Konwersja MAGUSa na CORPSa

Artykuł archiwalny z 2003-09-23

Tytułem wprowadzenia muszę napisać, skąd się w ogóle wziął pomysł przerabiania i zmiany mechaniki. Zawsze po krótszym, lub dłuższym okresie grania okazuje się, że jest coś co nas drażni, co nam nie pasuje i nie daje się pogodzić z wizją świata, w jakim prowadzimy… Pierwotna mechanika MAGUSa (no bo głównie chodzi tu o mechanikę, innych rzeczy na razie nie tykajmy) była dobra na jak na czasy, kiedy wydano podręcznik, czyli na rok 1993.

Po kilku latach grania, kiedy dotarło do nas, że są systemy, w których postacie nie awansują na poziomy doświadczenia, w których nie ma nawet profesji, czy klas postaci, pomyśleliśmy, że tak naprawdę dziedzictwo 2 edycji AD&D, które pokutowało w mechanice MAGUSa, przeszkadza tylko, zamiast pomagać.

Zacząłem więc szukać czegoś bardziej współczesnego. Mechaniki uniwersalnej, która byłaby realistyczna, a przy tym nie wymagała zaawansowanej matematyki.

Razem z graczami tygodniami dyskutowaliśmy nad zmianami. Były różne projekty: adaptacja FUDGE, potem Fuzion, może mechanika jaką stosowała Fasa (W ED i SR)? Mechanika GURPSa też nie była zła, ale za każdym razem czułem że to nie jest to. Przyznaję, że zainspirowały mnie dyskusje na pl.rec.gry.rpg, gdzie wiele pisano o uniwersalnym systemie CORPS. Mimo, że mechanika CORPSa jest głównie przeznaczona do światów sf i współczesnych, podjąłem próbę adaptacji jej na potrzeby MAGUSa - świata fantasy, którego nie można określić ani mianem „dark”, ani „heroic”.

Wpierw napiszę czym tak naprawde jest CORPS, a czym nie jest. Z pewnością, każdy kto kupi podręcznik CORPSa, nie może liczyć na to, że dostanie gotową grę fabularną do ręki. Tak naprawdę, nie jest to opis żadnego realnego, ani wymyślonego uniwersum. Autor podręcznika, Greg Porter, z wykształcenia matematyk, wypełnił ponad 140 stron oryginalną mechaniką, zbiorem zasad dotyczących wszelkich, mechanicznych aspektów gry fabularnej. Od mechaniki walki, poprzez charakterystykę zjawisk pozazmysłowych, aż po wskazówki jak prowadzić kampanie, jak równoważyć „power level” w grze (czyli jak obdarzyć mocami i władzą postacie graczy, by nam nie zachwiały równowagi wymyślonego świata) itd. Pierwszą edycję CORPSa świat ujrzał w listopadzie 1990, druga, poprawiona i rozszerzona pojawiła się w kwietniu 1995 roku. W 1998 roku opublikowano nakładem BTRC (Blacksburg Tactical Research Center) w wersji elektronicznej (za naprawdę atrakcyjną cenę). Greg Porter tak naprawdę jest jednoosobową firmą designerską. Sam stworzył mechanikę, sam zaprojektował i wykonał grafikę do podręcznika, jednym słowem Complete Omniversal Role-Playing System jest jego samodzielnym dzieckiem.

Podręcznik w 2 edycji ma przejrzysty i jasny układ. Zaczyna się standardowo – procesem tworzenia postaci. Mamy więc wykaz atrybutó, umiejętności i propozycje „drzewek umiejętności” do konwencji Space opera, fantasy i światów współczesnych. Następnie Greg prowadzi nas przez gąszcz wad i zalet, jakimi można (a czasami wręcz należy) obdarzyć rodzącą się postać. Kolejna rzecz to charakterystyka „mechaniki umiejętności”. Mówiąc po ludzku, są to zasady jak wykonywać wszelkie testy w mechanice CORPSa. I tu odkrywamy cudowną rzecz, jaką jest sukces automatyczny. Krótko mówiąc, jeśli trudność czynności jest w zasięgu poziomu kompetencji postaci – to postać wykonuje daną czynność automatycznie. Następnie czeka nas do przebrnięcia długi i szczegółowy rozdział poświęcony mechanice walki. Mnóstwo opcji i możliwości zwala z nóg, ale moim zdaniem początkujących całkowicie zniechęca. Wiadomo, mechanika CORPSa jest wysoce realistyczna. Jednosekundowe rundy walki potrafią irytować, z drugiej strony do konwencji heroic nie pasuje zupełnie, gdyż jest wysoce „śmiertelna”. Na koniec części poświęconej walce, mamy opis tzw. „Megaforce”, czyli skutków wybuchu granatów, bomb nukleranych i podobnych przyjemności okraszonych sporą ilością zasad, tak,. by każdy MG był w pełni zadowolony. Końcowa część podręcznika, to opis mocy paranormalnych, zasad dotyczących tworzenia kampanii i spora lista ekwipunku (także broni) z parametrami używanymi w CORPSie.

Jak już jesteśmy przy CORPSie, to chciałbym polecić dwa systemy bazujące właśnie na tej mechanice. Pierwszy z nich to „Dreamtime” – gra fabularna umiejscowiona „gdzieś w czasach prehistorycznych”. Drugi to „Apocalypse” (the time of reckoning is at hand…) autorstwa Eda Ricea, osadzony w nie tak odległej przyszłości, mroczny obraz ziemi, pozbawiony jakiś gadżetów technicznych, bardziej skoncentrowany na próbie odzyskaniu godności i człowieczeństwa, przez zniewoloną ludzką rasę…

Teraz słów kilka napiszę o samym procesie przekładania systemu na nową mechanikę. Początkowo wydawało się to proste i bezbolesne. Sam proces tworzenia postaci w CORPS jest bardzo ciekawy. Sześć atrybutów, szeroko rozumianych, w dziesięciostopniowej skali. Przyporządkowanie umiejętności do atrybutów, a nawet ich pełne uzależnienie od wysokości atrybutu było zejściem do poziomu realizmu, do którego nie byliśmy przyzwyczajeni. Samo zaadoptowanie mechaniki walki nie było trudne. Greg szczegółowo opisał to zagadnienie. Najwięcej jednak problemów sprawiło przełożenie psioniki i magii. Umiejętności psioniczne są w świecie MAGUSa kluczowe dla wielu postaci (m.in. duchowieństwo, wybrani wojownicy, czy wszyscy magowie posługują się tymi umiejętnościami). Propozycja zawarta w CORPSie zastosowana bez modyfikacji, ograniczyłaby znacznie możliwości postaci. Samo przełożenie i „przykrojenie” psioniki zajęło mi wiele tygodnie. W sumie konwersja na mechanikę MAGUSa zabrała mi półtora roku i skończyła się w lipcu 2002 roku.

Mieliśmy więc gotową mechanikę. Przyszedł czas na testy. Mnie osobiście prowadziło się bardzo dobrze. Zasada automatycznych sukcesów znacznie przyspieszała grę. Zrezygnowałem z kostki, na rzecz stopera w zegarku (też generował losowo liczby od 1 do 0). Kiedy pierwszy raz poprowadziłem walkę, byłem wręcz przerażony… Szybkością i śmiertelnością. Poprzednia mechanika MAGUSa, zbliżona do tej znanej z AD&D umożliwiała postaciom przeżywanie i działanie mimo wielu otrzymanych obrażeń. Tymczase CORPS ze swym realizmem skazywał raz cięte nożem osoby, na śmierć z wykrwawienia… MAGUS stracił więc nieco ze swego heroizmu, zyskał za to dramatyczności. Świat dla mnie (a nie chciałem wierzyć, że mechanika ma wpływ na świat przedstawiony) wyostrzył się znacznie, broń przestała być zabawką, a stała się narzędziem odbierającym skutecznie życie. MAGUS więc z konwencji heroic fantasy, przeszedł w pewien odcień mroku…

Od lipca 2001 zebrałem grupę ludzi skłonnych poświęcić swój czas na playtesting. Utworzyłem też grupę dyskusyjną MAGUSa, gdzie mogliśmy wymieniać się spostrzeżeniami. Dzięki ich uwagom, propozycjom i cennej krytyce, dowiedziałem się co jest dobre, a co złe w grze i świecie. Faza playtestów zakończyła się w połowie maja 2003, chciałbym w tym miejscu podziękować playtesterom: pierwszym rzędzie dziękuję moim graczom: Tarsowi, Filipowi, Enderowi, Jaroodowi i Karen.

a także testerom: Wojtkowi “Sasowi”, Narsilionowi, Andrzejowi Stójowi, Marcelemu, Wikiemu, Radkowi “Dhaerow” Miodkowi, Heboniusowi, Tomkowi Pietrzakowi, Sethowi, Civacowi i Darkowi Wójcikowi. Dziękuję także innym, mniej aktywnym na liście playtesterom.

Wnioski z playtestów były jasne: pierwszy problem to mechanika CORPSa, zdaniem wielu zbyt trudna. Być może nadmiar opcji, możliwości i mój hurraoptymizm w adaptacji każdego pomysłu Grega Portera, sprawił, że przedobrzyłem. Mechanika walki – dla mnie czytelna i szybka, dla wielu okazała się przeszkodą nie do przejścia.

Drugi problem, znacznie ważniejszy, to świat i skąpość jego opisów. W sumie przetłumaczyłem cały opis południa kontynentu, jaki autorzy węgierscy opublikowali w podstawce i potem w rozszerzeniu „Summarium”. Jak jednak wielu słusznie zauważało, był to opis zbyt ogólny i nieco chaotyczny w swej naturze, żeby można było grać bez dużego nakładu własnej pracy.

Chciałem więc pójść w kierunku autorskiego opracowania świata (co zresztą zacząłem robić), ale w końcu na Węgrzech też ktoś się za to zabrał. Konkretnie Csaba Jardan, po wielu sądowych perypetiach o prawa autorskie, zebrał ludzi, stworzył własne wydawnictwo i zaczął pracę nad tym, na co wielu fanów tek gry czekało: nad spójnym opracowaniem świata. Porozumiałem się z nim i uzyskałem zgodę na elektroniczną publikację wszelkich tłumaczeń jego wydawnictwa. Niestety z czasem, jak to się mówi, piórka mi opadły, zapał zgasł i wolałem iść w kierunku autorskim (Wieża Snów i Yllinor), porzuciwszy CORPSa na rzecz uniwersalnej mechaniki FATE.

artykuly/konwersja_corps.txt · ostatnio zmienione: 2013/03/30 20:23 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG