jeszcze z przysłowiową przyjaźnią, czy też niewymawialnym językiem, czego radosny przykład mieliśmy w filmie „CK Dezerterzy”. Jednak nie samą papryką żyje Węgier, a zwłaszcza młody Węgier. Zjawisko gier fabularnych rozwinęło się u naszych bratanków dość wcześnie i w nieco innej formie, niż u nas. Aby zacząć, jak mawiali starożytni „od jajka” i dowiedzieć się czegoś więcej o fenomenie gier fabularnych na Węgrzech, musimy cofnąć się pamięcią dwie dekady wstecz.

Początki
Wszystko zaczęło się w latach 80. Wtedy to co odważniejsi rodzice ówczesnej węgierskiej młodzieży, podróżując za żelazną kurtynę, przywozili swoim pociechom pierwsze podręczniki do AD&D. Przez długi czas gry fabularne były zastrzeżone więc dla „krewnych i znajomych królika”. Niewielu ludzi na Węgrzech zdawało sobie wręcz sprawę z istnienia tego rodzaju rozrywki.

Gwoli sprawiedliwości trzeba dodać, że literatura fantasy była w owym czasie równie mocno zaniedbana, co i u nas. Jedyne, co mi przychodzi do głowy, to historyczne już tłumaczenie „Władcy Pierścieni”, w wykonaniu Adama Reza i Arpada Gancza (który przez czas jakiś pełnił funkcję prezydenta Węgier w latach dziewięćdziesiątych), tak kanoniczne, jak dla wielu polskich czytelników praca pani Skibniewskiej.

Czas przemian politycznych w roku 1989 był okresem, w którym powstały pierwsze kluby rpg w Budapeszcie (zrzeszone przy Węgierskim Klubie Fantasy). Wtedy też skrystalizowało się w stolicy grono pierwszych fanów rpg (czytaj: AD&D, gdyż wówczas był to jedyny system rpg grywany u naszych bratanków). Z czcią przekazywano sobie kserówki „Dungeon Master Guide”, a wielościenne kości traktowano jak najprawdziwsze relikwie. Stare, dobre czasy - jak z rozrzewnieniem wspominają dziś moi rówieśnicy.

Pierwsze sklepy z artykułami RPG otwarto na początku lat 90. Dla wielu graczy możliwość bezpośredniego dostępu do nowych gier fabularnych była cudowną alternatywą na ograne już wtedy AD&D. Można było zaobserwować zjawisko porzucania „adeków” na rzecz Shadowruna, czy Zewu Cthulu. Jednocześnie coraz bardziej potrzebowano fachowego pisma, traktującego o grach fabularnych.

Grono ludzi związanych z Węgierskim Klubem Fantasy utworzyło wydawnictwo Valhalla Paholy (Loża Walhalli). Celem jako sobie wyznaczyli, było publikowanie i promocja literatury fantasy na Węgrzech. Oni też przyobiecali graczom wydać fachowe pismo, roboczo zatytułowane „Runa” (Run). Jednocześnie (i niezależnie) kilku weteranów światka rpg założyło wydawnictwo Biborhold Budapest LTD i zaczęło publikować magazyn „Biborhold” („Purpurowy księżyc”). Początkowo czasopismo miało bardzo amatorską formułę i skupione było wyłącznie na AD&D, lecz stopniowo zyskiwało na jakości i okazało się godnym konkurentem wciąż zapowiadanego „Runa”.

„Runa” ukazał się pod koniec roku 1993. Jak no owe czasy, doskonale wydany, (w porywach nawet 128 stronicowy!) magazyn poświęcony rpg, był strzałem w dziesiątkę. Zyskał sobie ogromną rzeszę fanów (można zaryzykować, że czytało go minimum 90% graczy na Węgrzech). Nakład czasopisma był jak na warunki węgierskie (ponad 10 mln mieszkańców) dość znaczny, bo wynosił 12 tysięcy egzemplarzy. Wywiady z Gigaxem, Rein-Hagenem, Jacksonem, materiały do Wampira, AD&D, czy Zewu Cthulu - przyciągały coraz to nowe zastępy czytelników. Niestety, od początków już pewna choroba toczyła korzenie Valhalli (wydawcy „Runa”). Z powodów wręcz otwartej wojny, wypowiedzianej na łamach pisma konkurencyjnemu „Biborholdowi” wkrótce środowisko graczy rpg na Węgrzech spolaryzowało się na zwolenników i przeciwników Valhalli. Miało się to jeszcze bardziej pogłębić z chwilą wydania pierwszej, węgierskiej gry fabularnej…

Madziarskie RPG
Sama gra zapowiadana była półtora roku wcześniej. Jednak jej premiera ostatecznie odbyła się pod koniec grudnia 1993 roku. Do dziś pamiętam, jak stałem w długaśnej kolejce, w księgarni przy Vaci ut. Praktycznie co drugi kupujący odchodził ze sklepu z wypiekami na twarzy, trzymając pod pachą zafoliowane, grube tomiszcze w malachitowo zielonej, twardej oprawie. Każdy chciał mieć swojego M.a.g.u.s.a, ja także.

Kim byli twórcy i wydawcy M.a.g.u.s.a? Jak już wcześniej pisałem, wywodzili się z Węgierskiego Klubu Fantasy. Głównym motorem i osobą od interesów był Csanad Novak. On zajął się stroną finansową i prawną wydawnictwa Valhalla (był też redaktorem naczelnym i de facto właścicielem). Z innych osób godnych uwagi, należy wymienić na pierwszym miejscu Andrasa Gaspara - głównego rodzica świata M.a.g.u.s.a, który był już wtedy poczytnym pisarzem sf. Wspomnieć też trzeba Zsolta Nyulaszi - autora systemu magii i Zsolta Kornyę, który podobnie jak Gaspar, z sukcesem publikował swoje powieści (raczej dark fantasy). Nie można też zapomnieć o genialnym grafiku Csabę Zsivolgyi, którego prace nadały specyficzny klimat podręcznikowi do gry. Faktem jest, że podręcznik główny sprzedawał się jak ciepłe bułeczki (czy raczej langosze - drożdżowe placki smażone na oleju).

Nie tylko M.a.g.u.s.?
Bezpośrednio po wydaniu M.a.g.u.s.a, na rynek trafiła zlokalizowana wersja „MERPa”. Jednak nie miała ona praktycznie żadnych szans z zyskującym coraz więcej fanów rodzimym produktem. Ani „Star Wars” (również wydany przez Valhallę w 1994 roku), ani węgierski „Armageddon 2092 Mars” (wydany rok później przez Biborhold, autorstwa Sandora Szigeti) nie mogły przebić się do graczy rpg owładniętych „magusomanią”.

Jednak rok 1995 przyniósł kryzys. Zarówno Valhalla, jak i Biborhold dostały zadyszki. Drugie wydawnictwo znikło z rynku na dobre. Valhalla wstrzymała magazyn „Runa”, lecz nadal strumień forintów spływał do kieszeni wydawców, dzięki kolejnym powieściom i antologiom ze świata M.a.g.u.s.a.

Wtedy też pojawił się na Węgrzech Magic the Gathering i wszyscy (podobnie jak i u nas) zaczęli prorokować rychły upadek rpg na korzyść gier karcianych. Cóż, przeżyliśmy to i dziś jedynie możemy śmiać się z tamtych mrocznych wizji, lecz bez wątpienia spora część młodzieży porzuciła gry fabularne, oddając się karcianej rozrywce.

Miłe złego…
Po zniknięciu z rynku „Runa” i wystąpieniu pewnych kłopotów finansowych, właściciel Valhalli, Csanad Novak poczynił kilka nerwowych posunięć, w wyniku których z wydawnictwa Valhalla odeszli Nyulaszi i grafik Zsivolgyi. Nad Valhallą zaczęły gromadzić się czarne chmury. Novak posiadał wszelkie prawa autorskie do M.a.g.u.s.a, jako osoba od początku zajmująca się stroną prawną gry. Nyulaszi w wytoczonym procesie zachował jedynie prawa do swej, skądinąd niezłej powieści „Renegat”. Co ciekawe dziś, pięć lat po premierze, na wielu węgierskich, erpegowych portalach możecie dostrzec reklamę: Renegat 2 – powrót legendy. Jak widać musiało upłynąć 9 lat, by Nyulaszi zdobył się na kontynuację. Pod koniec października 2004, długo oczekiwana powieść wyląduje na półkach madziarskich księgarń.

Z początkiem roku 1996, byli współpracownicy Valhalli założyli własne wydawnictwo „Nitor” i stworzyli nową grę fabularną „Codex”. Ten kolejny konkurent M.a.g.u.s.a bazował na orientalnym świecie, mocno zbliżonym do Rokuganu (Legenda 5 Kręgów). Jednak mimo sporej popularności, gra nie zdołała odebrać M.a.g.u.s.owi wielu fanów.

Odpowiedzią Valhalli było wydanie rok później gry karcianej M.a.g.u.s., która o dziwo przez pewien czas doskonale konkurowała z MtG!!! Klimatyczna grafika, interesujące zasady (oparte raczej na wykonywaniu „questów”, zbieraniu punktów i budowaniu własnej wieży; niż na sprowadzaniu do zera „20 punktów życia” przeciwnika), przystępna cena i rodzimy język, były niepodważalnymi atutami. Szkoda, że cztery lata później karciany M.a.g.u.s.a umarł śmiercią naturalną, ale rynek kieruje się też swoimi prawami, i właśnie rok 2004 to kolejna, miejmy nadzieję udana, odsłona tej sympatycznej karcianki.

I jako kolejną ciekawostkę przytoczę fakt, że w miejsce oczekiwanych dodatków (o których wydawcy nie wspominali ani słowem) wydano właśnie kolekcjonerską grę karcianą. Znów rzesze fanów M.a.g.u.s.a RPG kupowały karty tylko po to, by dowiedzieć się jakie miasta są na Ynevie, jak zwą się (i wyglądają przy okazji) bohaterowie, potwory i magiczne przedmioty. Interesująca polityka, nieprawdaż?

Wkrótce też stało się tradycją, że każda powieść Valhalli, opatrzona logiem M.a.g.u.s.a sprzedawała się w całym nakładzie bez względu na poziom i zawartość. Coraz częściej czytelnicy mieli jednak wrażenie, że publikowane powieści poza okładką nie mają nic wspólnego ze światem M.a.g.u.s.a. Zresztą na łamach internetowego forum portalu www.rpg.hu ostrej krytyce poddawano każdego nowego autora, którego przypadkiem (lub nie) wydawano w M.a.g.u.s.owym cyklu.

Wiek XXI
Wielu fanów M.a.g.u.s.a pogrzebało swe nadzieje na kontynuację linii edytorskiej po roku 1999. Początek nowego wieku przyniósł więcej złego (procesy o prawa autorskie, zamieszanie prawne i wielka wojna na łamach forów internetowych między współautorami) niż dobrego. Na rynek węgierski weszły wszystkie, liczące się tytuły i wydawnictwa z Wizardami (MtG i AD&D) na czele. Przetłumaczono kilka interesujących pozycji (bardzo zbieżnych z tymi, wydanymi u nas). Dla przykładu: Earthdawn, Wampir, Cyberpunk, czy Ars Magica, Mit M.a.g.u.s.a pozostał, ale z mitu nikt raczej nie wyżyje.

Na początku roku 2002 w serca fanów MAGUSA wstąpiła nadzieja. Nasłuchali się już dość o kolejnych procesach, sporach i kłótniach między Csanadem Novakiem, a byłymi współpracownikami. Tym razem jednak informacja była budująca: Valhalla utworzyła nowy zespół ludzi, który zaczął pracować nad produkcją sporego dodatku do gry. Całość miał koordynować jeden człowiek - Csaba Jardan. W istocie zapowiadała się gratka dla wielbicieli nieco archaicznego już dziś M.a.g.u.s.a (patrząc na datę pierwszego wydania tego systemu, rok temu obchodziliśmy jego dziesięciolecie, nie jest to co prawda Traveller, ale …). Grupa Jardana przez dwa lata pracowała nad dodatkiem bazującym na powieściach Chapmana i innych pisarzy. Zadaniem zespołu było zebranie i systematyka wszystkich danych geograficznych, jakie ukazały się w powieściach od roku 1993 do 2000. Nadano temu roboczy tytuł: „Geoframia”. Docelowo miał to być zbiór kolorowych map, z opisami geografii, mapami politycznymi i ujednoliceniem świata przedstawionego w powieściach i kolejnych edycjach podręcznika gry. Faktycznie więc, grupa Jardana podjęła ryzykowną pracę, z jednej strony musieli wyłapać większość „błędów” będących w istocie efektem albo lenistwa autorów powieści, albo ich zbyt lotnej fantazji. Z drugiej strony musieli nadać sens i połączyć w logiczną całość wiele wątków powieści i umiejscowić je w historii świata, zrewidować „timeline” i odpowiedzieć na oczekiwania graczy, jakie pojawiły się w ciągu ośmiu lat istnienia na rynku gry. Oczekiwania były wielkie, podobnie jak ciężar zadania. Niestety im bliżej wydania (zapowiadanego na grudzień 2002), tym atmosfera w redakcji robiła się coraz mniej interesująca.

W owym czasie, w prywatnej korespondencji Csaba, ku mojemu całkowitemu zaskoczeniu, poinformował mnie, że mimo ukończenia prac, nie zostaną one wydane, zgodnie z decyzją Csanada Novaka. Uzasadnieniem było stwierdzenie, że wydanie owych dodatków uderzy bezpośrednio w pisarzy, „zawężając ich możliwości twórcze”.

Mocno zawrzało w środowisku graczy, wielu opowiedziało się po stronie Jardana, co oczywiście w niczym nie zmieniło faktu, że oba dodatki nie pojawią się nakładem Valhalli. Sprawa odbiła się bardzo szerokim kręgiem nie tylko w środowisku twórców gier fabularnych, ale na całym rynku wydawniczym.

Grupa Jardana została rozwiązana, on sam wyrzucony z pracy. Wywołało to prawdziwy skandal. Ja osobiście trzymałem stronę Csaby, gdyż zdawałem sobie sprawę z ogromu pracy i twórczego wysiłku, jaki włożył Jardan w uporządkowanie wizji świata, w dokrojenie często zbyt wybujałych wymysłów pisarzy. Jednocześnie nie sposób było pozostać głuchym na poważne zarzuty grupy autorów, która skupiła się wokół Csanada Novaka. W internecie rozgorzała prawdziwa wojna na pomówienia i obraźliwe oświadczenia obu stron.

Csanad Novak, faktyczny właściciel lwiej części praw autorskich, zaczął prowadzić rozmowy ze stroną trzecią, z tajemniczym panem X (jak mówiło się wtedy o Miklosu Bogdanie). Jardan żądny zemsty, wyniósł zawartość twardych dysków od swego pracodawcy i opublikował ich zawartość za darmo w internecie (swoją drogą to najbardziej solidne kompendium świata M.a.g.u.s.a jakie do dziś dnia ujrzało światło dzienne). Założył własne wydawnictwo „Czarna Wieża” i łamiąc z premedytacją prawa autorskie opublikował piracki dodatek Enosuke, opisujący małą wyspę na północy Ynevu, osadzoną w kulturze zbliżonej do japońskiej. Dodatek sprzedawał się świetnie. Jego współpracownicy, Balint Domanyi i Levente Kotsis, stworzyli bardzo profesjonalne mapy świata uwzględniające nie tylko grę fabularną, ale przede wszystkim treść powieści i opowiadań. Niestety na próżno.

Reakcja grupy pisarzy była natychmiastowa. Ojciec świata Ynevu, Andras Gaspar pisał:„ Czarna Wieża, to nowa, niezbyt legalna firma Csaby Jardana, którą zuchwale zarejestrował na adres mieszkania wynajmowanego od swego byłego pracodawcy (Csanada Novaka). Swego czasu Jardan był redaktorem magazynu „Dragon”, potem pracował w wydawnictwie Szukits, w wydawnictwie Valhalla Paholy (Loża Valhalli), należącym do Domu Wydawniczego Arkadia. W ciągu minionych 2 lat, z polecenia Valhalli koordynował prace nad projektem Geoframii – dodatku do gry fabularnej M.a.g.u.s.”

Dalej Andras podkreśla zasługi swych kolegów i krytykuje grupę Jardana: „Nie przypadkiem, Csanad Novak współtwórca klasycznych powieści Chapmanna, odgrywał kluczową rolę w opracowaniu systemu gry. Inne znaczące osoby dla rozwoju MAGUSa to: Istvan Borbas, Peter Gaspar, Atilla Jeles, Zsolt Kornya i Jozsef Kun. Spośród nich dwóch stało się uznanymi na Węgrzech pisarzami fantasy, ale także osobowość innych wyraźnie odcisnęła swe piętno na świecie Ynevu. Wyznaczone przez nich (opisane, lub przemyślane) koncepcje do dziś wskazują drogę pisarzom osadzającym swe powieści w świecie Ynevu. Wayne Chapmann (Andras Gaspar), Jan van den Boomen (Peter Gaspar), Raoul Renier (Zsolt Kornya), Ray O’Sullivan (Janos Galantai) Allan O’Connor (Imre Palinkas) wydali w ręce Jardana (nie licząc materiałów opublikowanych w dodatkach do powieści, które już ukazały sie na rynku) rękopisy nowych opowiadań i nie publikowane materiały źródłowe (chronologie, główne wydarzenia). Tyklo po to by po roku (a nawet dłużej) ujrzeć je spowrotem w mizernym rękopisie Geoframii, jako fragmenty tekstu napisanego przez kogoś zupełnie innego.”

A więc wiemy już, co najbardziej bolało pisarzy. To, że grupa rozwijająca M.a.g.u.s.a chciał faktycznie zrobić jego autorską wersją, ledwie bazującą na pierwotnym świecie. Każda zmiana wymysłów pisarzy, choćby służyła najlepszemu celowi – uporządkowaniu świata gry fabularnej, uczynieniu go spójnym i logicznym – zawsze była widziana jako osobisty atak na kompetencje pierwotnych twórców.

Gaspar w końcu formułuje zarzut: „Kiedy Geoframia zboczyła na manowce? W tym momencie, kiedy Jardan zadecydował, że nie zadowoli się ograniczoną w czasie i przestrzeni wizją twórców Ynevu i wypełni luki w dziejach i wydarzeniach samodzielnie, lub z pomocą zwerbowanej online społeczności graczy. Jardan starał się przywłaszczyć (można powiedzieć ukraść) pieniądze Valhalli, system M.a.g.u.s.a i nimb twórcy Ynevu, który liczy sobie już 12 lat. Dla mnie ten ostatni fakt jest najbardziej oburzający. Nie rzekłbym słowa, gdyby to była historia i tradycje Xhabbflluk, a opisnaa wyspa leżałaby o dzień drogi od brzegów Garkxlyuuh. Jardan prosił o zgodę autorów tworzących świat Ynevu na wykorzystanie nazw, motywów zawartych w ich powieściach i opowiadaniach, lecz jej nie uzyskał. Mimo to zignorował ten fakt.”

Wydawnictwo Jardana mocno szykanowane przez ludzi związanych z Csanadem wkrótce przestało istnieć. Ale gdy wyszło na jaw, że całość praw autorskich przeszła na Miklosa Bogdana, większość fanów odetchnęła z ulgą. Cała spraw rozjaśniła się nieco w marcu 2003, natomiast dopiero teraz wyszło na jaw, że właściciel praw autorskich – Csanad Novak – „zapomniał” złożyć odpowiednich dokumentów prawnych w urzędzie, które informowały by w pełen sposób o zmianie właściciela praw. W ten sposób, obecnie dobija się swych roszczeń firma Smart Szektor i co gorsza nie może porozumieć z Miklosem Bogdanem. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Od początku roku 2003 pracownicy wydawnictwa Inomi (firma Bogdana) mocno zakasali rękawy. Przyświecał im jeden cel – odnowić M.a.g.u.s.a za wszelką cenę, uczynić go na powrót grywalnym. I przywrócić opustoszały na tron tego króla rpg. Szefem całego przedsięwzięcia stal się Tibor „Tiberius” Durgonics. Wraz z grupą kilkunastu freelancerów przez rok dokonali konwersji systemu na mechanikę D20. Czego efektem była kwietniowa premiera M.a.g.u.s. na OGL D20. Spragnieni gracze dostali do ręki produkt wydany przepięknie, solidnie oprawiony, wspaniale ilustrowany, przekraczający objętością 600 stron. Ale czy tak naprawdę nowy?

Dlaczego ja się rozczarowałem nowym obliczem M.a.g.u.s.a? Ano mechanika była odnowiona, ale świata tiberiusowa drużyna już nie tknęła. Czy celowo? Przez dziesięć lat śledzenia rozwoju tej gry, nie sposób był nie zauważyć absurdów, nielogiczności i wielu niespójności świata. Wynikłych choćby z braku narzucenia jakiejkolwiek całościowej wizji autorom powieści. Żal, że ciężka praca Csaby Jardana nie została lepiej spożytkowana. W moich oczach była to heroiczna próba stworzenia świata na nowo. Świata logicznego, przepełnionego dusznym i mrocznym klimatem M.a.g.u.s.a, świata o spójnej historii, świata schyłku pewnej epoki, gdzie wojenne zawieruchy unicestwiały całe kultury, wywyższając w ich miejsce nowe.

Być może to było bodźcem dla mnie do tego, by w końcu zając się opublikowaniem autorskiego świata MAGUSa, opartego na solidnej postawie, jaką pokazał mi Csaba Jardan? Ale to już historia na kolejny artykuł.

A jak zakończyła się sprawa M.a.g.u.s.a? W wyniku błędu dawnego właściciela praw, sąd wyrokiem przyznał prawa autorskie do loga i nazw własnych firmie Smart Szektor. Na początku marca 2004 wydawnictwo Inomi zostało zasądzone o kwotę blisko 3 mln forintów (15 tys. złotych), za bezprawne używanie grafiki i nazw własnych. Dlatego właśnie M.a.g.u.s. D20 ukazał się z nowym logo. Rozprawa odwoławcza na początku sierpnia 2004 nie przyniosła stronom faktycznego kompromisu, do końca roku 2004 firma Inomi i Smart Szektor doszły do porozumienia.

Smutne jest to, że wokół kultowego produktu, jakim na Węgrzech cały czas jest M.a.g.u.s., dzieje się tyle wątpliwych moralnie spraw. Szczególnie smuci fakt, że wszystkie próby doskonalenia gry, kierowane przecież pod najważniejszym adresem – społeczności graczy, zostały zniweczone przez ludzką małostkowość, przerost ambicji i pazerność.

artykuly/rpg_na_wegrzech.txt · ostatnio zmienione: 2013/03/30 20:38 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG